求几款xbox360策略游戏单人策略经营类型游戏...

XBOX360&独占游戏回顾&三
独占游戏回顾
日式独占游戏
在上世纪八十年***始到本世纪初,日本是世界游戏的中心,这里聚集着全球屈指可数的几家硬件厂商和拥有最先进技术的软件商、宫本茂、小岛秀夫、三上真思、铃木裕等一批拥有无限才华和创意的制作人们,赋予了日式游戏独有的魅力,那个年代,真是日本人做什么,全球玩家玩什么。但近十年来,随着日本经济的不振,日本游戏市场也逐渐萎缩,尤其是街机市场,主机游戏市场也不负当年之勇。日本游戏界陷入连年的衰退中,市场份额从鼎盛时期的5000亿到如今的3000亿左右,最近才凭借着手游的兴起挽回一些份额,但日本游戏厂商面对次时代,在资金、技术等方面已经失去了曾经的霸主地位,被欧美厂商甩的很远,即使是最引以为傲的游戏创新性上,也被各大厂商连绵不绝的炒冷饭砸掉了招牌。日本游戏界越来越陷入“锁国”的怪圈中,翻看日本的游戏销量榜单上,曾经轻松能在日本本土过百万销量的三国无双系列、生化危机系列如今销量50万已是大关,更多充斥在榜单前列的却是大量的ACG作品,虽然《勇者斗恶龙》《口袋妖怪》《怪物猎人》等国民级游戏仍有几百万销量,但日式游戏除了港台地区外,在欧美地区逐渐失去了以往的光辉,别说大量日式ACG改编作品,甚至最为风光的FF也不可挽回。而横行世界的游戏大作如COD、战地、GTA等在日本却是销量不振。日本仿佛成了世界游戏市场的孤岛,日式游戏如RPG系列的刻板风格,日本游戏商的不思进取理念落后,造成了如今日式游戏式微的局面。可悲的是这种局面延续了很多年却依然没有一家厂商愿意进行突破,功利赚快钱,日复一日的炒冷饭和低龄手游,没有了铃木裕豪掷6000万美元打造《莎木》的气魄,也没有三上真思对《生化危机4》的大胆革新,更不见了游戏诗人上田文人的《最后的守望者》。曾主张日式游戏一定要走出去的卡婊制作人稻船敬二看完2010TGS之后发出了“日本游戏已死”的哀叹,这是诅咒,也是警钟。
日式游戏的没落从微软对于日本游戏的态度上可以明显看得出来,日本是与欧洲、北美并列的第三大游戏市场,为了打入索尼和任天堂的老家,微软在XBOX时代就疯狂砸钱,引来了如世嘉、脱裤魔等追随者。鉴于欧美游戏在日本缺乏影响,为了改变日本玩家对于XBOX外来户的偏见,微软在X360前期打造了很多日式独占游戏,不乏《蓝龙》等经典,遗憾的是只在日本掀起了小波小澜。日本玩家耐心等待X360上的日式游戏跨平台,使得X360在日本长期是垫底的不死不活状态。微软热脸贴了冷屁股,随着日本游戏市场的地位不断下降,微软也不愿意再傻乎乎的赔本赚吆喝,重心转向欧美市场,所以从2010年开始,我们已经很难见到X360的日式独占大作。而2014年微软公布的X1日版首发游戏中,更是没有一款日式游戏独占大作,看来日本市场在微软心中已经是鸡肋一样的地位,日本游戏界的不幸,也是日本玩家的大不幸。
RPG游戏系列----微软在日本的最后圣战
在日式游戏中,RPG游戏无疑是王者地位,两大国民级游戏《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,为日式RPG定下了人设华丽、画面精美、剧情动人、音乐动听的完美印象,是日式游戏技术实力的集中体现。为了挖到这些日本玩家眼中的超大作,微软可谓煞费苦心,当年E3上的拍肩依然在很多玩家脑中历历在目,为了这一拍,微软花费了多少心血挖到FF13外人不得而知。除了挖角,微软还砸下重金打造自己的原创日式RPG作品,《蓝龙》和《失落的奥德赛》瞄准的就是DQ和FF,品质可谓经典。从2008年开始,微软更是接连拿出了《最后的神迹》《无尽的未知》《信赖铃音》《星之海洋4》《薄雾传说》《真名法典2》一连串的RPG独占大作,在日本市场掀起了轰轰烈烈的RPG圣战,微软的魄力与决心可谓宏大,虽然造成了X360在日本的销量大增甚至短暂缺货,但大多数玩家依然毫不买账,日本玩家或者消费者对外来品牌的抵触不是一朝一夕能改变的,厂商们也在不理想的销量面前低下了头,随着《薄雾传说》、《星之海洋4》劈腿PS3,2010年底微软的RPG圣战惨烈失败。对于微软而言,还不至于天真到以为依靠几款RPG就能改变X360在日本的死水局面,能引起话题和轰动、能与各个日式厂商合作就成功了一半;玩家尤其是日式RPG的玩家们能短时间内玩到如此多的精品,还真要感谢微软提供的资金和技术支持。可这一阵风过去之后,现在除了FF13系列、传说系列之外,其他RPG大作依然不见踪影,原创的RPG大作更是几乎没有,2008年微软的RPG圣战不但是X360在日本的垂死挣扎,更像是这一没落游戏系列的回光返照。
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《蓝龙》&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
★★★★★&&&&&&&Mistwalker&
为了打造属于XBOX的DQ和FF,微软不惜重金挖来了FF之父板口博信,还找来了鸟山明和植松伸夫两位大神,联合三人之后就要打造一款媲美DQ的精品,从质量来看三个人果然不负盛名。《蓝龙》从曝光那一刻开始就成了所有日式RPG玩家所瞩目,毕竟这是次时代第一款RPG大作,再加上顶级的制作阵容。游戏发售后,品质得到了媒体和玩家的一致赞誉,虽然风格与FF8和DQ太过类似,剧情类似于童话显得幼稚,但容易上手却自由度较高的战斗系统、清新的画面、动人的音乐,日式RPG特有的迷宫系统和丰富的收集要素做的相当好,这样一款精品足以媲美DQ的巅峰作品DQ7。游戏在2006年发售,首日销量7万套,在当时X360在日本20万左右的装机量来看这是个不错的数字,最终销量可能接近百万,可惜的是未能如微软预期那样带动X360销量一飞冲天。《蓝龙》随后在NDS上有了续作,还推出了动漫系列,另外值得一提的是,目前正版的日版蓝龙在X宝上几乎烂大街,三张盘的正版游戏卖出了平均一张不到五元的盗版价,对于一款经典游戏来说真是尴尬。
《失落的奥德赛》&&&&&&
★★★★★&&&Mistwalker&
如果说《蓝龙》是X360的DQ,那么《失落的奥德赛》就被微软视为X360上的FF,早在X360发售前,这两款作品就已经开始制作。这一次制作人板口博信集结了更为豪华的制作团队,音乐方面还是老搭档植松伸夫,人设找来了《灌篮高手》作者井上雄彦,游戏剧本找来了日本著名作家重松清,再配上虚幻引擎3,精英团队打造了一款华丽、深邃、动人的RPG大作。系统与最终幻想系列相似,指令简单,但遇敌系统有革新,防止玩家频繁刷怪,这就要求BOSS战时玩家需要更好的战术搭配才能通过。本作音乐可谓神曲,重松清打造的千年之梦的剧本也能在游戏中观看(难得的中文版)。画面非常出色,无论是人物建模还是大军混战都能出色演示,但相比起同样用虚幻引擎3的《战争机器》和《质量效应》,本作的画面依然没有发挥出虚幻引擎3的全部实力,是一个遗憾,另外本作虽然用了四张D9,但读盘时间依然很长,再就是人设问题,对比人设美型华丽的FF系列,封面上那张大马脸真的是井上雄彦亲自打造的人设吗?这货还好意思和北条司老师混过?我个人觉得这人设还不错,看得上眼,该作在欧美比较受欢迎,但如果人设美型一些,在日本的销量也许就不止12万了吧。
《无尽的未知》&&&&&&
★★★★&&&&&&
&tri-Ace&&&&&
&&&&&&微软在2008年掀起了在日本市场的最后一搏,找到了星之海洋系列的制作小组tri-Ace,投下重金让其开发几款RPG作品,《无尽的未知》就是tri-Ace给微软开发的第一作RPG,集结了星之海洋3的制作班底,还有《全金属狂潮》的原作贺东召二负责剧本,著名音乐人樱庭统负责音乐,制作阵容可谓强大。游戏也显示了不错的素质,游戏一开头,锁住月亮的世界观就很吸引人,画面大气亮丽,音乐很好,最值得称道的就是战斗系统,尤其强调与小伙伴们连击,爽快感十足。但游戏的细节方面也有不少缺憾,明明很好的世界观,但故事依旧是少年拯救世界的老套,人物面部建模不精细,没啥表情,地图很大但主角移动是个问题,经常跑半天,战斗时没有暂停而且没有自动编排系统显得不贴心,请了很多知名声优但不是所有对话都有语言。这些都是tri-Ace的老毛病了,正因为tri-Ace这些细节上的不足,才导致它能制作出精品,却无法缔造经典。但无论如何,《无尽的未知》值得RPG粉丝们去尝试。
《最后的神迹》&&&&&&&&&&&&&&&&
★★★☆&&&&&
这一次微软找到了大名鼎鼎的SE本部,该作的制作人就是浪漫沙加系列的制作人河津秋敏,使得《最后的神迹》在很大程度上与浪漫沙加系列很相似。该作画面不错,也只能说不错而已。没有日式RPG特色的大段CG,而是用了很多即时演算。游戏收集要素十分丰富,没有上百小时恐怕不能完美,战斗系统上运用军团编制,最多可以操作18人,别说是RPG,就算是战棋类游戏这人数也太高了啊。该作的毛病就是剧情超烂,基本就算是没啥剧情,游戏节奏也很是问题,一会儿是大段大段看无聊的人物对话,一会儿是十几波战斗。该作最大的争议在于继承了浪漫沙加系列的随机系统,如同火焰之纹章系列一样,战斗后升级的技能、得到的道具都是随机的,有的时候我们会爆满一项好技能或得到一件珍宝而充满成就感,但更多的时候是升级一堆无聊技能、得到一批垃圾。后来的PC版在随机系统上做了修正,但X360版本那随机令很多玩家欲哭无泪。除非受虐狂,或者SE的忠实粉丝,否则真受不了这游戏。
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《真名法典2》&&&&&&&&
★★★&&&&&&&&&
SOFTMAX&&&
&这次为微软的RPG圣战压轴的是来自韩国的网游公司SOFTMAX,前作曾经在PS2和PSP上推出过。该作最大的卖点可能就是著名画师金亨泰的人设。游戏运用了虚幻引擎3,画面说不上顶尖但至少看着舒服,战斗系统有了四大属性相克,比较强调战斗性,独特的疲劳设定也增加了难度和战斗策略性。但SOFTMAX作为一家网游公司,《真名法典2》非常像一个单机版网游,剧情老套,游戏性除了升级就是刷装备,游戏要素不算丰富等。另外我个人认为金亨泰的人设的确非常漂亮,但二次元的漂亮转化到3D人物上就是另一回事了,比如二次元的女主角明明很丰满,看那一对球球呼之欲出,但到了游戏里就成了麻杆瘦,怎么看怎么像是企鹅游戏里穿越过来的,还不如TONY人设的光明系列来的讨巧。
如今游戏界已经被各类***车球包围,原本慢工出细活的日式RPG因为过于繁琐的系统而过长的流程而被快餐玩家们所敬而远之。而日式RPG漫长的制作周期和高昂的制作费用也让资金技术已经江河日下的日系厂商们叫苦不迭。即使是RPG起家的SE,也无力承担同时开发两款大型RPG的重任,FF13V被改成了FF15就是例子。除了时代的发展和玩家的口味变化外,日式RPG剧情老套掉牙,系统相似,男主角都是没个性的弱少年等多年老问题都被欧美玩家们吐槽很久了,反过来再看美式RPG,无论是质量效应、上古卷轴还是巫师系列,出类拔萃的素质都让日本汗颜。日式RPG这个曾经游戏界顶尖的游戏类型,如何能走出目前日本市场这个锁国状态,重新得到全球玩家的认可,我们拭目以待。
Capcom----西进的急先锋
&&&&&&&本时***始时,面对日本市场的萎缩,多数日本厂商选择保守战略,苦等PS3,却因为PS3初期普及率不高、开发难度最大而错失了次时代的领先机会,眼睁睁看着Wii的大卖和X360在欧美地区的装机量而干咽口水。这当然有多数日系游戏不适合欧美胃口的问题,但宁愿待在日本国内赚点小钱也不愿意冒险开发欧美式游戏去西方闯一闯,这就是绝大多数日本厂商的锁国心理。而唯一的例外,就是卡婊,一提起卡婊,那真是无节操的上上代表,但在年本时代来临之时,卡婊却是唯一一个大胆制作欧美系游戏的厂商。原本卡婊的街头霸王、生化危机等系列在欧美地区就广受欢迎,这次为了打入美国市场,获得次时代研发和市场的领先地位,卡婊找到了美国地头蛇微软,从此在一片质疑声中,卡婊抛弃PS3而为X360开发独占游戏,从此游戏界有了两大系列《丧尸围城》《失落的星球》。
提起卡婊西进的最大功臣,那就是这两大系列的制作人稻船敬二,与追求游戏艺术化的三上真思不同,稻船敬二认为游戏必须有商品属性,也就是玩家喜欢什么咱就做什么。为了迎合欧美玩家的口味,稻船敬二从《生化危机4》中寻找灵感,制作了口味颇重却又充满黑色幽默的《丧尸围城》和射击大作《失落的星球》。即使在卡婊内部,也有人非常质疑日式公司制作美式游戏,曾有人提醒稻船敬二,说这两游戏在日本可能卖不出去,稻船敬二回应了一句:这本来就不是给日本玩家做的。最终结果是两大系列在2006年底发售,销量双双突破百万,媒体交口称赞,稻船敬二带领着卡婊成为了日系厂商西进的急先锋。但面对掌机和手游的崛起,近些年日系厂商更加的不思进取,稻船敬二也离开了卡婊组建自己的公司,看着国内同行们年复一年的守着自己的一亩三分地,稻船敬二只能摇摇头:日本游戏落后五年以上。
《丧尸围城》&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
★★★★☆&&&&&
Capcom& 2006年
在X360发售前几年,为了显示次时代主机的技能,微软发售了很多强调同屏人数的游戏,《丧尸围城》宣传时微软就强调同屏超过800个丧尸的口号,大家都以为这就是个割草游戏。实际拿到游戏,却赞叹游戏的素质真是出乎意料。《丧尸围城》借鉴了很多经典丧失电影,场景是一个大型购物中心内,男主角为了执着于上头条而掉到丧尸堆里,一边救人一边拍照。游戏有丰富的支线任务,主线剧情设计的也很好,游戏内真的有大量数不清的丧尸和很多道具,随手拿起来就能砸人,最有威力当属小丑电锯,拿到手之后游戏立刻化身为丧尸无双,走过路过无不是尸横遍野血流成河。重口味的同时,男主角可以换各类服装拿着各类道具,形象和情节都充满了美式的黑色幽默,很难想象这是日本公司的作品。玩过整个游戏,才发现真正的威胁并不是满地的丧尸,而是那些幸存的人类。《丧尸围城》系列的二代三代都保持了很高的素质,尤其是2013年的《丧尸围城3》再次成为了X1的独占首发游戏。
《失落的星球》&&&&&&&&&&&&
★★★★☆&&&&&
Capcom& 2006年
稻船敬二是一个追求游戏国际化娱乐化的代表,早在《鬼武者》时,他就找来了金城武和让雷诺来成为游戏主角,这次为了开发次时代的射击游戏,他找来了韩国影星李秉宪(《甜蜜人生》《特种部队》)来当男主。不过这只是游戏的噱头,2006年E3上,《失落的星球》展示了次时代的实力,游戏设定在近未来一个冰天雪地的星球里,主角驾驶机甲和大大小小的外星生命作战,战斗系统追求速度与爽快感,LIVE对战也很有趣,在当时来说画面和系统无疑是超前的。可惜的是《失落的星球》后两作逐渐沦为平庸,这一系列似乎前景不妙。
NBGI& ----&无心栽柳柳成荫&&&&&
百代南梦宫掌握着大量的ACG资源,在日本随随便便发个周边小游戏都能闭眼赚钱,在X360初期,NBGI也是积极投入,还拿出了看家法宝比如山脊、皇牌空战和传说系列,但没想到的是,在X360上最成功的游戏竟然是当初并不被看好《偶像大师》,其获得利润之丰厚简直让人直呼抢劫,《偶像大师》在X360上的成功,应该会给日系厂商一个很大的提示。不得不感慨,死宅的钱真是好赚啊。
《山脊赛车6》&&&&&&&&&&&★★★☆&&&&&&&
2005年X360首发时,有三款赛车游戏,PGR3、NFS和RR6,素质最一般的就是这款RR6。作为九年前的游戏,该作的画面还算可以,当时来看车辆建模和环境设计算是十分干净。游戏操作回归了山脊系列的爽快感,操作十分简单,游戏还将最受欢迎的4代女主角永濑丽子请回来,但也只是开场CG露个脸。全新的LIVE对战系统也有趣,就是该死的解说实在太烦人。但是苦于X360在日本首发量不足,游戏销量很惨淡,一年后游戏大幅降价,成了一时新闻。而随后的《山脊赛车7》成了PS3的首发游戏,NBGI两头押宝,却不重视游戏平衡革新,结果却是山脊系列如今的乏人问津。
《皇牌空战6
解放的战火》&&&&
★★★★&&&&&
NBGI&&2007年
这是次时代版本的第一款皇牌空战系列,游戏的画面比较优秀,相比起前作,剧情和音乐更加出色,玩家可以通过LIVE下载新的DLC和网络对战,操作强调真实,但是上手较难。值得一提的是对战系统有对抗、合作和野战等几个模式,对于皇牌空战系列的玩家来说该作十分值得尝试。缺点就是比起前作来,该作的可选飞机减少了,这也是所有系列游戏进入到次时代后不得已的选择。
《偶像大师》&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
★★★★☆&&&&&&
NBGI&&2007年
&&&&《偶像大师》原本是南梦宫2005年推出的街机游戏,玩家扮演经纪人,从九名少女中选出合格人选,通过日常交往和训练将其培养成明星艺人,玩家与游戏中少女们一起努力奋斗经历失败与成功,是一款很有特色的模拟经营类游戏,在日本拥有数量不多但极其死忠的粉丝群。但街机版本难度很高,往往是玩家辛辛苦苦培养偶像最后却是支持人数不够而强行GAME
OVER,制作人板上阳三就亲眼见过一个玩家GAME
OVER后在街机厅痛苦流泪。当NBGI决定将其搬到家用机时,为了加强玩家交流和圈钱,选择了网络最稳定的X360独占。游戏销量并不是很高,但游戏素质很出众,画面比起街机版大幅提升,通过3D建模卡通渲染,打造了更加可爱亮丽的偶像们,游戏系统更加丰富,难度也有所降低,不会强行GAME
OVER。其后NBGI通过不停的DLC,鞭挞着死忠宅男们继续乖乖掏银子,往往就是几件衣服、几首歌曲,甚至联动《皇牌空战6》在飞机上印几个偶像,NBGI就敢拿出来卖,通过贩卖DLC,销售额竟然达到了10亿日元以上,要知道这些东西的成本低的可怜,这不是暴利吗?赤裸裸的暴利啊!可怜的宅男们!
《偶像大师》的盈利模式成为了当时日本游戏界甚至经济界的讨论对象,对日后产生了两大影响,第一是各大日式厂商更加重视DLC的圈钱模式,改变了其盈利模式,第二就是《偶像大师》的成功催生了更多系列游戏和ACG作品,掀起了虚拟偶像的热潮,如今在日本火爆的LOVE
LIVE就是其后辈。在我看来,《偶像大师》在X360上的成功,也应该给对X360敬而远之的日式厂商一个启示:所谓成功与否,关键还是事在人为,看能否创新走出一条新路来。
KONAMI----若即若离的绿茶婊
比起赤裸裸无节操的卡婊,可乐妹的表现貌似贞洁,却也是脚踩两只船后权衡利益后的结果。面对微软的美元诱惑,KONAMI拿出几款二线游戏对付一下,对于微软垂涎三尺的MGS4就是不支声,另一面告诉索尼为了维持MGS4在PS3上的独占你必须拿所有广告费,索尼被狠狠敲了一下。随后小岛秀夫带着《MGS反叛》又去微软E3上拍肩羞辱索尼,KONAMI如同周旋于两个凯子之间的绿茶婊,牌坊立的高,钞票全到手。
《摔跤玫瑰XX》&&&&&&&&&★★☆&&&&&&
该作原本是发售于2004年的PS2游戏,KONAMI拿出来高清重制,糊弄微软一个首发游戏。该作山寨DOA系列,用美女和格斗当噱头,这美女方面该游戏在无耻度上完全超越DOA,每次美女上擂台之前都是一阵让人血脉喷张的大跳艳舞,服装暴露度也相当照顾广大绅士,各类隐藏制服和沙滩走秀,格斗时美女被压在身上时还能各种角度拍照,擦边球打得那叫一个妙那叫一个爽!虽然游戏太老了现在看来美女们的建模太寒碜,但还对付能看。美女们搔首弄姿是足够了,这格斗二字就完全是开玩笑了,和DOA相比简直差了几条街不止,人物僵硬,手感粗糙,音效弱爆,基本是观看性大于操作性,绅士们为了隐藏服装只能继续忍受这糟糕透顶的摔跤。值得一提的是《摔跤玫瑰XX》的原画师是一位高位截瘫的残疾人,我在动心上看过他用嘴和各类软件作图,真让我等手脚健全人士掩面而泣,看在这位身残志坚的画师面子上多给半颗星。
《九十九夜》&&&&&&&
★★★☆&&&&&&
Q ENTERTAINMENT&&&
这款游戏是微软发行的第二方游戏,因为二代是KONAMI发行,一代也就放在了这里。游戏制作人是原世嘉制作人水口哲也,微软宣传该作时特意强调了次时代所展示的千人大战,可见该游戏就是用来炫耀X360机能的。游戏开篇CG制作的十分精良,即使放到现在看起来也不落伍。游戏是无双式游戏,不得不说同屏人数的确很多,随便一扫就是十几个人,一关下来割草上千人不是问题。角色只有七人,觉得有点少,但是每个角色的招式XY组合十分丰富,大概有十几招,无双尤其是超级无双太霸道了,***法师蒂露露的超级大海啸下一子就是四五百人太爽了!游戏画面有点暗但还算不错,音乐出彩,BOA的主题曲不错。但是游戏的赶工痕迹很重,半成品的缺点也很明显,打击感太飘是个致命伤,角色移动速度太慢还没载具,在地图上跑起来很痛苦,另外每个角色的关卡不能共通,导致游戏重复性不足,剧情更是超烂,好在每个角色设计还算好,就是女主角茵菲性格有点彪,还是***蒂露露更可爱。看得出一些NPC和反派也有独特招式,这是要出续集的节奏。但游戏缺点太明显,销量惨淡,到了二代时游戏推倒重来,十分可惜。
《九十九夜2》&&&&&&&
& ★★★☆&&&&&&
&Feelplus&&&
由于九十九夜一代销量过于惨淡,制作组将游戏推倒重来,基本上二代与一代只是名字上的传承,剧情、世界观和角色几乎毫无关联,二代游戏更像是无双的战斗模式、鬼泣的哥特风格、战神的绿血蓝魔红魂和忍龙血腥的混合体。二代可操作角色更少只有五人,每个角色的关卡增多,流程变长。二代的画面进步,同屏人数没有一代那么夸张,但一刀砍下去满屏幕喷血,爽快感依旧,但画面依然偏暗,打击感非常好,角色移动速度变快,改变了一代中最致命的两个毛病。但《九十九夜2》自身的问题也很多,比如各个角色的XY招式就那么几样,两种无双也没有前作的无双霸道爽快,游戏将上百个招式分成了魔法,让每个角色可装备四个主动技能和四个被动技能,而好用的魔法也就那么几种,导致所有角色使一样的魔法失去了很多乐趣,要是把上百种魔法分配出去,一个角色得十种招式的话多制作几个角色也行啊。另外游戏有很多解密,角色利用B键特殊技解开机关,这个设定十分鸡肋,也导致了角色关卡不能共通,导致游戏耐玩度直线下降。个别关卡难度极高,我就在格伦的第六关幻想山谷和曼尼的第四关BOSS战卡了很久,你一个无双游戏设计那么难的BOSS战你是有病吧!剧情依旧烂,上一代出彩的音乐也不见了。该作依旧给人一种半成品,可惜如果把这一作的打击感和速度感带回到一代去,一定会成为一个优秀的割草游戏,我依旧等待着N3的第三部,可惜遥遥无期了。
硫酸脸系列----花与血,菊与刀
硫酸脸是谁?他是脱裤魔功高盖主的顶梁柱,他是TEAM
NINJA毫无争议的领袖,他是一生的铁拳黑,他是喜欢戴墨镜的赌徒,他自己只是会咬着烟,一脸鄙夷的告诉你:老子是板垣伴信,只是一个会做游戏的摄影家。
当年面试被南梦宫狠狠拒绝,板垣伴信怀着仇恨加入了TECMO,当时的TECMO没有了当年忍龙系列的辉煌,五年内没有发布大作,只能靠着做些外活苟延残喘。看到世嘉的VR战士和南梦宫的铁拳统治街机厅,TECMO投入全部身家要开发一款3D格斗游戏,这个任务落在了TEAM
NINJA,落在了年轻的板垣伴信身上。虽然为人张狂,放荡不羁,但板垣伴信的游戏理念和热情是不容置疑的,最终这款关乎到公司和他个人死或生的游戏最终获得了巨大成功。DOA,呈现了华丽的画面,格、投、反三角对立的深邃系统和一堆在当年就乳摇的性感美眉。板垣伴信制作出了可媲美铁拳的3D格斗游戏,真是出了一口恶气,在媒体面前更是口无遮拦,宣扬自己最讨厌的五款游戏就是铁拳1、2、3、4、5(现在应该是六个)。就在日本同行对他咬牙切齿的时候,微软找上门来,板垣伴信看到了当时XBOX的机能和微软所能提供的技术资金,毅然决然的加入到了微软的阵营。抛弃了街机和如日中天的PS2,为XBOX独占开发了DOA3和沙滩排球,又复活了经典的忍龙系列,《忍龙黑之章》素质可谓精品,被称为“PS2跑掉渣也达不到的画面”。进入到XBOX360时期,板垣伴信的DOA系列和忍龙系列继续成为微软在日本市场的急先锋,DOA如同诱人的花朵,忍龙如同带血的刀锋,这些充满着板垣伴信个人风格的作品,带着巨大的个性与争议,成为玩家趋之若鹜的传说。
《死或生4》&&&&&&&&
★★★★☆&&&&&&&
为了争取X360在日本首发顺利,微软非常想DOA4成为首发游戏,但是为了保证游戏品质,DOA4延期,再加上十分麻烦的刮盘事件,DOA4在日本销量并不是很高,好在海外销量还不错。作为当时的第一款次时代的格斗游戏,游戏画面在当时可谓惊艳,但在细节方面仍有不足。人物达到23人,游戏的耐玩度和系统都非常好,丰富的隐藏要素和服装让玩家们趋之若鹜。前所未有的在线对战为以后的主机格斗游戏指明了方向,只是因为次时代刚刚开始,LIVE对战的稳定性仍有问题。不得不提的是剧情方面依然是擦边球不断,个别CG真是让广大绅士们难以自持,另一些玩家却对此嗤之以鼻,无论争议如何,硫酸脸的次时代第一作可谓大获成功。
《死或生沙滩排球2》☆☆☆☆☆&TEAM
NINJA&2006年
DOA是最具个性的游戏,是少有的喜欢角色多余喜欢游戏的作品,广大宅男绅士们为了各自心中的女神划分为各个阵营,所以DOA的各种没节操的周边大卖特卖,还记得那台DOA3的限量版XBOX就因为送霞的抱枕,而成为梦幻一般的抢手货。这一切当然都在板垣伴信这位风月老手的计算中,当年的《死或生沙滩排球》一代就大卖。在DOA4发售一年后,硫酸脸发布了沙滩排球2,游戏还没发售,一段段秀色可餐的广告就让我等觉得那就是次时代的召唤啊!一个个发育过度身穿泳衣的妹子们活生生在你眼前打沙排,玩水摩托,摆出任意姿势供你拍照,你只会恨自己钻不到屏幕里。游戏本身没啥说的,画面在当时非常漂亮,现在看起来角色的面条头发有些碍眼,你只要和泳装美眉们玩一玩,看看她们如何跳跳火辣诱人的钢管舞就好了。剧情?音乐?系统?我擦美女才是原动力啊。
面对死宅们哗哗的口水,硫酸脸默默点了一支烟:你们以为老子只会领着美女卖身吗?可笑!
《忍者龙剑传
&★★★★☆&&&
NINJA&2008年
很多玩家都玩过FC上的三代忍龙,独特的动作设计,爽快的节奏,超高的难度和当时罕见的剧情动画,可谓当时ACT游戏经典。但进入到90年代中后期,随着TECMO的没落,忍龙系列陷入低潮。但随着DOA的成功,TECMO开始复苏,再加上微软的拉拢,板垣伴信在XBOX成功复活了忍龙系列,新忍龙保留了原汁原味的动作设定和超高难度,让动作高手们一个个都飞蛾扑火般加入其中不断挑战自己。2008年硫酸脸带来了更为血腥更有魅力的忍龙2,硫酸脸早在采访时就说重新设计的招式比如飞燕,那是TM真帅。游戏共有八种武器,每一种武器都有十几样各类招式,让各个动作高手不断研究,画面流畅,关卡设计精妙,流程够长。虽然难度对于新手还是太高,游戏视角不少问题,剧情、音乐几乎没存在感,但忍龙2就是酷,看着就是爽,满屏幕的鲜血、断肢、人头和惨叫,还有那拖慢看着也爽的好汉坡,这才是男人心爱的游戏,超高的难度和各种损人的阴招,让“百折不挠的精神”这一成就显得格外恨人。对我这种无双类手残玩家,忍龙2只能是“可远观而不可亵玩焉”,所以我深深佩服那些在超忍难度下追求最速和无伤的动作高手们。前几年,忍龙、鬼泣、战神究竟谁才是ACT游戏王者,曾有一段争论,各个阵营都言之凿凿,我不想排个顺序,但忍龙2无疑是次时代ACT游戏中最具个性的存在,如同那把沾满鲜血的大镰刀,也许不是最好的武器,但绝不能忽视。
至于随后早矢小弟推出的《忍龙2
西格玛》,硫酸脸大哥早就不屑的表示小弟的作品没法看。如今看来这个外传甚至远远比不上X360独占的这个本传,而因为与TMECO社长的权力之争,板垣伴信在忍龙2之后退出脱裤魔,失去了这位顶梁柱,脱裤魔陷入困境,拒绝了SE的恶意收购后不得已与光荣合并,变成了脱光社。如今早失小弟当了老大,但《忍龙3》失去了系列的精髓而遭到了全球媒体和玩家的恶喷,DOA5也在靠外传冷饭和不停的DLC圈钱,沙滩排球3不见踪影,早矢仕洋介似乎永远摆脱不掉小弟的骂名。往年TGS上就属脱裤魔的展台最热闹人气最高,又是美女艳舞又是COSER选美,声色犬马纸醉金迷,但随着硫酸脸的离开,合并后的脱裤魔和TEAM
NINJA&连带着他们的游戏,失去了以往的个性和魅力,刀锋血已干,满目菊花残,令人叹息不已。板垣伴信组建的英灵殿工作室和他的新作,不知何时才能与玩家们见面。
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参考资料

 

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