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这个是我当时和***GN911一起做的一个面向贴吧的小视频,转到这里发现各位大大均表示视频声音问题对于内容很难听清。于是将当时写的小稿子发出来,即是和大家交流心得,同时也是很怀念旧生化危机带给我们的各种快乐。当然稿子中有很多信息个人会有很多错误,除了将街霸的小错误解决了外,如果有什么其他的错误,往各位高手指正海涵。
PS:红字为***GN911写,特此感谢。
旧生化的死亡:生化危机FINAL----逃出生天
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随着生化危机2的成功,恐怖生存类***G渐渐让各个厂商开始关注并决定和卡普空一样进去分块蛋糕。在98年左右的时候,各个厂商都开始了各种争相效仿,有成功的。有失败的。而卡普空依旧捏着自己生化危机这个开山的金字招牌站在最高处。随着家用主机的全新换代,卡普空的侧重面发生了变化,而生化危机又将如何?今天我们来谈谈。
照猫画虎----生化危机系列的效仿者
生化危机出现之后,自然会有大量的效仿者来参与进分蛋糕的游戏中,除了之前我们提到的世嘉的深海恐惧外,也有著名的游戏公司也参合了进来。其中最突出的,便是之后成功的游戏系列化的新恐怖游戏----科乐美的寂静岭。
寂静岭是1999年科乐美制作在PS上的一款恐怖类游戏,故事讲述了作家哈利梅森带着自己的小女儿雪莉去寂静岭度假,未料在公路上突然发现女子的身影而发生了事故。醒来时哈利察觉自己女儿不见了,于是寻找女儿的故事。游戏在当时来讲可以说是恐怖感最强的作品。表里世界的刻画十分到位,加上科乐美的著名音乐人山冈晃来进行的配乐烘托气氛。游戏获得了很不错的评价。尤其是故事内容很是值得研究,比起生化危机的超现实的风格,寂静岭的宗教成分很多,虽然比较玄幻,不过也从中加深了游戏的世界观。顺带一提,山冈晃也因寂静岭而成为了出色的游戏音乐制作人,在科乐美的招牌音乐游戏DDR系列和BEATMANI系列中都有很多曲目是他亲自谱写。寂静岭系列也是几乎每一作都是他来制作音乐。尤其是2代的BGM更是获得了极高的评价。
寂静岭的成功让恐怖游戏开始了多元化,也让其它厂商渐渐了解了涉及到这个类型所需要在各个方面的门坎。既然有成功的,自然也就有不成功的。而不成功的典范,竟然是名门大厂史克威尔的作品。
1998年,史克威尔基于著名小说家濑名秀明的小说寄生前夜而制作了一款同名游戏。和最终幻想一样的实时战斗以及踩地雷遇敌系统。人物RPG游戏的成长方式和武器的改造升级。游戏性更是不必说,改造多周目的继承加上需要进入穿机后的隐藏地点克赖斯勒大厦才能看到的真结局也让玩家们对于多周目乐此不疲。加上由阪口博信写的剧本,下村扬子的音乐以及野村哲也的人物让这个动作RPG作品获得了不错的好评,游戏也本土发卖了99W份。让史克威尔意识到了续作化的可能。
不过到了1999年,万年不做动作游戏的史克威尔开始盯上了生化危机这个全新的游戏类型,借着寄生前夜的不错品牌效应,制作了寄生前夜的续作----寄生前夜2。
平心而论,寄生前夜2是一款很优秀的游戏。游戏的关卡设计上虽然有点瑕疵,不过游戏性很丰富,配合各种收集是很耐玩的。在游戏中也有些小彩蛋给玩家们乐呵,而且大部分是史克威尔的看家作品最终幻想的。例如计算机病毒的名字就是克劳德,科学杂志叫艾丽斯,而隐藏武器更是FF8的武器***刃。和前作的关联也很多,例如用前作NPC前田的名字来命名的弹药等等。加上穿机评价和多周目难度挑战。是不错的游戏,也配得上史克威尔出品的标签。不料生化危机2让玩家们先入为主,自然会拿生化作品去评价这款盖上了类生化类型帽子的游戏。被山寨的结果就是评价两极分化,销量也不尽如人意,本土约34W的销量也让系列沉睡了相当长的时间。也成了我们现在说的“画虎不成反类猫”的典型。
随着PS全盛时代的开始,游戏界的多元化发展开始了急速的推进。恐怖生存类型却依旧是卡普空稳坐半壁江上。不过2代的辉煌让卡普空也尝到了很多游戏系列“富不过2代”的惨痛教训,和南梦宫的皇牌空战一样,卡普空在2代之后的一系列作品都不是特别满意。从而让它不得不思考转型的问题。
三十年河东三十年河西----卡普空不济的年代
1998年,土星市场撤退,梦工厂DC开始接替土星的位置,标榜着第六世代主机开始了世嘉放手一搏的赌博式营销。配合能上网的网络连接这个全新的附属品让当时很多玩家都青睐于它,而对手任天堂64却墙内开花墙外香,本土的大失败和欧美的大热门让任天堂哭笑不得。卡普空也很识趣地重新拉起了世嘉的手,在1999年把生化危机2给了DC,延续这吃老本的风格。
卡普空毕竟游戏主营业务部门并不是家用机,街机市场占了大部分的收入。少年街霸的失利和日益嚣张的SNK让卡普空捡回了正统续作,在1997年同CPS3基板上稼动了街霸正统续作街霸3----新世代。这款从1994年就开始起草的作品直到3年后才姗姗来迟。而副标题也意喻着给予玩家全新的感觉。主角从少年街霸和前作的老人物换成了新人阿雷克斯。同时运用CPS3强大的性能,描绘了一个更加靓丽的街霸。不料当时却因为铁拳,VR战士等3D游戏和SNK的KOF系列打乱了阵脚,主角不是老角色。令评价下降。卡普空尝到了失败的滋味。而97年底的街霸32度打击----巨人攻势并没有挽回多少,卡普空在自己的特色格斗类型上失去了光环。
直到1999年,痛定思痛的卡普空决定将街霸3完全加入全新的东西。于是经过了大幅修改,街霸33度冲击----未来而战稼动。在追加了大量角色的同时改进了打击完全无效化的BLOCKING系统,多出的防御BLOCKING在技术和运用上更上一层楼。在平衡性上进行了大幅度的调整。完全变成了一个全新的格斗游戏。在玩家中获得了不错的评价,各个比赛也拉动了街霸3的稼动范围。在玩家群中更是有着街霸33是格斗游戏中的最佳作之称。而各大比赛大会也都是必比项目让卡普空回到了格斗天尊的位置,斗剧的项目每年基本上都有街霸33,直到现在依旧有玩家在热心的研究它。让卡普空的街霸33成为了格斗游戏上的神话,而其素质也不愧于标榜的格斗游戏金字塔塔尖的作品之称。
而生化危机就如同街霸一样,在经历了2的高度好评后,慢慢地,生化的光环也开始褪去。随着寂静岭等全新的恐怖游戏出现,玩家有了更多的选择。卡普空意识到一个品牌无法持久地占据市场,于是开始创作自己的更多同类型的原创游戏。就在生化危机3制作时,一款新的恐怖生存类游戏也开始了制作,那就是恐龙危机。
恐龙危机是当年三上和乔舟一同设计的恐怖生存类游戏。游戏有着很重的生化危机的影子。也可以看做是生化危机的恐龙版。游戏目的是从研究所里通过重重阻碍逃出。游戏系统完全照搬生化危机,不过加入了许多新的系统。当然很多系统也都是1.5的设计转过来的。例如被恐龙撕咬会进入流血状态,不进行处理的话会迅速消耗生命值。而谜题晦涩难懂,解开十分困难。同时无法看到生命值,只能通过游戏中人物的状态来推测。游戏中的弹药十分稀少,不过可以进行调和,调和的素材甚至包括恢复药在内,而且最强弹药猛毒蛋便是调和出来的。游戏难度在当时来讲十分大,所以系统让玩家死亡后可以原房间直接接续,不过却有着次数限制。游戏的整体素质十分高,在特别事件中还要连打按键避免即死,且多分枝结局也让重复性有了保证。总体来讲是款不错的作品。
恐龙危机的销量虽不及生化危机,不过卡普空讨巧地在恐龙危机的盘片中放入了本年要推出的生化危机3的PV,而之后生化危机3的盘片中也有着恐龙危机的PV,二者的营销也顺势带动了卡普空这两款作品的销量。不过恐龙危机之后的作品就比较马虎,2代远离了恐怖生存的范围,变成了一款不折不扣的动作射击游戏;而后续作品也并没有延续1代的辉煌,在XBOX上的3失利之后,卡普空便放弃了这个系列。不过设计师乔舟倒是转行很成功,在恐龙危机之后更是制作了逆转裁判系列,让***G游戏又有了个全新的类型出来。
恐龙危机成功地分担了一部分市场,生化危机3也悄悄地被炒热,卡普空的制作团队却压力巨大,在2的成功之后是否能再接再厉让3也能火一把?1999年9月,生化危机3推出了。而从这个时候开始,生化危机系列渐渐地开始走上了下坡路。
站得高摔得重----生化危机3
生化危机3在玩家呼声和公司内部死板的时间内还是如期在99年年底发售,配合了当时的15秒PV和特别附送CDROM,卡普空的准备工作算是相当成功。但是期望越高失望越大,生化危机3的实际质量并没有想象中的理想。
这次生化危机3的主角是初代中的女主角吉尔,故事也由城市的警局这样一个较为限制的框架转移到了浣熊市这个比较大的整体,附标题LAST ESCAPE正如其意最终目的就是从浣熊市内逃脱。不过美版的副标题改为了NEMESIS这个以游戏中如影随行的BOSS级别敌人追击者怪物的代号,用另外一个侧面来点名了游戏的第二个主题:追击。而且故事的时间线设定是在生化危机2的故事之前,结束在生化危机2的故事之后。
游戏中,主线相较于有着大分量的2代,3代变成了单人操作,只能使用吉尔进行整个故事模式的游戏,而在游戏中段则允许临时操作游戏二号主角UBCS队员卡洛斯,不过为了增加游戏的重复性,在主线故事中增加了“生死抉择”的这么一个系统,这个选择会对玩家当前的游戏情况造成一些变化,还会影响之后的一些故事细节。不过由于故事本身只是单线并没有什么大的分支,局限性过大,导致我们看到的实际影响并不是很大。
前作中里剧本的暴君会在固定场合出现,对玩家进行一定程度的干扰。在3代延伸了这个设定加入了追击者这个怪物。相较于暴君光头那固定的桥段,追击者除了会出现在固定的场景,同时一些随机出没的场景也会出现,配合上比暴君要快上很多的移动速度,丰富的近距离攻击和使用火箭筒经行的远程攻击,对于新手玩家来说,具有很强的压迫感,也很成功的将逃亡的压抑用游戏阻碍带给了玩家。让新手玩家一定程度上会出现 “刚才的家伙会不会追过来” “到底打是不打呢”这样的想法来代入进游戏中。
游戏系统上和恐龙危机一样加入了弹药调和系统,不过没有恐龙危机那么神连药包都合进去,仅仅是游戏中可以取得的各种弹药粉按照特定的组合调和出玩家需要的弹药,这个系统配合玩家的一些武器使用习惯,可以最大限度的让玩家喜欢的武器不至于在后期缺少实用度,缺点恐怕就是因为能够配出理想的弹药组合,间接降低了游戏难度,尤其是调和经验系统和强化蛋系统让剧情模式的难度可谓史上最低,也因此在玩家口中出现了“子蛋越少越生化”的名句。而紧急回避系统让游戏的动作性和技术性变得更强了,可以让玩家在武器弹药不理想的时候,可以自由的决定如何应对,同时将自身受到的伤害降到最低,配合这个系统也出现了一些极限向的挑战。
不过比起生化3有着较多瑕疵的剧情模式,穿机后的特点佣兵模式倒是获得了成功,也算是生化3平淡的表现上的一抹亮点。佣兵模式中,玩家可以使用正篇中出现的UBCS三名队员进行游戏,每位元角色在武器配置上略有不同,目的是让玩家在限定的时间之内以正篇中相反的跑法回到游戏的开始处仓库办公室完成游戏。佣兵模式毕竟和前作的T豆腐S模式不同,豆腐是统计你的逃亡时间,佣兵模式则是倒计时,在时限之内不抵达目的地,角色将直接死亡,而且初始的3分钟时限,如果单纯跑路,也是完全不够的,这里就需要玩家利用消灭敌人的加时来为自己的生存做保障,同时还要思考如何用最少的弹药做到最大的收益,这也间接增加了游戏的策略性。完成游戏之后,会从玩家的游戏状况来计算出一个积分,除了能够购买特殊武器在正篇使用,对喜欢挑战的玩家来说,取得最大的积分也成为了一种乐趣,更不用说3位角色不同的状态,特别是有着尼豆腐之称的角色尼古拉,更是玩家们乐于挑战的话题。佣兵的成功也开创了生化系列上经典的正篇不红特典红得先例,4***始的佣兵更是如此,以至于本人每次看到生化6的预告时总要吐槽“强烈谴责卡普空迷你游戏中附带剧情模式的游戏”。
生化危机3最终销量虽本土155W,不过比起惊人的2代来讲并不是很理想,但其一些游戏理念和设计也还算是比较出色,佣兵模式更是在之后发扬光大并直接单独制成了游戏佣兵3D。它带给系列的也更多的是创新求变,不过玩家的不利回馈预示着这种单一的恐怖生存类型游戏似乎进入了死胡同,如果不求新求变,迟早会被玩家们所厌烦而淘汰掉。而卡普空也从中意识到了这一点,在之后的很多作品中也尝试着更多的改变。不过3代带来的销量低谷维持了相当长的时间,而这段时间里,很多素质参差不齐的试验品一一出现,生化危机系列进入了一个瓶颈,而如何打破他的方法,正是三上的团队当时苦于寻找的。
艰难的尝试----多平台上的生化危机
DC的早产给世嘉带来的光景并不长,虽然打乱了索尼和任天堂的游戏主机更新计划,不过究竟能维系多久的先机市场却无从得知。
土星的市场败退随即迎来的却是本土特色游戏主机化的一个趋势,大量PC上反映不错的OTAKU向******G开始移植进土星这个3D不行2D却很优秀的主机上。也导致CERO的评级也因此废除了18推,直接上升到18禁的地步。毕竟移植不像现在的一些***G,当时的***G都是不带任何删减的,两性间的事件也全部都保留,要不是如此或许CERO也不至于进行如此大的改革。土星也最后惨淡收场。而DC也免不了在历史中重走当年土星的老路,除了将***内容在主机版中删掉外,其余的都一成不变。
DC的硬件规格在当时来讲并不是最优秀的,而且开始就有着过高的价格。不过当时吸引玩家的自然是其本社的著名游戏VR战士3TB。不过长时间的游戏真空期让玩家们渐渐失去了热情,DC刚开始就有了发卖不利。加上自从99年6月后,大川功直接接替了入交昭一郎成为了硬件部门社长后,开始降下价格进行赤字营销,同时完全模仿索尼PS的贩卖方法,对于游戏店的主机贩卖强制要求做到“在贩卖必须维持原价”“禁止***中古品”“同业者之间禁止互相转卖库存”3点,虽然PS的类似做法同时被公平竞争委员会盯到,不过在以史可维尔为首的第三方的强大支持下,独占游戏还是留了下来,最后不了了之。不过世嘉就不那么走运了。在99年11月就因为疑似违反垄断法而被接连曝光,而应对不力也造成了世嘉的不良印象。
不过DC上还是有不错的游戏软件,虽然发卖时间很晚,不过和自家街机基板NAOMI的互换性让DC上的街机移植作品十分多。加上其WINDOWSCE系统良好的网络兼容性,网络对战很成功。当时能网络对战的游戏十分得多,如本人十分喜欢的电脑战机2,机动战士高达联邦VS吉翁DX,更不用说脍炙人口的梦幻之星网络版。当然,趁着第六世代游戏机的风潮,卡普空也不忘过来掺和一脚,除了将自己的诸多格斗游戏搬上了DC,也将生化危机2和一款全新的作品给了世嘉,那就是之后大受欢迎的生化危机代号维罗妮卡。
在2000年,卡普空为了给铁哥们SEGA一定的支持,将版权授权给制作公司ネクステック制作了其非数字元后缀的作品生化危机代号维罗妮卡,海外版的名字却是生化危机代号X。而ネクステック是什么公司或许大家没有什么印象。我来简单介绍一下,这个公司主打世嘉出品,曾经移植过生化危机土星版和街机上人气很高的南梦宫光***化解危机3,4,也是个不错的制作团队。这款生化危机也确实不错,两张GDROM的盘片装载着感人的剧情,丰富的故事流程,静态背景和动态背景结合的高素质贴图和出色的系统。配合恰当的人物让维罗妮卡成为了系列中最出名的非数字作品。
不过随着PS2的发表,卡普空也为了多元化市场发展,自己打破了当时“DC游戏独占”的承诺,在PS2发表后迅速地在3月22日推出了生化危机代号维罗妮卡完全版,除了加入了威斯克和克里斯在最后水下工厂的一段精彩对决外,还将这位人气角色代入进主线流程中,让故事有了更多的内容,最喜闻乐见的就是和阿雷克西亚的故事中的修改,在无印版中威斯克被整得够呛,而且还称阿雷克西亚是怪物。搞得好像他不是一样,不过在完全版中就修改成了极具视觉冲击的剧情。除此以外并没有任何的修改,事实也证明,在PS2发表初期这款作品确实也带来了不错的评价,卡普空的劈腿在销售上成功了。
之后的卡普空也尝试了许多改变,在PS上发表的生化危机武装生存者虽然制作粗糙,不过杉村生的剧本也在剧情上补完了些许。第一人称射击的感觉也不错,更何况是为数不多对应周边GUNCON的游戏。卡普空在街机市场上似乎走的比较窄,或许是看上了街机的体感筐体,于是和有着当年黑马光***射击游戏“化解危机”的南梦宫合作,推出了在街机上的作品武装生存者2----生化危机代号维罗妮卡。
除了名字以外,本作是不折不扣的南梦宫式光***游戏,玩家利用第一人称的角色进行移动和战斗,通过5个大关,寻找BOSS房间的钥匙后打败BOSS过关的游戏。游戏的剧情为了街机的体验完全改变,BOSS也有所不一样。同时为了街机的多人体验和重复性,游戏中追加了双人游戏模式和网络排名。前者可以克莱尔盒史蒂夫一起进行闯关,而后者则是作为街机仔必备的挑战内容。游戏虽然整体一般,不过南梦宫的经典分数计算却十分到位,想打出高分特别难,且为了让老玩家愿意尝试也追加了在3代中出场的人气角色追击者。而且满足了一定条件也能和他一战。游戏素质当初被生化危机迷们破口大骂,不过实际上却是在嫁动后依旧有铁杆玩家不断打出高分,为了成为世界排名的首位而努力。当然如果各位看官有意去尝试一下的话,本人的空间有自己录制的一命全S管卡评价录像参考哦~
维罗妮卡的附属品虽然评价特别低,不过街机上依旧有着不错的人气,而排行榜上的高分玩家也体现了本作品排开生化要素外的不错挑战游戏。作为街机体感作品,已经是中上流了。不过卡普空和其他厂商之间的合作却越发亲密,一直到现在,耳熟能详的高达VS系列依旧是卡普空制作万代南梦宫发行,出色的对战系统和动作手感也让作品成为了格斗游戏上难得的高人气高吃比率的合作对战游戏。而卡普空自己的武装生存者系列,到4代时也才有了些许口碑,不过恐龙危机的重大战略失误和PS2原创游戏素质的提升让这种带有街机性质的家用机游戏渐渐吃力,卡普空也在4之后放弃了这个分支。不过很多系统则用在了一款后续的生化作品中并发扬光大,那就是生化危机4。
当DC还在千禧年的年头苦于硬件市场增长计划时,索尼PS2则与日在日本本土开始发卖。首发3天就创下了卖出94万台的销售记录。其高性能和与初代PS完全不一样的外观设计被称作是“能从地球向外太空发出信号的黑箱”。高向下兼容性,附带DVD播放功能,对应USB扩展和网络PSN服务机能让PS2成为了史上最高的游戏主机,以至于到了2005年就已经售出了1Y台PS2。
而一年以后,任天堂也发表了代号海豚的最终产品机----游戏方糖,在2001年9月开始在本土发卖。加上欧美的微软也想分杯羹,发表了高性能的全新家用游戏机XBOX,让DC的前景越来越暗淡,失败则是情理之中。2002年在之前大川的公款私用的丑闻盒DC的自嘲式游戏世嘉嘉嘉发卖的背景下,世嘉也于当年黯然地退出了整个游戏硬件市场,转而靠发行游戏软件和街机游戏而名存实亡。
卡普空也发现,除掉DC外,另外3台游戏主机及其厂商所组成的新三国演义阵容也是赚钱的大好时机,果断抛弃兄弟投入新的怀抱才是赚钱商人之本。果断地在各个平台做好了计划,当然也不忘默默地保留其手中的几张王牌,当时机成熟的时候能果断打出,在合适的机种上又一次创造之前的奇迹。
可惜生化之父三上却一反常态突然蹦了出来为卡普空先做了这么个决定。在媒体上竟然大扇索尼机器硬件问题的耳光,说PS机就是靠光驱经常坏掉而让玩家买台新的来提高销量等云云。同时却对当时在寻求重新回到当初超任时的游戏机帝王时代的任天堂投怀送抱,称赞任天堂的游戏盒子很适合开发者之类,其话语不逊于曾经说出我最讨厌的5款格斗游戏就是铁拳12345的硫酸脸坂垣伴信。而且更是在年度计划上押宝在了自己的一款复刻作品----生化危机REMAKE。
生化危机REMAKE故名思议,就是将生化危机的初代经过大幅度的再制作而成的重制版生化危机。三上和团队经历了3作的生化洗礼,希望能在GC上表现出一个他自己最满意的生化作品。于是便有了它。标题上,重制版一改之前大写粗体的BIOHAZARD字体,改为细小的小写字母来表示。同时配合NGC的优秀硬件,将运行画面完全强化,特别是光源和细节处理,在当时一度成为了热议的焦点。在人物上也进行了些许修改,例如克里斯的发型和巴瑞的胡子就进行了大的改动,而瑞贝卡也为了配合另外制作的生化危机0而重新建模,取消了头带。隐藏服装也进行了更换,除了男女主角各有一件原作的衣服外,还有一件休闲服装。细节上和系统上也大幅改变。细节上,解谜的道具进行了调整,同时为了配合新的敌人追加了洋馆的中庭,寄宿舍内部的水槽2楼等新场景。而虎头雕像的宝石颜色也进行了调整,穿机画面也会因服装不同而有不一样的插画。人物死亡也由原来的大写YOU DIED改成了YOU ARE DEAD。更不用说林林总总的各种外观的布置和镜头的位置了。系统上追加了回避道具,且男女主角各有一种专用回避道具。武器也追加了不少,除了原来的,还追加了巴瑞版武士之刃手***,贝里尼M3散弹***,雷明顿护身用小手***,巴瑞的。44马格南左轮等。怪物们变得更加追求质量,数量不多但足以阻挠玩家,并追加了血头和丽萨特雷瓦两个新怪物。游戏制作极为精良,在玩家和业界杂志上评价极高。取走了当年法米通评分39分白金殿堂的评价。游戏性也比较有保障,除掉3个难度的正常游戏,追加了穿机后进入正常游戏后出现的炸弹丧尸,回归之前三上设定的预想的道具箱无法异次元联通的真实生存模式以及完全利用声音辨别敌人位置的隐形敌人模式3个特典。可惜发卖后限于硬件市场,用户群的问题导致了叫好不叫座,发卖后全球也只卖了150多W,给了卡普空一记闷棍。而之后的生化危机0除了在剧情上外完全没有之前重制版的素质,这个从N64时代就开始决定的作品在新主机上竟然也没有达到预期的效果,全球120多W的销量也让卡普空对老生化类型完全失去了耐性,在草草移植了生化危机2和3之后,便责令三上停止了这种花大钱重制不赚钱的荒唐事儿,赶紧制作一款全新的生化危机出来。
而PS2的成功让卡普空希望借受众面来打开自己的市场,任天堂的低龄向是很难让有着一定深度玩家群的卡普空来买账的。自然生化危机也一定是要在更年轻的青年玩家中发展自己的用户群体,于是在2003年,借着PS2的UNITBB的网络硬件接入PSN这个游戏平台,一款完全另类的生化危机作品,同时也是一款在PS2上有着高人气的生化危机作品诞生了,那便是今天我们最后来说的老生化系列的最终作,生化危机爆发。
最后的绝唱----生化危机爆发
在PS2依靠强大的第三方软件披荆斩棘时,卡普空知道本土市场的领头羊依旧是索尼的PS2,同时也是寻求网络市场方面的发展,追随一把潮流。在最终幻想网络化成功后自己也开始了像PS2的MMBB网络进军,于是,在2003年,由现在因为生化危机6而让大家关注的佐佐木荣一郎制作的生化危机爆发发卖了。游戏配乐特别请来了人气极高的刑侦剧系列跳跃大搜查线的谱曲家松本晃彦进行配乐,加上极具视觉震撼和艺术美感的开头CG映像,配合优秀的素质和丰富的网络体验,反响出奇的好。
生化危机爆发的游戏内容为了迎合网络坏境,将游戏体验设置成了大背景下的小关卡的设定。游戏背景设定在生化危机2到生化危机3之间,玩家将操作浣熊市在灾难发生后的8名不同职业不同性格的市民来合力解决谜题完成关卡脱出的故事。比起之前单线程的故事模式,多个关卡虽然发生地点,发生时间不一样,不过都有着开阔的地图制作。在系统上,基于网络开发,游戏中追加了一个感染度设定,当进入关卡后玩家角色就已经有了病毒感染,在感染度到达100%前必须完成游戏,不然玩家就会变成丧尸,有趣的是多人游戏中可以操作丧尸,甚至能对同伴说话,这在当时被玩家们津津乐道,武器方面除了大家都熟悉的热兵器,游戏中也有许多冷兵器和生活消耗品道具作为武器来使用,游戏中有5个关卡,不过关卡关底有着一个强大的BOSS,解决掉后才能顺利过关,游戏角色不仅是8名,而且初始能力都不同,且每个角色都有着自己的独有技能和独有道具,灵活运用他们的这些优势才能更好地在游戏中生存,游戏也抛弃了8个格子的道具栏,缩减为4个格子,同时吸取了之前1.5和生化0的大部分设定,玩家可以通过交换道具来将不必要的道具暂时放置在地上来达到清理道具栏的目的,并且药草也能直接捡取进行组合,在游戏中也允许玩家利用按键配合右摇杆来对同伴发出简单的指令,并有着和指令想匹配的动作,甚至专门设置了一个谈话按键,在不同场合不同时间都能让玩家的角色说话,甚至和游戏中的一部分NPC互动获得情报。游戏场景涵盖了城市的主要标志性的生活设施,同时也有着大家很熟悉的前作都登场过的场景,像浣熊市医院,以及很多其他城市布局,如苹果旅馆,J的酒吧,人行天桥等等。制作组努力制作了一个城市的缩影,让玩家更能感觉到真实感。
游戏难度就算放在现在都是数一数二的,因为是网络向,游戏的高难度的道具补给极为稀少,同时敌人的耐久和攻击力出奇的高。更不用说在游戏中特意为了防止玩家杀掉全部敌人后再进行解谜,将杂鱼级别的敌人设置成无限刷新,配合玩家整理道具和使用某些钥匙时的时间都是实时的,让高难度的单人游戏容错率极低。不过这也充分地展现了恐怖生存的环境,游戏高难度即使手持热兵器面对3名敌人都有着较高的心理压力,丝毫不逊于当今很多游戏徒手面对大量丧尸。游戏的画面也启用了维罗妮卡的移动视角,地图也改成了3D地图,看起来纵深感十足,而游戏细节上也丝毫不马虎,书面记载多多少少都和生化2与生化3相关联,完美地做到了承接2和3的剧情,更不用说游戏最后关卡决意篇的尼古拉登场。游戏在单人时可以带领2名AI同伴一起游戏,并能简单听取玩家的指令。不过换到了多人模式,游戏立马变成了一个另外一个游戏。在多人游戏中,除了重要道具和部分补给品外,所有道具全部随机,并且玩家的攻击也会给同伴带来受伤硬直效果。而新加入的冲击模式则更加考验团队合作,所有的攻击队友都能100%威力来承担,也让玩家们乐此不疲地在救人和杀队友间不断重复着游戏。游戏的房间虽然少,不过常常爆满,16个楼层都经常挤满了玩家,以至于卡普空在后期不得不将楼层数量增加以应对大量需要多人游戏的顾客。
生化危机的网络版在发卖后反响不错,卡普空于是再接再厉,反馈了玩家们的意见后整合了许多资源,在次年也发售了系列第二作----生化危机爆发档案2。在追加了5个全新的故事关卡和6个奖励的限时关卡外,修正了大量之前的各种恶性BUG,并追加了角色特别携带品增加游戏策略性,更不用说大幅强化的多人模式,让档案2也是十分畅销。游戏的内容虽然在碟片上固定了,不过玩家们依旧在网络上重复着生与死,悲与乐的游戏体验。以至于欧美的服务器早死后很多国外玩家买下日版游戏接入日本BB服务器来游戏,而日本服务器也同怪物猎人一样于去年的7月1日早晨9点关闭。结束了老生化的这种旧恐怖生存类型游戏的生命。
现在来看生化危机爆发,我们都说是一款被遗忘的作品。因为国内无法体会多人的乐趣,自然少了份动力,更何况一张小小地DVDR需要装进很多内容,读盘十分恶劣,除非使用外接设备硬盘,否则慢的吐血。不过在素质上却不愧于旧类型恐怖冒险游戏的巅峰之称,在整合了大部分生化危机1.5没有用到的东西后,一个更完整,更有重复游戏乐趣的生化危机展现在我们眼前。在动作性上更丰富,同时为了照顾不习惯光标移动的用户,爆发利用手柄的摇杆制作了方向式操作,更加直观地移动让游戏的躲避更准确,对付BOSS也更得心应手;游戏的敌人也焕然一新,同时将更多的动作游戏系统计算引入了爆发中,例如武器的攻击力随攻击距离递减,硬直的特定触发条件,甚至是个人特殊技能的衔接也有,例如凯文的判定边脚踢衔接无武器肘击击倒丧尸和乔治的无武器肩撞衔接蓄力肘击等等,更不用说大卫人尽皆知的小刀4连击和下段攻击2段必出硬直这样的东东了,让玩家在应对敌人更加有动作感;剧情的编排也特别到位,人文精神十足,每个关卡有着特别的寓意。个人呢很喜欢决意关卡和死守关卡,决意的各种配对结局可以说是各个系列中最优秀的结局,生与死的抉择和对未来的希望刻画地绝对到位;而死守则展现了在逆境中坚持自己责任和义务的执法者与面对困境依旧努力拼搏的人们。更不用说各个关卡中对于浣熊市各个小细节的刻画,让剧情上成功地将生化2和生化3衔接补充的更加完整和丰满。多人部分更是热闹非凡,在多人中的恶搞,互助乃至对话都是趣味十足,更不用说高难度的冲击模式和生存模式,如何分配弹药和走位不被队友火力击中同时又能互助中解决敌人正式考核着玩家们之间的团队协作等等,让这个生化系列中最先吃螃蟹的多人游戏作品有着以往作品中完全没有的亮点,也让这部作品游离于正传系列,和***下游魂一样有着自己的一个独立的系列。同时也出色地完成了自己在PS2上的使命,最后也完成了旧生化到新生化的过渡,随着2005年生化危机4的推出,卡普空便让生化危机带入到了一个全新的游戏领域,同时带给了玩家一个全新的游戏体验,而从4开始,生化危机所标榜的恐怖,生存慢慢地淡化,生化危机也渐渐地向动作射击游戏开始过渡。随着4的成功,卡普空也抛弃了旧类型的生化危机,而主力开始全新的TPS视角的生化危机。当去年7月1日关服的一刻到来的时候,旧类型的生化便宣告死亡,而一直坚持到最后一刻的,却是爆发这一款另类的外传作品。
一部游戏系列,在不断求新求变中抓住消费者,同时稳固自己的忠实用户来扩大市场份额给自己盈利是其厂商不变的追求。而当今社会,快餐化高速化的风潮让游戏也变得经不起推敲,我们回头看去,原来的游戏甚至比现在的大作都能带给我们无尽的欢乐,以至于在自己的脑海中慢慢沉淀,偶尔找到后也能擦拭一番。可惜市场化,商业化是无情的,我们在大浪淘沙中幸运地看到了当时的一颗又一颗亮眼的星星。从FC的马里奥开始,能让我们称的上第九艺术的作品在游戏界这个年轻的业界里依旧是稀少的,能同皇家骑士团2,合金装备2自由之子,最终幻想7,生化危机2,光明力量三部曲这些相提并论的游戏少之又少,我们是否又反思过是谁让制作者们摒弃了表达自我迎合他人的心态?生化危机系列的一次死亡带来了一次新的重生,唯一记住的只是那些在踏过未赢得胜利的骨骸上而登上王座的作品。我们庆幸能看到之前曾经为了现在我们不断咒骂,欣赏同时也是体验过程的续作的前作品,没有他们,或许没有谁能帮它们扑出现在的道路。
佣兵, 积分 610, 距离下一级还需 140 积分
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本帖最后由 sortxl 于
16:42 编辑
如果真是原创,好歹写了这么多,辛苦了~个人觉得生化3的氛围营造得比2好多了,评价相对较低更多是时代因素
公民, 积分 217, 距离下一级还需 83 积分
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写得很有爱,一口气看完,支持LZ!
佣兵, 积分 357, 距离下一级还需 393 积分
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谢谢楼主写了这么多,进来围观一下
战士, 积分 1260, 距离下一级还需 240 积分
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骑士, 积分 1642, 距离下一级还需 1358 积分
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没看正文,赞篇幅
骑士, 积分 1994, 距离下一级还需 1006 积分
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期待狗熊多出作品!
PS:3代佣兵的初始时间不是3分钟而是两分钟。。。
战士, 积分 1345, 距离下一级还需 155 积分
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fatiao1 发表于
期待狗熊多出作品!
PS:3代佣兵的初始时间不是3分钟而是两分钟。。。
谢谢发条大支持,我会再接再厉的,不过还不知道做什么好呢……
佣兵, 积分 372, 距离下一级还需 378 积分
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赞一下楼主~写了这么多!个人认为其实爆发系列才是生化的主旋律...可是才出了2作就没有继续了
擅长不发帖的猪头一只
圣骑士, 积分 3687, 距离下一级还需 1313 积分
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写的挺好的,真有爱。
BIO3的评价着实不低,只是在2之后,系统和玩法上没有特别大的进化,流程短,附加游戏没有2丰富,有“失望”的标签大于质量评价
实际上我对CV更加失望~~~~~
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