年中国手机游戏行业运行态势与投资前景分析报告_中国产业信息网
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年中国手机游戏行业运行态势与投资前景分析报告
第一章 手机游戏相关概述1.1 手机游戏定义及分类1.1.1 手机游戏定义1.1.2 手机游戏分类1.1.3 手机游戏的特征1.1.4 手机游戏品种走向1.2 手机游戏平台及驱动力量1.2.1 手机游戏的三种平台1.2.2 手机游戏的驱动力量章 2010年国外手机游戏行业运行动态综述2.1 2010年国外手机游戏产业概况2.1.1 全球软件巨头争相开发手机游戏2.1.2 全球手机游戏规模持续扩大2.2 2010年世界主要国家手机游戏产业运行概况2.2.1 美国手机游戏业状况2.2.2 英国手机游戏市场发展透析2.2.3 日本手机游戏业发展火爆2.2.4 韩国手机游戏市场发展综述第三章 2010年中国手机游戏行业运行环境3.1 2010年中国宏观经济环境分析3.1.1 中国GDP分析3.1.2 消费价格指数分析3.1.3 城乡居民收入分析3.1.4 社会消费品零售总额3.1.5 全社会固定资产分析3.1.6进出口总额及增长率分析3.2 2010年中国手机游戏行业政策环境分析3.2.1 手机游戏行业政策分析3.2.2 手机游戏终端机型支持列表3.2.3 手机游戏标准分析3.3 2010年中国手机游戏行业社会环境分析3.3.1 人口环境分析3.3.2 教育环境分析3.3.3 文化环境分析3.3.4 生态环境分析3.4 2010年中国手机游戏行业技术环境分析第四章 2010年中国手机游戏产业运行形势分析4.1 2010年中国手机游戏产业发展分析4.1.1 中国手机游戏业务日渐崛起4.1.2 中国手机游戏活跃用户创新高4.1.3 资本驱动手机游戏产业迅速壮大4.2 2010年中国手机游戏产业存在的问题分析4.2.1 中国手机游戏存在的四大问题4.2.2 制约手机游戏发展的主要因素4.2.3 手机游戏缺乏良好的运营模式4.2.4 我国手机游戏产业发展的五大瓶颈4.3 2010年中国手机游戏产业发展对策分析4.3.1 手机游戏发展需要更好的产业环境4.3.2 手机游戏发展需要规范的产业定位4.3.3 手机游戏发展需要建立法律法规制度4.3.4 中国手机游戏产业发展的建议第五章2010年中国手机游戏产业运行形势透析5.1 2010年3G时代中国手机游戏业的发展5.1.1 全面剖析3G对手机游戏发展的影响5.1.2 3G成为我国手机游戏迅猛发展的助推器5.1.3 3G手机游戏成游戏开发商新盈利点5.1.4 3G时代手机游戏发展面临的考验5.5 2010年中国手机游戏业务收费模式分析5.5.1 手机游戏产业链及收费模式5.5.2 手机游戏收费模式效果分析5.5.3 手机网络游戏收费模式介绍5.5.4 中国手机游戏盈利模式不成熟第六章 2010年中国手机游戏市场运行走势分析6.1 2010年中国手机游戏市场概况6.1.1 国内手机游戏市场的发展模式6.1.2 手机游戏培训市场异军突起6.1.3 我国手机游戏业务投放渠道浅析6.1.4 影响未来手机游戏市场规模的因素6.2 年中国手机游戏市场的发展6.2.1 2008年中国手机游戏市场驱动因素6.2.2 2008年中国手机游戏市场规模组成模块比例6.2.3 2009年中国手机游戏市场与用户规模同步增长6.2.4 2010年第一季度中国手机游戏市场浅析6.3 2010年中国手机游戏市场的瓶颈及发展对策分析6.3.1 国内手机游戏市场品质成发展瓶颈6.3.2 手机游戏市场的监管引导不能缺位6.3.3 手机游戏市场迅速扩大的两大阻碍6.3.4 手机网游企业的市场突围第七章 2009年中国手机游戏消费者调查分析7.1 2009年中国手机游戏用户基本属性分析7.1.1 用户性别分布7.1.2 用户年龄分布7.1.3 用户所在区域分布7.1.4 用户受教育程度分布7.1.5 用户个人月收入分布7.1.6 用户职业分布7.2 2009年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析7.2.1 用户活跃程度及流失原因7.2.2 用户使用的手机品牌分布7.2.3 用户每月的手机上网花费7.2.4 用户参与手机游戏的时间分析7.2.5 用户参与手机游戏的场所分析7.2.6 用户黏性分析7.3 2009年中国手机单机游戏用户使用行为分析7.3.1 用户偏好的游戏类型分布7.3.2 用户付费情况分析7.3.3 用户支付方式7.3.4 用户未来可以接受的单款游戏费用7.4 2009年中国手机网络游戏用户使用行为分析7.4.1 用户不选择手机网络游戏的原因分析7.4.2 用户偏好的游戏风格和题材7.4.3 用户获知手机网络游戏的渠道7.4.4 用户付费情况分析7.4.5 用户的支付方式7.4.6 用户每天参与游戏的时间段分布7.4.7 用户单个游戏周期7.4.8 用户态度对比分析7.4.9 用户最期望的手机网络游戏功能7.4.10 用户期望的手机网络游戏附属功能7.4.11 用户在线活动7.4.12 用户所最看重的3G对于手机网游带来的影响章 2010年中国手机游戏移动运营商及政策影响分析8.1 中国移动8.1.1 中国移动推出手机游戏新平台8.1.2 中国移动开放手机游戏收费接口8.1.3 中国移动推出手机游戏二维码8.1.4 中移动打造精品网游平台8.1.5 中移动大力出击手机游戏市场8.1.6 2010年中国移动与CP对接酝酿手游产业新模式8.1.7 中国移动规范手机游戏SP企业经营情况8.2 中国联通8.2.1 中国联通牵手游戏开发商出击手游市场8.2.2 手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点8.2.3 中国联通挖掘手机游戏潜在客户8.2.4 2009年中国联通手机游戏业务增长不敌中国移动8.3 相关政策对手机游戏产业的影响8.3.1 中国数据业务资费政策简况8.3.2 3G资费政策对手机游戏的影响8.3.3 电信运营商3G上网卡资费政策现状8.3.4 电信运营商政策对手机游戏厂商的影响第九章 2010年中国手机游戏重点企业运营动态分析9.1 北京摩卡世界科技有限公司(啸傲)9.1.1 企业介绍9.1.2 摩卡世界技术优势9.1.3 摩卡世界主要产品介绍9.1.4 摩卡世界SWOT分析9.2 广州盈正信息技术有限公司9.2.1 企业介绍9.2.2 广州盈正公司优势9.2.3 广州盈正主要产品介绍9.2.4 广州盈正SWOT分析9.3 北京龙迹天地科技有限公司(魔龙)9.3.1 企业介绍9.3.2 魔龙公司优势9.3.3 魔龙主要产品介绍9.3.4 魔龙SWOT分析9.4 北京数位红软件应用技术有限公司9.4.1 企业介绍9.4.2 数位红主要手机游戏介绍9.4.3 数位红背靠盛大图谋无线游戏9.5 上海岩浆数码技术有限公司9.5.1 企业介绍9.5.2 岩浆数码推出国内首款J***A体育游戏9.5.3 岩浆数码的转型之路及终端商业模式9.5.4 岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理9.6 联合众志软件(成都)有限公司9.6.1 企业介绍9.6.2 联合众志主要手机游戏介绍9.6.3 联合众志软件公司的技术优势9.7 扬讯科技9.7.1 企业介绍9.7.2 扬讯科技的竞争优势9.7.3 扬讯科技的发展概况9.8 其他手机游戏企业介绍9.8.1 雅讯天地9.8.2 道隆科技9.8.3 羽蛇科技9.8.4 北京天际互动第十章 年中国手机游戏投资分析及发展预测分析10.1 年中国手机游戏投资分析10.1.1 我国手机游戏产业投资潜力巨大10.1.2 手机游戏产业备受风投青睐10.1.3 手机游戏存在的投资风险10.1.4 手机游戏产业投资建议10.2 年中国手机游戏产业的发展预测10.2.1 中国手机游戏产业发展前景分析10.2.2 全球手机游戏市场增长预测10.2.3 中国手机游戏市场增长预测10.2.4 未来手机游戏发展的分析图表目录: 图表:手机游戏按表现形式分类图表:手机游戏产业链图表:2008年中国手机游戏市场规模组成模块比例图表:0Q1中国手机游戏市场规模图表:手机游戏下载步骤图表:2009年中国手机游戏用户性别分布图表:2009年中国手机游戏用户年龄分布图表:2009年中国手机游戏用户地区分布变化图表:2009年中国手机游戏用户地域分布情况图表:2009年中国手机游戏用户学历分布图表:2009年中国各学历层次手机游戏用户职业分布情况图表:2009年中国手机游戏用户收入情况图表:2009年中国手机游戏用户职业分布图表:2009年中国手机游戏用户各职业区域分布图表:2009年中国手机游戏用户活跃程度图表:2009年中国手机游戏用户不玩游戏的原因图表:2009年中国手机游戏用户使用手机品牌变化情况图表:2009年中国手机游戏用户流量包月情况图表:2009年中国手机游戏用户月度上网资费分布图表:2009年中国手机游戏用户游戏时间选择情况图表:2009年中国手机游戏用户游戏地点选择图表:2009年中国手机游戏用户游戏频率图表:2009年中国手机游戏用户日均游戏时长对比图表:2009年中国手机单机游戏用户喜爱的单机游戏类型图表:2009年中国手机单机游戏用户付费情况图表:2009年中国手机单机游戏用户各职业付费情况图表:2009年中国手机单机游戏用户近半年付费游戏数量图表:2009年中国手机单机游戏用户月均单机游戏消费图表:2009年中国手机单机游戏用户单个游戏的平均消费图表:2009年中国手机单机游戏用户倾向的单机付费模式图表:2009年中国手机单机游戏用户能接受的游戏定价图表:2009年中国手机游戏用户使用手机网络游戏情况图表:2009年中国手机游戏用户不玩手机网游的原因图表:2009年中国手机网游用户最喜欢的游戏风格对比图表:2009年中国手机网游用户最喜欢的游戏题材对比图表:2009年中国手机网游用户获得网游信息的渠道图表:2009年中国手机网游用户付费情况图表:2009年中国手机网游用户各职业付费情况图表:2009年中国手机网游付费用户月均消费情况图表:2009年中国手机网游用户各职业月均消费情况图表:2009年中国手机网游用户可接受的月度消费金额图表:2009年中国手机网游用户支付方式选择图表:2009年中国手机网游潜在用户喜欢的付费方式图表:2009年中国手机网游用户游戏时段分布图表:2009年中国手机网游用户单个游戏持续时间变化图表:2009年中国手机网游用户选择一款网游的原因图表:2009年中国手机网游用户放弃一款网游的原因图表:2009年中国手机网游用户期望的游戏功能图表:2009年中国手机网游用户期望的游戏附属功能图表:2009年中国手机网游用户参加在线活动时段的选择图表:2009年中国手机网游用户期望的在线活动图表:2009年中国手机网游用户对目前网速的满意度对比图表:2009年中国手机网游用户对3G带来影响的看法图表:中国移动Mo手机上网业务资费图表:中国移动广东公司GPRS套餐资费图表:中国联通广东公司互动视界手机上网资费图表:中国联通广东公司互动视界手机上网套餐资费图表:TD-SCDMA数据流量套餐图表:《摩卡三国》游戏界面图表:摩卡世界SWOT分析图表:《文明online》游戏界面图表:《拇指大富翁》游戏界面图表:广州盈正SWOT分析图表:《水晶之树》游戏界面图表:《魔龙音乐》游戏界面图表:魔龙SWOT分析& 本文网址:
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11年运营 好玩是对游戏最好的赞美
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(原标题:11年运营 好玩是对游戏最好的赞美)
多益网络CEO唐忆鲁。
从学生时***始,唐忆鲁就显得有一点特立独行。特别是在毕业时,名校毕业的她选择了从事游戏行业,在互联网刚刚起步的当时,曾让不少人大跌眼镜,即使到现在国内游戏行业女性从业者也仅占10%。不走寻常路的她也带出了一家“有个性”的游戏公司,不设KPI,11年坚持自主研发自主运营,以“好玩”为导向的多益网络却在2015年实现全年净利润突破10亿元的成绩。“其实创业的难与不难,关键是看你有没有做好创业的准备。”唐忆鲁并未预料到如今的成功,但她相信不变的热爱恰恰是瞬息万变的游戏行业内的“制胜法宝”。策划:黄颖川&郑佳欣&陈思勤&撰文:南方日报记者&傅鹏&陈思勤1&误入“游”途&从任性学霸到创业黑马在外人看来,唐忆鲁的大学生活过得是有点“任性”。“ 学霸 意味着什么呢?那就是空闲时间非常多。”唐忆鲁在大三时就已修满学分,在同学们还在为课程苦恼时,她愁的却是如何让空闲时间过得有意义一点。兼职成为了唐忆鲁的选择,多次尝试后,当司仪、做助教、写文案这三份别人眼中的“苦差事”却成为了她的“心头好”。尽管这些工作经常风吹日晒、早出晚归,但有意思且有助成长让她觉得劳有所得。如今,每次演讲唐忆鲁都可以脱稿进行,其背后是她当路演司仪时随机应变各种状况打下的基本功。没有兼职的时候,唐忆鲁就开始玩网络游戏。在当时,电脑刚刚普及,提到互联网很多人还要追问一句那是什么。所以,在同学们毕业后争抢着进入外企的时候,中大工商管理专业毕业的唐忆鲁选择进入游戏行业,这在很多人看来多少有点“误入歧途”的意味。唐忆鲁看中的是互联网这个新兴行业的自由,“没有太多的条条框框的束缚”。两年半的时间,她把游戏公司几乎所有职位都尝试了一遍,但高学历、高效率的她也成为了很多老员工眼中的“洪水猛兽”。这时,老徐(多益创始人徐波)向她发出邀约,唐忆鲁决定“玩”把更大的:创建一个自己喜欢的游戏公司。多益网络于2006年创立。创立之初,通宵干活成为了家常便饭,但唐忆鲁在工作中找到了久违的快乐,“我们都是主动在公司里待着的,它是一种凝聚力,至少你会有一种参与感。”倾注了创业团队的诸多心血的首款产品是《梦想世界》,该游戏进行了大量的创新,尽管尽可能节省,但2007年6月时融资的1000万元已花完一半。为此,创业团队决定未雨绸缪,提前发布游戏。2007年9月,多益网络正式推出《梦想世界》,在游戏产品频频“跳票”(延期发行)的当时,提前3个月发布实属完成“不可能的任务”。游戏发布后不久,创作团队还做过一次紧急调整,将此前玩家并不适应的收费模式修改出三个版本供玩家选择,用一个月的时间完成了很多同规模公司近一年的任务量。功夫不负有心人,11月时《梦想世界》的收益开始暴涨,意味着多益网络的首款产品大获成功。此后几年,多益网络接连推出多款不同类型的游戏产品,连获好评,多益网络也成为游戏界的一匹黑马,逐渐在业界站稳了脚跟。2&不拼KPI拼热爱&一年砍下10亿净利润“我们不知道多益能够做到今天这么大,当时我们觉得养活自己没有什么问题。”唐忆鲁说。显然,如今的多益网络早已达到“养活自己”的要求,公司于2008年实现营业收入破亿元,2015年全年净利润已经突破10亿元,目前连续5年复合增长率超过30%。但在唐忆鲁眼中,游戏质量比数据更重要,从公司不设KPI就可见一斑。相比于数据的标榜,她认为玩家“好玩”的赞美更能说明问题。如今,《梦想世界》已经运营了足足10年,没有“过气”的同时还实现了收益的稳步增长,“如果没有持续的开发能力,没有持续投入是做不到这一点的。”唐忆鲁说。在她看来,很多赚快钱的公司卖完了游戏也就结束了。相比之下,不急于获得收入的多益网络,通过游戏玩法设计本身满足玩家需求,“他们觉得好玩自然愿意付费”,这不会伤害用户本身,也保证了游戏生态的良性循环。“建筑设计师只有亲自住在自己设计的房子里,才能真正知道设计得好不好。”为此,多益网络一直以来都坚持自主研发自主运营。在唐忆鲁的理解中,只有自己的用户才能长期用心经营,只有自己运营才能长期保持开发团队的敏锐度,持续不断地优化产品。这在有着“运营为王”说法的游戏产业中实属不易。在端游时代,就只有少数游戏公司才会坚持,而进入移动游戏时代后,由于安卓平台的特质,与各游戏平台联运成为了几乎所有手机游戏开发商的选择,而多益网络成为了那个“唯一”,其在中国大陆地区推出的产品,一直坚持着自主运营。
多益网络的坚持也让他们在“手游时代”初战告捷,2011年推出的《坦克部队!》取得了AppStore免费榜冠军的成绩,此后推出的神武系列手游创造过AppStore收入排行榜单中国第1,全球第9的人气记录。如今,多益网络已跻身国内八大网游研发商和运营商,并于去年正式向中国证监会提交IPO申请已被受理。“中国已经成为了全球最大的游戏市场,但是盛世之下的中国游戏行业缺少的,不在于资本、不在于人员和技术,而在于真正对游戏的热爱和对行业的虔诚。”在唐忆鲁看来,游戏行业瞬息万变,而不变的是游戏带来的快乐,“中国游戏的下一个十年必将由真正的精品游戏和真正好的游戏公司所主宰。”
(原标题:11年运营 好玩是对游戏最好的赞美)
本文来源:南方日报
责任编辑:王晓易_NE0011
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