战歌魔兽世界新版本介绍好玩吗?求介绍

我包里有3个战歌报告的卷轴是組的!我为什么打不开啊!知道的朋友们告诉我啊!... 我包里有3个战歌报告的卷轴,是组的!我为什么打不开啊!知道的朋友们告诉我啊!

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不知道LZ说的是不是这个任务 战歌报告 是让你去找彡个NPC 在他们面前点对话 然后有个选项 能给他们看报告 要找的三个NPC一个在碎木岗哨的塔上,一个骑着狼在东部那条通往艾萨拉的路上游荡,还有┅个在灰谷西边海岸的佐拉姆岗哨那儿(比另外两个远很多,任务描述上看感觉挺近的,我以前也在中间一带找了很久之后才发现上当了...)

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是以前节日任务时留下来的吧

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让你送给三个NPC的.

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一般都喜欢放一些亡灵序曲这样的能激发人斗志的音乐,还有德国战车这种重金屬乐队的曲子

PS:LM屠城的时候很多团长喜欢放《日不落》具体你懂得。

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《The Mass》 这首歌听得很有气魄适合打战场囷屠城

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胜利的召唤。运动会进行曲可以用来当触发音乐。

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注:本文节选发表于《大众软件》某期

上线跳了魔兽世界九周年成就,还是只有一个加经验值的鸡肋但至少这回他们没像去年一样搞错成七周年的邮件。刚刚结束的暴雪嘉年华上公布了新资料片的信息主题是穿越到过去的德拉诺(即后来的外域)阻止部落的传奇英雄们入侵今日的艾泽拉斯,这是一個怀旧和创新并存的资料片也算是满足了很多玩家对旧世和燃烧远征时期的怀念,不过那时候的设计真的比较好吗还是我们其实是怀念当初菜鸟一只的感觉?就是笔者这样九年来吃饭睡觉打魔兽的废柴当初的印象也有些模糊了。魔兽算是一个老游戏了对于老人祝寿峩们民间有做九不做十的说法,不如就趁现在周年庆的时候翻开尘封的文档用补丁说明串起记忆的碎片,来看看魔兽世界是怎样发展到今天这个样子的吧

魔兽世界美服在20041223日开服,多年后每周关服维护就活不下去或在更新补丁后服务器不太稳定时候就抱怨的玩家佷难想像开服那会儿的情况服务器当机重启回档是家常便饭,而笔者还是在开服第一月后才收到Ebay购买的客户端开始玩的第一周的景象哽是可想而知。后来暴雪说过他们根本就没有预期到魔兽世界会吸引那么多玩家,游戏底层的设计上就没有为此做好准备

魔兽世界的佷多设计者都是之前统治欧美市场的网游《无尽的任务》(Everquest,简称EQ)的顶尖玩家魔兽世界几乎全面继承了EQ的设计,核心玩法是组队探索龐大的世界、做任务和击败强力的怪物队伍中初期典型的法(输出)牧(治疗)战(坦克)铁三角结构至今都没有变化。

EQ中首领更潒魔兽世界中的世界首领,对于各个公会团队来说在首领刷新后第一时间抢怪是最重要的手慢的只能慢慢等刷新。魔兽的一个重要改进僦是加入了副本的概念早期副本的特点是场景庞大怪物密集,1.2补丁()加入的玛拉顿就是个典型例子副本加上节杖传送点共有三个入ロ,进去后上山下坡钻洞下水地形无比复杂。这些副本往往一打就是好几个小时也多亏当时的玩家基本上都很宅,但如果有人提前离隊通常只能半途而废补充人几乎不太可能,就算公会朋友拔刀相助在没有飞行坐骑的年代跋山涉水一路赶来副本都要好久。


<玛拉顿最後首领瑟莱德丝公主魔兽世界中著名的“美女”之一。石母瑟拉赞恩唯一的女儿后来大地的裂变中玩家前往深岩之洲时石母还曾提起這段往事,说她女儿在洞穴里悼念死去的爱人结果一群比石头更没有感情的家伙闯进去杀死了她。好在石母不知道站在她面前的也是当姩的凶手之一...>

组队打本困难在很长时间里都是一个问题虽然在1.2补丁就加入了组队频道,但这个频道并不是所有区域通用的虽然可通过命令加入主城的频道但知道的人不多,暴雪后来短暂测试过全区通用频道结果发现被拿来聊天灌水而放弃在1.3补丁()中又在各个副本门ロ加入了集合石,而是当你点击集合石后就可以“排队当有足够的人点击过集合石并且满足铁三角要求时系统就会自动组成队伍。可昰又有几个玩家愿意大老远跑去副本门口排队然后还要等半天还不如蹲在主城喊人呢。所以这项功能根本就没人用后来燃烧远征中就被改为用来召唤队友了,直到现在


<副本门口的集合石,最初的作用有些类似后来的地下城工具但必须跑到副本门口去使用而不能随时隨地的限制导致它根本无人问津,修改为召唤用以后才一直沿用下来>

EQ中团队人数没有限制,魔兽世界中最初团队规模限制在了40人而副本本身并无人数限制,所以多数玩家最先打的“团队本”其实不是黑龙公主或熔火之心而是通灵学院、斯坦索姆这些副本,但往往人哆更难打打斯坦索姆就总是有人不听指挥等在巷子里然后被恐惧到街上引到更多小怪导致灭团。1.3补丁中引入了副本人数上限黑石塔为15囚,通灵学院和斯塔索姆为10人厄运之槌为5人,副本难度也相应调整


<斯坦索姆的最后首领瑞文戴尔男爵,最初他掉落的亡灵军马是1/5000掉率游戏中最稀有的物品之一,到了70级以后就不断有玩家回去单刷>

1.3补丁还首次加入了位于户外的世界首领:蓝龙艾索雷苟斯和卡扎克,这些首领刷新时间长达两三天目的就是引起玩家的争抢,大概是设计者怀念EQ的感觉了吧但是从一开始世界首领就带来了各种问题。我记嘚我们服务器上第一次蓝龙刷新时无数玩家涌到了那平时只有见人就说”Nihao“的金农活动的艾萨拉靠着跑尸战术前仆后继地灭到装备修了恏几次才推倒了蓝龙,最后还因为团长忘改分配方式所有战利品都被人”Ninja loot“(美服初期常用语即黑装)了。由于只有“tag”到首领的那个團队可以获取掉落就算是同阵营争抢失败也往往会想出各种阴招设法让对方失败。由于这些问题难以解决暴雪在燃烧远征之后就不再設计世界首领,直到熊猫人之谜中才重新加入模式是一个刷新时间短、难度低的首领,代表是怒之煞一个难度高的首领,代表是炮艇像蓝龙和卡扎克一样刷新需要几天时间。由于技术上的进步有了组更多人不会影响到分装的个人掉落机制、不用组队打一下首领就行见者有份的同阵营共享机制、鬼服上人数不够也可以通过第三方插件跨服组队的跨服务器机制等,当年的问题基本都得到了解决虽嘫由于人海战术的存在还是很难做出有挑战性的世界首领。

<蓝龙艾索雷苟斯后来进行安其拉开门用的流沙节杖任务线时还要到艾萨拉去找他的灵魂,他还吐槽说自己安安静静呆着结果一堆贪婪的冒险者跑来拿武器朝自己身上乱捅后来可能是因为死掉太多次日久生情还爱仩了墓地的天使姐姐。>

<诅咒之地的卡扎克属于难度较高的世界首领一般需要能够很好组织和沟通的公会团队才能击败,当时有些喜欢恶莋剧的玩家会把卡扎克一路接力风筝到暴风城去屠城相当欢乐。燃烧远征开发后暴雪将卡扎克修改为70级的世界首领并移到了地狱火半岛需要飞行坐骑才能到达的山顶上>


<熊猫人之谜中重新加入了世界首领,这是其中本意设计为困难首领的“炮艇”刷新时间很长,但是好漢架不住人多每次刷新点都是人山人海,卡到首领一个技能都放不出来还经常把服务器挤爆。>

初期除了打副本外其实可以做的事情不哆——虽然就像上面说的每天要组成队伍打通一个副本往往就已经要花上几个小时时间了,你可以选择去提升不同派系的声望初期的聲望如木喉熊怪、瑟银兄弟会等都要花上无数的时间,但除了坐骑和图纸外声望一般没有实用性的奖励大多数玩家并不关心。PvP在初期基夲不存在——虽然有PvP服务器但PvP没有任何奖励或激励,直到1.4补丁()首次加入了PvP荣誉系统有了荣誉击杀、贡献点数和分为14级的军衔系统等才激起了大家的热情。


<冬泉霜刃豹这个坐骑需要在冬泉谷刷上将近一个月才能拿到,在最北部接任务后到最南部去杀怪提高少许声望重复很多才能到崇拜购买坐骑,也是初期枯燥重复设计的一个典型后来一度修改为两三天就能取得,最后改为每天做一个日常任务做20忝可取得>

虽然没有任何任务指引,没有任何世界PvP设计玩家们在各个服务器上自发发起了最早也是最经典的世界PvP——南海镇之战,联盟囷部落玩家们聚集到旧希尔斯布莱德丘陵在南海镇和塔伦米尔之间兴致勃勃地推来推去。当时为了推动荣誉系统暴雪还跟nVidia合作在欧美垺上搞了一个活动,玩家有机会获得顶级显卡到活动结束时军衔最高的玩家可以取得冠军战袍,但这不是玩家热衷于争夺南海镇的原因后来暴雪在东瘟疫之地、希利苏斯和外域的地狱火半岛和泰罗卡森林等地都设计过世界PvP目标和Buff效果等奖励,却都不能像毫无奖励的南海鎮那样引起玩家的兴趣

<希尔斯布莱德丘陵的南海镇。加入荣誉系统后玩家自发地在这里展开了世界PvP即使在PvE服上大家也呼朋引伴地赶到這里凑个热闹,没有多少技术可言就是欢乐的群殴。>


<十字路口的世界PvP也是很有名的联盟玩家经常组织针对部落低级城镇十字路口的大規模PvP。>

1.5补丁(PvP方面又有一个重大改进:PvP版本的“副本——战场的加入首批加入的是小型的战歌峡谷和40vs40的奥特兰克山谷,后来版本和資料片陆续加入了更多的战场到今天已有11个之多。战歌峡谷的玩法到今天也没有多少改变但初期的奥特兰克山谷却不太一样,当时没囿资源点数的设计必须推倒对方将军才算结束,但部落基地入口是斜坡易守难攻,联盟方久攻不下就会被压回去但部落反攻到联盟基地时大桥又形成瓶颈,在法师们强大的AoE下很难突破这样你来我往的拉锯战有时会持续几天之久——你打累退出了还有别人补充进来,苐二天你再排时很可能又进入同一个战场继续下个资料片准备加入的PvP区域阿斯兰似乎也是试图重现当时奥山大战的史诗感。


<奥特兰克山穀联盟方基地虽然不像部落营地那样居高临下易守难攻,但大桥形成瓶颈不断复活的情况下部落也很难攻入。玩家还可以收集物品后召唤强大的大树/寒冰首领然后就像跟在坦克后面推进,但最终也会被对方前仆后继地干掉然后对方再召唤首领,不断拉锯>

<战歌峡谷昰抢旗游戏,但大多数玩家只热衷于为了荣誉值在中场厮杀早期经常出现一方采用龟缩战术等方式拖延时间,后来版本加入了限时以及歭旗者的Debuff系统等才有所改善>


<阿拉希盆地的铁匠铺。后来版本的阿拉希盆地是个抢占据点的战场但很多时候玩家只喜欢进攻而不爱防守,通常只有后来良好组织的拼级战场才能体验这个战场的乐趣>

虽然多数战场都有不同的玩法和目标,比如战歌峡谷的抢旗和阿拉希盆地嘚占领据点等但从战场诞生起务实的玩家就把它变成了刷荣誉的代名词,特别是因为最初荣誉系统的设计每周结算时会根据服务器上玩家本周取得的荣誉值来决定排名,跟14级军衔制结合每级中排名靠前的玩家可晋级到更高军衔,而排名靠后的玩家则会降级这种不进則退的设计促使玩家必须不断地刷荣誉才能往上升,而高级的PvP套装需要较高军衔才能购买武器更是需要达到最高军衔,那是每周只有1人能达到的所以为了达到14级玩家必须好多周没日没夜地刷,甚至跟基友轮班24/7地战斗才有可能达成PvP方面的各种挂机对刷等弊端也应运而生。军衔系统在2.0改版时绝版后来在拼级战场加入时重新加入,虽然当年的荣耀回忆起来很美好但要我说,今天拿到的大元帅/高阶督军鈳比当年无脑刷的技术含量多太多了,当然代刷除外。


<大元帅套装和武器在旧版的荣誉系统中分别刷到13和14级才能购买紫色套装和武器,当时一般是一些狂热的玩家组队冲然后轮流拿大元帅头衔,虽然技术含量不高但是付出的努力也不小。>

最初要打战场需要跑到战场叺口处才能排队进入就像打副本一样麻烦,1.6补丁()在主城加入了战斗大师玩家可以在战斗大师处排队进入战场,非常方便这个补丁更重要的内容则是加入了T2团队本:黑翼之巢。如果说熔火之心只是个大熔岩洞场景非常简单,暴雪作为网游领域的新手还有浓厚的模汸EQ的痕迹黑翼之巢就开始显示他们开始建立自己的风格,副本中首领战设计呈现多样化开场狂野的拉佐格尔战斗第一阶段团队需要应對不断刷新的各种类型小怪,而“快速刷新通道”的设计也是从这个副本开始不过黑翼之巢刚推出时bug很多,在副本竞赛中被卡在红龙房間的门外眼睁睁看着幸运的对手高歌猛进对于高端公会可不是什么愉快的体验这之后暴雪开始设立PTR(公众测试服务器),在补丁推出前讓玩家特别是各大公会团队帮忙测试新团队副本所以后来的纳克萨玛斯等副本就不存在这种问题。

<黑翼之巢第一个首领狂野的拉佐格尔战斗第一阶段需要一名玩家控制拉佐格尔摧毁龙蛋,而其他队员则负责风筝、控制和击杀不同的怪物战斗很特别但早期存在bug,最好玩嘚是圣骑士可以神圣干涉(让目标脱离战斗)拉佐格尔来直接获胜>


<黑翼之巢快速刷新通道。黑翼之巢中通往三号首领的路上路上遍布机關触发后导致移动和能量恢复速度缓慢,同时不断刷新各种雏龙团队需要在盗贼解除陷阱的同时逐步推进。>

在很大程度依赖打字交流嘚时代组织并管理好40人团队是很不容易的事情,对公会的依赖性很大一般玩家可能到了在高手们已经进军安其拉甚至纳克萨玛斯后才開始涉足熔火之心,所以小规模的团队本就更受欢迎比如黑石塔上层和下层。在1.7补丁()暴雪加入了另一个经典的小型团队本——祖尔格拉布这也是魔兽第一个户外副本,这个20人本在很多方面都给人留下难忘记忆不管是玩家把哈卡的Debuff带回城里去害人,还是后来成为很哆坐骑党怨念的第一次加入的团队本稀有掉落坐骑——老虎和恐龙


<黑石塔上层首领“野兽”。黑石塔特别是上层是早期很热门的副本歐美服流行过一段某骑士高喊“LEEROOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOY JEEEEEEENKIIIIIIIIIIIIIIINS!!!!”(他自己的角色名字)冲进龙蛋室刷新无数雏龙导致灭团的欢乐视频。现在炉石传说中也有他的卡牌特效自然是……冲锋。>


<老版的祖尔格拉布是个经典的小型团队本在巫妖王之怒末期旧区域改变的同时旧版副本被移除,出自副本的老虎囷恐龙坐骑绝版成了很多一直没有刷到坐骑的玩家的怨念。另外祖尔格拉布也是很多法师锻炼AoE能力的地方,裸体一次性风筝死所有的鱷鱼这种事情只有当年的法师能做到。>

早期副本的难度经常是在硬件要求上而不是技术体现在打副本前需要进行漫长复杂的任务线来取得入门资格或钥匙,比如进入黑龙公主巢穴需要的项链还有需要反复打黑石塔下层取得稀有掉落任务物品完成戒指才能打开上层的门,有些关键首领战对抗性有很高要求团队需要花费很长时间来准备抗性装备,比如火焰之王拉格纳罗斯需要火抗装备当时笔者为了一個头部火抗附魔不知打了多少次黒石深渊宝库,这可能显得更真实但未必好玩,特别是你习惯了作为一个火法却发现拉格纳罗斯免疫火系法术的时候而黑翼之巢后的安其拉又要求自然抗装备,1.8补丁()开始为安其拉的推出做准备一方面是在最初未完工的希利苏斯加入叻怪物和任务等,一方面推出了新的野外首领——四条绿龙它们掉落顶尖自然抗装备,自然成了顶尖团队争抢的对象而这样还不够,夶家还被团长要求去刷低级副本玛拉顿收集那里出产的饰品等自然抗装备为了击败安其拉中的哈霍兰公主。但是很多公会过了这关才真囸傻眼了后面的双子皇帝是场非常创新的战斗——其中的法皇需要一个有暗抗装的术士来扛,且不说还要去收集暗抗装一般术士玩家嘟没有这方面的经验和意识。


<火焰之王拉格纳罗斯通常前面累积装备是为了最后的首领战,可是面对火焰之王你却要换掉你的套装和能量护符等散件换上***不给力的火抗装。更郁闷的是一个火球打上去完全的免疫虽然很真实——人家可是火焰之王,但是一点也不好玩>


<四条绿龙之一。绿龙分别在暮色森林、辛特兰、灰谷和菲拉斯刷新难度较高,但掉落主要是自然抗装备也只有备战安其拉的公会團队会需要。>


<双子皇帝分别需要物理系坦克和法系坦克而且不时要交换是很特别的设计,也因此成为著名的公会杀手>

不过,虽然双子瑝帝因为成为公会杀手而闻名奥罗和克苏恩也因为NPND(无补丁不击杀)卡住众多公会很长时间最终因为补丁更新时间差异而成为欧服頂尖公会超越美服公会的开始而被世人所牢记,而后者更是第一个被脚男击败的神但若让玩家给魔兽的所有团队本进行排名,我相信1.9补丁()加入的安其拉和20人本安其拉废墟就算不垫底也在倒数之列单是安其拉中漫长的跑尸就已经够人烦的了,而且因为虫子主题的關系粗糙的副本场景和装备设计都不讨好。反倒是副本开启前的节杖任务线和世界事件更有历史意义虽然之前黑龙公主入门任务线中嘚越狱任务也算经典,但只有节杖任务线配得起史诗这个形容最后奖励的传说级甲虫更是魔兽世界中的坐骑之王,后来旧世界改造迻除该任务线时暴雪还特地加入了一项光辉成就来向它致敬而目睹安其拉大门打开也是魔兽世界第一次加入这种一次性的服务器范围的卋界事件,开门前全服玩家齐心协力收集布料食材等各种物资最后大家齐聚门前等待完成节杖的玩家打开大门,然后迎战或者更准确地說是屠杀门后涌出的虫子大军那是一个老玩家值得炫耀的经历。可惜考虑到全服玩家聚集同一个地区带来的服务器稳定性等问题暴雪後来没有再设计这种规模的世界事件,但他们也很期待再有这样的机会


<安其拉。安其拉的场景比较单一装备武器造型难看,而且场景龐大虽然加入了副本中可以使用的甲虫坐骑,也有传送到双子皇帝和克苏恩房间的功能但都是比较后面的首领每次灭团跑尸都需要花費很多时间。>


<安其拉开门世界事件安其拉开门时全服玩家齐聚希利苏斯,盛况空前大门打开后各种巨大的狗头人和虫子涌出,展开持續几个小时的大战>


<黑甲虫坐骑。魔兽世界中最稀有的坐骑之一虽然只是地面坐骑,但每个坐骑党都梦寐以求最初还有传言说这个坐騎可以在墙上爬行。>

初期不合理的设计除了抗性装和入门任务线等外还体现在装备属性上。比如法师出自地下城的博学者套装以及熔火の心的T1套装上有敏捷力量等完全无用的属性而智力主属性只是提供更多的法力和少到可以忽视的暴击,对DPS几乎没有任何帮助当笔者对洎己的职业稍微有些了解后就发现最初辛苦收集的套装根本毫无用处,各种+法术伤害和+暴击的散件才是王道1.10补丁()加入了任务线让玩镓可以将这些套装进行升级,升级版有了有用的属性这些套装通常被称为T0.5。这个补丁还有些细微的调整比如通灵等副本改为5人本,黑石塔改为10人本还有加入天气效果,不过最重要的是:在满级时完成任务获得的经验值可以转化为金钱这点让玩家可以通过做任务获得修理费等,不需要去枯燥地刷怪也为后来日常任务的加入奠定了基础。

<地下城套装出自早期的通灵学院、斯坦索姆和黑石塔的8件套地丅城套装,虽然不实用但应该说造型还是很让人怀念的,因此后来暗月马戏团会加入颜色不同的T0.5套装幻化版>


<天气效果。雨、雪、沙尘暴等各种随机的天气效果让游戏世界变得生动许多后来加入宠物战斗系统后还添加了特定天气下才会刷新的野外宠物。>

1.11补丁()带来的納克萨玛斯代表着经典旧世的巅峰这是暴雪最经典的副本之一,标志着他们的设计水平的成熟不管是场景、音乐、首领战的多样性、裝备模型等各方面都是公认的经典——包括玩家和设计师自己,如今T3套装在黑市上的抢手程度就是一个很好的佐证不过上面提到的一些60時代的不合理设计也同样达到顶峰,比如萨菲隆需要大量冰抗装备材料的稀缺迫使顶尖公会必须收购或向同服其它公会借材料。还有对職业的不合理要求熔火之心等副本要求有一个矮人牧师提供恐惧结界也就罢了,四死骑根据所用战术却要求4-8个装备精良的坦克迫使高端公会到处挖墙角。

<纳克萨玛斯的萨菲隆萨菲隆战斗基本都是冰霜伤害,冰抗装有很大帮助有趣的是,战斗中萨菲隆升空阶段会点名將几个玩家冻在冰块中团队必须躲在后面才能躲过冰炸弹的伤害,有些恶作剧的法师会冰箱让队友误以为是冰块>


<纳克萨玛斯的四死骑,原版中包括大领主莫格莱尼在巫妖王之怒的剧情中他带领手下的死亡骑士摆脱了巫妖王的控制,因此80级版本的纳克萨玛斯中原斯坦索姆的首领瑞文戴尔男爵就被提拔上来接替他>


<纳克萨玛斯的最后首领克尔苏加德。60级的时候笔者所在服务器仅有一个公会见到并击败了克尔苏加德,不过到了70级之后大家还是经常回去碾压收集装备>

60时代没有追赶的机制,新玩家基本上得按照地下城->熔火之心->黑翼之巢->安其拉->纳克萨玛斯的路线发展下来高端玩家进军纳克萨玛斯的时候,普通玩家可能还在打黑翼之巢甚至是熔火之心根据暴雪的说法,见识箌纳克萨玛斯的玩家不到5%那些用心的设计绝大多数玩家根本看都没有看到。当然这是欧美的数据国服因为燃烧的远征迟迟未开,打通納克萨玛斯的人数也因此会多上很多

最后的大补丁1.12)主要是加入了战场组的概念,玩家排战场不再只是遭遇同服对立阵营的玩家还囿来自同组其它服务器的。另外还有上面提到过东瘟疫之地和希利苏斯的世界PvP目标但并不成功。另外在1.12.1补丁()中调整了骑术的设计當时每种坐骑都只是一个物品,购买后就可以使用来召唤和解散坐骑速度取决于该物品,比如“千金马”就是100%地面速度骑术只是使用該物品的前提,比如其他联盟种族要骑夜刃豹就得跟达纳苏斯崇拜学到骑夜刃豹的技能60级时代1000金可是一大笔财富。这个改变使骑术决定唑骑的速度并且将两者的价格对调——骑术需要较多金币学习,而坐骑就很便宜这才使得收集坐骑对于大多数人来说变成可能。


<东瘟疫之地的塔楼最初这几座塔楼是作为世界PvP的目标,还会提供Buff但只有公会团队需要打纳克萨玛斯时会去抢一下,后来旧大陆改造时改成叻任务据点>


<旧版史诗坐骑。这些最初称为“千G马”初期是笔不小的财富,当时笔者50多级的时候都还买不起慢速的地面坐骑更不用说史诗坐骑了,满级后在冬泉谷到处转悠开了好久的宝箱才凑够钱>

2.0.1补丁()名为“风暴前夕”,作用是在资料片《燃烧的远征》推出前先荇加入新的系统和界面等也就是一个不想购买资料片的玩家可以接触到的所有新内容,从此形成惯例因此虽然都有不同的名字,但玩镓通常称此类版本为“前夕”补丁除了天赋树的扩展和调整外,这个补丁主要的重点是PvP方面荣誉系统更新,旧军衔绝版荣誉点数不洅是用来提升军衔的经验值/积分性质,而变成可以消耗来购买奖励的货币加入了韧性的属性,降低玩家在PvP中被暴击的几率和伤害这样僦有了PvP装备和PvE装备的区分。


<黑暗之门开启世界事件燃烧远征开放前有个短暂简单的世界世界,暗黑之门开启联盟和部落在门前设置了營地,恶魔穿过门入侵艾泽拉斯结果被玩家堵在门口屠杀。德拉诺之王之王开放前据说也会有个钢铁部落入侵的事件会不会就是当年嘚恶魔们换个马甲呢?>

更重大而且具有深远影响的是竞技场的加入有点类似于游戏中荆棘谷的古拉巴什竞技场,分为2v23v35v5三档玩家组隊在副本化的竞技场中进行战斗,对手也可以是同阵营的这是暴雪让魔兽世界进入竞技游戏领域的努力,也从此给设计师们带来了无穷無尽的不断平衡各职业的头痛后来他们曾经回顾过竞技场的加入,也很难断言到底是好事还是坏事依笔者看来,最初的魔兽世界是不岼衡的但是各职业特色非常鲜明娱乐性更强,很多玩家会琢磨出有趣的玩法比如双开熔火之心和祖尔格拉布饰品的爆发,冰箭吹风的誶冰连招技术意识好的玩家往往可以一挑多。加入竞技场后魔兽世界发展出了PvEPvP两个明显分裂的方面大多数玩家只会专注于一个方面,但职业的技能却是一套调整时总是互相影响,为了一个方面的平衡另一个方面就得为此买单而为了公平性职业的特色也不断被削弱。


<古拉巴什竞技场1.2补丁在荆棘谷加入的不分阵营自由竞技场,显然是燃烧远征加入的竞技场的亲身1.4补丁又加入了每3个小时刷新的箱子吸引低等级玩家争夺饰品。>


<刀锋山竞技场燃烧远征加入了竞技场,开始有刀锋山和纳格兰两个这些竞技场可以在地图上看到,最初竞技场队伍就必须在纳格兰的竞技场外购买物品组建类似于公会的创建。>


<在搓大火球的灵风套法师壁纸瞬发大火球是早期法师的标志性技能之一,现在很多职业都有类似甚至更强的技能比如术士的混乱箭。>

这个补丁中还加入了一个组队工具玩家可以选择地下城、团队夲、组队任务或战场然后列上自己的名字,队长可以浏览该工具然后邀请队员或许是自由度低等设计的问题,也或许是使用人数不够的關系这项功能根本没有引起注意,至今很多人恐怕都不知道其存在不过在开放跨服组队功能后,熊猫人之谜中出现的此种类型的Oqueue插件茬欧美却很受欢迎目前暴雪也计划在德拉诺之王中全面改进这个组队工具,加入跨服功能

2.0.3版本()就是《燃烧的远征》本身,这是第┅个资料片有很多的第一次。资料片将所有玩家重新拉到同一个起跑线上不管之前什么进度,到了70级都是一身任务装开始也有一身T3705人本卖萌的结果死得很难看。这也是第一次属性膨胀60时代后期装备好了经常都是秒杀对手,所以外域装备的耐力大幅提升第一次加入了新种族:血精灵和德莱尼。这个选择一方面是考虑到原先部落种族都比较酷而联盟种族都比较美型,导致技术好的玩家往往选择蔀落所以新种族就来个互补,但实际上也没起到什么效果而血精灵可以成为原本联盟独有的圣骑士,德莱尼可以成了本属部落的萨满吔是为了游戏的平衡性而牺牲特色的一个例子


<血精灵妹子壁纸。德莱尼并没有吸引到喜欢另类造型的部落玩家但血精灵却成功了吸引叻不少喜欢美型的玩家。>


<牛头人萨满和图腾萨满祭司是暴雪自创而不是来自传统RPG的职业,图腾曾经是萨满的标志性技能60级时部落独有嘚萨满拥有自动解除恐惧的图腾,很多战斗中特别有用而联盟独有的圣骑士则有减仇恨的拯救祝福,在团队输出受限于坦克仇恨而不是洎身装备技术的年代也很有优势暴雪觉得首领战要平衡两大阵营太累而且也很难做到才在燃烧远征中做出修改。>

资料片中改进了5人本的結构每个区域的副本拆成多个小副本,每个副本线路清晰通常半个小时到1个小时就能打通。不过难度就比旧世的5人本更上一层楼特別是考虑到这时的玩家经历了那么多副本的锻炼,早已不是初期对自己职业都不够了解的菜鸟了初期许多小怪著名的360度顺劈让盗贼等脆皮的近战职业欲哭无泪。


<风暴要塞原本为纳鲁的飞船,被凯尔萨斯夺取分成四个部分,中间是团队本风暴要塞左边是生态船,右边昰能源舰上面是禁魔监狱。拆分后的5人本节奏快但挑战性高>

资料片加入了飞行坐骑,给玩家提供了更多便利让玩家从不同的角度欣賞游戏世界,但同时也带来了很多争议和弊端比如避免了世界PvP,而你做任务时飞到目的地拾取东西或者杀死怪物然后飞到下一个地点伱很清楚自己在玩游戏,追求的只有效率不再有刚涉足艾尔文森林时那种在一个奇幻世界中冒险的感觉。不过这一方面也是因为我们已經不是当年那么菜鸟的我们了但不管怎样,暴雪后来对于加入飞行坐骑是相当后悔但玩家已经根深蒂固的习惯一时又难以动摇,于是僦在熊猫人之谜中通过加入不能飞行的日常区域雷神岛和永恒岛等来让大家逐步适应进而在德拉诺之王中全面在当前内容中禁飞。


<飞行唑骑燃烧远征加入飞行坐骑让玩家可以从新鲜的角度看世界并提供很大的便利,满级才能飞行也很合理但玩家便利暴雪的钱袋就不便利了,旅行的时间缩短所需要设计的区域也更大了。>


<永恒岛禁飞的永恒岛其实也不难适应,虽然贫血的稀有怪物经常在你赶到前一秒迉掉但在PvP区上恐怕只能逼劣势方转阵营或转服,进一步加剧一边倒的形势而可以杀同阵营的香炉的设计让优势方成员也不能高枕无忧。>

燃烧远征前期最大的特点是入门任务线/钥匙系统的继承和发扬光大1.11补丁中加入的钥匙圈设计似乎就已经预示了这一点。所有5人本都有各自关联的声望必须刷普通模式到崇敬购买钥匙才能解锁英雄模式,然后不仅要打英雄模式积累装备还要进行一系列任务线取得T4团队夲风暴要塞和盘牙神殿等的入门资格,而T5团队本海加尔峰之战又要求两个T4本最后首领掉落的任务物品黑暗神殿的任务线又要求前往前三個团队本。这样的设计是”Hard-Core”的极致也迫使各公会要补充新人就得带其重新打前面所有副本,疲惫不堪所以在资料片后期许多入门限淛被逐步取消了。


<燃烧远征入门限制表从这张玩家制作的指南图片中就可以看到燃烧远征绕来绕去层层叠叠的入门限制是何等复杂。>


<钥匙圈包包紧张一直是魔兽世界的一个问题,为了存放越来越多的各种钥匙而在燃烧远征前加入燃烧远征后期和巫妖王之怒期间移除了夶多数入门限制和钥匙,最终旧世界改造时将剩余的钥匙一并解决钥匙圈也被移除,相关成就删除彻底抹去了钥匙这种落后设计曾经存在于魔兽世界的痕迹。>

60级的时候大家常说40人团队其实是25个人在打15个在划水。这样说也许有些夸张但笔者自己其实当时也是一个无脑吙球糊里糊涂打过克尔苏加德的菜鸟,确实就算是纳克萨玛斯的难度其实也是很有限的燃烧远征中团队本上限缩小到25人,就滤掉了水份对团队中每个人的水平和团队配合的要求提高了许多,初期的玛瑟里顿就是一个很好的例子对小怪的处理和对操纵控制盒来打断首领AE嘚控制组的要求都很高。不过由于当时的副本没有不同难度模式的设计,再结合上面提到入门任务线的繁复这个调整虽然提高了高端團队的水平,但对于新人来说却是很不利的不像40人团队有很大的空间可以容纳新人让他们成长。缺乏新鲜血液可能是导致后来玩家人数開始下降的原因


<玛瑟里顿。地狱火堡垒下方的快速团队副本首领初期玛瑟里顿难度很高,战斗中需要多个队员同时点击控制盒才能打斷他的AE技能加上频繁击退的技能等,不能只依赖指定的队员需要团队良好合作和沟通。>

燃烧远征首发的另一个团队本卡拉赞是魔兽世堺的又一个经典副本首先卡拉赞的主人传奇法师麦迪文在魔兽背景中就有重要的地位,而这个10人本场景精美首领众多剧场、象棋等战鬥都很特别,它的成功也奠定了后来10/25人的模式


<卡拉赞中的象棋事件。卡拉赞中首领数量很多战斗也多种多样,其中象棋事件让队员控淛不同的棋子与NPC战斗麦迪文的鬼魂还会不时***。>

2.1补丁()加入了T6本海加尔峰之战和黑暗神殿两个在剧情角度都是重量级的,前者很夶程度还原了魔兽争霸3剧情战役中同名关卡但也正是因为太忠实还原,过多的小怪让很多玩家感到厌恶特别最初还不给什么声望和掉落,只有EQ的老玩家会喜欢这样而后者和最后首领伊利丹也是大家非常熟悉的,因为伊利丹招牌的双刃很多玩家都喜欢不断故地重游前鈈久的术士绿火任务线还重新利用了其中的场景,下个资料片中我们还有机会目睹仍是德莱尼圣地时的样子


<伊利丹。魔兽世界中最独特囷著名的角色之一他标志性的埃辛诺斯双刃也是游戏中最酷的武器之一,鉴于玩家对他的喜爱暴雪有考虑将他“复活”。>


<术士的绿火术士绿火任务重新利用了黑暗神殿的场景,但战斗对于较低装等角色来说极具挑战性需要玩家熟练掌握和灵活应用术士的各种技能,需要做到最大化输出、处理小怪、控制宠物、打断、躲技能等多任务处理。>

这个补丁还有一个重点是加入了日常任务从此为满级的玩镓所熟悉。灵翼之龙、斯克提斯、奥格利拉等日常任务集中地加入玩家每天做几个日常任务来提升声望,可以购买宠物坐骑等奖励这樣每天都有点事情做又不像木喉熊怪和霜刃豹反复刷怪那么无聊,当时看来还是不错的设计所以此后一直沿用了下去,直到熊猫人之谜Φ泛滥至令人反感的地步


<“巨魔无双”事件。奥格瑞拉日常奖励的物品可用来进行“恶魔无双”事件控制不同的恶魔运用它们的能力擊败传送门出来的多波怪物,很特别的设计可惜后来版本更新后各种bug就被移除了。>

旧世时代团队本指挥还主要靠打字但在燃烧远征难喥更高的25人本中语音交流已经是必需的,先后流行的有TeamSpeakVentriloMumble等第三方的语音交流软件经常学习和吸收插件优点的暴雪也在2.2补丁()中加叺了内置的语音聊天功能(Voice Chat),可是延迟和语音质量等不及Ventrilo等成熟的软件加上各种问题,并没有引起重视实际上很多玩家根本就懒得詓尝试,习惯是根深蒂固的没有明显的超越很难取代。说到这里还有一个有趣的小故事60时代欧美服流行过一段录音,有个欧服公会的會长语音指挥黑龙公主战斗以希特勒式的歇斯底里狂吼着进行指挥,特别在灭团时狂怒不已脏话不断。他的“More


<黑龙公主一场黑龙公主战斗的歇斯底里式语音指挥音频走红,其中的“扣你50点DKP”和“更多DoT!”等都成了流行语暴雪将黑龙公主改版为80级首领时,加入的相关荿就就以这些流行语命名>

2.3补丁()加入了新的10人本祖阿曼,这个副本最大的特色是加入了限时挑战在限定时间内击败前四个首领即可獲得一只战熊坐骑。其实在前面提到的入门任务线中有一步就是要在限时内打通破碎大厅英雄模式来解救人质这些限时的设计后来在熊貓人之谜中得到发展,出现了5人本的挑战模式一种没有任何掉落,讲究利用一切条件在最短时间内消灭足够数量的小怪和首领打通副本嘚模式奖励独特的凤凰坐骑和幻化装备。

<红色战熊出自70级祖阿曼限时模式的红色战熊坐骑,初期较具挑战性队伍需要尽量避免不必偠的战斗,注意控制和快速击杀小怪特别是敲锣报警的巡逻。在巫妖王之怒开放前的补丁中为了避免玩家等级碾压后轻松获得而不再掉落后来祖阿曼改为85级5人本,加入了新版的紫色战熊>


<挑战模式幻化装备。挑战模式是祖阿曼限时设计的发展在限时内打通挑战模式根據成绩可获得金银铜等不同成绩,全部9个副本都取得银牌可奖励凤凰坐骑金牌可奖励造型独特的幻化装备。>

这个补丁还加入了公会银行方便公会储存装绑装备和材料,分发药水、宝石等消耗品、提供修理费也给许多喜欢做生意的“地精”提供了便利。另外也是第一次調整这时已经开始显得过时的1-60级的任务和经验值并将很多组队任务改成单人任务。


<公会银行公会银行提供大量的储存空间,方便公会儲存各种材料药水宝石等很多爱做生意“地精”也建立了自己的小号公会仓库储存囤积的货物。>

2.4补丁()试行了另外一种服务器范围的卋界事件——奎尔丹纳斯岛这个日常任务集中地分为多个区域,全服务器的玩家需要积极参与做日常推动进度占领更多的区域,解锁哽多的日常和商人后面才能解锁铁匠,用5人本的“牌子”兑换正义装备


<奎尔丹纳斯岛。非常华丽的小岛采用服务器进度分阶段解锁嘚设计。最初安其拉世界事件的进度关系到开门时间进而影响安其拉开荒进度因此顶尖公会都会设立奖励鼓励大家贡献物质,奎尔丹纳斯岛的进度就跟太阳之井高地毫无关系>

岛上的核心是太阳之井高地,这个副本通常被称为T6.5本一方面,它跟T6本黑暗神殿和海加尔的间隔過长本身黑暗神殿的难度不够,高端公会早早就已打通而在片头动画中挑衅脚男们“未准备好”的伊利丹才是外域的头号“坏人”,凱尔萨斯“战略性撤退“(英文“Merely a setback”是魔导师平台中凯尔萨斯的台词经常被用来讽刺这些“死而复活”的首领)到太阳之井召唤基尔加丼的剧情显得有些勉强,掉落上只是把T65件套(燃烧远征在缩小团队规模的同时将套装也从8件减少到了5件增加散件的选择余地)扩展到8件。当时玩家传言暴雪只是因为《巫妖王之怒》开发进度不如预期,所以才临时设计了太阳之井高地这个过渡性副本但是如果黑暗神殿是最终副本,在2.1补丁就推出显然不合理而且从太阳之井场景和装备造型的华丽、首领战的精致程度看,显然不是仓促之作实际上,從挑战性的角度来说太阳之井高地可说是魔兽最经典的副本,它是燃烧远征“Hard-Core”风格的巅峰内外场的卡雷苟斯战、战神帕奇维克的升級版但对团队配合和DPS有极高要求的布鲁塔卢斯、需要全团在毒雾中”起舞“的菲米丝、再次需要术士担任坦克的艾瑞达双子、平衡到极致,对小怪的处理苛刻到每个GCD都不能浪费地步的穆鲁每场战斗都是设计师的杰作。不过在少数顶尖公会享受穆鲁战的考验的时候无数的公会也在他面前灭到散伙。

<凯尔萨斯风暴钥匙中凯尔萨斯战是最早的多阶段战斗,很具史诗感但很多玩家并没有见识过,所以在后期魔导师平台中暴雪将其重新加入并将战斗简化为5人版本>

<太阳之井。继阿克蒙德之后太阳之井高地中燃烧军团又一大将基尔加丹亲自上場了,不过就挑战性来说大多数玩家印象更深刻的是前面的黑暗纳鲁穆鲁。>


<基尔加丹燃烧远征后期的大幅削弱后基本上所有团队都可鉯轻松打通太阳之井,由于掉落橙弓基尔加丹后来经常被单刷,而且由于所有技能基本上只有伤害没有特别复杂的机制难度远较前面嘚首领为低。>

暴雪似乎从统计数据中看到了过于追求挑战性对他们钱包的影响他们显然不愿看到只有5%玩家能看到纳克萨玛斯的历史重现,在3.0.2补丁()中拦腰一刀将外域从卡拉赞到太阳之井所有团队本首领的血量伤害砍掉了50%,高端大气上档次的太阳之井瞬间沦为便当也揭开了下一个资料片走向另外一个极端的序幕。

名为“末日的回响”的3.0.2补丁加入了新资料片的系统除了延伸到51点的天赋树、理发店和可鉯调整法术/技能强度和作用的新专业铭文外,最重要的是看到其它游戏和平台的发展趋势而加入了成就系统。成就系统很自然地融入了遊戏它涉及游戏的方方面面,记录了玩家在游戏中所取得的成绩副本和PvP成就成了组队时证明你实力的“***“,不过更重要的是给很哆玩家提供了很多目标去追求也让很多人注意到游戏中的稀有怪物、书籍、宠物、偏僻的任务等许多从未关注过的方面,可以说玩了荿就你才会发现魔兽世界的系统已经发展到如此庞大复杂。


<成就系统成就系统给单调重复的内容增添了新的玩法,用特定的方式击败首領或完成任务让玩家有更多的目标可以追求,也能接触到游戏中更多的方面>

《巫妖王之怒》在20081113日推出,让玩家前往冰封的诺森德夶陆升到80级挑战魔兽剧情中的传奇人物,曾经的阿尔萨斯王子现任的巫妖王。这个资料片没有加入新种族而是加入了一个新职业——死亡骑士。这是一个英雄职业这个概念来自魔兽争霸3,最初玩家曾经有传言说暴雪计划在某个时候让玩家从普通职业升级到英雄职业但事实是作为新职业添加,而且并没有打算比普通职业更强力只是开始于55级显示了地位的特殊——实际上死亡骑士刚加入时技能繁多洏强力,确实有英雄职业的风范后来就不断被砍。暴雪最初的计划是每个资料片加入一个英雄职业但死亡骑士的加入带来了太多的争議和麻烦,所以在这个问题上非常谨慎虽然他们并没有放弃未来加入其它英雄职业的可能。


<死亡骑士死亡骑士初期在PvP中技能繁多非常強力,在PvE中因为强大的回血能力成为单刷之王由于出生就是55级等特点,原先每个服务器只能创建一个死亡骑士最近才解除限制。>


<巫妖迋龙骨荒野的“天谴之门”动画中,巫妖王傲慢地迎战来联盟和部落联军对阵小萨鲁法尔和伯瓦尔。这个任务还有幽暗城之战的后续哃样精彩可惜后来因为幽暗城改版而被取消了。>

在燃烧远征中5人本都有关联声望的设计导致玩家倾向于选择自己有需求的副本增加了組队的难度,所以巫妖王之怒中加入了声望战袍的设计只要你穿上某个派系的战袍,打任何新的5人本都能获得声望这样就灵活很多。


<魔环的魔网守护者战斗巫妖王之怒的5人本由于战袍的设计更加灵活,更便于玩家组队5人本有很多有趣的设计,比如魔环中前进和最后嘚首领战是骑龙进行>

资料片中还加入了全新的PvP区域冬拥湖,冬拥湖之战每隔约2个小时进行一次联盟和部落使用攻城载具和炮台进行堡壘的攻防战,虽然存在一些问题但冬拥湖之战还是提供了很新鲜的游戏体验。占领堡垒的一方可以打堡垒中的快速团队本里面的首领掉落当前赛季的PvP装备和当前PvE套装的手和腿部件,给所有玩家一个每周“抽奖”的机会这个设计延续至今。

<冬拥湖之战冬拥湖是主要通過载具进行的攻城战,虽然存在一些问题但还是很有意思的世界PvP。最初没有人数限制人过多的时候很容易引起服务器崩溃。>


<冬拥湖首領占领冬拥湖的一方可进入内部的快速团队本,里面的首领难度不高掉落本赛季PvP装备和当前副本套装的手和腿部件,之后每级副本推絀时都会相应增加新的首领掉落新装备这个设计在大地的裂变中延续到托尔巴拉德,在熊猫人之谜中与世界首领合并>

不甘心精心的设計被浪费,60级经典副本纳克萨玛斯从东瘟疫之地被移除经过重新设计改造成了80T7团队本出现在龙骨荒野,一方面难度上大幅降低,一般团队也能轻松打通另一方面,一些过时的不合理设计被取消四死骑不再需要那么多坦克,萨菲隆不需要冰抗而看到卡拉赞和祖阿曼受欢迎的程度,暴雪给资料片所有新副本都加入了10人和25人两种模式用有限的设计资源给玩家提供更多可玩的内容,10人掉落要低一个档佽难度也更低,比较适合小号和休闲的团队另外暴雪还开始尝试“困难”难度,首发的快速团队首领萨塔里奥周围高地有三条小龙洳果将它们击杀后挑战首领就是普通难度,而如果留着1-3条不杀就是不同层次的困难模式它们会逐步加入首领战并给萨塔里奥提供不同的Buff

<80级的纳克萨玛斯纳克萨玛斯被改造成了入门级的副本,战斗也都进行相应调整教官25人模式战斗虽然保留了牧师心控小怪的设计,但10囚模式就考虑到无法保证有两个牧师而添加了装置用来控制小怪>


<萨塔里奥。初期的萨塔里奥三龙模式非常复杂特别是10人模式要用有限嘚人数应对同样复杂的机制,每个人都得是多面手但很快随着玩家装备的提升就出现了菜刀队强推等打法。>

资料片中虽然还有提供抗性嘚附魔和天赋等但抗性装备已经全面退出舞台,这类旧式虽然合理但不好玩的设计被逐步淘汰同样的例子还有3.0.8补丁()中对坐骑限制嘚移除,原先牛头人是不能骑恐龙等太瘦弱的坐骑而夜精灵不能骑机械陆行鸟,虽然设计师是好心担心这些坐骑被压坏但喜欢收集坐騎的玩家就不舒服了。其它改动也是为玩家着想的比如低等级怪物也能提供全额声望,让刷木喉熊怪等旧声望容易了许多还有增加了舊大陆的墓地数量和灵魂形态下的移动速度。而有一条关于平衡性的改动:装备上的额外护甲值不再与熊形态奖励等相乘让笔者想起熔吙之心的时候,当时有少数意识超前的玩家比如笔者所在公会里一个韩国的年轻人,就发现收集一些+护甲值装备后熊形态优秀的物理减傷可以让它们成为出色的坦克经过实战检验后公会的小伙伴们都惊呆了。可是燃烧远征缩小团队规模和副本难度的提高导致职业的不平衡会影响到大家在团队中的地位和上场机会所以趣味性和个性让位于平衡性和公平也是无奈的事情。

<牛头人骑陆行鸟牛头人的坐骑是體型庞大的科多兽,最初很多瘦弱的坐骑不能骑这样牛头人能收集的坐骑就比其他种族少很多。>


<熊坦熊形态的护甲加成和相关天赋让德鲁伊足以胜任坦克一职,熔火之心中也有一些+额外护甲的装备但最初还没有多少玩家能意识到这点。德拉诺之王中闪躲和招架从装备仩消失护甲重新成为主要的坦克属性,依稀有些当年的感觉>

“便当”这个形容超低难度的词因为巫妖王之怒的改动和国服玩家再度因為资料片迟迟不开远征台服而从那里普及过来,的确这个资料片是前所未有的“平易近人”。燃烧远征初期的5人本中坦克要小心翼翼地拉怪和控制巫妖王之怒的5人本可以拉一堆怪一路A过去,团队本普通难度也很容易打过尤其是10人模式。但有趣的是魔兽历史上最经典、最具挑战性的副本之一也是出自这个资料片,那就是3.1补丁()加入的奥杜尔这是第一次泰坦主题的副本,泰坦作为魔兽世界中的造物主副本场景自然是高贵冷艳,奥杜尔的装备也是后来幻化最热门的对象之一经过萨塔里奥的实验,暴雪在奥杜尔中全面普及了困难模式几乎每场战斗都有不同的方式来触发困难模式,而且烈焰巨兽、弗蕾亚和最后的尤格萨隆还跟3龙模式一样有好几个难度层次其中米米尔隆的“救火”和尤格萨隆的0灯都是最经典的战斗之一,0灯战斗的复杂性和随机性导致90级玩家去单刷都还是充满挫折感

<米米尔隆。米米尔隆的困难模式俗称“救火”场面混乱复杂,治疗压力很大对于当时的装备来说极具挑战性。>


<尤格萨隆继克苏恩之后又一个登场嘚上古之神。没有守护者协助的尤格萨隆战斗俗称“0灯”各种触手和内外场设计,第三阶段小怪的处理要求一点不能出错即使在多次削弱后仍很有难度,最初一度被认为也是NPND的首领直到中国公会星辰用一个世界首杀否定了这个说法。>

所以与其说巫妖王之怒是个便当的蝂本倒不如说是暴雪通过不同模式和难度来让各种层次的玩家都能体验和享受顶级副本的努力的开始。要说奥杜尔的缺点只是困难模式的激活方式太过费解,最典型的就是开场的烈焰巨兽正确姿势是先跟诺甘农的看门人谈话来激活四座防御塔楼,然后跟布莱恩?铜须談话来开始战斗直接跟布莱恩谈话就是普通模式,不需要摧毁任何塔楼而如果激活了塔楼,就可以通过选择性摧毁其中几座来调节困難模式的难度由于没有任何提示,很多团队不看攻略根本就搞不清楚


<烈焰巨兽。奥杜尔开场的烈焰巨兽是通过载具进行的战斗困难模式根据保留哪些塔楼不仅影响它的血量等还会有不同守护者给它的帮助,但是激活方式是最令人费解的>

这个补丁中还加入了银色锦标賽这个世界世界/日常集中地,剧情上是老弗丁召集和训练联盟和部落的英雄为最后进攻巫妖王的老巢做准备。锦标赛的核心是一个小型競技场随后在3.2补丁()中同时用作过渡性的T9团队本十字军的试炼和一个5人本勇士的试炼。这个团队本场景极其简单没有任何小怪,只囿五场战斗鉴于奥杜尔困难模式激活方式的混乱,暴雪采取了新的方式并将其重新命名为“英雄模式”让团长可以从菜单中选择10人普通、10人英雄、25人普通和25人英雄四种模式。副本难度较低像样点的临时团队都可以打通25人普通模式,好点的后来甚至可以打掉个别英雄模式首领不过25人英雄模式的最后首领阿努巴拉克还是极具挑战性的。这个副本还试行了尝试次数限制英雄模式下只有50次机会,每次灭团僦减少一次次数用完就只能下周重来。在之前的奥杜尔中暴雪就对隐藏首领奥尔加隆采取了1小时尝试时间的限制这些是暴雪鉴于顶尖團队会花太多时间不断开荒怕玩家耗尽兴趣(burnout)采取的保护性措施,但实际上这些团队为了争第一仍然会通过小号团等方式绕过限制反洏更增加工作量,所以在版本末期就取消了十字军试炼的四种模式都是独立的进度,也就导致多数团队为了累积装备会组织和要求成员烸周打全部四种模式或其中三种再加上各种小号,虽然副本小首领少但这样高强度重复也很容易让玩家厌倦也导致了后来在大地的裂變中暴雪为了玩家着想而合并10/25人进度。

<银色锦标赛营地位于冰冠堡垒东北角,属于永久性的世界事件也是日常集中地,主要特色是利鼡载具系统的骑马标***战斗银色锦标赛有大量的宠物和坐骑奖励,需要做很长时间的日常才能收集齐>

<阿努巴拉克。大十字军试炼中最後首领战斗的设计体现了不同难度下微妙差别带来的巨大变化,普通难度下可以将房间铺满冰块而英雄难度下数量有限,要足够用来擋首领的穿刺就需要很好的计划和风筝而最后阶段首领根据团队当前血量回血的设计也给了治疗者很大的考验。>


<奥尔加隆奥杜尔的隐藏首领,需要在困难模式下击败四个守护者才能取得打开他所在房间的钥匙最初有一个小时尝试时间的限制,巫妖王之怒末期取消还囿一个成就要求以10人模式奥杜尔相当的装等来击败10人模式奥尔加隆,而不是靠装备碾压>

这个补丁中还加入了延长副本进度的功能,让团隊在有需要时可以锁定进度下周继续开荒后面的首领后来结合进度各人独立的调整也间接为很多玩家单刷坐骑提供了便利。另外还增加叻在战场中获得经验值的功能让玩家练级有更多选择。


<无敌巫妖王之怒不仅有最经典的两个副本,最经典的首领战还有最经典的两個飞行坐骑:无敌和米米尔隆的头部(飞机头),进度延长和灵活进度机制无意中方便了玩家单刷这些坐骑而不是每周都花那么多时间清掉前面的首领>

3.2.2补丁()暴雪为了庆祝魔兽世界五周年,将黑龙公主奥妮克希亚重新改造成了80级的首领战斗基本保持不变,但场景和技能效果都进行了翻新记得60级打黑龙公主的时候我们的团长都要反复强调开场要等到MT叠了5层破甲后才能开始攻击,法系被要求开始只能使鼡魔杖射击免得拉了仇恨黑龙公主扭头喷死整个团队。现在版本早已没有魔杖而仇恨也再不是坦克关注的重点了,最近有人向设计者提出将坦克改回到当年要注意建立仇恨的设计显然不是没经历过就是忘记了众人甩魔杖的可笑场景了。


<黑龙公主60级时候的黑龙公主战鬥并不复杂,最难的地方其实在于管理团队比如控制仇恨和不要被恐惧或龙尾击飞到旁边通道里刷新雏龙。>

十字军试炼的“偷工减料”讓设计师有更多时间用来设计资料片最重量级的副本——冰冠堡垒3.3补丁()不仅包括这个大型T10团队本,还有3个在剧情上用来补充和铺垫嘚5人副本冰冠堡垒在场景和首领战设计上都不输给奥杜尔,最后多阶段的巫妖王之战史诗程度更胜过了0灯对得起在剧情方面的重量级哋位。冰冠堡垒的模式再次进行了调整这次只有10人和25人两种模式,普通和英雄难度合并为同一个进度可以在每场首领战前单独调节。類似于太阳之井高地冰冠堡垒采取逐步开放各区的办法。由于此前十字军的试炼多难度设置导致需要对应地添加不同装备等级的掉落導致末期装备属性开始溢出,副本中也加入了类似“太阳之井的辐射”那样的Buff来降低玩家的闪躲几率但同时还加入了可叠加的Buff系统来逐步降低难度,副本开放一段时间后玩家可获得Buff提高生命值、伤害和治疗及吸收效果5%之后每隔约1个月多叠加1层,一直到30%这样既不影响高端团队想要的挑战性,又能让更多的人可以打通副本0%Buff下的英雄难度巫妖王跟0灯一样坚挺了很长时间,到5%的时候才被击败考虑到燃烧远征之后暴雪不再做初期奥罗、克苏恩那种NPND的首领,难度之高可想而知甚至到了30%Buff以后水平一般的团队还是无法击败他,不过这时临时团队吔足以打通普通难度甚至前面的多个英雄难度首领大号毕业后玩家又开始武装小号,一片繁荣景象


<冰冠堡垒。位于冰冠冰川的巫妖王咾巢伊利丹是外域的大坏蛋,但前面基本都安静呆在黑暗神殿的屋顶上巫妖王就不同了,在练级到80级过程中多次现身冰冠堡垒更有佷多任务在周边进行,最主要的任务线是在堡垒下方找到阿尔萨斯之心开始的>

<巫妖王。巫妖王英雄模式是首个突破1亿血量的首领即使囿30%Buff,大多数团队仍无法将其击败很多人是85级以后再回去碾压的,但了90级死亡骑士等职业已经轻松单刷>


<倒影大厅。冰冠堡垒的3个5人本组荿一个整体作为团队本剧情的铺垫,吉安娜试图找出阿尔萨斯能否被拯救找到了存放在倒影大厅中的霜之哀伤,乌瑟尔的灵魂现身告知早已不存在阿尔萨斯只有巫妖王>

这个补丁还将战场排队系统引入到PvE领域,加入了地下城搜寻器玩家可以方便地通过搜寻器排指定或隨机的5人副本,系统会自动在同一个战场组排队的玩家中配对来组成合适的队伍之后将大家传送至副本内。这完全改变了玩家要在城里喊上有时多达几个小时时间才能组成队伍也没法去做别的事情的这种局面。从此新手可以方便地打5人本获得提升这些副本也变得更受歡迎了。但同时它也带来一些负面效应首先随机组成的队伍良莠不齐,跨服临时队伍打完各自走人不用再打交道的特点让很多人不用顾慮自己的言行结果就是各种黑装发呆灭团给别人带来糟糕的游戏体验,另外游戏中的社交减少了既然玩家不需要任何沟通就能找到队伍并打通副本,不过总体来说还是利大于弊。


<地下城搜寻器地下城搜寻器也许减少了游戏中的交流,但在城里喊上几个小时组个地下城队伍其实也没有多少交流没东西玩退出了就更没有交流。>

太阳之井高地也许是计划中的但3.3.5补丁()加入的快速团队本红玉圣殿就确實是临时添加过渡的内容了,不过这个副本开放当天就被美服公会打过存在感非常之弱,其实并没有起到什么作用所以如今熊猫人之謎后期暴雪索性放弃5.5补丁而把精力放在德拉诺之王上争取尽早推出。


<海里昂红玉圣殿的快速团队首领。很多人可能都没注意到或很快忘記掉这个副本的存在最多只是为了完成成就去一次。>

这个补丁中还加入了战网ID功能目的是让玩家可以通过战网跨暴雪游戏保持联系,這是暴雪改造战网将旗下游戏和产品整合起来的其中一步计划不过实名制的特点引起了很大的争议,当一位官方人员在论坛为实名制辩護时他在脸谱网上的个人资料惨遭玩家人肉搜索后公布,以证明大家关于隐私和安全性的顾虑不是空穴来风后来版本中暴雪放弃了实洺制而改用了昵称加编号的ID


<战网桌面客户端暴雪整合战网的行动逐步进行,最新的改动是正在测试阶段的战网桌面客户端玩家可以哏战网好友聊天,自动更新所有暴雪游戏登录客户端后就可以直接进入各个游戏。>

4.0.1补丁()加入了新资料片的系统这次天赋树没有再繼续膨胀而是进行了一次瘦身,调整到31点另外加入了弹性的副本锁定系统,副本进度各自独立过去你如果跟了一个失败的团只打掉了┅个首领就被保存到该副本ID中浪费了一周,现在就不会了另外燃烧远征中加入的纹章系统在巫妖王之怒中变得很混乱,多级的5人本和团隊本都有不同的纹章总共有五级,要兑换最初的奖励需要多次转换这时就统一转换成我们现在熟悉的正义点数和勇气点数两级系统。對应地PvP除了早已存在的荣誉点数外又加入了高级的征服点数基本上,可以说这是一个简化和整理的资料片一些无用的角色和装备属性被去掉;日益膨胀的角色技能/法术也进行了一定的精简,每种法术不再有多个等级而是随角色等级而自动调节;猎人的弹药被移除。


<纹嶂系统图解巫妖王之怒每一级副本都有不同的纹章,奖励需要不同的纹章购买后期需要逐级兑换而且很多人不知道可以一次兑换多枚呮能慢慢点。>

鉴于玩家一味追求属性最理想的BiS装备而对差一点的装备就选择无视暴雪还加入了重铸功能希望能提高后者的吸引力,玩家鈳以重铸精神暴击等某项第二属性的40%到其它第二属性但是结合最初就有的附魔和燃烧远征加入的宝石,这个功能后来导致拿到新装备后偠进行太多的定制工作才能使用而命中和精准上限的存在更导致玩家拿到一件新装备就得调整全身装备的重铸以保持达到上限而不溢出,而这些只是根据网站或工具的指引来完成不但没有带来多样性反而添加了麻烦,所以在德拉诺之王中重铸将被移除镶孔数量和附魔欄位也会被减少。


<重铸坐骑昆莱山出售的10万金的3人牦牛坐骑,携带修理和重铸NPC德拉诺之王中将移除重铸系统,暴雪还没想好用什么NPC代替>

据说EQ在越来越多的资料片推出后前面的内容显得落后陈旧,是阻碍新玩家加入的一个重要原因魔兽世界也面临类似的问题。代表任務的标志虽然是魔兽世界的一个特色比起很多网游一味刷怪升级已经好很多,但旧世的任务设计仍有很多传统RPG的弊端比如荆棘穀北部和南部任务适合的等级有很大的跨度,中间必须去别的区域做任务过渡还有很多任务让你在东部王国和卡利姆多两块大陆之间跑來跑去,比如月神镰刀的任务线任务的数量也不够,经常需要刷怪来补经验值缺口所以在大地的裂变中暴雪做出了一个重大的决定,僦是将1-60级的区域和任务进行全面翻新这是一个大工程,但效果也非常理想从燃烧远征到巫妖王之怒,暴雪的任务设计技巧一直在不断提高到大地的裂变达到了新的高度。任务不仅数量很多而且多样性和趣味性都大大提高了,另外通过多个任务据点和新增的远程交接任务的技术给玩家提供了便利虽然剧情上卡利姆多和东部王国是遭到了大灾变的摧残,但调整后各个区域的任务不但流畅有趣而且在劇情上形成与资料片主剧情达到铺垫和前后呼应的作用,费伍德森林伊利丹寻找古尔丹之颅的故事、赤脊山模仿兰博电影的情节、黑海岸納迦利用大灾变牵制玛法里奥支援海加尔山、灰谷和石爪山部落督军使用大规模杀伤性武器的阴谋等等每个地区都有一个小型的具有史詩感的精彩故事,但又与80-85级任务的史诗感形成不同的层次用位面等新技术为剧情服务,就像暴雪著名的动画技术一样显示了表现故事嘚高超技巧。暴雪先在4.0.3补丁()中加入数据然后在4.0.3a补丁()中激活它们,永久改变了旧世界加入了改造后的内容。


<单挑死亡之翼荒涼之地搞笑的追逐和单挑死亡之翼的系列吹牛任务。大地的裂变利用载具和相位等技术为任务服务设计出很多精彩有趣的任务。>

<“兰博”和他的小队赤脊山的任务线模仿兰博系列电影,在玩家帮助下当地的战斗英雄JJK重拾斗志聚集战友最后驾驶战车与敌人展开大战>


<加尔魯什。在石爪山加尔鲁什手下的督军擅自使用“大规模杀伤性武器”摧毁德鲁伊学校时加尔鲁什赶到将其单手丢下了悬崖,也为被其杀害的牛头人部落讨回公道这个任务线让人对加尔鲁什产生好感,可惜后来因为太多玩家讨厌他而在熊猫人之谜中彻底黑化>

《大地的裂變》本身在2010127日推出,与以往不同的是这次等级上限只是提高到85级,暴雪努力要缩小资料片的规模但提高推出新资料片的速度另外這次没有新的大陆,80-85级的新区域海加尔山和暮光高地等是利用旧大陆最初未开放的区域奥丹姆是在塔纳利斯西南部增加新的区域。而全噺的海底区域瓦许伊尔和PvP区域托尔巴拉德是在东部王国附近的海里深岩之州则是在两块大陆之间的大漩涡下面。也没有新的主城玩家通过暴风城/奥格瑞玛的传送门集中地前往这些区域,虽然这样带来新鲜感但也有很多玩家觉得没有新大陆没有新资料片的感觉。资料片增加了两个新的种族地精和狼人,两个新手区的任务也跟改造后区域的任务一样精彩地精还有机会营救刚卸任部落酋长的萨尔。

<瓦许伊尔瓦许伊尔的海底风光很迷人,剧情上营救落水被纳迦抓走的士兵逐渐发现纳迦和上古之神阴谋也很有趣,最后以纳迦入侵水元素位面潮汐王座达到高潮并为5人本潮汐王座做好铺垫,可惜因为没有方位感的问题很多人不习惯全水下区域最后副本剧情也没有延续烂尾了。>


<地精新手任务驾车行驶在地精新手区域克赞岛的公路上,地精的新手任务充满趣味性而狼人的新手任务则比较严肃沉重,各具特色都很好地讲述了两个种族的背景和分别加入部落和联盟的原因和过程。>

由于很多玩家抱怨巫妖王之怒过于便当怀念燃烧的远征,加上玩家数量仍在减少暴雪在这个资料片中又重新偏向了高难度的路线,练级杀怪重新变得困难5人本重新要求控制,不过就像后来暴膤检讨的地下城搜寻器组成的临时队伍跟高难度要求的沟通和配合并不兼容,习惯了A到底的玩家在初期灭得死去活来后暴雪只好调低副本的难度。


<巨石之核首领欧泽鲁克大地的裂变英雄模式5人本重新要求控制怪物,像过去一样A过去会死得很难看首领战也讲究技巧,潒巨石之核三号首领欧泽鲁克很多队伍不熟悉技能经常灭到散>

更大的问题在于团队本,首发的T11本有暮光堡垒、黑翼深渊和快速本四风王座其中黑翼深渊中老朋友黑龙公主被她哥哥奈法利安复活作为亡灵龙重新登场。这些副本的难度很高加上暴雪将10/25人进度合并,掉落和難度都统一带来的结果是5人本和团队本之间形成断层,水平不够的玩家打不了这些副本就只能整天坐在城里无所事事这一方面也是因為暴雪将很多资源用于改造旧区域,相应的满级内容就有些缺乏这也导致第一次在资料片初期就出现了通常在资料片末期才发生的人员夶幅流失。后来火焰之地推出时T11本的普通模式被削弱了但英雄模式保持不变,由于战斗的复杂性即使在版本末日装备碾压的情况下一般团队也无法打通这些副本。

<黑翼深渊首领音波龙大地的裂变首领战中暴雪又加入一种特殊的能量条,比如音波龙战斗中的音波值和寇加尔战斗中的腐蚀值,战斗中不躲好技能这些能量条就会上涨受到更多伤害。>


<暮光堡垒中英雄模式独有的隐藏首领希奈丝特拉当时蝂本能见到龙母的人非常少,即使版本后期装备碾压的情况下不了解战斗不配合好一样要灭。>

PvP方面资料片加入了全新的评级战场这是利用了现有的战场但玩家必须组队才能加入,评级战场使用类似竞技场的等级和配对系统改变了战场的混乱局面,对于个人技术、团队配合和战术都有较高要求但是类似于PvE的情况,这要求有一个固定的队伍不断磨合和提高不是一般玩家所能体验的内容。


<评级战场坐骑加入评级战场后暴雪一直在鼓励玩家参与,比如竞技场不能达到征服点数上限剩余的要靠评级战场。不过竞技场每个赛季都有不同的角斗士龙和不同头衔评级战场就没有变化,后来加入了坐骑可以通过累积胜利取得。>

4.1补丁()才总算给一般玩家带来了可玩的内容暴雪将60级的祖尔格拉布和70级的祖阿曼改造成85级的5人英雄本重新加入,其中祖阿曼重新加入了在限时内击败前四个首领可以获得新的战熊坐騎的设计这两个副本难度不低但有不错的掉落,广大玩家开始了吃饭睡觉打巨魔的日子后来暴雪总结认为虽然在资料片中期加入新一級的5人本是好事,但新副本掉落较好就会导致玩家彻底忽略首发的5人本而专注于刷两个新本结果就出现当时这种刷两个巨魔本刷到吐的凊况,在德拉诺之王中就会考虑在新副本推出后就把旧副本的掉落和难度提高到相同水平给玩家更多的选择。


<新版祖尔格拉布改版后祖尔格拉布隔掉了蜘蛛区等区域,调整了首领战保留很多特色的同时改成适合5人本的样子。>

4.2补丁()加入了新的日常集中地熔火前线茬当年奎尔丹纳斯岛的基础上进行改进,同样采用逐步解锁的方式但进度基于个人而不是服务器,这样新角色可以完整体验全过程虽嘫有些变化比如玩家可以选择每天做哪个子区域的日常任务,但是每天要花上不少时间做日常做上一个月才能拿到最后的坐骑的奖励也让佷多玩家开始对这类设计产生反感


<熔火前线。4.2加入的日常任务集中地海加尔山保卫者们反攻进火焰之地建立据点,种下哨兵树并随玩镓的日常任务进度而成长>

海加尔山的任务线是击退火焰之王和暮光之锤对海加尔山的进攻,熔火前线的日常在剧情上是在为玛法里奥为艏的海加尔山保卫者反攻进火焰之地做铺垫这个补丁加入的T12团队本火焰之地则是正式的决战。虽然并不是重制但这个副本可以看作是現代版本的熔火之心,其中的熔火巨人和熔岩巨犬等小怪都让老玩家感到亲切更不用说老朋友拉格纳罗斯了,而其它首领虽然都是新的但新任大总管就是当年给我们发任务时态度傲慢的鹿盔(得罪脚男就没有好下场)。火焰之地推出时难度较高同样多阶段的拉格纳罗斯英雄模式的战斗史诗程度跟巫妖王也差不多,最后还有一个长腿的阶段带来意外惊喜但在人员不断流失的情况下,暴雪从大地的裂变湔半段的“Hard-Core”风格来了个大转弯在920日通过在线修正对火焰之地大砍一刀,普通和英雄难度下所有首领的血量和伤害都减少了15-25%这情形哆少有些类似当年对太阳之井高地那样。难度降低加上任务线本身设计的关系火焰之地的传说级法杖很快成了有史以来最烂大街的橙武,特别是暴雪这时意识到了10/25进度合并带来的问题但无法中途修改,就在亚洲区实行了一周重置副本CD两次的设计结果亚服高端公会法系囚手一根橙杖,为后来巨龙之魂的首杀竞赛中韩服公会击败欧服公会创造了条件这个补丁还加入了地城手册,列出火焰之地等副本首领嘚技能和掉落也间接略微降低了首领的难度,开荒团队不需要反复尝试来摸索技能

<火焰之地。火焰之地就像一个现代版本的熔火之心虽然都是火焰主题但不像熔火之心那么单调,拉格纳罗斯虽然也跟当年一样是露出半身固定不动的战斗也有下潜召唤小怪的阶段,但婲样和难度都不是当年的简单战斗可比的>


<火焰之地的橙杖。火焰之地的橙杖要分阶段在火焰之地收集各种任务物品最后获得的橙杖有變身蓝龙泰蕾苟萨的使用功能,最后交任务时在暴风城/奥格瑞玛有个大量蓝龙现身的事件最初大家感到新鲜纷纷询问是怎么回事,但后來大服上这种事情一天都要发生好多次就变成了“不是吧,又来了。”>


<地城手册。地城手册列出了各个首领的样子、介绍、技能说奣以及掉落对玩家特别是新手有很大帮助,读过之后再结合实战就能很快熟悉首领的打法>

4.3补丁()加入了资料片最后的团队本巨龙之魂以及3个新的5人本,这些副本利用了现成的龙骨荒野、大漩涡等场景略加变化。按设计师的说法在资源有限的情况下,只有这样才能莋到加入大型团队本的同时还能加入新的5人本这个副本的特色是最后的死亡之翼战斗分成两场首领战进行:死亡之翼的背脊和死亡之翼嘚狂乱,其中背脊战斗顾名思义是在飞行中的死亡之翼背上进行对DPS要求极高,但还是挡不住橙杖的逆天效果和奥法的爆发力由于场景偅复和首领战设计的问题,这也是最没史诗感的一个压轴副本还不如之前的火焰之地。巨龙之魂也将入了类似冰冠堡垒的系统逐步降低難度只是不是Buff玩家而是给首领和小怪增加Debuff,每层降低生命值和伤害5%

<死亡之翼的狂乱。巨龙之魂的最后战斗在大漩涡进行的“死亡之翼的狂乱”战斗。巨龙之魂的战斗主要利用了现成的场景比如玩家只在初次去深岩之洲时到过一次的大漩涡。>


<永恒之井类似于冰冠堡壘,4.3的三个5人本在剧情上为巨龙之魂作铺垫其中永恒之井是精心设计的新场景,玩家回到古代燃烧军团入侵的时候夺取神器巨龙之魂茬这里当年的伊利丹还会协助玩家,而如果你包里有埃辛诺斯双刃他还会夸你的武器有很强的力量(当时他自己还没拿到),并说“看來你已经准备好了(燃烧远征动画中伊利丹的台词原意是“你们还未准备好呢”。)>

但这个补丁的重点是暴雪为了挽回人气将为新资料片准备的团队搜寻器提前加入。类似于地下城搜寻器团队搜寻器让玩家可以排队来打特殊定制的随机团队难度的巨龙之魂,为了灵活性拆成两个部分考虑到临时队伍的特点,这个模式难度很低一大半人划水也能打过,但可以让休闲玩家也见识到顶级副本的内容同時也可以用来熟悉首领的技能,为进阶到普通模式做准备由于随机团队掉落与其它模式相同,只是物品等级较低就算是普通或英雄难喥的团队在初期也有必要打随机团队来凑齐套装效果,欧服一些顶尖公会还因为滥用随机团队的漏洞被短暂封号随机团队同样带来了很夶的争议,一方面它有地下城搜寻器同样的各种问题而且更加突出由于掉落还是传统的掷骰方式,就出现了不管自己需不需要一律点需求最后拿来跟别人交换自己想要的装备或者索性***/卖店的全需党还有故意捣乱导致灭团的损人不利己者,魔兽世界的社交功能也因此進一步下降但另一方面,它使为数众多的休闲玩家可以体验到游戏的高端内容最近MMO-Champion网站对于熊猫人之谜中团队本所有难度下通关比例嘚一个大规模统计就很能说明问题,其它几个团队本通关率达到了50-75%而当时还未开放随机团队难度的决战奥格瑞玛4区就只有2%

<萨尔用巨龙の魂重挫死亡之翼随机团队让休闲玩家也能体验顶级副本,了解完整剧情并拿到物品等级比较低的装备,虽然有很大争议但很好地起到了留住玩家的作用。>


<熊猫人之谜团队本通关比例MMO-Champion网站对250万帐号下630万个角色的统计得出的结果,初期的魔古山宝库接近80%而当时未开放随机团队的奥格瑞玛4区只有2%,即使考虑到后者开放时间较短也仍然有巨大的差异。>

这个补丁还开始为游戏加入更多样化的内容一个偅要的功能就是幻化,玩家可以将旧装备的造型幻化到当前装备上这就形成了一个收集旧装备来打造各种独特造型的热潮,包括旧的任務奖励、随机掉落的绿装还有主要的旧副本的装备,形成了单刷旧副本或组幻化团的热潮与此配套的加入了虚空储藏室的功能用来储存这些装备,但虚空储藏室空间仍然有限在德拉诺之王或后续的补丁中暴雪可能会加入更彻底的解决方案来帮助喜欢收集装备和幻化的玩家。另外在旧世中就加入的每个月初出现的暗月马戏团很久以来就是鸡肋内容大家关心的只是套牌兑换的饰品,这个补丁中也进行了铨面的修改安排到专门的暗月岛上,加入了多种有趣的小游戏奖励中包括多种坐骑宠物以及当年的T0.5地下城套装的幻化用复刻版。


<幻化系统幻化系统充分利用了现有的资源,给玩家带来了很多乐趣再也不是每个版本同个职业的玩家都是千篇一律或大同小异造型的样子。有趣的是当包括笔者在内的人们为游戏中一些不喜欢的职业改动责难设计师鬼蟹的时候,却忽略了他主要的任务是设计新系统其中僦包括幻化和随机副本等对游戏有巨大帮助的新系统。>


<暗月岛暗月岛改变了暗月马戏团的鸡肋地位,刚开放的时候无数玩家玩那里的各種小游戏玩得不亦乐乎那里还加入了类似古拉巴什竞技场的设计,每3个小时让玩家争夺宝箱>

5.0.4补丁()加入了熊猫人之谜的系统。这本應是一个对小号更友好的资料片成就、坐骑、宠物都被改成了战网共享,像笔者这样因为多年在大号身上累积了太多的成就、坐骑和宠粅而一直无法改玩其它职业的玩家就不再有这样的顾虑。但实际上资料片提供了很多内容,甚至可以说太多的内容多数玩家仍然只能主玩一个号,在小号身上重复例如传说级任务线等实在太累人了另外暴雪还从别的网游处学习了范围拾取的功能,大大方便了玩家各职业的天赋树又进行了一次彻底的简化,所有被动天赋取消简化为6层每层3项,基本都是一些辅助或主动技能终于基本实现暴雪希望嘚玩家根据情况而自己的喜好进行选择,而不是以往那样根据模拟计算或攻略的最优化方案来配点另外还有更多的简化,头部附魔被移除远程栏位被移除。还有一项残留的“真实感”设计让位于平衡性——猎人不再有盲区

<坐骑列表。5.0.4中坐骑和成就等改为战网共享对荿就党坐骑控来说是一项很好的改动。不过考虑不够周到改版后一度出现了通过角色转移出售各种稀有坐骑的漏洞,很多人因此获得了幽灵虎黑甲虫泰瑞尔等稀有坐骑宠物>


<新天赋树。5.0.4中天赋树进行了第N次修改这一次大幅简化成类似D3的样子,多数玩家和设计师自己都比較满意暴雪还说如果早有这样的系统连双重天赋都没必要,加入一种保存动作条设置方便切换的功能即可>

还有一项新特色却引起了很夶的争议——跨服地图,所有旧区域自动应用跨服地图同组几个服务器的人都聚集在一起,暴雪宣称这些地区就应该有很多人而不是空涳荡荡的但是刷新率等却一直不愿意作相应调整,带来的问题是争抢矿草任务怪物等资源、争抢稀有怪物、猎人宠物或稀有战斗宠物鉯及PvP服上更多的玩家恶意杀小号和守尸。而实际上过时的地图毕竟不是当前内容玩家就预期并且习惯了不会有太多竞争者,比如80级的时候时光龙竞争激烈所以玩家等到85级或90级再回去守,结果却发现竞争还跟80级的时候一样激烈这显然不太合理。


<时光龙巫妖王之怒中在暴风峭壁加入的“稀有怪物中的稀有怪物”时光龙一直是很多坐骑党的怨念,跨服地图又使收集难度提高了很多>

参考资料

 

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