圣骑士的攻击灵气技能详解--北方网-游戏情结
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圣骑士的攻击灵气技能详解
攻击性灵气(Offensive Auras)
这个领域的技能可以提升现有的战斗技能,同时也可以提供一些可以对敌人造成严重伤害的特殊属性。举例来说,圣火(Holy Fire)能够周期性地以火焰攻击附近的敌人,而刺针(Thorns)则可以将伤害反弹至击中您的敌人身上!然而,在多人连线游戏中,攻击性灵气的威力才能真正发挥至极致。在一个多人连线游戏的队伍中,若缺少一名精通这些技能的圣骑士,在冒险的旅途中将会吃很多亏。
---在多人连线游戏中,当您的队伍以紧密队形与强悍的敌人战斗时,请记得启动力量灵气。这种灵气可以提升您(以及整个队伍)的杀伤力,往往可以扭转近身战的局势。
---当您启动高等级的刺针技能时,敌人只要成功的击中您一下,反弹的伤害便足以杀以敌人。举例来说,等级10时,如果敌人攻击对您所造成的伤害为10点,反弹至他身上的伤害将有61点。
---信念是一种可以在有效半径内降低敌人的装甲等级以及抵抗力上限的灵气。经过修正后,信念灵气能够让敌人的元素抵抗能力较从前下降更多。因此,在这种情况下,当您施展信念时,敌人的元素抵抗能力有可能降低至零以下。
力量(Might)
先修技能:无
解释:这种灵气可以增加您的角色以及您的队友对敌人所造成的伤害。力量,如同所有的灵气一般,最棒的地方是可以协助整个队伍,而非只有您的圣骑士;然而,这仍旧是个极具威力的灵气技能。事实上,等级7的力量技能便可以让您击中敌人时所造成的伤害值加倍。
圣火(Holy
先修技能:无
解释:此灵气是极具威力的技能,当您启动此技能时,将会周期性的喷射火焰灼烧您的敌人!此技能对于附近敌人所能造成的伤害,将视技能等级而定。当您分配更多的技能点数给圣火时,除了可以增加对于邻近敌人的伤害力外,,同时还可以增加有效半径。使用此技能的最佳方式是冲入拥有一大群敌人的地区,饮下一瓶体力药剂后,然后绕着敌人移动,并闪躲敌人的攻击,同时让每隔几秒便发射一次的火焰灼烧敌人。此种技能在您的装甲受损,或是您濒临死亡时特别好用,同时还可以消灭整群敌人。
刺针(Thorns)
先修技能:无
解释:这是许多Blizzard公认的圣骑士最具威力的灵气。在这种灵气的作用半径内,任何敌人对您或是您的伙伴所造成的伤害反弹回敌人身上。这种技能的关键在于能够反弹多少的伤害至敌人身上!实际上,如果一名敌人对您造成10点的伤害,而您拥有等级1的刺针技能,反弹回敌人身上的伤害将为250%,也就是25点!相当惊人的数字:等级10的刺针将可以反弹600%的伤害至敌人身上!刺针的缺点是只有在近身战中才有用,而且无法反弹由远程武器或是魔法效果所造成的伤害。
祝福瞄准(Blessed
先修技能:力量
解释:这种灵气将可增加您以及您的伙伴的命中率。分配给祝福瞄准技能的点数越多,则命中率的加权值也越高,同时作用半径也会扩大。虽然此技能在单人游中就相当有效,但祝福瞄准技能更是多人连线游戏中相当重要的技能之一,因为此技能可以协助整个队伍提升命中率。
专注(Concentration)
先修技能:祝福瞄准
解释:专注可以让您有机会进行连续不被中断的攻击,并且可以增加攻击时所造成的伤害。这是一种重要的灵气,因为当您身处激烈的战争中,经常会受到多方的攻击,您的攻击将会被中断,同时将不容易击中敌人。专注技能可以提升您不受敌人中断攻击的机率。当您分配越多的技能点数给专注灵气,则您的攻击被中断的机率会随之下降。在紧张的情况中,如果您想要对敌人施以报复性的完全攻击,请使用此技能!
神圣冰冻(Holy
先修技能:圣火
解释:神圣冰冻与圣火相当类似-可以影响作用半径内的敌人数秒钟。然而,除了可以造成冰冷伤害以外,它还可以减缓敌人的速度。如同所有的灵气,在多人连线游戏中这是个非常有价值的技能,因为它将会冻结附近的所有的敌人,使他们的速度变慢,导致其他的队友可以轻松的消灭敌人。此外,神圣冰冻的力量来自于圣骑士的信念,而非元素魔法,所以冰冷抵抗力将无法保护敌人。
神圣冲击(Holy
先修技能:神圣冰冻
解释:神圣冲击每隔几秒便会放出电击火花攻击敌人。此灵气对附近敌人所能造成的伤害力与此技能的等级有关,因此增加技能点数至此技能上时,可以提升此灵气对附近敌人的伤害力,并增加有效半径的范围。您可以在饮下一瓶体力药剂后,然后绕着敌人移动,并闪躲敌人的攻击,同时让每隔几秒便发射一次的神圣冰冻伤害敌人。此种技能在您的装甲受损,或是您濒临死亡时特别好用,同时还可以消灭整群敌人。
庇护所(Sanctuary)
先修技能:刺针、神圣冰冻
解释:庇护所是一种特殊的灵气可以防止不死怪物靠近圣骑士。此灵气可以对不死怪物造成相当程度的伤害,同时可以在他们有机会靠近您并对您造成伤害前杀死他们。当您增加点数至庇护所技能时,此技能对不死生物的伤害以及有效半径将会大幅提升。然而,因为《暗黑破坏神2:毁灭之王》中许多强悍的怪物并非不死生物,所以建议您不要分配太多的技能点数给此技能。
狂热(Fanaticism)
先修技能:专注
解释:狂热可以提升圣骑士和附近的队伍成员(在7.3码的半径内)的命中率和攻击威力。这种灵气可以适度的增加这些攻击参数,然而,在等级2以后这些参数的提升率并不值得您多耗费保会的技能点数在此技能上。这是一种极度适合在多人连线游戏中使用的灵气,尤其是当您的队伍想要快速清除一大群敌人时;命中率的提升可以让您的队友(包括您自己)更迅速的攻击、造成更多的伤害,并且让敌人没有任何反击的机会。
信念(Conviction)
先修技能:庇护所
解释:信念是一种可以在有效半径内降低敌人的装甲等级以及抵抗力上限的灵气。举例来说,当圣骑士施展等级1的信念灵气时,一名位于六码有效范围内的敌人,其防御力会降低百分之四十九,而其抵抗力上限将减少百分之二十六。因为此灵气可以影响所有在有效半径内的敌人,所以在多人连线游戏中,如果您的队友与您的圣骑士并肩战斗的话,他们也将可以因此灵气而受益。
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◎A:属性分配 力量:以拿得起所有装备为主,建议不要使用撑装。 敏捷:以拿得起所有装备为主,建议不要使用撑装。 体力:请将您所有剩馀的点数投资在这里。 精力:不点。 ◎B:装备 ◆头部:吉永之脸 镶 红宝石之白热珠宝(35~40ED+15%IAS) ◆身体:刚毅符文组(执政官盔甲) ◆武器:死亡呼吸符文组(无形+3标***女族长之矛) ◆副手武器:战争招唤符文组(水晶剑)+精神符文组(无形统治者大盾) ◆腰带:吸血圣王之圈(席加德的隐藏) ◆手套:熔岩角羊 ◆鞋子:蚀肉骑士 ◆项鍊:大君之怒 ◆戒指1:腐肉之风 ◆戒指2:乌鸦之霜 被动技能都1点 闪电攻击 充能攻击 击退 max 其余加闪电球或者刺入…… 小弟用祝福瞄准…… 1,AMA对是7个CHAR中最依赖装备的,他没有不依附于武器的攻击手段,这点大概只有BAR和他类似 2,AMA的装备强调的是整体,IAS多了少了都浪费,抗性==也要兼顾,所以不是看起来属性不错的穿上就好用,例如强制 我就一直认为根本不适合AMA穿,年纪同理。所以09的PKROOM里大家穿的基本都一个样,你愿意胡乱创新是你是事,反正挂的不是我 3,AMA靠加技能点所加的DAM很少,所以加BOW技能的GC是给元素型的AMA用的,至于被动GC,我自己NPC过45LIFE的被动GC,你的看着办吧 弓:wf ined/ias猪 头:安脸inias猪/奇拉守护inias猪(为什么不用年纪?STR要求太高了,PVC AMA不需要物免,抗性加的也不多,,2S比较有用,ED/IAS*2还是不如安脸 ) 项链:猫眼和战旅的搭配 个人认为是PVC AMA的首选,理由我不需要说了, 我之所以推荐安脸,WF IN IAS或13#,因为安脸有20IAS,项链就解放出来了,HC 追求安全的,可以用玛拉,自己合成的+2AMA+其他属性的项链也好,建议用红宝石+11#和的那个,炙天使+对恶魔伤害,在某些场景也可以考虑,还有一个大家都不用的项链。。。。。。。。。。。 亚玛特的圣甲虫,对这个项链我几年没见过了,但他有个属性是击中2%机会施展伤害加深,用炮轰对付落单敌人,例如KC,例如清ACT4,或者对付BOSS,K 3BB,配合PET的丧钟施展的衰老,效果应该很不错的 附注:DS、CB、OW、On Attack这些效果在ms上只有1根起效果.炮轰反之 甲。。。。刚毅啊,实在是QR的,可以用4S甲镶4个3X-40的ED猪,当然效果差很多 要带:选择太多了,怪多的地方可以用穿刺要带,保证100%穿刺,RB可以用雷神,吸血鬼要带也不错,在HC还可以考虑门徒套装的信条要带, +STR+4R+DEX,全是好属性,用7#+红宝石合的要带有24FHR/10 OW/+XX LIFE的,但OW只对MS中的一根箭起作用,切记切记,所以这要带作用不大。至于物免要带,不用了吧,PVC你能被物理攻击打中,只能怪你自己操作不好了 戒指:一个乌鸦是必备的,另一个可以选择双吸或单吸+抗性的,以加DEX和STR+4R的为首选,安脸有10 LL了,RING有LM就可以了,WF的LM有时候不够。婚戒也可以考虑,+LIFE+技能 要戴暗金3重冠,已经有无法冰冻属性了,双婚戒都可以。箱子里要准备个+20STR的戒指,以备换装备时力量不够 鞋。。。。除了战旅 (15-min25max,str.vit,mf,你还想要什么?)以外,K BOSS可以换妖精脚趾(真不怕麻烦吗?)或牛魔王也可以 手套。。。手掌安置,不推荐其他的了,你喜欢+2被动的是你的事,好看但不实用的。至于+2弓技能的,早告诉你了那是LJ,给冰MM用的 另一手。。TT+WMD 我想没人反对把,尽量用WXTT,加满JAB技能都不如换个好的WXTT加的DAM多 另外,我们也不是什么时候都要用TT的。。。以前就有人用丹宏森的。。其他有CB属性的矛也可以,可惜遵从不能用矛做 K BOSS效果应该很不错的,保证IAS,JAB就可以。但要限于BAAL之类靠元素攻击的。别企图用他去K 3BB USC:最LJ的也行,但要有一个 技能:标***系戳刺(JAB)1点,用TT和长矛都可以用。继续升他就是愚蠢的行为了,除非你的AMA有300点技能可加 弓系,魔法箭MAX,以穿刚毅的物理伤害,有20%+的转化为魔法伤害,对付WM怪,SOUL什么的都很好用了 MS,算装备加到15以上就可以了,当然我们是以MS为主,你可以考虑MAX(有点浪费) GA,炮轰各1点,我说了加技能对物理伤害加的不多,对遗忘骑士什么的,或者在狭长的地带,炮轰效果好,你技能点给多几点也可以,GA已经不是主攻手段了 被动:被动双倍打击,3项躲避什么的都是到一定程度,增加的机会都是百分之零点几,4舍5入后就是加2点长1%,不值得。 双倍打击 至少到60%以上算装备是13级,算装备到23级 70%已经是极限了,再多浪费 刺入:建议MAX,你很需要AR。你不怕麻烦可以升1点,带个暗金暴君之棒,他有强化聚气,不为那点FD,加的AR相当于20级刺入加的。。我怕麻烦 穿刺:建议多升点,只有GA没穿刺了,偶们也不用他了,穿刺要带有时候用不上的 3项躲避,先各1点把,PVC躲避多了,过多的FHR动作不见得是好事,尤其HC,可能因为一,两次无关紧要的攻击而产生FHR 内视1点,有减防御的工夫还不如多射一箭呢 慢速箭1点,RB对付电鬼,冥河女妖什么的很好用 诱饵一点,你绝对需要他,关键时刻放个诱饵 自己跑路,他是替你挨砍 PET,EMACT2进攻型,穿ymp拿丧钟,破物免用,头盔应该是年纪最好,盗贼皇观,TLX面具什么的也可以 真正的TH,那FAITH,也可以3S盔 IN ED/IAS,用吸血鬼YD IAS到7F,不过牺牲的装备很大,8F也可以了,就我说的这些装备,记得把FAITH加的技能算上。PET用骄傲,自己3光环,相信你会很爽 ACT1,无非是KC,没什么说的,穿刺要带,圣甲虫项链,PET打开光环,MS就是了,不过DY牛9000+LIFE,到8PP下是350% 额外生命,K起来就累了,小心你忠心的PET把牛妈戳死 ACT2,没什么说的,你去那干吗? ACT3,K3C掉RUNE,站在大厅前面的水池后面,小心水池里的蛇,大片MS过后大厅外的基本就扫清了,如果瘸子门全在大厅里面,过去放个诱饵到门口引出来,回去再射 ACT4,清场一直是AMA强项,记得你攻击范围是2屏幕,没人要你去硬拼,保证屏幕以内的全是尸体不是难事,对付遗忘骑士什么的可以炮轰 我自己最快清A4记录是3分20秒,记得我是从火焰之河开始,一路全部杀光的,不是专K小队长的,也许你可以比我更快,不过小心你的PET挂了 ACT5,3BB?黑角你该有吧?你箱子里有吸血鬼要带的,还需要个手套:克雷德劳之爪。。。。在3BB和下面那拱门中间放个诱饵,最好找个SOR用心灵传动开封印,几个GA过后全面减速,看着他们的慢动作就随便你怎么打了,换TT去戳最理想,蚀肉(又是蚀肉)有OW有CB,在JAB 下很容易出现的,偶用这个方法带人无数,曾经一拖7过,一般自己吸引2个,PET缠住一个,被带的BB们就可以下雪的下雪,扔鸡腿的扔鸡腿了 RB?不需要我教你了,记得带点加LR,FR的SC,用雷神,电鬼很LH?先SM,然后魔法箭收拾他 K BAAL你就JAB就可以了,最好先BO下血 你看懂了吗?那你至少已经是AMA的中鸟了,去吧,祝你玩的开心
提问者的感言:谢谢您的解答!
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天之虹--暗黑2技能体系总结 上篇
作者:天之虹来源:互联网04-15-2010
对暗黑2的7个职业进行所有技能的拆解,一周后终于走到这一步了。
在前面不断拆解得到筹码,再在每一个职业的分析里把筹码累加、演变和修改,在这篇文章里我想把这些已经总结出来的筹码再系统性地归纳一下,并进一步详细剖析。
以此来作为前面7篇拆解的一次全面的系统性总结。
暗黑2技能体系的“筹码”
何为“筹码”
在深入总结暗黑2的各大筹码前,不得不重提“筹码”这个概念。
----什么是我所说的“筹码”呢?
每个游戏的技能体系都是由很多元素组成的:技能类别、操作方式、基础消耗、作用对象、产生效果、特殊效果等等。这些这是大类的划分,单一作用对象来说会简单分为自身、敌人、同伴、NPC、单体、群体、作用范围等等。
正是这些细分到小类的所有元素构成了一个游戏的技能体系,而把这些元素作为棋子在手上调动、搭配、组合,就可以塑造出丰富的技能了。
这些元素,正是我所称的可调度的“筹码”。
用烹饪做个类比,筹码就像是厨师手中的食材那样。
如果厨师手里只有鸡蛋和小米,那可能能做出蛋炒饭、鸡蛋小米粥、白米饭+荷包蛋、白米饭+水煮蛋……总之能做的是很有限的。
但如果筹码多加了鸡肉、荷叶和香菇,那可能能做出来的搭配组合就多了几倍乃至几十倍了----厨师马上感觉能自由地发挥创意和能力,食客也能一饱口福,满意地搓搓肚皮。
事不宜迟,接下来让我深入总结一下暗黑2的筹码吧。
筹码清单
总结前面所做的所有拆解,暗黑2的技能体系有着以下八大类筹码:
操作方式
指施放技能所需要玩家执行的操作方式,这会很大程度上影响施放技能的感觉,也就是战斗上的手感;
作用范围
技能在施放后能产生的作用范围;
作用对象
技能所有效作用的对象类型;
碰撞检测
暗黑2在技能判定和处理上一种特殊的碰撞检测机制;
光环/灵气
一类特殊的随角色移动而移动的持续AOE;
NPC&AI
暗黑2的技能体系上大量运用的NPC对象及其AI行为;
一种安置在地面上,且具有自身影响范围的对象;
技能施展过程中以及作用后对玩家施加的状态;
以下对这八类筹码进行详细分析和解说。
#1 操作方式
目前大多数网游都是“点选-按键”式操作,意即鼠标或者Tab键选中一个目标,再按下键盘上技能相应的快捷键来对该目标施放技能。所以对这类网游来说,操作方式上的分类方法往往是分为有目标和无目标两种。
这里所指的目标是指狭义的目标,也就是服务器上有管理的对象,例如怪物、NPC、玩家、尸体、地面物品等等而无目标指的是对非以上的目标进行技能施放,例如对着地面空放技能。
暗黑2的操作方式
暗黑2在操作方式上做到了两点:
省去了先点选后施放的方式。把这两个步骤缩减成一个步骤----任何时候玩家只需要用鼠标进行一次操作就可以完成技能的施放到产生效果的全过程;增加了以地面作为施法目标的方式----也就是把目标从狭义扩展为广义了。
暗黑2在操作上施放技能的操作目标有着以下四类:
特定对象
狭义的目标,例如怪物、玩家、地面物品等等。
特定位置
例如野蛮人的跳跃和女巫的传送,玩家指定地面任意位置跳跃或传送到该点;例如德鲁伊的召唤系技能,玩家指定地面任意位置,在该位置召唤出特定对象(NPC);例如德鲁伊的陨石,玩家指定地面任意位置,在该位置施放一次远程的AOE法术。
特定方向
其实在操作上也是指定一个位置,但不需要特定。程序判定角色与该方向的连线所在的方向,往该方向施放技能。
例如亚马逊的弓箭系技能,玩家向特定方向发射箭枝,完全可以射出空箭;又例如德鲁伊的小型龙卷风,往特定方向发射三个小龙卷,它们完全可以一点都没击中敌人。
任意位置
某些技能只需位置在任意位置点击鼠标就可以启动技能,这些技能往往是以角色自身为施法对象的。
例如一些Buff类技能,对角色自身施加Buff;又例如一些以自身为中心的AOE技能(比如女巫的新星或者冰锥)。
#2 作用范围
作用范围也就是一个技能会影响到的对象的范围。
网游里一般就分为点和AOE。点是指单点目标,而AOE(Area of Effect,影响范围)是指以某个点为中心的一个圆(或近圆范围)。
暗黑2的技能体系中,作用范围分为以下四类:
单点目标(队友、敌人、地面一切可交互物)
鼠标所指向的地面位置
介于点与线之间
飞行物所行轨迹所碰撞到的每一个点
射线:角色与鼠标指向方向所形成的射线
线段:例如火墙,长度参数随等级提升而延伸的线段
轨迹:例如炽烈之径,跑过的地方都会留下轨迹
自身AOE
远程AOE
自身所朝向的一定角度的扇形区域
这里特别一提“线”类作用范围中的轨迹。
暗黑2里不少技能都用到了轨迹型的作用范围(这是连同后面所说的碰撞检测一起结合才能生效的),这些轨迹在我看来分为三者:
相对于对象自身固定
例如德鲁伊的龙卷风或者圣骑士的祝福之锤,这两个技能中龙卷风走过的路径或者每个祝福之锤绕动的轨迹都是相对于自身的初始点固定的,是一个内定且固定的轨迹。
模式固定但细节不固定
如刺客的刀刃守卫技能,会在指定位置生成一个旋转且产生伤害的刀刃(NPC),该刀刃会在该位置与角色施放技能时的位置之间来回移动。这个轨迹的模式是固定的,但其轨迹是在施放时才定下细节的。
完全实时生成
女巫的炽烈之径是一个很有趣的技能,它能让你操控的女巫在地面“画出火焰线条的图案”,也就是当角色移动过程中在角色走过的路径上生成火焰轨迹,这个轨迹会在持续时间内存活着,而后以“先进先出”的原则逐渐消亡。
从这个技能来看,无论是轨迹的路线还是轨迹的生成次序,在程序里都是有记录的。
#3 作用对象
一般网游里技能的作用对象只有三种:敌方(怪物或与你PK的玩家)、中立方(通常是NPC)和友方(自身或与你同盟的玩家)。
暗黑2里技能的作用对象能带给我们眼界上更进一步的开拓,它的对象用到了
地面上一切可交互的对象,包括
玩家(自身/队友)
随从(召唤对象、复活对象、雇佣兵)
地面物品(金属物品、卷轴、金钱、血瓶蓝瓶等)
传送门、传送阵、水井、祭坛、牢门等
让我再在这个基础上无责任YY扩展一下。
倘若把技能的作用对象延伸到服务器在场景里有管理的一切对象,那或许会变得更有意思,例如以下两种情况:
正在施放的魔法对象
正在施放的魔法有很多都是利用NPC对象作下文的(后面谈NPC筹码时会进一步提到),例如德鲁伊的小型龙卷风或者熔浆巨岩。
如果技能的作用对象还能是正在施放的魔法对象,那可以让女巫在德鲁伊放了小型龙卷风后对小龙卷施放冰冻寒气,让龙卷风夹带着冰霜攻击,产生冰冻效果。
又或者是女巫在德鲁伊施放熔浆巨岩后对岩浆球施放冰封弹,让冰火两个球对撞,相互抵消或者冷却了岩浆球,让其失去火焰伤害的效果。
只要能对施放中的魔法对象施加技能,那无论是叠加还是抵消都会塑造出很多种有趣的组合,让玩家乐此不疲地去探索。
后文也会提到,陷阱也是暗黑2技能体系中运用很广的一种筹码----很多技能能在地面指定位置放置一个持续时间生效的陷阱区域。
如果玩家能对这些陷阱施加技能,那可以塑造出一些加强陷阱效果或者拆除陷阱的技能(有点像DnD中的盗贼了),这能让职业多了功能上的维度,也让职业搭配和技能增加了多样性。
#4 碰撞检测
对于MMORPG来说,暗黑2的技能体系里最难搬来的或许就是它的碰撞检测机制了。暗黑2有着三类碰撞物,大部分技能都不是在一开始就判定伤害和执行后续效果的,而是当检测到这些碰撞物接触/碰撞到目标时才对被碰撞的目标执行伤害计算和后续效果。
这三类碰撞物是:
飞行物
例如亚马逊弓箭系技能射出的箭枝、刺客投出的飞镖、女巫发射的火球、圣骑士投掷的祝福之锤等等。
这类飞行物会在空中飞行。
NPC其实和飞行物是一样原理的,后者其实也可以看作是一种NPC。
例如德鲁伊的小型龙卷风和熔浆巨岩都在小龙卷和岩浆球撞到目标后才计算伤害和产生效果。
近身武器
例如亚马逊的戳刺技能和刺客的龙爪技能都是多段/多次攻击,每一次攻击都是以武器/角色动画做碰撞检测的,在碰撞检测后单独为每次执行命中判定和伤害/后续效果计算。
当然,网游里也可以通过造假来做到这点----也就是服务器预先计算总体伤害,客户端对伤害进行数字拆分,再在判定碰撞后显现部分的拆分数字,这样能伪造出类似的效果。
但这种伪造还是达不到暗黑2的碰撞检测的高度,因为它是一次性计算伤害和后续效果的,由客户端对这一次计算结果进行分拆伪造,所以它还是无法根据每一次的命中和伤害情况来生成后续效果(例如Debuff、技能迭代等),这在表现力和筹码上都明显弱了。
#5 光环/灵气
在我看来,圣骑士的两大灵气系技能带出了暗黑2的一类独特的筹码----
u 光环/灵气,它有着以下特征:
始终为角色自身AOE范围;
该范围随角色移动而即时移动;
在固定周期内对范围内(指定类别,如敌方或友方)对象施加特定影响(如防御减弱或伤害加成);
这种光环的机制本质上也是一种AOE,但它和我们常说的传统意义上的AOE有着明显的不同。我们常说的AOE一般都是瞬时产生、瞬时/持续一段时间生效、瞬时消亡的。
例如扔手雷,手雷在撞击到目标或者地面后爆炸(瞬时产生),爆炸一刻对范围内对象造成瞬间伤害(瞬时生效)然后马上消失(瞬时消亡);又或者是丢燃烧弹,它与手雷的区别在于爆炸后产生一片火海,在一段时间内都会对火海中的对象持续伤害(持续一段时间生效),而后熄灭(瞬时消亡)。
光环/灵气更像是一种开关,一旦开启后它就一直存在了,一旦关闭后就不复存在。这或许是抽取成一种独特的机制更为合适。
#6 NPC&AI
一些技能体系简单的网游里是没有在技能筹码中用到NPC的,而技能体系更完整一点的网游会把NPC用到某些召唤技能上----产生一个召唤的使魔或者宠物随同着玩家作战。
暗黑2的技能体系一个特别之处在于它在技能中大量运用到NPC对象,这些对象总的来说分为三类:
召唤NPC
无论是亚马逊的女武神、刺客的影子大师、德鲁伊的狂狼和灰熊,还是死灵法师的骷髅和石魔。这些NPC对象都是在技能施放后召唤出来的智能体。
它们有着自己的战斗能力、生存能力和智能行为,能在一段时间里协同玩家作战。
用于在魔法效果中产生碰撞检测的运动对象
前面我们谈到了碰撞检测机制,这一类NPC是用来在部分技能中检测命中和伤害而设的运动对象。
例如亚马逊的弓箭系技能,只有当箭枝(NPC)碰撞到对象时才产生伤害;例如死灵法师和女巫的魔法技能,只在魔法球碰撞到对象时才产生伤害;又比如德鲁伊的熔浆巨岩,在岩浆球碰撞到障碍物或者敌人时会爆炸。
当然,或许游戏里用了另一套机制去实现这方面的碰撞检测对象(例如碰撞体),但其实也可以把它抽取成一类NPC。
固定的用于产生某种目的的对象
这类NPC也是一种召唤的NPC,但它们多数没有自己的战斗能力和智能行为,只是为了实现技能的某种功能而存在。
例如死灵法师的骨墙和骨牢,只用来产生一个有生命值的碰撞物隔挡和包围对手;又例如野蛮人的残酷吓阻能产生一个恐怖图腾,对范围内的怪物有驱散作用。
不过以上的划分方法还是基于它们功用上的划分,无论这三种中的哪一种,它们都是同一类的NPC对象,只不过对NPC所具有的各种筹码配置了不同的参数而已。
NPC对象的筹码
暗黑2中的NPC对象都具有以下可调度的筹码:
基础属性
例如等级、生命值、存活时间等。
战斗属性
例如各系伤害、防御、各系抗性、躲闪、格挡等。
移动行为
例如固守原点、巡逻、追击、跟随等。
战斗行为
例如攻击、施放技能、与场景环境交互(吃尸体)等。
NPC都有着自己的技能,实际上也就是能做到NPC层面的技能迭代(在下一篇里会进一步谈到技能迭代)。
这里特别一提的是NPC召唤所利用的媒介。
NPC召唤的利用媒介
暗黑2里的召唤分为需要材料(场景中的可交互对象)和不需要材料(凭空)两种。
前者在游戏里往往通过尸体或者材料(例如地上物品)原有的属性来做文章,做出即使是同一种召唤对象都具有属性差别的效果。
例如复活怪物能让使魔具有和原来怪物一样的所有能力,同时能力还得到其他技能的进一步强化;召唤钢铁石魔会根据地上的金属物品来生成石魔的能力。
最后,在凭空召唤时加入一些随机因素会让召唤更有趣味和策略。
例如召唤的骷髅兵有一定几率带有盾牌,召唤的骷髅法师会在四种元素远程攻击中随机----而偏偏冰冻系的远程攻击有可能会促使敌人在死后尸体粉碎,这就成为一个博弈点了。
#7 陷阱
陷阱也是暗黑2的技能体系中一种很特殊的筹码。
陷阱有着以下的特征:
具有一定的区域范围乃至自己的形状轮廓;
固定不动;
对范围内的对象固定周期持续影响;
陷阱这种筹码在暗黑2的技能里用得很广,主要是用在两种情况里:
在施放时就产生
例如德鲁伊的火山爆,会在指定位置放置一片火山岩浆裂缝区域,这个陷阱会对范围内的对象持续伤害;
又比如说女巫的火墙和炽烈之径,会在前方留下线形的火焰陷阱或者在女巫走过的路径上留下线性的火焰陷阱,触碰到陷阱的对象都受到伤害。
在生效后作为后续效果产生
不少技能是在撞击/伤害对象后有着进一步的持续效果的,此时陷阱往往成为这种后续效果的可用筹码之一。
例如死灵法师的毒爆,在尸体引起的毒素爆炸产生的瞬时AOE伤害后,又留下一片毒雾陷阱,对区域内的敌人持续伤害;
又比如德鲁伊的熔浆巨岩,岩浆球在撞到碰撞物或者目标后会炸开成为一片火海,此时在产生单点的撞击伤害后转为一片陷阱的持续性范围伤害。
当然,进一步YY扩展,其实光环/灵气和陷阱也能看作是一种NPC。
对光环来说,它是一种与玩家角色固定在一体,开启后不会消亡的NPC对象;而陷阱是固定位置的NPC对象。这两者都会在自身一定范围内周期性地施放AOE的影响效果。
无责任YY,或许暗黑2在底层机制上真有做这么一个通用化也说不准。
#8 状态
最后一提,且在暗黑2的技能体系中用得最广的是状态。
我在这里说的状态包括了属性类状态、条件触发式状态和纯状态标记这三种。状态从时效性上来看分为永久性、开关性和计时性三种。
如此相互搭配至少能搭配出九大类(从细分来说远远超过这个数字)的状态。
从时效上来看,这三种分类是这样一个关系:
永久性
一旦具备这个状态就永久生效,不会被摘下来了。
例如被动作用的技能,只要技能学会,该技能产生的属性和能力加成就会一直作用在角色身上了。
开关性
就像有着开关控制那样,开则有,关则无。
例如圣骑士的光环技能,它的开关判断在于右键技能上。如果玩家把某一光环的技能挂在右键技能上,则会开启该技能的光环(也就是光环所附带的一系列状态),否则一经摘下来就关闭光环。
计时性
在附加上状态后启用一个倒数计时器,倒计时完毕后状态消失。
大部分Buff/Debuff类状态都有着这样的计时效果,例如死灵法师淬毒匕首的中毒效果,或者是女巫冰风暴的冻结效果,又或者是刺客加速技能对自身的各项加速效果。这些状态都有着一定持续时间,持续时间作用完了状态随即消失。
属性类状态
这里说的属性是广义上的属性,在我看来广义上的属性分为三种:数值类属性、状态类属性和行为类属性。
数值类属性
以数值的形式表现的属性,这些都是绑定在人物身上的数据。
例如角色的生命值/魔法值/体力值,红蓝黄的回复速度,攻击吸收比率(比如吸血、吸蓝),攻防命中,四系伤害/抗性,攻击/行走/跑步速度,躲闪/格挡率,特定一系武器的伤害/特定一系物品的效果,视野,GoldFind/MagicFind……等等。
状态类属性
这是网游里常称的Buff和Debuff。
在暗黑2里例如冻缓(移动速度变慢,被杀时有一定几率碎成冰块,不留下尸体)、冻结(固定原地不能移动,被杀时必定碎成冰块,不留尸体)、中毒、狂犬(会快速互相传染的中毒状态)、晕眩……等等。
行为类属性
这主要是对非玩家角色起效,控制和决定对象的行为。
一些技能会让怪物的AI行为发生改变,例如让怪物逃跑、让它们不靠近某一特定范围,让它们暂时改变阵营,无差别攻击,或者是吸引仇恨等等。
条件触发类状态
条件触发类状态是指该状态附加在角色身上后,角色一旦满足某些条件,则调用该状态附属的一系列效果(例如角色在攻击时附带吸血或者转换对方阵营的效果)。
条件触发类状态在暗黑2里目前只看到以下三种:
攻击时触发
此类状态会在对象执行攻击行为并成功击中目标后触发后续效果。
如死灵法师的铁处女技能,受诅咒(附加上该状态)的对象在攻击其他对象时都会受到反噬伤害。
受击时触发
此类状态会在对象受到攻击并真正受到伤害后触发后续效果。
如圣骑士的刺针光环,它会让带有光环的角色在受到攻击时产生伤害反弹,把所受伤害的一定百分比反弹给攻击对象;又例如死灵法师的偷取生命技能,受到该诅咒的对象在受到攻击时,受伤血值会有一定百分比转换成攻击方的生命回复值。
被靠近时触发
此类状态会在对象被别的对象靠近时触发后续效果。
(当然,这类状态也可以通过光环的机制实现。)
如刺客的刀刃之盾,当刺客附加这个状态时,任何靠近它身旁的对象都会受到伤害。
纯状态标记
纯状态标记类是指这类状态只是纯粹作为一个标记,以此标记来作为后续技能和后续效果的判定依准。
这里有两个典型的例子:
刺客的聚气技能和最后一击
刺客的聚气技能都可以在每次成功命中后聚下一层气,当使用最后一击类技能时会根据聚气到达的层数来施加相应的后续效果(例如不同程度的伤害或者调用不同的后续技能)。
这在我看来就是一种状态标记的运用:
当刺客使用某类聚气技能时,对角色附加上聚气标记----一层的标记顶替零层,二层顶替一层,三层顶替二层,到达三层后不再顶替。这种状态标记就好像Buff那样,有着自己的持续时间,持续时间过了就自动消失。当使用最后一击的技能时,根据角色身上此时挂着的状态标记来调用相应的后续效果或后续技能。
德鲁伊的变形
德鲁伊的变形系技能能让德鲁伊变成狼或者熊的状态,此时一方面角色会转变外形,各项属性进行一定的加成改变,同时也对其增加了状态标记。在有着某种变形状态标记下(例如熊),角色就只能用该系的技能了,而无法使用另一系(狼系)的技能。
筹码总结
借着这八大类的筹码(操作方式、作用范围、作用对象、碰撞检测、光环/灵气、NPC&AI、陷阱、状态),以及这八大类中众多的细分类,只是简单的抽取一些来自由搭配就能塑造出无穷变化的技能了。
可以说暗黑2的技能体系中已有的技能都逃不过这八类筹码的排列组合,在我看来这些筹码即使放在当今来看也是颇具特色的,甚至能说大多数网游直到现今也没在技能里把很多筹码用上。
总结这些筹码,目的在于两点:
借暗黑2去重新思考,看看一个技能体系里到底能运用哪些筹码。
对这点目的来说,最终获得的收获也是让我意外的。
无论是在技能中大量运用智能NPC对象、在作用对象中大胆地把所有可交互对象纳入其中、活用各种陷阱,还是把三大类状态都尽数运用,这些拆解下来的筹码都让我开拓了眼界,让思路不仅仅停留在现有多数网游的基础上。
通过拆解和总结这些筹码,让今后网游在技能体系上有着更精彩的表现。
这次的分析能对这点带来多大帮助我只能先打上一个问号了。这个问号还需要同行从业者一起去解答。
如果说本次历时一周多的分析只限于把暗黑2的整个技能体系拆解一遍,把得到的所有筹码都归纳总结出来,那本篇文章应该大致达成了。
但有着很多地方还留下问号:
这八大类筹码在一个技能里是如何组合起来呢?
在一次技能判定中这些筹码又是如何调度和怎样一个流程呢?
暗黑2的技能判定流程和现在常见的网游又有着哪些不同?
暗黑2在技能体系上有着哪些特色?
这样一个技能体系,在暗黑2里会是如何实现呢?
如果说这些筹码在排列组合后是很强大的,能有一些例子来证明这点吗?
这些筹码塑造出暗黑2的各个职业有什么样的技能感觉呢?
简单一想就冒出了这么多还没解答的问题。
如果说历时一周多的拆解就到此打住,那总有点意犹未尽或半途而废,总觉得还差那么一步就迈出更远了,但如果因为这次分析研究的Scope就立足不前,那以后可能就丧失这次机会了
----所以最终这一篇称之为“上篇”。
在下篇里我会尝试谈谈以下几点:
常见网游和暗黑2的技能判定流程
暗黑2的技能体系的特色
推测该技能体系的实现方法
在这些筹码的基础上尝试YY一些新技能
暗黑2的职业技能感觉
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