(7月4日),腾讯股价下跌了,一天内市值瞬间缩水近1100亿港元。 于是,有媒体将这次腾讯股价下跌的事和人民日报两天内二评《王者荣耀》的事扯上关系。 先来回顾一下人民日报的两篇评论文章。 7月3日,人民网下午发文《人民网一评〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生》,指手机游戏《王者荣耀》作为游戏是成功的,而面向社会,却在不断释放负能量。 多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。 《王者荣耀》,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。 不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。立足平台,要市场更要责任。立足政府,要创新更要监管。 7月4日,人民网下午再度发文《人民网二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》,指《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。 游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。 如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。 不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。 从人民网的两篇评论文章来看,并非把未成年人沉迷的全责推到游戏本身,更侧重关注的是监管。 其实,就在人民网这两则评论出来之前,腾讯早就已经做了公关工作。 《王者荣耀》制作人:有些委屈 7月2日,腾讯发布公告称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出了自称“可能是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷系统”的“三板斧”: 第一板斧:未成年人限制每天登陆时长 第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩 第三板斧:强化实名认证体系 而就在人民网发表第一篇评论文章的那天傍晚(7月3日),《王者荣耀》制作人李旻通过腾讯游戏官方微信平台等发布公开信,称在一年多以前还在为《王者荣耀》能不能存活下去感到焦虑,如今这款游戏火了,因为有人沉迷,就都来怪游戏,他觉的有些委屈。 7月4日,腾讯又公布了一段与李旻的对话,称游戏也能成正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。 李旻还说到,没有任何一家企业和游戏可以单方面解决,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展。 但,今日有媒体报道,“王者荣耀”防沉迷系统上线首日已遭破解。某网络平台公开售卖王者荣耀账号,有的账号被卖到数千元。也有商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。 这,一时又引起了不少的争议! 其实,手游界王者宝座上的《王者荣耀》这一路走来,已经(也正在)遭受来自社会的各种舆论非议。 一系列有关未成年玩家负面新闻的曝出,让不少媒体、家长、教育界人士将矛头对准了“王者荣耀”。 人民日报:《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》 中国青年报:《“王者荣耀”似鸦片式传播学生深陷其中》 北京晚报:《这样的手游会误人子弟吗?》 钱江晚报:《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》、《王者的荣耀,社会的忧愁》 但也有不少人表示《王者荣耀》不该背这个锅、游戏不是原罪,不能将责任全归于《王者荣耀》。有人表示,哪怕是这个游戏没了,没有自制力的孩子也会开始玩别的荣耀。归根到底,还得从当事人的教育和心态抓起。 中国新闻网今日(7月5日)也发文《〈王者荣耀〉,让所有不合格的父母现了原形》表示:其实负责任地说一句,如果孩子真的沉迷于手机,罪魁祸首应该是家长!其他都只能算是从犯。 亦有网友表示,游戏就是为了让人沉迷设计的!其中包含很多利用人们内心深处欲望的心理暗示! 而创业邦发文表示:假如从游戏制作的角度看,确实有些委屈。业内人士大多站在腾讯这边。 其实说白了点,社会责任就是对游戏的一种道德绑架。 游戏的沉迷程度根本比不上女孩子对 LV 和香奈儿的执着。 而针对腾讯发布的防沉迷系统,有网友表示,实名认证就需要整体升级。在认证的过程中要求“手持***拍照”,较大可能地改变只认证不认人的尴尬,否则都只是摆设。 毕竟“你有张良计,我有过墙梯”。 如想看最新海外猛料,最快海外商情,就来海外情报社(微信ID:topnews-9) 扫一扫微信二维码,跟九哥做个好伙伴: |
因为数字~!没打一个怪就用经验和金钱奖励~这个对人来说是一个非常大的激励的!
游戏是怎么使人上瘾的呢?我初二时沉迷游戏,曾经玩过一款叫的武侠类游戏,前期等级太低,经常无法过关。我发现一个叫的人可以被反复打,给的经验很多,升级很快。于是我就反复打这个人。花了两个多小时打了他100多次,让我升了很多级。后来回想起来,这100多次重复毫无技术含量,极端无聊,但是我却能坚持下来,主动像着了魔一样干这件枯燥的事。这是为什么呢?
· 【网友兵长最高:打了100多次?】【网友王小锤:他一定欠了你很多钱】【网友巫师:杀父之仇不过如此】· 关键在于数字的激励。我每一次打完,游戏中都立刻会出现一串数字,告诉我增加了多少经验值,这就是对玩家的奖赏。而这种本来毫无意义的虚拟奖赏,却能让人觉得自己在做事,而且有了积累和收获,让人很快乐。 数字的激励· 仔细想一想,难道存在任何一款游戏,没有用数字激励玩家吗?从到,从到,所有游戏都是这样的,这正是游戏让人欲罢不能的关键所在。而且游戏为了让人上瘾,它的激励特别快。比如很多游戏里,玩家每打倒一个小兵,屏幕都会冒出数字提示你赚了多少钱。很多游戏让玩家一边奔跑,一边可以大量收集着金币,看着分数在不断地上升,感觉非常好。
沉迷游戏的人,并不是不努力,而是把努力用于追逐游戏中的数字激励了。实际上,数字的激励可以被用在许多积极向上的事情中。· 例如可以用于运动。我一开始练习投篮时,容易觉得没意思,练了一会儿就不想练了。于是后来我每次练习投篮时,都要数一数今天自己一共投进了多少球,这个数字的不断上升能让我体会到练投篮的乐趣。跑步也是一样的道理,统计自己跑了多远会提高我们跑步的热情。· 通过量化自身,我们可以将现实生活数字化,游戏化,从而让我们更直观地感受到收获和进步,更容易获得乐趣。· 我们当然也可以用同样的方法使学习变得更快乐。初三或高中,许多同学都会比以前努力,一个重要的原因就是老师增大了考试的频率。每次考试都会有分数,有时还有排名。这样的话,努力的同学,能够比较快地看到自己的进步,从而感到快乐,这样又会更努力学习,获得更好的成绩,感受到更大的快乐,形成一个通往成功的良性循环。这种快乐比起玩游戏上瘾的快乐只强不弱。因为玩游戏只是一时爽,之后要面对学业的压力,感觉到内疚和痛苦。但是学习的快乐却是充实和持久的。 不过游戏通常是几分钟就能给我们一个数字奖励。从复习准备考试到最后知道考试的分数,至少需要好几天。我们的学习过程,要是也能像游戏一样可以快速量化就好了。