为什么每一部生化危机6游戏流程游戏流程都这么长?CAP...

为什么生化6比生化7卖得好?

CAPCOM的恐怖游戏大作生化危机6发售时,欧美各大媒体给出的评价是两极分化的,较为客观的IGN给出了7.9分,其他有的媒体给了9.5分,有的给出4.5分甚至3分。

堆砌平庸的大场面,就像是虚有其表的动作电影。

内容重复率太高,乏味。QTE太多。

继续偏离生化危机的体验,更加像战争机器、COD那样的主流射击游戏。

不仅媒体评价两极分化,玩家口碑也是毁誉参半,分歧很大。

但生化6硬是在这种两极分化的评价中,销量一路走高,虽然没有达到5代的高度,但最终卖出了660万套。为什么出现了这种叫座不叫好的现象呢?

生化6确实有很多缺点,上面已经列举了一些,这是符合实际的。

但它的设计思路就是生化系列英雄的大团圆,里昂、艾达王、克里斯都出场了,此外还有雪梨、杰克、美女联络官哈尼根等熟悉角色。

这些英明神武的英雄们以及生化的故事线正是老玩家最注重的东西,也是情感之所在,不可视而不见。

而生化7失利的重要原因就是老角色都没亮相,CAPCOM为了突出原创角色,就压抑了老角色,而且故事线也偏离生化主线,让很多人失望不已。

而游戏流程也兼收并蓄,迎合主流玩家的口味。

克里斯线更接近战争机器、COD,突出射击爽快感,与拿着AK47的丧尸远程对射,让人尴尬不已。

里昂线更接近生化4、5的感觉,恐怖感与射击爽快感并重。

艾达王线接近MGS这样的潜入游戏,偷偷摸摸的行动。

雪梨杰克线比较像是克里斯线,突出战斗。

由于分为四条线,游戏长度很长,很饱满,达到20小时以上。

关卡设计比较大格局,遍布全球来追查阴谋,而不是生化7里面的一个小屋与一条破船那样的小格局。

鬼泣制作人、擅长动作游戏的小林的加入,加强了生化6的动作性,里面有帅气的虐杀丧尸动作、臀部滑桌子动作等花哨的东西,让很多玩家玩起来很high。

很多人骂生化6设计的烂,但其中的一些点迎合了老玩家的口味,所以老玩家还是愿意买账的。

这就是差评而热卖的关键原因,里面有老玩家注重的东西,优点突出,而缺点在可以忍受的范围内。有缺点的生化依然是生化危机。

而生化7则不一样,生化7为了打造新体验,抛弃了原有体验,所以多数老玩家不愿意买账,而喜欢创新的新玩家的人数有限,自然销量锐减。

游戏里无法满足多数老玩家的需求,还指望老玩家买单,创造销量奇迹,不要太天真了!

生化7的设计思路的合理性在于,CAPCOM考虑到了欧美媒体的口味倾向于大创新,有些可以花钱买,但很多无法买或要价太高,无法用钱搞定一切,所以采用了颠覆式改革,用来赢得媒体的高评价,希望借此来诱导玩家购买提升销量。

事实上也达到了目的,生化7的媒体评价普遍较高,9分的很多,只有IGN给了7.7。只不过高评价并没有吸引大量玩家购买,说明群众的眼睛是雪亮的,不好忽悠了。

当然,6也不是十全十美,甚至有网友评价,6是“一颗老鼠屎坏了一锅汤”:

6最大的突破就是系统。资深玩家对6代的系统还是认可的,完全摆脱了过去的站桩思路,而且本身游戏性相当不错,射打避一体,是颇得好评的3代系统的超级进化。

说到内容,6是我见过的最有诚意的游戏之一,3个剧本随便挑出哪个,都可以做一代男朋友,流程很长,过场很多,而且3个剧本侧重点完全不同,很丰富。很多人说6偷工减料,真是冤枉了。

但6的口碑还偏偏就很差,罪魁祸首就是QTE。我始终不明白CAP是怎么想的,居然在游戏里安排这么多QTE,还真的以为这能解决玩家在过场时注意力不集中的矛盾?4代的QTE更难,但好歹数量少。一个段落反复死4,5次很正常,战斗不紧张,到了过场大家全紧张起来了。

之前恰好看到一个关于游戏叙事技巧的分析,里面说到游戏过场不是个好东西,容易让玩家在剧情高潮放松精神。这不,有人发明在剧情高潮让大家紧张起来的方法了,简直一塌糊涂。

无论新老玩家,都被这玩意烦得不行,因为QTE积累的不满最后迁怒到系统,剧情,演出上面,把缺点无限放大,优点无限缩小。就好像一个绝世美女,身上却散发出浓烈的尸臭,那么她恐怕也很难找到追求者。

另一方面就是关卡设计的马虎,很多地方明显是为了凑长度而设计的,打的很多却没什么新意。尤其克里斯的部分,让人非常烦躁。新系统也没有很好的体现出来,真的变成战争机器了。这方面真的应该向COD学习,你别看它的关卡都很短,但能让玩家不失去新鲜感。

BOSS战部分,设计的没问题,但就是太长了,打完都虚脱了,节奏完全乱套。

我知道有朋友怀念老生化那种精妙的解谜设计和渲染气氛的流程,但这种做起来很困难,你看宇宙水电工现在不是也*********了么?而阿兰醒醒就很失败。寂静岭也衰落了。大家还是要向前看。

总之,整体思路很好,厂家也很用力,但细节上太马虎了,拉低了整体评价。这作最后不知道卖了多少,以内容来说,我觉得500万以下都可以算血本无归了。

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生化危机最为经典的是其实是生化危机1、2、3和属于前传模式的生化危机0。而能使生化危机获得巨大成功的是它所营造的真实的恐怖氛围。在1996年生化危机1推出的时候,还从来没有一个公司推出过这种类型的3D游戏。

而到了生化危机4,包括以后的生化危机5和生化危机6,游戏的模式慢慢从恐怖惊悚的游戏体验慢慢转变成了一款简单的射击游戏。其实这个也是CAPCOM公司稍显有点无奈的地方,因为在生化危机4推出的年代,已经开始流行第一视角射击类的游戏,而惊悚恐怖类的游戏,特别是生化危机系列仿佛走进了一个死胡同,碰到了瓶颈。

为什么呢?因为玩过生化危机0、1、2、3代的玩家都知道,其实无非就是几个套路:深陷危局-求生-解密-惊吓-boss战-逃亡。虽然说这几个游戏都是经典,但玩家依然有点食之无味的感觉,所以到了生化危机5***始,同时也是为了符合潮流,就慢慢转变为射击类游戏。

而生化危机4、5、6代都没有达到很好的预期,而生化系列恐怖的本质和特点却慢慢的开始消逝。得益于VR技术的发展,生化危机7开始,CAPCOM又开始回归恐怖惊悚的本质,而且生化危机7的恐怖体验相对于0~3代更加的让玩家有惊悚的感觉,可以说7的回归是生化危机系列游戏本质再现的开始。

首先,比起“大刀阔斧”改革这种说法,我更倾向于是返璞归真,回到原点的地方,回到本该属于这个系列的样子。

生化危机系列,从一开始就是以恐怖作为起点发展起来的。经过几代的发展,受到市场偏好、制作人更换等影响,才渐渐从一个恐怖游戏变成了突突突的游戏。我并没有说突突突游戏不好的意思,毕竟时代在变,市场也在变化,企业为了生存,为了赢取市场,做些改变是可以理解的,只是后面的变化太过,完全没有了生化系列的影子,以至于招致老玩家粉丝们的不满。但却迎合了市场,赢得了许多新粉丝的加入,让卡表也算过得滋润。

但在老粉丝的严厉批评下,加上制作组内部情怀党暂时占据上风,卡表也终于老实了一回,听从了老玩家的祈愿,而有了现在“原汁原味”的生化危机7。其实像这种类型很多经典的都属于叫好不卖座型的,虽然生化危机在同类里已经算顶级销量了,但作为突突突的生化危机销量和正宗突突突的使命召唤系列、战地系列等相比却是差了一个数量级的。所以这种改革正是在两头抓,既要挽回老粉丝,又要扩展新粉的一种战略。

不过,作为粉丝来说是乐于看到卡表这种改革的,这两年的卡表也渐渐没那么“婊”了,“良心”重置,经典重启之类的。希望喜欢的游戏公司都活得好点吧,这样才有得玩啊。

不是很满意,如果7是在6的剧情几年后的话有可能,虽然我也喜欢这两角色,还是昴迷。

但6的昴和王都到了大龄青年了,再过就是中年了,那时的他们在7里,只有三个选择了一、退到后台(做领导,指挥),二、战死,三、再搏一会(这样只会让他们真正退下舞台)没有其他的了,当然生化的克隆技术很牛,正主死了后,可能会跑出个克隆体完全代替正主,就是生化主角,在电影现在的主角已经不知道是正主还是克隆的了。。。

生化历代.7和5销量最差.口碑好没有用,要赚钱.生8要回归生6的模式

我只能说七代改的挺好,主线如果能像七代这样做挺棒的,第一人称玩里昂??

参考资料

 

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