东方非想天则出招表 十六夜咲夜出招表

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【基础攻略】东方非想天则1.03 十六夜?夜 心得讨论
原作者:(By:alkd)
演示卡组???
FXT→FXTZ的变更点: JA命中对手后对手的受创硬直减少,追击变得更严格。 DC的硬直增加,命中时对手浮空降低。 DA的硬直增加。 2C性能改变。 B射击的削灵能力降低,全部命中时从1.5下降到1.1,对手防御B射击时可以在任意时机使用回避结界。防御时的HITBACK增加,即使不使用回避结界,在B射中途直通过擦弹逃开的情况也存在,弹幕的拘束力下降。 增加6B,射击轨道比5B高,其余同5B。 236系的削灵能力下降,全部命中时从2下降到1。 623B的擦弹性能消失。 623C不能像623B一样取消。 空中623B的擦弹性能消失,但623C仍可。 22改可以在空中使用,22改的当身时间变长。 22从LV1开始可以在空中使用,硬直缩短,距离缩短。 在全部时符生效的过程中,SC槽不会增加。 幻符的削灵量下降。 伤魂的伤害下降。 伤符在发生后的打击无敌全部消除。 地面DASH时角色周围的被攻判定修正(在?夜头上的空白部分增加了被攻判定) 214B的射击角度变化为45度左右。 DB在极近距离也存在攻击判定,不会像以前一样挥空。 战术: 现在只能专心地切入>寻找对手弹幕或者擦弹时的空隙进行追击。 削灵能力下降的现在,即使想要使用削灵的SC也只会事倍功半。因此起攻系的SC也同样派不上用场。 时符系的性能也全部不尽人意,真的要用的话不如考虑系统卡中的人魂灯。 倒不如说,?夜的大部分卡也比不上系统卡。如果要使用输出系的SC,伤符是绝对不推荐的。 623以外的打击技能的判定仍然还是那么弱,用打击技很难来追击企图擦弹逃走的对手,熟练运用最低空623是有必要的。 因为B射等的一些修正,?夜即使压制住对手也很难进行削灵,因此猜对手回避结界进行追击的压法也已经是风险和回报不成比例了(因为对手现在不会轻易结界)。不仅如此,由于2A无法连打,AA开始的攻击只要站防就完全没有压力,即使猜到对手想跳出用近A去封跳,大部分情况也只能打到AA就无法继续连段,所以无法利用打击进行有效的压制。现在?夜的压制能力,即使说是在全角色的平均水平以下也不为过。压制中应以打乱动和追击对方企图擦弹逃出的行动以获得输出为主,不过压制也不要压得太久,因为风险和回报不成比例,一旦被对手反康会把优势全部付诸东流。 DASH的被攻判定修正的现在,不习惯的人经常会觉得能躲过攻击却被意义不明地打到了。因此不能再依赖DASH的性能,由于很容易被对手切入,所以立回中尽量还是逃开对手的有利位置为主。 远距离: 基础思路:在空中撒下JC,或在地面使用214后,在形势有利的情况下缩短距离。 可以使用2C、6C、236系等高速弹幕进行突袭。但是注意不要对弹幕能力高过自己的对手使用。 ?夜并没有地对空的强相杀弹幕,因此对手在高空使用空对地弹幕的时候,擦弹躲过是第一反应。 中距离: 基础思路:在射击的掩护下进行切入,处于不利时再度拉开距离成为远距离。 JC的弹幕牵制力仍然是优势,但是在这个距离会被对手读到以后大跳擦弹过来JA,注意不要用得太厨。 这个距离基本不会有人使用高速弹幕,可以靠空中B弹幕的飞刀数量取胜。即使对方想空DASH擦过JB后反击,也可以用最速66JA来取得先机。2B牵制对空也可以用,但是要注意相杀能力强的空对地弹幕。 DA被防后的不利增加,不能太过依赖。频繁使用的话,DA后最速214B是个不错的办法。 现在仍然可以先读对方的弹幕后DC,但是被防后被确反,风险提高,十分考验确认能力。 DB对于没有对策的对手来说相当好用,但是有经验的对手会空防DB后确反或是防御DB第一段后马上前结界来确反或压制,用DB时要做到不滥用和出其不意。 近距离: 基本思路:这是个不能压制就要立刻逃开的不利距离,一定要在确保优势的情况下进入,现在前DASH的被攻判定增加,更容易被对手攻入。
先读对手的空对地JA,或是低空前DASH后JA等直接切入的行动后,马上用2B反击。这是?夜很重要的一个课题。 2B对空并没有强到可以依赖,所以先读非常重要。 对手习惯了之后可能会采取先低空前DASH后,再马上BACKDASH回去来骗2B的行动,读到这种行动就马上用大跳J6A来进行反击。 远A的发生较慢,应在确保自己处于有利时使用,出手时尽量带入连携思路,确认远A康到对手后带入连段是伤害来源之一。 3A可以用来追受身,另外对手空防低空JA、J6A后,落地可以马上3A破防,这是?夜伤害的重要来源。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 通常技: 近A (第一HIT) 没有择的效果,判定很弱,发生也没有优势。 和大部分角色对战的时候都要把抢A封印掉。 近A对空封印,别以为打点很高,实际上被击判定的位置更高。 远A 中段判定,判定强度不过硬,距离稍长但发生慢,就结论而言,是在任何距离使用都略显尴尬的技能,暴发禁止。 稍有向前的惯性,主要用于压制,保持在远A和2A的尖端可以命中对手的距离持续推进。 偶尔可以像其他角色的6A那样用来封位。 2A 下段判定,基本上就是远A的下段版。 用途同上,和远A一起构成中下2择。 优点是有利F比远A稍多,缺点是判定只存在于地面,完全没有对空判定。 6A 下段,和2A一样没有对空判定。 中距离压制时的重要后续手段。 牵制和封位的能力完全不可靠,不像6A的6A。 读到对手的下段攻击可以用6A来插动,其他情况则不推荐。 3A 中段,空防不能技,发生非常慢。 由于发生过慢实际上没什么对空能力。 对手低空受身时可以用来稳定追受身。 对手防御了低空攻击后,落地可以用3A破防。 虽然是中段,但压制中被对手防错反而不利,甚至有被确反的危险。 可以蓄3A中段破防,10盘中用一次,期待对手会因为忘掉这招的存在而中招吧。 压制中可以用来对策对手拉着防御小跳的行动。 DA 中等偏下的DA,没有优秀的后续手段,多用无益。 对空能力低的同时,却是少有的几个封跳手段之一。 DB 发生很快,范围也很长的DB,可以当作突袭使用。 只能用SC取消,没有SC时不管是命中还是被防御,都注定了是自己不利。 用得太多就不叫突袭了。 DC 发生慢,距离比DA长但比DB短,有擦弹能力。 略有对空能力,但发生慢,结论上对空不可靠,对低空DASH使用要封印。 即使是尖端被对手防御一样会被确反,厨DC已经是不可能的事情了。 打康才可以带入连段,彻底弱化为摸奖技。 JA 没什么特点的JA,打点很低,用来空对空容易挥空。 虽然打点很低但并不意味着对下方判定强,但空对地除了JA之外又没有更好的手段,用吧…… J6A 横向判定很强,唯一一个能用强来形容,而且前面还能加个很的技能。 在JA的距离外,J6A的距离内的这段范围基本上不会输。 挥空硬直很大。 对地能力比JA弱,虽然判定强但也不要在任何情况下都厨着用。 J8A 发生慢,打点和看起来差别很大,对水平位置及以下没有任何攻击判定。能继承DASH惯性。 根本不是空战技能,是追击技能。 追击对手的各种含上方向要素的飞翔时效果很不错。 实际上判定发生后的持续时间和硬度也很让人满意,无奈的是打点太过特殊加上发生非常慢,导致空战使用效果有限。 J2A 发生慢,攻击判定的范围没有看起来广,有强***消当前惯性的属性。 结论上,空战使用必须封印。 压制的重要手段。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------
必杀技: マジックスタ?ソ?ド
236+BorC 一般在空中使用,主要用于削去对手的设置系弹幕,但由于发生过慢并不能像紫的6C一样用请注意。 和6C的动作相似但有着微妙的时间差,对手偶尔会因此中招。 3A被防后用于进行236B/623C的二择,这情况下236B后可以66JA继续压制。 也是连段中的重要构成部分。 クロ?スアップマジック
623+BorC 以前的主力技,现在却沦落为只能用于连段的尴尬技能。 DA确认命中后可以带入623B来进行连段。 可以像以前一样用623B先置对空,但是有被弹幕打中的危险所以利用率必然会下降。 如果是用于对策上空对手的射击行动,比起发生较慢的623C来,低空623C是更好的选择。 バウンスノ?バウンス
214+BorC 主力技能,投掷出大量飞刀反弹用于限制对手的行动。 DA被防后可以最速214B来消除不利,之后猜对方前DASH就原地J2A,猜对方跳就前跳J6A,猜对方死防就起跳后前DASH继续压制。 バニシングエブリシング
22+BorC 硬直减少,距离缩短,从LV1开始可以空中使用。 空中使用的话相当于多了一次空中行动的机会,可以用飞翔或44/66取消瞬移结束后的硬直,但?夜的灵力消耗比较快,需要注意灵力管理。 特殊技: 离?の见
236+BorC 在版边设置离剑一定程度上可以避免被对手压制。 即使命中也难以继续连段,伤害低下。投入此卡就要做好打持久战的准备。 パラレルブレ?ン
236+BorC 以自己为中心向前方大概120%的范围内撒下小刀。B是从中心扩散,C是从两翼收缩,不管哪一种都是在自己面前很长的一段距离内都没有攻击判定。撒下小刀后采取其他取消行动、或者仅仅是简单的移动位置都会使小刀的数量减少,技能的发生也是相当缓慢。 プロペリングシルバ?
623+BorC 比起FXT时代,技能的持续时间缩短。LV上升会增加持续时间和弹壁的相杀能力。只能在地面使用限制了这招的性能。 ダンシングスタ?ソ?ド
623+BorC 在自己周围设置子机(?),使用打击技时会进行援护射击(?)的技能。 不管是防御还是被击中,只要被对手攻击到就会消失。 命中时受身不能时间短得可怕,无法追击。 匕首的安定性低得可怕,妨碍连段的可能性高得可怕。 削灵能力也几乎等于没有,用于压制的效果也不能期待。 スクウェアリコシェ
214+BorC 反射回数固定为2回,只有最后一次反弹时才有攻击判定。 牵制的能力已经完全消失。 伤害虽然高了,但也要以能够命中对手为前提。 ミスディレクション
214+BorC 设置后经过一定时间向无法直接击中对手的轨道自动射击。 用于牵制空中的对手十分强力,把对手逼到版边时效果压制效果十分出彩。 不过综合来看,比起バウンス来说还是差了一点。 パ?フェクトメイド
22+BorC 发生15F要比全角色的远A还慢,硬直却会持续60F左右的当身技能,虽然是当身技,却无法当成抗压技使用。 命中后LIMIT和修正相当高,输出十分有限,风险和回报远远不成正比。 タイムパラドックス 22+BorC 通过B和C来调节分身和本体的先后顺序。 虽然和DC的动作类似但并不能擦弹。 中近距离使用被防时被确反。 LVMAX时收招硬直减少,不过除非是极远距离发动,否则被防后仍然不利。 对手站防会被分身削掉0.5灵,蹲防会被分身和本体各削1灵。 タイムパラドックス后马上取消奇术、速符等SC带入压制是一种新的破防手段。 不过现阶段来看,这种破防方法的可行性仍然很微妙。 スペルカ?ド: 幻符「杀人ド?ル」 COST 2 SC本身的削灵量减少,再加上?夜的削灵能力下降,基本上已经无法作为起攻使用。 起攻用的SC无法起攻使用=无法使用。
有着与左扇或人魂灯配合的战术,但是无论从安定性还是COST上都已经无法和以前的地位同日而语。 银符「シルバ?バウンド」 COST 2 受身不能时间减少,没想到这样一张没人用的卡黄昏也没有放过。用于强化立回是人魂灯的完全下位互换。 奇术「エタ?ナルミ?ク」
COST 2 以2卡的COST来说,用于输出及压制的性价比都不错的卡。遗憾的是,射出的小刀方向完全是随机决定,对蹲姿对手以及身高较低的对手有时会出现莫名其妙的落空,安定性差。 可以和タイムパラドックス搭配使用进行削灵。 时符「プライベ?トスクウェア」
COST 3 现在?夜削掉5灵几乎需要自己用完5灵。但是持续时间仍然是5秒,其中还要计算对手的擦弹和回避结界等行动,破防异常困难。再加上时符中SC槽不会上升,使用价值大大下降。 伤符「インスクライブレッドソウル」
COST 3 ?夜唯一一张有着发动无敌的SC,现在消除了发生后的打击无敌,无法用作台风天气等的一些对策使用。仅是作为一张抗压SC来看,3卡的COST和微薄的输出完全不对称。 性价比过低,灵反的完全下位互换。 速符「ルミネスリコシェ」
既可以作为输出也可以作为压制使用的卡。 作为输出时带入容易但伤害低下。 在?夜削灵能力下降的现在,用于压制也相当微妙。 姑且可以和タイムパラドックス搭配使用。 时符「イマジナリバ?チカルタイム」
COST 3 停止时间后,在?夜站的位置到另一个画面端的范围内设置大量的飞刀。 伤害虽然高,但带入连段的机会几乎没有。 用于强化立回是人魂灯的完全下位互换。 时计「ルナダイアル」
COST 3 输出十分可观的带入型SC,安定性比伤魂低但COST少1。 和奇术不同的是不能用于削灵,泛用性稍低,因此放满4张的话偶尔会出现SC卡手的情况需要注意。 幻葬「夜雾の幻影杀人鬼」 COST 4 在前作就是无人问津的冷门卡,现在?夜的B射削灵能力和拘束力全部下降,恐怕更没有能够投入使用的余地了。 并非幻符的强化版,幻符的全面退化版。 伤魂「ソウルスカルプチュア」 COST 4 输出能力让人满意,带入也十分容易,代表?夜最高火力的SC。 密着状态下没有攻击判定,版边近距离带入时无法全部命中。 由于伤害略有下降,最近更多的人开始考虑用奇术代替伤魂的位置。
时符「?夜特制ストップウォッチ」 COST 4 可以用于起攻,也可以在立回时摸奖,或者在压制中突然使用打对手一个措手不及。 不过不管是哪种用途都缺乏安定性,被对手反读到后用一些SC对策掉会反成为对手火力输出的增幅剂,导致满身创痍的悲剧结局。 不管怎么说,COST 4的卡并不是可以在没确切回报的状况下就随便使用的。 光速「C リコシェ」 COST 4 幻葬的好碰友。 「?夜の世界」 COST 5 虽然有着定住对手就能100%破防的方法,但比以前更为麻烦。 削灵能力下降的现在安定性再度低下化,再加上无法回收SC导致成本提高,罗曼成为了罗曼中的罗曼。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 基本连段推荐: (jc=JUMP CANCEL JC=空中C射击) 近A起手: 1.AAA&2B&jc&J2B&66&JA&J2A 全位置/站姿限定/角色限定/结界 泛用连段,由于JA命中时对手的受创硬直减少,JA落地AAAA的续接难度提高,所以还是直接J2A吧。 J2A后可以用214系来起攻。 对于蹲姿对手以及低身高角色不成立,换用下一套。 2.AAA&2B&5C&236B 全位置/结界 泛用连段2,胜在安定,对蹲姿对手以及低身高角色要在2B后最速5C。 2B和5C打满时有结界。
没有出结界时也可以用3A,J8A来追受身。 3.AAAA&2B&Bクロ?ス 版边/结界 版边目测到对方蹲姿时使用。 AAAA&5B的续接难度提高,为求安定把5B换成2B。 4.AAAA&J2A&JA&J623B 近版边/结界 离版边稍远一点时使用。 先行输入删除导致DA&Bクロ?ス的续接难度提高,为求安定,J2A后的连段改成JA&J623B。 5.AAAA&JA&J6A&J236B 近版边/结界 离版边更远时使用,什么距离之内能接JA要做到心中有数,再远一些可以接AAAA&J6A。 远A/2A起手 6.远A/2A&6A&5B&623B 全位置/康限定/结界 也可以在6A后接2B&J6A,不过安定性下降。 7.远A/2A&6A&6C&JA&J6C&66&JA&J6A&JB 近版边/康限定/结界 近版边时使用的伤害较高的连段。 8.远A/2A&2B&5C&236B 全位置 距离稍远时不成立,确认远A命中才能带入的连段。 一般用于JA命中后,落地5A无法成为近A的时候。 3A起手 9.3A&DA&623B 全位置 版中时使用 10.3A&JA&J2A&JA&J623B 近版边使用,同样要把DA&Bクロ?ス换成JA&J623B。 3A的第2HIT没有打中的话,在第2个JA前面可以再追加一个J2A。 2B起手 11.2B&J6A(&J6C) 2B先读对空的连段,近版边可以追加J6C。 JA起手 12.JA&J6A&J6C&9D&JA&J6A(&JB)版中~版边/结界 泛用型空连,J6A后没有出结界就补一个JB。 版边时要把9D换成66,有时也需要省略最后一个JA,根据空连时的高度灵活调节。 13.JA&J6A&J6C&66&J6C(&J236B) 版中/结界 12的衍生型,比12中的情况距离版边更远时使用,第一个J6C没有全部命中的话最后可以补一个J236B。 14.JA&J6A&JB&J6C 版中~版边/结界 12的衍生型,J6A后对手浮空高度太高,J6C无法命中时使用。 15.JA&J6C&66&JA&J6A&J236B 伤害略高,安定性略低的空连。 垂直大跳JA后的第一选择。 J6A起手 非康的情况下基本同JA,这里只介绍康连。 16.J6A&落地再跳&JA&J2A&落地再跳&JA&J623B 版边/康限定/结界 低空到中空J6A康到对手时用,有时候需要省略第一个JA。 17.J6A&落地垂直大跳&JA&J6A&J236B 版边/康限定/结界 高空J6A康到对手时用,求安定的话把J236B换成JB。 18.J6A&落地前DASH(&JA)&J6A&JB 版中/结界 距离版边较远时使用,JA接不到时直接接J6A。 19.J6A&落地前DASH&J8A 版中 更远时使用,不需要什么确认能力的简易连段。 20.J6A&落地垂直大跳&J6C&66&J6C&J236B 版中/结界 更远时使用,较难确认。 DA起手 21.DA&623B&JC&66&J6A(&JB)版中~版边 近版边时可以追加JB,66后的J6A是个小目押。 22.DA&623B&J2C&66&JA&J6A&JB 版边/结界 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 压制: WIKI上有压制表,有兴趣的可以去那里看看。 压制最重要的就是变化,变化这种东西以我一个人的能力是不可能说得完的,所以本人重在讲解压制的基本骨架,抛砖引玉,新人熟悉以后将不难作出变化。 版中 基本思路: 1.推版边 2.打乱动 这个位置不可能压得稳,压制要以推版边为主导,同时辅以打乱动的变化。 AA
--A第3HIT(中段择)
--5C(对方防错A时无缝,防对也可以配合A第4HIT让对手不敢随便擦弹,理想情况是可以确认对手防御姿势)
--A第4HIT(和5C混用,打DASH打乱动,要注意的是这两个变化都无法对策对方的升龙)
--6A(下段择)
--5C(对方防错6A时无缝,防对时对方想小跳会被打到起跳祯,有必要练到可以确认对手防御姿势)
--6C(对方防对时使用,只要距离不是太远都可以无缝衔接,只是后续困难) 后续分析: 5C有不错的推版能力,对手防御5C的话,就9Jc-6D-JA或J6A来继续压制,如果还没到版边就在JA后面再来一个JC继续推版。 某些距离时可以不用9Jc-6D,而是直接9Jc落下JA,能节省一些灵。要注意对方可能会在JA时用升龙之类技能来裸,也有一部分角色的3A需要注意。对于3A系,只要JA出得够准够及时就能赢。升龙可以互猜一下,也可以在9Jc后放个JC变化一下打乱对手的步调。对方如果想空防JA,就立刻落地3A来安定带入连段。 再说一下6C的后续,这里基本只能靠猜: 对于喜欢立刻8D的对手,就用9Jc-JA去对应;对手前DASH就用9Jc-J2A来对应;对手原地不动可以9Jc-6D-JA继续压制,不过对手也可能是在原地等着你的JA来用3A之类反击。 以上是几种基本形,但仍然对应不了所有的情况,所以6C后还是要多作变化,首先不要让对手猜到自己的行动。 可以用8Jc-8D-3D或8Jc-JC-3D等等来迷惑对手,实际上这已经是继续打立回了。 版边:基本思路: 1.破防 2.打乱动基本思路:仍然是要多变化,让对手找不到合适的DD和DASH时机。同时要注意灵力管理,不管是自己的还是对方的,对手几灵时有什么手段可以破防,以及破防后怎么带入连段都要熟练。AA
--2B(地位相当于下段择,对手站姿时削掉约1.1灵)
--J2A(对方蹲姿2B没有打全时后续射击有缝,用来狙击对手企图逃走的前DASH和8D,无缝时用来狙击DD)
--J2B(现在不推荐的压制方法,因为可以被对方无责任DD,在无其他削灵压制手段时使用)
--2C(和J2A的动作相差太远,容易被目测是比J2B弱的地方,但对手站防2B就可以安定使用)
--A第3HIT(中段择)
--2C(最好确认到对手防错才用)
--2B(对手防对时用)
--A第4HIT(对手在A第3HIT时厨DD就用用) 后续分析:J2A打到乱动就安定带入连段,被防就进行623C/J2B or JC的2择。2C或236B后都可以用奇术或速符来强制破防。J2B后66JA继续压制,或者66J8A追击对方的2DD。灵不够的时候可以多用一轮打击技来趁机回灵,比如AA-AA或AA-2A-6A。
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Q:大家常说的数字代表什么?A:数字指方向 对应于小键盘2-下 4-后 6-前 8-上英文是指发招键(默认)a-Z键 b-X键 c-C键 d-A键
S键-换卡 D键-出卡 J键-JUMP(跳起) 如:J2B-空中下B
214-↓?←(按↓←即可)
完全潇洒的从者 十六夜?夜 种族 : 人类职业 : 女仆住址 : 红魔馆能力 : 操控时间的能力性格 : 聪明、调皮,但意外的是有时也会稀里糊涂的行动 完全潇洒的从者 十六夜?夜 种族 : 人类职业 : 女仆住址 : 红魔馆能力 : 操控时间的能力性格 : 聪明、调皮,但意外的是有时也会稀里糊涂的行动
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