影魔分享:影魔SF(奈文魔尔)缩写:SF敏捷 - ,远程,核心,爆发, 18 + 235-4120 + 2.930515 + 21.8
据说影魔奈文摩尔有着一个诗人的灵魂,事实上,他吞噬的诗人灵魂早已成千上万。千百年来,他收集了各式各样的灵魂,包括诗人,牧师,帝王,乞丐,奴隶,哲人,罪犯,当然,还有英雄。他拥有着世间所有种类的灵魂。然而没人知道他收集这些灵魂作何之用。从来没有人得以窥视影魔的魂渊之秘,他从魂渊中伸出灵魂触须,蔓延在精神位面。他是把灵魂一个个吞噬了?还是把灵魂堆积在他的影惧神殿里?又或是将灵魂浸在死灵之池中?难道他仅仅是一个被恶魔傀儡大师操纵着,通过位面裂口进入世界的傀儡?尽管众说纷纭,但根本没有人能看透他那黑暗光环下的层层邪恶。然而,如果你实在是很想知道那些灵魂的归宿,有个办法能帮你达成心愿:凡人,将你的灵魂奉献给影魔,或者等待魔王的收割!配合英雄推荐克制英雄推荐暗影恶魔强力的对线能力可以轻松压制和击杀影魔,崩裂禁锢复制的影魔幻象也拥有很高的输出,可以让影魔难以招架。英雄优势前期就能打出非常高的魔法爆发,而后期的物理输出也是惊人的高,强力的清兵能力使得他能高速打钱和带线。英雄劣势初始攻击非常低,没有任何逃生技能意味着影魔非常脆弱,前期极其惧怕游走,需要装备黑皇杖之后才有正面作战能力。DotA2 影魔技能毁灭阴影影魔对其正前方区域发出毁灭能量,对该区域中的敌人造成伤害。魔法消耗:75/75/75/75冷却时间:10技能:无目标
伤害类型: 魔法
伤害:75 / 150 / 225 / 300
距离: 200
支配死灵影魔窃取被他杀死的单位的灵魂,获得额外的攻击力。如果被杀死的单位是一个英雄,他将获得6个灵魂。影魔死亡时将会有一半的灵魂逃离他的束缚。魔法消耗:冷却时间:技能:被动
灵魂增加的伤害: 2
灵魂上限: 12 / 20 / 28 / 36
魔王降临影魔的出现使得周围的敌人护甲降低。魔法消耗:冷却时间:技能:被动, 光环
影响:敌方
护甲削弱: 3 / 4 / 5 / 6
作用范围: 900
魂之挽歌释放捕获的灵魂来对附近的敌方单位造成大量伤害,减速并降低攻击力。每两个支配死灵收集的灵魂会为魂之挽歌创造一道伤害波。距离影魔越近的敌方单位受到的伤害越高。魂之挽歌在施放之前有1秒的施法时间。另外,在死亡时损失的灵魂就会被释放,效果与施放大招相同。魔法消耗:150/175/200冷却时间:120/110/100技能:无目标
伤害类型:魔法
伤害: 80 / 120 / 160
攻击力降低: 15% / 20% / 25%
DotA 2 影魔技能加点这是最主流的影魔加点,前期主支配死灵和影压这是毫无疑问的。大招伤害和死灵数量成正比,所以在支配死灵之后选择升级大招是不错的选择。DotA 2 影魔出装出门装:这种出门装比较常见,如果前期线上不顺,影魔可以选择中期转系带过度。线上压力大可以猥琐利用影压收兵。影魔前期攻击力低是一大缺陷,反补对于影魔的作用不亚于正补。前期装:影魔前期需要的就是补刀,占线补刀就是他前期唯一的目标。有了魔瓶,假腿,魔杖后的影魔可以选择适当游走支援,但是在没有很适宜的时机情况下多占线打钱还是影魔的主旨。毕竟影魔的英雄特性就适合当个刷子。中期装:控制过多的情况下可以优先考虑黑皇杖,不是局势特顺或者对影魔有着极其深刻理解的情况下不推荐出跳刀。后期装:有了这一身装备影魔完全可以原地站桩输出,影魔后期是恐怖的dps,当然买活也是影魔后期的一大神装利器。DotA 2 影魔推荐攻略09-16
DotA 2 影魔相关视频发布时间:09/03DOTA2 谜团黑洞配合影魔摇大 笋干爆炸...发布时间:09/03DOTA2 血洗国服之路 5人开黑影魔怒秀全场...发布时间:09/03DOTA2 影魔SF 第一视角 一记Z炮送你回家...发布时间:09/03大炮dota2解说 影魔王Maybe美服华丽的SF!...发布时间:09/03DOTA2暴走集锦:A杖影魔轻松完成暴走 势不可挡...发布时间:09/03DOTA2精彩集锦 传奇影魔 P神一怒伏尸百万...发布时间:09/03YYF DOTA2第一视角:14杀的A杖影魔 谁能承受伤害...发布时间:09/03YYF DOTA2第一视角:被人针对的影魔 发育真是难...发布时间:09/03Dota2深海纪念 赏金拍拍一马当先 影魔混沌挑起大梁...发布时间:09/03影魔 奈文摩尔 SF nevermore 第一视角...DotA 2 影魔相关图片我想问问,影魔大招是怎么计算伤害的?一直不是很清楚
技能说明是释放储存的灵魂,每个灵魂造成若干伤害,摇大放出多少个灵魂我没数过,但感觉应该是没有36个的,可能是18个?隐刀重叠大满级魂之挽鸽是2000左右税后伤害,应该是18个左右的魂吧?那么,死亡后的大招是多少魂呢?技能说明是丢失一半的灵魂,那也是18个咯?(满魂计算)但如果是这样,那岂不是死了也是个满伤害大?可是实际里给我的印象好像没这么厉害…那或者是一半的一半?9个魂?好像又没这么少。有知道的老司机解答一下么?顺便说说魂最远飞多少距离,每个魂的伤害半径是多少?谢谢啦
非数据党过来围观一下 上次看比赛好像听见解说说DO2不能像D1那样隐刀贴身摇满伤害好像是机制问题什么的。。
D1的模型是腐臭蜂群 所以碰撞体积接近或者重叠有明显加成D2感觉没有
这个问题应该喊RN测试弟
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by terry424 (发表于: 17:15):[/b]非数据党过来围观一下 上次看比赛好像听见解说说DO2不能像D1那样隐刀贴身摇满伤害好像是机制问题什么的。。[/quote]dota2会挤出去好像是。不过如果有一方处于相位状态就可以重叠。比如对面开了相位隐刀或者其他隐身技能…玩发条经常框了人然后队友神牛一板把人挤出去…
魂之挽歌快捷键:R/R主动技能。释放捕获的灵魂来对附近的敌方单位造成大量伤害,减速25%并降低攻击力50%。每两个支配死灵收集的灵魂会为魂之挽歌创造一道伤害波。距离影魔越近的敌方单位受到的伤害越高。魂之挽歌在施放之前有1秒的施法时间。改动后拥有被动效果,在影魔死去的时候他将要失去的灵魂会被释放出来,效果等同魂之挽歌。这个效果不会消耗魂之挽歌的冷却时间。负面效果无视魔法免疫。减速和减攻击力持续时间:5秒减速作用半径:7002个灵魂一道伤害波,一共18道波满混的话, 死的时候只放 损失灵魂的,所以只有一半的伤害。。
技能介绍有写每两个魂产生一条伤害波诶,满魂18道,满魂死亡时候就是九道咯
每两个灵魂一道伤害波,满灵魂36个,所以总共是18道死前自爆的伤害波数量就是失去的灵魂除以二,所以满魂自爆总共是9道伤害波的形状并不是长方形,而是一个圆的圆心沿着一条直线运动的,同时它的半径不断变大,所以会越到后面越宽具体数据是:Damage Lines Travel Distance: 975/Damage Lines Starting Width: 75/100/125Damage Lines End Width: 400/425/450以1级大为例,每道伤害波是一个圆,圆心沿一条直线运动975码,在运动过程中半径从75逐渐增大到400,所以最远可以伤害到975(圆心距离)+400(最终半径)=1375码范围外的人2级大和3级大则分别是第一道伤害波一定会向正东方向发射,以此为标准,其余的伤害波根据具体数量均匀分布比如两道波,就是正东,正西四道就是东南西北十八道就是每道相隔20度
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by lindawei (发表于: 17:21):[/b]魂之挽歌快捷键:R/R主动技能。释放捕获的灵魂来对附近的敌方单位造成大量伤害,减速25%并降低攻击力50%。每两个支配死灵收集的灵魂会为魂之挽歌创造一道伤害波。距离影魔越近的敌方单位受到的伤害越高。魂之挽歌在施放之前有1秒的施法时间。改动后拥有被动效果,在影魔死去的时候他将要失去的灵魂会被释放出来,效果等同魂之挽歌。这个效果不会消耗魂之挽歌的冷却时间。负面效果无视魔法免疫。减速和减攻击力持续时间:5秒减速作用半径:7002个灵魂一道伤害......[/quote]这个减速半径的话,是指魂波前进的距离嘛?每道波的伤害和减速半径是多少?
[b]Reply to [pid=40259,1]Reply[/pid] Post by [uid=235233]terry424[/uid] ( 17:15)[/b]在目前版本下,dota 2的影魔在摇这个大时是处于相位状态的。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by Leanhaum (发表于: 17:28):[/b]每两个灵魂一道伤害波,满灵魂36个,所以总共是18道死前自爆的伤害波数量就是失去的灵魂除以二,所以满魂自爆总共是9道伤害波的形状并不是长方形,而是一个圆的圆心沿着一条直线运动的,同时它的半径不断变大,所以会越到后面越宽具体数据是:Damage Lines Travel Distance: 975/Damage Lines Starting Width: 75/100/125Damage Lines End Widt......[/quote]喔,其实这个帖子就是等你来解答呢,果然没让我失望…受教了!do区新一代数据帝!
[b]Reply to [pid=40259,1]Reply[/pid] Post by [uid=9640441]逐日审判[/uid] ( 17:30)[/b]用画图画了个简单的草图,伤害波大概是这么个形状,类似圆锥形。虽然比较灵魂画师。。。。。。每道波的伤害就跟注释上写的一样。[img]./mon_/321_552a3bf83436a.jpg[/img]
以影魔为中心,创建数量等于当前灵魂数一半的单位,对指定角度释放冲击波技能。具体表现为受到SF大的时候,受伤害单位减血是一段一段的,而非立即受到全部伤害,同时也能被位移技能影响从而受到2次伤害(凤凰飞一圈吃个全大)。死亡时的大招就是正常大招的一半伤害,但是SF的大招有个特性:冲击波数目和魂数目相关。比如满魂正常大,是朝18个方向释放冲击波。但如果只有4个魂,就只能向左右两个方向释放。冲击波越多,被波的次数越多,伤害也越高,而冲击波少了,甚至会出现根本不受伤害的情况。一定要说的话,正常大的威力是死亡大的两倍以上。
影魔大能走位躲吗?还有什么情况会受多次伤害。有回dd玩个斧王还是啥,出个推推。 打死影魔然后马上推推走,跟水友说又不是帕克,推推不会受两次伤害。那意思就是推推走就只受一次伤害,帕克波可能受到两次伤害?
[quote][pid=40259,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]塔拉夏的秘密[/uid] ( 17:46):[/b]影魔大能走位躲吗?还有什么情况会受多次伤害。有回dd玩个斧王还是啥,出个推推。 打死影魔然后马上推推走,跟水友说又不是帕克,推推不会受两次伤害。那意思就是推推走就只受一次伤害,帕克波可能受到两次伤害?[/quote]我记得有猛犸配合sf,贴身大出来吃了一万个魂,然后猛犸一顶,又吃一圈伤害…dota2不清楚
搞了个单机去试了试……发现大招的有效范围大的不可思议……话说DOTA2游戏内的截图从哪找……
[quote][pid=40259,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]塔拉夏的秘密[/uid] ( 17:46):[/b]影魔大能走位躲吗?还有什么情况会受多次伤害。有回dd玩个斧王还是啥,出个推推。 打死影魔然后马上推推走,跟水友说又不是帕克,推推不会受两次伤害。那意思就是推推走就只受一次伤害,帕克波可能受到两次伤害?[/quote]受到两次伤害的要求是“离开并重新进入伤害范围”。PUCK的波,跳刀(现在不可能了,以前可以),推推,小鱼人跳,BLINK,凤凰飞……这些技能只要令你离开了AOE范围并再次进入,就会受到2次伤害。之所以推推不受两次伤害是因为推推的距离短,还不足以把你的英雄推出波的判定范围而已。你让推推能推1200距离看看……
[b]Reply to [pid=40259,1]Reply[/pid] Post by [uid=]塔拉夏的秘密[/uid] ( 17:46)[/b]war3 引擎下的 dota 中确实有这种机制,位移效果有可能导致你吃到两次魂之挽歌,或者光法的冲击波。而在dota 2引擎下,我没听说过有这种机制,因为不确定,所以自己做了测试测试方法是用拉比克偷敌法师的闪烁,获得一个无前摇位移,方便看到效果测试结论是dota 2中似乎并没有这种机制,无论怎么位移,也只会正常的吃一次伤害。[img]./mon_/321_552ac.jpg[/img]
[b]Reply to [pid=40259,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Leanhaum[/uid] ( 18:00)[/b]兄弟啊,我怎么越来越感觉你是个码农了啊…
[b]Reply to [pid=40259,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Leanhaum[/uid] ( 18:00)[/b]太专业了……
[b]Reply to [pid=40259,1]Reply[/pid] Post by [uid=9640441]逐日审判[/uid] ( 18:05)[/b]我的目标是:天梯分比我高的人没我懂机制,比我懂机制的天梯分没我高。