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下面会出现triggerN,就表示triggerall底下的trigger1,2,3,4这些,那数字就用N泛指了。
&先介绍个新的trigger以下由trigger表精简+补充
HitDefAttr(*,***)(击中定义属性)
获得游戏者当前活动HitDef中的属性参数。若游戏者不在攻击状态中,则该条件不触发。能在CMD文件内从弱攻击到强攻击的简单招式中断中使用。
Format:(格式:)HitDefAttr = value1, value2
& 一个至少含有“S”、“C”和“A”其中之一的字母分别表示& 站、蹲和空中攻击。例如,“SA”表示站立和空中攻击。
value2& & 2字符的字符串集,由逗号格开。每2字符的字符串必须是如下描& 述的形式:& 第一个字符可以是“N”表示“普通”,“S”表示“必杀”,& 或“H”表示“超(必杀)”,“A”表示“所有”& 第二个字符必须是“A&表示“打击”& (一个普通hit打击),& “T”表示“投掷”,“P”表示“道具”
Example:(示例:)1 trigger1 = A, NA,SA,HA& 当游戏者在攻击状态,且当前攻击是空中的普通打击攻击,必杀打击攻击,或超杀打击攻击时触发
2 trigger1 = SCA, AT& 当游戏者在攻击状态,且当前攻击是地面,蹲下,空中的所有种类投技时触发。& 跳跃
如果你的人物的空中攻击性能很好,可以以空战为主的话。那就不必加限制
如果你的人物空战能力相当弱的话,我只推荐在1个时候跳,就是对手的攻击是投技的时候,即enemynear,hitdefattr = SC,AT。不过要注意,当对手的攻击hitdefattr属性出来的时候,对手的判定也出来了。当跳跃不是0F开始就对投无敌的话,那也没办法。还是指望无敌技凹吧。
其他的时候可以作一下限制
[State -3,跳跃限制]type = ChangeStatevalue = 0triggerall = var(59)triggerall = statetype != A triggerall = roundstate = 2triggerall = enemynear,hitdefattr != SC,AT ;对手出投技时不限制起跳trigger1 = stateno = 40ctrl = 1& ;重新设置ctrl状态IgnoreHitPause = 1 ;忽略暂停,即暂停的时候也继续执行trigger
这样就限制了人物的起跳了。其实其他动作也可以这样限制,不过除了跳跃外,要用到的不多。另外跳跃性能高的话。还可以用来回避飞行道具。
跳跃方向的控制
一般def里使用默认的s定义跳跃的话。无论往前跳还是往后跳,起跳动作都只有1个stateno,就是stateno 40。注意这个stateno 40,定义的是起跳一瞬间的动作,此时人物还在地面上。而在这瞬间,便决定了到底是往前还是往后还是原地笔直的跳。人操作时,很明显,跳跃时按前后或者不按就可以操纵跳跃的方向。但要控制ai的起跳方向就必须改点东西。
这里要用到一个系统变量sysvar(1)这个就是控制起跳方向的变量。sysvar(1) = 1就是往前跳,= 0就是原地跳,= -1就是往后跳
那我们就通过varset,让ai在某个条件下,向某个方向跳跃。
到def里stcommon指定的cns里找[statedef 40]
一般可以看到下面有这2段文字[State 40, 2]type = VarSettrigger1 = command = &holdfwd&sysvar(1) = 1
&[State 40, 3]type = VarSettrigger1 = command = &holdback&sysvar(1) = -1
[State 40, 2]type = VarSetTrigger1 = var(59) = 0Trigger1 = command = &holdfwd&Trigger2 = var(59) & 0Trigger2 = EnemyNear,StateType != L || P2BodyDist X &= (30左右)Trigger2 = EnemyNear,MoveType = H || Random &= 333 || EnemyNear,StateType = LTrigger2 = p2bodydist x &= 0sysvar(1) = 1
&[State 40, 3]type = VarSetTrigger1 = var(59) = 0Trigger1 = command = &holdback&Trigger2 = var(59) & 0Trigger2 = EnemyNear,StateType != LTrigger2 = EnemyNear,MoveType != HTrigger2 = BackEdgeBodyDist&60Trigger2 = Random &= 500 || p2bodydist x & 0sysvar(1) = -1
注意Trigger2 = EnemyNear,StateType != L || P2BodyDist X &= (30左右)后面的p2bodydist &=(30左右)是为了起攻打逆用的个。具体多少数字看人物的跳跃和空中技性能。要是空中技没法打逆的话就删了吧。
最主要的就是用来回避飞行道具。一般这么写
[State -1, 回避飞道]type = changestatevalue = 61&&& ;回避的stateno,这里随便写了个,具体你那个人物的回避动作是啥请自己到debug模式里看triggerall = roundstate = 2 && ctrl && var(59)triggerall = random &= 300 triggerall = prevstateno != 61 ;别连续回避triggerall = facing !=enemy,和敌人的脸朝向不相同,面对面(如果朝向相同的话,就代表要么在敌人背后,要么敌人在自己背后)trigger1 = enemynear,numproj &=1 || (enemynear,numhelper &=1 && p2movetype = A) ;敌人的project数大于等于1或敌人的helper数大于等于1且在进攻。trigger1 = inguarddist
注意这里用了inguarddist,判断飞行道具是否接近你,这样就不会道具还远在天边的时候就开始回避了。。。注意躲道具的回避动作要写在防御前面
&道具有用project定义的,也有用helper定义的(这2东西具体区别就不说了,很麻烦,只要知道名字就行),但helper并不一定是用来攻击的。所以enemy,numhelper&=1后要加个p2movetype = A。最好再加个p2bodydist x & 160之类的,因为有些人物近身普通攻击也带helper。距离远的话,这攻击是道具的可能性就大大增加了
&如果用来闪避近身攻击的话,最好是闪避到对手身后,这个在debug模式里测下距离就行,通常做攻击动作时对手还会稍微接近点。
而且通常我们希望闪避完以后,对手还没收招。这样就可以确反了。进debug模式训练时,左下角看见那个time没有?通常以xx/xx的形式表示的,xx是数字。作不同动作时那个数字会变化左边那个xx就是你当前这个动作进行了多少帧,右边那个是这个动作的全体时间。我们要作的是先用一次闪避,搞清楚你的闪避动作的全体时间,假设是30F那我们接下来写ai时就这么写,比如triggerN = ctrl && p2movetype = A && p2statetype !=A && enemynear,animtime &-30
animtime就是读取动作的剩余时间,总是负数,animtime = 0表示动作正好做完。
没有好的防空技的话,当对手从空中冲过来攻击的时候,闪避也可以防空用。
闪避性能好的话一般可以写在防御的前面。不过由于不加!inguarddist的条件,所以除了躲道具用的回避动作,其他写在防御后面好像也可以。
一般stateno = 100。主要是接近用,记得加!inguarddist。对手倒地时(p2statetype = L)如果要压制也可以冲过去,当然你那人物压制能力要强。不强的话,还是原地做蓄气,或者加buff之类的动作吧。在有道具掩护的情况下跑上前压制也很常见
前冲停止到def里stcommon指定的cns里找[statedef 100]
然后往下看能看到类似的文字。[State 100, 4]type = ChangeStatetrigger1 = command != &holdfwd&value = 0&&&&&&& ;某些人物这里写的是101,不用改
改成[State 100, 4]type = ChangeStatetriggerall = roundstate = 2trigger1 = var(59) = 0trigger1 = command != &holdfwd&trigger2 = var(59) & 0Trigger2 = EnemyNear,MoveType!=HTrigger2 = P2BodyDist X&=(?90)Trigger2 = P2BodyDist Y&=(?-120)trigger3 = var(59) & 0Trigger3 = P2BodyDist X&=(?10)value = 0&&&&&& ctrl = 1&&&&&&&&& ;设置为ctrl态
距离可以更改,只要攻击打得到人就行
一般stateno = 105。后退带无敌的可以躲攻击。对手倒地后,也可以用来拉开距离招式挥空,或者被防也可以后退弥补破绽。(用向后闪避也可以)
[State -1, 后退]type = changestatevalue = 105&& triggerall = roundstate = 2 && ctrl && var(59)triggerall = random &= 300 triggerall = facing !=enemy,facing trigger1 =stateno = 430 && (movecontact = 0 || moveguarded) ;stateno是430的那招被防了或者挥空了(其实可以简化为!movehit)trigger1 = animtime = 0&&&&&&&&&&&&&&&& ;动作必须做完
总之这里只说了点基本的,具体的移动立回如何写,还得看人物性能具体问题具体分析有些人物空中也有dash和backdash,这些人物的立回更复杂。推荐看看别人写的ai作为参考。
[State -3, 空中受身]Type = ChangeStateTriggerAll = Vel Y & -1TriggerAll = Alive && var(59) & 0TriggerAll = CanRecovertrigger1 = stateno = 5050Trigger1 = (p2movetype = A && enemynear,hitdefattr = sca,aa,ap,at) || p2movetype = H || p2statetype = LValue = 5210
推荐这么写。能受身的时候别着急受身,等对手攻击的瞬间再受身,利用受身无敌时间躲过对手的判定,这样比较有利。太早受身的话,由于mugen默认受身后一段时间内无法防御,被对手抓受身的话会很惨。。。
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切反,抓硬直,插动
切反就是在11区人编写的ai中常看见的“切り替えし”有点类似于凹招。
先解释下凹的定义,凹其实就是对手攻击时,用带无敌的升龙或超杀等技,利用无敌时间,躲过对手的判定,打中对手。连段中用升龙或超杀不算凹
再说下切反和凹的同异。相同点是2者都是在p2movetype = A时做的动作。而且必须写在防御前面,不能加!inguarddist。
不同点是凹必须是用攻击反击回去,而且一般是在立回态。切反不一定是用攻击,用带无敌的44后退,无敌的移动技(阿修罗闪空之类)躲避对手攻击也可以。而且也包括了在防御硬直中才能发动的防反技。
其实写起来很简单,p2movetype = A的时候,出对应的招就行。。。
超反应相关
在p2movetype = A的时候,不考虑对手的出招整体时间的快慢,在符合条件的情况下立刻用各种切反,那就是超反应。如果在某些情况下,不要超反应,那就得加个限制。可以用random限制下几率也可以设置反应时间
举个例子[state -3,626c]type = changestatevalue = 1320triggerall = roundstate = 2 && var(59) & 0 && statetype !=Atriggerall = power &= 1000trigger1 = ctrl && p2movetype = A
如果你不要超反应,那再加个条件triggerall = enemynear,time &= 30。这样你的反应就是30F,当对手出招时间超过30F时再反应过来凹。如果你想ai等级11以上开启超反应。那么就这么写triggerall = enemynear,time &= 30 || var(59) &= 11 ;这里假设var(59)是控制ai等级的
或者使ai等级直接与反应时间挂钩也行triggerall = enemynear,time &= (33-3*var(59))
一般凹招必须再加一句triggerall = enemynear,animtime & -X免得出现对手都快收招了你再凹结果被防的杯具。X是升龙的发生时间,用前面教程里提到的方法测一下。
triggerall = enemynear,animtime & -X || var(59) & 9写成这样的话,ai等级9以下就不计算对手收招时间了.。
最好再用random限制下概率triggerall = random &= 90*var(59)
&做对人向的ai时,不推荐加入超反应。
抓硬直(隙付き)
先用前面教程里所讲的测招式发生速度的办法,测下某招的发生速度假设测出某招是15F那在这招的state下加入triggerN = !inguarddist && enemynear,animtime & -15triggerN = p2movetype = A || (p2movetype = I && !enemynear,ctrl)& ;对手在攻击时或做无法控制的非攻击动作时。
推荐把作为起手连段伤害高的招写在前面
插动(抢招)这个是一种赌博般的行动。不是用无敌技凹,是用发生快的轻拳,轻脚打掉对手的攻击,一般写在防御前面,不写!inguarddist。11区那边写的ai里以“暴?”表示一般含有类似语句triggerall = p2movetype = Atriggerall = ctrltriggerall = enemynear,time &= 1 ;重点是这句,必须在对手出手后1F以内。否则风险大增。trigger1 = random &= 100&&&&&&&& ;概率不能太高,毕竟是赌博。trigger1 = p2stateno != 200 && p2stateno != 400& ;可以考虑加这句,一般对手的轻拳和蹲下轻拳是这2个state号,出轻拳时一般插不掉。
通常用来插动的轻拳或轻脚发生要快点,最好5F以下,7F以上的还是免了。攻击范围越长越好。
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