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口袋妖怪漆黑的魅影小火龙性格特性选择攻略
来源:作者:善宗
口袋妖怪漆黑的魅影小火龙性格特性选择攻略。小火龙包括之后的进化,进化成火恐龙和喷火龙,他的种族值都是特攻高于物攻,注定这个小火龙是要一辈子玩特攻了。不过在别的版本中有一个百万进化X和Y,这两个进化会出现特别的情况,就是变成物攻和双刀。但是在这玩家就不用考虑这两种进化了。
小火龙包括之后的进化,都是特攻的种族值要高于物攻,特防也是高于物防的。所以以以上的玩家的小火龙为例。特性太阳力量玩晴天队非常适合小火龙,不过性格比较鸡肋,虽然不算最差的性格,但是和特性也没办法完美配合。不过这样特性和性格来玩一个晴天队也是没有问题的。起码单机是肯定没问题了。联机的话追求完美的人肯定是各种性格和特性的都会准备。[text]返回顶部&/&《口袋妖怪》游戏简介/科普/推广----第二部分:口袋妖怪对战基础知识围观&?&&0评论&?&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&《口袋妖怪》游戏简介/科普/推广----第二部分:口袋妖怪对战基础知识
& & 嗯各位好……上次投了个稿,算是一篇关于《口袋妖怪》这款游戏的推广科普文(传送门ac1519286)……
结尾的时候说过会再找机会给大家介绍一下这款口袋妖怪中的战斗系统,于是现在我来填坑了……
& & 就像UP上一篇文章中说的,口袋妖怪是个可以让不同的人找到不同乐趣的游戏,所以每个口袋妖怪玩家心中对于这款游戏究竟好玩在哪里都有不同的理解。就UP自己来说,感觉口袋妖怪的精髓就在于PM(口袋妖怪)战斗。
& & 这里我想把PM战斗分为两类:
& & 一类是游戏中与普通NPC的战斗,包括路边NPC挑战、道馆馆主、联盟四天王及冠军等在内,战斗中对面纯是AI控制。这类战斗主要集中于通关之前,比较简单,只要把等级堆高就可以轻松推过去,不需要太多战术技巧之类的就可以获胜,实在不行还可以嗑药。
& & 另一类战斗包括与其他玩家进行连线对战,双方等级会被强制拉平,所以等级压制是行不通的了,就要看双方斗智斗勇,经验、知识和技术很重要。同时还包括通关后开放的战斗设施,比如六代的对战宅邸,这里的战斗虽然也是打AI但是同样会拉平双方等级,而且对面会比普通NPC聪明很多,手持PM也比较强力,再像以前那样什么都不懂地一味蛮打虽然能撑过前几轮,但连胜数变高后就很吃力了。
& & 对于以第一类为主的玩家,需要做的就是记住属性生克,多多练级,也就没什么了,实在不行多备点药品,对于个体值、努力值之类的设定知道固然是好,不懂也没什么大不了的。
& & 所以我这篇文章主要面向以第二类为主的新手玩家,后面提到“对战”,如果没有特别指明也都是指这一类。不过UP本人对战技术也是半瓶子醋,不敢拿出来晃荡,不能在这里长篇大论地给大家讲战术啊先读啊之类的,所以在这里只是就基本的对战知识做一些科普性的讲解,不会讲太深。等UP自己多磨练磨练,也许会再来分享点自己的经验,大家一起讨论,但现在UP还没那个水平。
& & 那么,如果你想要好好打打战斗,但是一看见什么种族值啊个体值啊就头疼,完全不知道是怎么回事的话;如果你跟基友联机过程中发现同样的PM,基友那只就那么强大,而自己这只攻击就像给人挠痒痒的话,那么希望UP这篇文章能够帮到你。
先开几个传送门:
& & &&一个是 @噬珂 大大的全PM分析文:第一篇是ac636006,请大家自行翻阅大大的投稿记录(噬珂大大的分析建立在网络对战平台基础上,UP这里主要以实机对战为基础,所以个别观点可能会稍有不同)。
& & &&还有一个是UP主&@光之虹 正在连载中的实机对战视频,合辑aa1466039,最新的一次更新:ac1533610。
& & &&最后是今年在美国举办的口袋妖怪世界锦标赛2014大师组决赛视频,ac1343755,是一个 “种族值不决定一切”的典型例子(“跟我来大法”和“帕奇利兹神教”的狂欢)。
& & 另外说一句:以下一切以第六世代即《口袋妖怪XY》的对战环境和设定为基础。
& & 大部分图片和数据转自神奇宝贝百科。
& & 下面开始正题。
PART 1 口袋妖怪的战斗模式
& & 口袋妖怪中的战斗属于已经被大伙黑到永不见天日的回合制,每回合大致分为三个阶段:
1、回合开始阶段,对战双方选择指令。此时共有四项选择:
战斗:选择本回合将要使用的技能,可MEGA的PM这时可以选择是否MEGA进化然后再选择技能;
PM:检视队伍中PM的状态,不占用回合;也可以选择一只后备PM上场与场上PM交换,占用回合;
背包:进入背包选择使用药品、精灵球等道具,占用回合,但战斗设施中以及实机对战时不能使用;
逃跑:直接脱离战斗,只有在与野生PM战斗时可用,实机对战时选择此项即为认输。
2、使用技能阶段。此阶段双方会使用回合开始时指定的技能,出手顺序一般情况下按照PM速度高低决定,速度快的PM先出招,但部分特性、道具以及技能特效能够无视速度影响出招顺序,这个我们后面再讨论;
&& 顺便一提:回合开始阶段选择MEGA进化命令后,本回合PM会首先进行MEGA进化,然后双方依次使用技能,但使用技能的顺序在MEGA前选择技能时决定,也就是说本回合在决定双方行动顺序时这PM还是没MEGA的。那么结果就是如果某只PM速度慢于对面PM,那么本回合即使通过MEGA把速度提高超过了对面,依然是对面先出手,从下一回合开始才使用MEGA后速度决定出手顺序。
&& 3、回合结束阶段,此时进行一些结算,比如道具“剩饭”的恢复效果,“寄生种子”的吸血效果,“冰雹”天气的扣血效果等。
& & 任何时候如果有PM的HP降为零,那么该PM濒死并被自动收回到精灵球中。下一回合开始前有PM濒死的一方可以选择一只后备PM替换上场。如果连最后一只PM也濒死,那么就输掉了这场比赛。
& & 当然如果出现双方各自的最后一只PM同时濒死的情况,那么按当时的对战规则判断胜负,比如一般情况下如果一方通过“大爆炸”把自己炸掉的同时炸死了对面PM导致同时濒死,那么使用大爆炸的一方判负;如果一方PM使用伤害反弹类技能打倒了对面PM的同时自己也因反弹而濒死,那么被打倒的一方判负;如果最后双方先后在回合结束阶段因天气效果失血濒死,先濒死的一方判负。
& & 众所周知每人身上最多可携带6只PM,所以战斗中可上场的PM数量最多为6,有时根据对战规则会有不同,比如排位赛单打为从6只中选择3只参加战斗。
& & 口袋妖怪战斗有不同模式:单打、双打、三打和轮盘。其中前三者即为双方同时在场PM数量最多为1、2、3只;轮盘对战则为双方各可以同时有3只PM在场,3只PM站位如下图,只有位于中间的PM可以使用技能,并且只能以对方中间的PM为目标。每回合开始时双方需要选择由那只PM出手并确定要使用的技能,双方都选择完毕后系统自动将双方要使用技能的PM转到中间位置,之后双方各自行动。回合结束时只结算中间PM的烧伤、寄生种子等若干效果。↓
PART 2 如何获得胜利
& & UP个人认为口袋妖怪的对战胜负取决于三方面:
& & 第一是队伍中PM的强度,不仅仅指PM能力数值有多高,还包括你的PM技能、特性、道具等搭配是否合理,队伍中每个PM之间搭配得合不合适;
& & 第二是玩家的战斗经验和技巧,如果你经验丰富,沉着冷静,善于先读,对于手中PM适用的战术了如指掌,那么即使PM不够强也有着不小的赢面;
& & 第三点说出来很搞笑但是真的很重要:脸………………口袋妖怪是个看脸也就是看RP的游戏,很多技能、特性、异常效果效果都是一定几率发动的,像UP主这种脸特别黑的哪怕用命中率90%的技能都能连续三次miss…………所以如果人品没攒够是很吃亏的。当然这也使得口袋妖怪的战斗充满了不可预测性,也许你现在看起来必胜无疑,没准人家一个会心一击直接把你秒了。
& & UP今天主要就第一点也就是PM这方面来探讨(之前也说过了我是技术渣所以第二点没法给大家说……你们不要吐槽我!至于第三点……多扶老奶奶过马路吧……)
& & 下面我来依次给大家介绍一下每只PM都具备的几个要素,也就是属性啦性格啦种族值个体值努力值各种值blablabla。
PART 3 属性(タイプ/type)
1、什么是属性
& & 口袋妖怪***有18种属性。分别是:一般(ノ?マルタイプ/Normal)、格斗(かくとうタイプ/Fighting)、飞行(ひこうタイプ/Flying)、毒(どくタイプ/Poison)、地上(じめんタイプ/Ground)、岩石(いわタイプ/Rock)、虫(むしタイプ/Bug)、幽灵(ゴ?ストタイプ/Ghost)、钢(はがねタイプ/Steel)、炎(ほのおタイプ/Fire)、水(みずタイプ/Water)、草(くさタイプ/Grass)、电(でんきタイプ/Electric)、超能(エスパ?タイプ/Psychic)、冰(こおりタイプ/Ice)、龙(ドラゴンタイプ/Dragon)、恶(あくタイプ/Dark)、妖精(フェアリ?タイプ/Fairy)。
& & 顺便一说,由于早年间翻译差异,同一属性可能有不同叫法:一般系也称为普通系或正常系,同样的情况还有:炎=火,地上=地面,幽灵=鬼,妖精=仙。
& & 每一种PM都可以有1-2种属性,比如小火龙属于单一火属性,妙蛙种子则为草+毒的复合属性。每种技能均只有一种属性。当PM使用与自己属性一致的攻击技能时,此技能威力将提升50%,即“属性一致加成”(Same-type attack bonus,简称STAB)。双属性PM只要满足技能与自身属性之一一致即可,如妙蛙种子使用草系、毒系技能都有STAB,而使用其他属性技能则没有。所以对战中一般攻击型PM都要配备与自身属性一致的攻击技能。另外没有威力的变化类技能以及龙之怒、地球上投等固定伤害技能都是不存在STAB的。
[注:虽然第六世代引入了至今唯一一个双属性技能----飞行重压(フライングプレス/Flying Press),此技能看似拥有格斗与飞行双属性,但实际上仍属于格斗系技能,格斗系PM使用时会触发STAB;飞行属性只作为技能特效在计算属性相性时起效果,没有STAB,也不受任何改变技能属性效果的影响。]
2、什么是属性相性
所谓属性相性,也就是属性间的相生相克。先放上一张转自口袋百科的属性相性表↓
↑表中纵向坐标为攻击方使用的技能属性,横向坐标为承受攻击的一方PM自身的属性。任何两种属性之间都可能存在克制、抵抗和免疫这三种关系。
& & 如果攻击方使用的技能属性与防御方PM属性没有克制、抵抗或免疫关系,则本次攻击造成正常伤害;
& & 如果攻击方使用的技能属性克制防御方PM属性,则本次攻击造成2倍伤害,也就是常说的效果拔群;
& & 如果御方PM属性能够抵抗攻击方使用的技能属性,则本次攻击造成1/2的伤害;
& & 如果御方PM属性免疫攻击方使用的技能属性,则本次攻击无效。
举个例子,请大家对照上面的属性相性表:这货大家都认识↓
↑地鼠,属性为单一属性----地面,当受到一般系技能攻击时,伤害为1X,正常;受到水系、草系、冰系技能攻击时被克制,伤害为2X,为正常伤害的两倍;受到毒系、岩石系技能攻击时抵抗,伤害为1/2X,为正常伤害的一半;受到电系攻击时则免疫,为0X,电系技能无效。
& & 对于双属性PM,只需要把两个属性分别计算后简单地叠加即可。比如火+飞行属性的喷火龙:↓
↑受到岩石系技能时两个属性均被克制,所以将造成2x2=4倍伤害。受到冰属性技能时虽然飞行系被冰系克制,但火系抵抗冰系,所以受到2x1/2=1倍伤害。
& & 属性这个东西是PM战斗的根本,不论你是只虐虐普通NPC也好,跟高手打联机对战也好,都请一定把属性相性记好,把常见PM的属性也记好。对于老玩家,这一点没什么难的。新手就多加油吧,属性相性比如水克火、格斗克岩石,大都有规律可循;PM属性多见几次也就记住了,实在不行看外表和颜色也能猜个八九不离十。
PART 4 等级(レベル/ Level,简称LV)
& & 口袋妖怪游戏中等级高的PM和等级低的PM可以说是强弱悬殊,所以等级压制战术十分盛行,跟普通NPC打只要平时多练级就可以凭借等级优势轻松推过去。但是对战设施以及联机对战中,双方等级超过50以上的都会被强制拉回50级,所以大家等级都一样,等级压制就行不通了。
& & 于是等级这里也就没什么可说的了,新手只要知道:
& & 1、 联机对战中等级不重要不等于你不用练级,因为毕竟大部分PM要达到一定等级才进化,而且也说过了像对战设施这种分地方超过50级以上的被拉回50级,你49级仍然是49级。
& & 2、 部分技能效果跟等级挂钩,像是地球上投造成的伤害与使用者等级相同,50级的PM使用时将无视双方攻防能力造成50点伤害。
PART 5 能力值(ステ?タス/Stats)
1、什么是能力值
& & 每只PM都有各自的能力值,并且总共分6项:HP、攻击、防御、特攻、特防、速度。这六项能力我们成为PM的“六围”,可以在游戏中PM的状态卡里直接查询详细数值。
& & HP也就是PM的血量,战斗中HP归零就意味着濒死。
& & 攻击是指PM的物理攻击能力,影响物理攻击技能的伤害。攻击越高,造成的物理伤害越多。为了与特攻作区别我们一般称为物攻。
& & 防御是指PM对物理攻击的抵抗能力,影响受到物理攻击时承受的伤害。防御越高,受到的物理伤害越少。为了与特防作区别我们一般称为物防。
& & 特攻是指PM的特殊攻击能力,影响特殊攻击技能的伤害。特攻越高,造成的特殊伤害越多。
& & 特防是指PM对特殊攻击的抵抗能力,影响受到特殊攻击时承受的伤害。特防越高,受到的特殊伤害越少。
& & 速度直接决定一回合中谁先出手,尤其是两只高输出PM战斗时任何一方都可以在一招间击倒对手,这时候就是拼速度了。
& & 这六围是PM的常规能力,受到种族值、个体值、努力值、性格等多种因素影响,这个我们后面细说。
& & 除六围外还有两项能力:命中和回避。这两项能力只在战斗中存在,状态卡里查不到。
& & 命中是指PM自身的命中目标能力,命中越高,使用技能越容易命中目标。这项能力是PM自身的,有别于技能的命中率,所以命中不高的PM即使使用命中率为100%的技能仍有可能打不中。
& & 回避指PM回避技能的能力。回避越高,对方的技能越容易miss。
& & 那么可能有人要问了,既然状态卡里查不到,那么我怎么知道我的PM命中和回避是多少?
& & ***是:PM的特性、身上装备的道具如果能影响命中和回避的话,可以直接在特性和道具效果说明里看到。如果特性和道具对你的命中和回避能力没有影响,那么你的PM在战斗中刚上场时命中可以视为100%,使用命中率为100%的技能可定会命中;回避则可以视为0,敌方用命中率为100%的技能你肯定躲不掉,如果你躲掉了说明他这一招命中率本来就不到100%。而随着战斗的进行,可能出现命中和回避上升或下降的情况,这个会有提示,只要注意看就行了。
2、什么是能力等级
可能还有人会问:我在打对战的时候遇到一个这货↓
↑一开始第一回合我速度比他快,打了他个半残,本来算准下回合可以在他出手前干掉他,结果到了第二回合他虽然还是用了第一回合用过的技能,但行动顺序突然变成他先出手,被干掉的反而成了我了,之后哪怕我换上队伍里最快的PM都比他慢,这是为啥?
& & ***是:他加速了。
& & 因为这货的特性之一叫做“加速”,效果是“持有该特性的PM每回合结束速度上升1级”。
& & 所谓上升一级不是指他的速度从50级上升到了51级这样,而是指它的速度能力等级上升了一级。所以这里有必要介绍一下“能力等级”。
所谓能力等级,是指对战中能力上升下降的一种方式,跟上面说过的PM的等级完全是两个概念。
& & 包括六围和命中回避在内的八项能力中除了HP以外均有各自的能力等级。PM刚上场时全部能力等级为0,离场时全部清零;战斗中任一项能力均可以将能力等级提高到最高6级,下降最低也是6级,这里分别用+6、-6表示。那么能力等级变化对实际能力有什么影响呢?请看转自口袋百科的能力等级变化说明表↓
↑这张表适用于物攻、物防、特攻、特防、速度五项能力的能力等级。可以看出能力等级为0时,所实际发挥出的能力是100%,也就是状态卡里能查到的那个数值。而随着能力等级提升,最高+6级时可以发挥出原来四倍的能力,而最低-6级时则实际能力只有原来的四分之一。比如你的物攻本来有100点,升一级以后就按照150点来算了,降两级就只剩50点了。
& & 记忆方法:0级视为2/2,0级以上每升一级分子+1,0级以下降一级分母+1。
& & 而对于命中和回避,按这张表来算↓
↑计算时用攻击方命中能力等级减去防御方回避能力等级,得数大于+6时按+6算,小于-6时按-6算,可以看出-3级时命中只有原来的一半。
& & 记忆方法:0级视为3/3,0级以上每升一级分子+1,0级以下降一级分母+1。
PART 6 种族值(简称种族)
1、什么是种族值
& & 种族值是导致不同种类PM之间能力差别的根源,也就是PM天生的本领,就像大象天生比豹子皮厚,豹子天生比大鹅敏捷,大鹅天生比ACER……………………
& & 六围各自都有种族值,取值0~255不等。
& & 不同种PM种族值不同。即使同一种PM,不同形态的种族值也可能不同。
& & 如果等级、个体值、努力值等等全都一样的话,种族值越高,能力越高。
& & 举个例子,三个第一世代主角PM的种族值↓
↑可见,喷火龙天生就比水箭龟快,水箭龟天生就比喷火龙防高,为什么呢?因为种族值。
2、种族值如何影响能力值
我们来看看能力值是怎么计算的,然后就能知道种族值的高低会给PM的能力带来多大的影响。↓
↑公式中每一步计算结果如果出现小数,直接取整,舍弃小数点后的数字。
& & 如果有哪位看官一看见公式就头大的话,那么我直接给出一个近似的结论:
& & 等级、努力值、个体值一定的情况下,能力值之差=种族值之差的两倍x等级/100,HP之外的五围另外再乘以性格修正;
& & 而一般对战中等级强制为50,所以:
& & 能力值之差=种族值之差,HP之外的五围另外再乘以性格修正;
& & 也就是说联机对战的时候种族值差多少,能力就差多少。而一般PM在50级时各项能力也就在100-200之间,大家可想而知种族差个几十点对能力的影响也还是挺大的。所以应该可以说种族值在很大程度上决定了每一种PM适用的战术和打法。但技能和特性也占了很大一部分比重,所以请大家记住一句话:“种族值不决定一切”。比如上面提过的今年的世锦赛决赛就是一个很好地低种族PM发挥关键作用的例子。
PART 7个体值(こたいち/Individual values)
1、什么是个体值
& & 种族值决定了不同种类PM能力的差异,个体值则导致了同种PM不同个体间的不同,就像同样都是人类,有的是高富帅,有的是…………
& & 当你第一次遇到某只PM、或者获得一个PM的蛋时,它的个体值就已经决定了,从此以后不论等级提升也好,进化也好,改变形态也好,都不会再改变。
& & 种族值共有六项,分别对应HP、物攻、物防、特攻、特防、速度,每项的取值都是0-31,可以都是0,也可以都是31。
& & 个体值在状态卡查不到具体数值,想知道只能自己根据公式推算,或者去找游戏中的特定NPC查询最高的是哪一项以及有哪几项是31。
2、个体值如何影响能力值
还是那个公式↓
↑近似结论:
& & 等级、种族值、努力值一定的情况下,能力值之差=个体值之差x等级/100,HP之外的五围另外再乘以性格修正;
& & 而一般对战中等级强制为50,所以:
& & 能力值之差=个体值之差/2,HP之外的五围另外再乘以性格修正;
& & 所以一般对战中,不考虑性格修正的话某项个体为0的和个体为31的将会差大约15点对应能力。
& & 于是,大家现在明白了,对战时PM的种族值要说的过去,个体值也不能低了。
& & 但个体值也不是越高越好,比如有时候我们希望PM速度越低越好,那么速度个体当然最好是0。同时有个技能“觉醒力量”的属性会受个体值影响,所以为了得到某种特定属性的觉醒力量,有时不得不舍弃高个体。
3、个体值的几个常用说法
& & 新手可能经常听到什么5V啦6V啦,对项啦错项啦之类的,常常摸不到头脑,不懂什么意思。这里我稍微说一下:玩家间交流的时候一般常用字母来表示个体值数字,0-9就是0-9,个体值为10时以A表示,11是B,12是C,然后依次类推,V表示31。但是虽然有这么一种表示方法,我们却一般只使用“V”,因为“V”是最高,我们一般追求的也是最高。因为觉醒力量的关系偶尔会用到“U”表示30,或因为追求极限低速度的关系提到0个体。所以实际上我们只要知道V是31,U是30就够了。
& & 一个PM的六项个体值中,有几项是31,就叫几V,U也是同理。比如5V指的是六项之中有5个31,至于是哪五个、剩下一个是多少我们就不管了。
& & 所以当然6V是最好的,但大多数PM六项能力中只用得上5项,剩下一个高也好低也好都无所谓。比如主打物攻输出的PM特攻再高也用不着,主打特攻输出的物攻再高也没意义。所谓对项就是指你这几个V正好是你的PM用得到的,错项就是指用得着的不是V,用不着的倒成了V了。
& & 举个例子:胡地是主打高速特攻输出的PM,物攻根本用不到,所以六项个体中如果全是31,就叫6V;除了物攻以外都是31,就是5V对项;如果有5个31,但这5项里面包括物攻,那自然除物攻以外的某一项不是31,这就是5V错项;而如果只有4个31,就叫4V了。
PART 8&努力值(どりょくち/ Effort value)
1、 什么是努力值
& & 努力值又叫基础得点(きそポイント/ Base stat),如果说个体值是先天因素,努力值就是后天培养,点数有限但是可以自由分配,类似于其他各种游戏中的加点系统,不过略有区别。这个数值使得即使是同一只PM,朝着不同的方向去培养,能力的成长也会大不相同。
& & 努力值跟个体值一样是一种隐藏数值,无法从状态卡里直接查看,只能自己记录获得了多少,或是在第六世代的超级训练系统面板查看大致数值。
& & 努力值同样分为六项,对应六围。每项最大252,六项总和最大510。可见最多只能有两项能力加满努力值,所以如何分配有限的努力值在口袋妖怪对战中是一门很重要的学问。
2、努力值如何影响能力值
还是那个公式↓
↑近似结论:
& & 等级、种族值、个体值一定的情况下,能力值之差=努力值之差/4x等级/100,HP之外的五围另外再乘以性格修正;
& & 而一般对战中等级强制为50,所以:
& & 能力值之差=努力值之差/8,HP之外的五围另外再乘以性格修正;
& & 所以一般对战中,8点努力对应一点能力,不考虑性格修正的话某项努力为0的和努力为252的将会差大约31点对应能力。所以加了努力和没加努力的、加对了努力和加错了努力的,其强弱还是相当有差距的。
3、如何获得努力值
& & 努力值可以通过击倒野生PM或NPC手持PM、使用提升努力值道具等方法获得,到主要还是通过战斗。
& & 每一种PM都有各自对应的努力值点数,比如比比鸟对应2点速度努力值,小拳石对应一点物防努力值。每当击倒某只PM时,就可以获得其对应的努力值点数,而且不只是最终击倒该敌方PM的我方PM可以得到,而是所有参与了与该敌方PM战斗的我方队员都能获得等量、全额的努力值,哪怕是刚上场就被换下、一招也没出的也有的拿。举个例子,如果你对阵一只比比鸟,队伍里的6只PM轮番上场,前五只上场后不使用技能就直接换下场由下一只接替,第六只使用技能击倒对面比比鸟,那么这六只PM每人都可以获得比比鸟对应的2点速度努力值。
& & 每个PM刚刚捕获或孵化时所有努力值都是0,只要不断战斗,不仅等级会提升,带来能力的提高,还会因为努力值的积累获得额外的能力上升。
另外关于如何更好效率地积累努力值,我们以后再说。
PART 9 性格(せいかく/Nature)
& & 性格是继种族、个体、努力之后决定PM能力值的最后一个因素,作用机制非常简单:游戏***有25种,一只PM只有其中一种,不加人为干扰的前提下25种性格随机出现。25种中有5种对能力值没有任何影响,剩下20种性格中每一种都会影响六围中的两项(HP不受性格影响),使一项能力上升10%,另一项下降10%。具体看这张表(大小不能调……大家将就一下……)↓
↑比如胆小性格的PM,其速度和物攻在计算完种族、个体、努力后,会分别再乘以110%和90%。
& & 性格的形象在状态卡里可以查到,上升的能力用红色表示,下降的用蓝色表示。比如UP这只喷火龙,就是加速度减物攻的胆小性格。↓
PART 10技能(わざ/Move)
& & 口袋妖怪游戏中到现在为止共有617种技能。每一种PM都有自己独特的可习得技能表,一般PM可习得的技能可以达到几十甚至上百种,有的通过升级逐渐学会,有的要使用名为技能机器的道具约会,有的则需要通过遗传、NPC教学来习得。但每个PM同时只能掌握四种技能,所以对战前一定要仔细考虑到底选择哪四种技能用于战斗。
& & 一个技能由分类、属性、威力、命中率、PP值和特效这几个要素组成,这几个要素都可以在PM状态卡里查到。
& & 目前所有技能分为3类。
& & 物理技能造成物理伤害,用攻防双方的物攻和物防计算伤害,图标是红色底色上***八角星形状,大部分是近身攻击;
& & 特殊技能造成物理伤害,用攻防双方的物特攻和特防计算伤害,图标是蓝色底色上浅蓝色同心圆形状,大部分不是近身攻击;
& & 变化类技能威力为0,不造成直接伤害,而具有强化、弱化、治疗、施加异常等各种效果,图标是灰色底色上太极图案,全部都不是近身攻击。
& & 每个技能对应18属性中的唯一一种,当技能属性与PM属性之一相同时,其威力将获得1.5倍加成,称为“属性一致加成/STAB”。
& & 威力体现了攻击力能的强度,与攻防双方的攻防能力共同参与伤害计算,威力越高伤害就越高。
& & 威力可以在技能信息里直接查看,除没有威力的变化类技能外,部分物理和特殊技能的威力也会显示为“--”,包括命中后直接使对方进入濒死状态的一击必杀类技能(如“绝对零度”)、造成固定数值伤害的技能(如固定造成40点HP的伤害的“龙之怒”)、威力不固定的技能(如根据能力等级判定威力的“援助力量”和根据PM等级判定威力的“地球上投”)。
& & 对于威力固定的技能,危机最小的只有10,最大的是250(“大爆炸”)。而威力不固定的技能最高可以有860的威力。
& & 一般威力越大的技能,命中率越低、PP值越少、越容易带有副作用。
& & 命中率体现了技能是否容易击中目标,范围一般为30%到100%,每5%一个梯度,可以在技能信息里直接查看,只能对对自己和队友使用的技能以及必定命中的技能不显示命中率。
& & 命中率与攻防双方的命中和回避能力等级共同决定技能是否命中,如果双方命中和回避能力等级都是零,也没有能够影响命中的道具和特性的话,技能最终命中的几率就等于技能命中率。
& & PP值是技能能够使用的次数,每个技能每使用一次,PP值减1,PP值为0时这个技能就不能再用了,只能换用其他技能或依靠道具或者到游戏中的PM中心回复PP。一般越强大的技能PP值越少。
& & 特效可以在技能信息里查看,描述这个技能的具体效果,对于变化类技能来说特效是最主要的组成部分。
& & 攻击技能的特效指的是除了造成伤害之外这个技能另外还具有的其他效果,比如有的技能造成伤害的同时还有几率使对方进入异常状态,有的高威力技能会对使用者自己造成一部分伤害。
& & 这里为了方便新接触游戏的各位了解一下技能都有什么样的效果,UP自己给常见技能分了分类,可能不太全面。先说攻击类技能(也就是物理技能以及特殊技能):
一般攻击类:以输出伤害为主要目的,一般具有中上等的威力,但没有其他附加效果,如能量球、冲浪、地震、魔法照耀等;或者有特效,但触发几率太低,所以使用的主要目的还是造成伤害,如能以10%几率分别完成烧伤、冰冻、麻痹的喷射火焰、急冻光线、十万伏特,20%几率降低对方能力等级的影子球等。
特效类:有较高触发几率的特殊效果,可以在造成伤害的同时很好地进行干扰、弱化、强化和施加状态,配合特性天之恩惠效果绝佳,如能以30%几率分别造成烧伤、害怕、麻痹的沸水、空气切割、放电,能强化自己能力等级的升力拳、充电光线等。
先制类:具有+1以上的技能优先度,使用先制技时能够无视双方速度,必定先出手。双方同时使用先制技时,技能优先度高的先出手。优先度相同时再依靠速度决定顺序。如神速、子弹拳、电光石火、水流手里剑等等。
CT类:CT指的是“会心一击”或者也叫“命中要害”,CT时无视对攻击方不利的能力等级变化(攻击方攻击能力的下降和防御方防御能力的提升),并造成1.5倍的伤害。CT技有比其他技能更高的CT几率。如刀叶、幻象斩、石刃、影子钩爪等。
& & [注:关于CT几率,按照CT等级计算,一般情况下CT等级是0,通过技能、道具和特性可以增加,最大3级,比如CT技大部分有着+1的CT等级。0级-3级时的CT几率分别是1/16、1/8、1/2和100%。CT等级严格来讲不算作能力等级,援助力量的威力也不计算CT等级。]
连续攻击类:一般威力较低,但是可以在同一回合内进行连续攻击,对于击破对方“替身”状态有些非常好的效果。包括攻击两次的骨头回力镖、齿轮飞盘等,攻击三次的三重踢,攻击次数在2-5次间浮动的冰柱针、种子机关***、岩石爆破等,以及根据队伍中PM数决定攻击次数的围攻。
多回合攻击类:使用后将在接下来的几个回合内继续使用此技能,中间不能切换其他技能,直到攻击结束。比如连续攻击5回合、每回合威力翻倍的冰球、岩石滚动,连续攻击2-3回合,结束后自身陷入混乱状态的花瓣舞、逆鳞和暴走。
固定伤害类:不经过伤害计算公式,固定造成一定HP点数的伤害。如前面提到过的固定40点伤害的龙之怒、造成与使用者等级相同伤害的黑夜魔影和地球上投,造成对方当前HP一半伤害的愤怒之牙,造成与自身当前HP相等伤害的赌命等。
返还类:将自身受到的伤害,以一定倍数返还给对手。一共有四招----忍受攻击两回合后把受到的伤害二倍返还的克制,二倍返还本回合受到的物理伤害的反拳,二倍返还本回合收到的特殊伤害的镜面反射,1.5倍返还本回合任何伤害的合金爆破。
一击必杀类:命中率低,但一旦命中就能将对方直接击倒的技能。也是四招----冰系的绝对零度,正常系的尖角钻和剪刀断头台,地面系的地裂。
必中类:这类技能无视命中判定,必定能够命中,如波导弹、魔法叶、电击波等。
蓄力类:这类技能使用的第一回合蓄力,第二回合发动进攻。如火箭头槌、挖洞、潜水、神鸟、自由落体、非晴天时的阳光烈焰等。
风险类:简而言之就是输出猛烈但是使用后会给自己带来一定的风险,是把双刃剑。有四种,一种是存在伤害反弹,给对方造成伤害后会把这部分伤害按一定比例(通常是三分之一)反弹给自己,比如勇鸟、火焰驱进、舍身撞等,以自杀为代价的大爆炸姑且也算这一种;一种是存在硬直,这类技能有150的高威力,但一旦命中目标,自己下回合将无法行动,不能使用技能、不能换人,如破坏死光;第三种是较高威力(通常110~120)但命中低,一旦打不中就浪费一次宝贵的进攻机会,用起来比较看人品的技能,比如暴风雪、气合弹;还有一种是使用后会弱化自身,每次使用都会使自己的特定某几项能力等级下降,如燃烧殆尽和叶暴风使用后将使特攻能力等级下降两级。
打击面补全类:这类技能在战斗中的主要作用是补全PM的打击面,威力一般处于中等水平,特效也不是很理想,如火焰拳闪电拳冷冻拳这三拳和火牙冰牙雷牙这三牙。但有些PM可以用它来打击自己本来的属性所克制不到的PM,也就是所谓的补充打击面。比如钢系+仙系的大嘴娃面对钢系PM用钢或仙的本系技能都效果不好,那么有的时候可以考虑带上火系的火牙。当然可以是各种属性的觉醒力量也属于这一类。
束缚类:低威力但是命中后对方在一定回合内持续受伤且无法换人,如火焰漩涡。
战术效果类:这类技能往往具有特殊的战术效果,使用的时候目的主要是利用其特效打到一定的战术目的,而不是造成伤害。比如交换伏特可以在造成伤害后马上离场,躲开自己无法应对的PM;高速旋转可以清除场地上的“岩钉”、“毒菱”并逃出寄生种子和束缚类技能的束缚。
威力变化类:这类技能的威力决定于使用时双方的状态等等条件。比如草绳结的威力决定于被攻击一方的体重,体重越高威力越大;大喷火的威力在自己HP满时为150,随着自己HP减少也会等比例下降;前面提到的过的援助力量基础威力只有20,但自己能力等级每上升一级威力就增加20,所以最大可以达到20+20&7&6=860。
吸取类:攻击的同时可以将造成伤害的一半转化为自己的HP,属于边打边回复的技能。如吸收拳、木角、亿万吸收等。
& & 再说变化类技能。变化类技能的效果种类非常多,大致也可以归为这么几类:
强化类:强化自己或队友的能力等级,如上升两级物攻的剑舞,上升一级特攻和一级特防的冥想,上升一级物攻和一级速度的龙舞,自损一半HP以使物攻上升至最大的腹鼓等。
弱化类:下降对方的能力等级,如降低一级命中的扔沙,降低一级回避的香甜气息,降低两级物防的噪音等。
场地类:改变目前对战场地的状态,如改变天气的放晴、求雨、冰雹、沙暴,在对方场地设置陷阱的撒菱、隐蔽岩砾、黏网,加强场地上方重力使技能命中提高的重力场,改变场地类型使特定属性的PM受益的草原场地、薄雾场地、电气场地,产生速度慢者先出手效果的欺骗空间等。
护罩类:给己方提供各种防护,比如防守一次攻击的保护,防御全体攻击的广域防御和防御先制类技能的先制防御,保护己方免受异常状态的神秘护身,使特定伤害减半的光墙和减半反射,制造替身抵挡攻击的替身等。
治疗类:回复HP或治疗异常状态,如回复自己HP的自我再生、液体圈、扎根,回复队友HP的治愈波动,消除己方异常状态的芳香疗法、愈之铃等。
消耗类:不断消耗对手的HP或PP,使之随着时间推进逐渐无法战斗。如寄生种子、怨恨等。
限制类:从各个层面进行干扰,使得对手不能按自己的意愿来行动,用来打乱对方的战斗节奏。比如使用后强制对方连续使用同一个技能的鼓掌,令对方不能连续使用同一个技能的假指控,强制更改对手攻击目标的跟我来,强制对方先出招的你先请,使对方不能使用变化类技能的挑拨等等。
捕获类:使对方无法逃走或换人,如黑眼神、蛛网,以及使对方无法回避攻击的锁定,使对方失去某种属性免疫力的奇迹之眼等。
属性特性改变类:这个名字起的不太合适……总之就是强制改变对方的属性和特性,如强制将对方属性改变为单一水系的浸水,强制给对方附加草属性的森林诅咒和强制附加幽灵属性的万圣夜狂欢,还有将对方特性强制改变为不眠的烦恼种子等。
状态施加类:给对方施加各种各样的异常状态,比如鬼火(烧伤)、电磁波(麻痹)、猛毒素(剧毒)、催眠粉(睡眠)、怪异光(混乱)、着迷(颓废)等等。
& & 顺便在这里讲解一下各种异常状态。异常状态分为可共存(主要是混乱、颓废、诅咒)和不可共存(中毒/剧毒、麻痹、烧伤、睡眠、冰冻)两类,不可共存的每只PM同时只能中一个,状态标记会显示在HP槽上方,离场后不解除。可共存的没有限制,但没有专门的标记显示出来,离场后自动解除。下面是各自和效果:
中毒/剧毒:毒分为这两种,普通中毒后每回合损失最大HP的1/8;中剧毒后第一回合损失1/16,此后每回合增加1/16,也就是第二回合损失最大HP的2/16,第三回合损失3/16,以此类推,最大到15/16。给对手下剧毒是消耗战的常用手段。
烧伤:每回合损失最大HP的1/8且物理技能的伤害减半,施加烧伤可以有效降低对方物攻手的威胁。
麻痹:速度降低到原来的1/4,且每回合都有1/4的几率无法使用技能。用来封锁行动或应对高速度PM。
冰冻:无法使用任何技能,每回合有1/4概率自动解除,也就是说运气不好的话一直冻到死也是可能的。会用火焰车、沸水等技能的PM可以通过主动使用这些技能解冻,受到火系攻击也会解冻。
睡眠:无法使用除梦话和打鼾外的任何技能,2-4回合内自动解除。
混乱:有一半几率会使用一个威力40的无属性物理技能攻击自己,1-4回合内自动解除。
颓废:有一半几率无法使用技能,除非施加状态和被施加的双方有一方离场否则不会解除。
诅咒:每回合损失最大HP的1/4,自己离场后解除。
PART 11 特性(とくせい/Ability)
& & 特性是一种被动技能,目前共有191种不同的特性,但每种PM只有特定的一种或两种,部分种类的PM具有第三种,而具体到每一只PM来讲,只能拥有这1-3种中的一种,而且具体是哪一种是天生的,很难更改。所以对于每只PM来说选择什么样的特性也是要好好考虑的。
& & 特性只要满足条件就会发动,不需要手动操作。而且满足条件以后必须发动,即使不想发动也不行。大部分特性的发动条件是“在场上”,也就近似等于“无条件”了。而其他的特性则需要各种各样的条件,如“上场时”、“受到近身攻击时”、“使用带有特效的技能时”、“陷入异常状态时”等等。
& & 特性的效果大部分对自己有利,能够加强能力、回复体力等等,也有一部分对自己有害,比如有的特性两回合只能行动一次。特性种类繁多,想像技能那样大致分类不太容易,这里没法一一列举,感兴趣的可以去“神奇宝贝百科”这个网站查看每种特性的具体效果。
PART 12 道具(どうぐ/ Item)
& & 游戏中的道具有很多种类,有的在战斗外使用,有的在战斗内使用,有的需要PM装备在身上才能发挥效果。这里我们主要说用于装备的携带道具,因为对战中只有携带道具可以使用,伤药等需要手动使用的道具在战斗设施和联机对战中是不能用的。
& & 携带道具跟技能和特性相比可以算是数量十分有限,这里可以详细罗列一下:
1、 树果:
& & 树果是一种可以在游戏中得到并且自行种植收获来不断复制的道具,共有数十种,携带后,战斗中在满足条件时PM会立即吃掉树果,使树果效果发动。效果一般包括HP下降到一定程度时恢复HP或提高能力等级、受到特定属性或类型的攻击时伤害减半、陷特定异常状态时自动治愈等等,属于一次性消耗品。
2、属性增强道具:
& & 用以提升相应属性技能的威力,分为四类----常规道具、板块、宝石和熏香。其中常规道具、板块和熏香携带后提升相应属性技能威力20%,且长期有效;宝石则提升50%,但属于一次性消耗品,发动一次效果后消失。下面是所有属性增强道具↓
3、专爱道具:
& & 共有专爱头巾、专爱眼睛、专爱围巾这三个,分别可以提升50%的物攻、特攻和速度,但是上场后选择一个技能后,直至离场前都只能使用这一个技能,想要使用其他技能必须失去道具或者下场后再重新上场。
4、技能增强道具:
& & 用以增强特定技能的效果。
& & 潮湿岩石、炙热岩石、流沙岩石、冰冷岩石分别能将技能和特性引起的下雨、晴天、沙暴、冰雹天气效果的持续时间由5回合延长到10回合。
光之粘土将光墙和减半反射的技能效果持续时间由5回合延长至8回合。
黏着钩爪能确保束缚类技能的束缚效果持续到6回合。
紧固头巾将束缚类技能造成的持续伤害由1/8提高到1/6。
& & 一次性消耗品,有力量药草、白色药草、心灵药草三种,分别可以使蓄力技能不用蓄力即可发出、恢复下降的能力等级、抵消挑拨和鼓掌等心灵技能的影响。发动一次后消失。
6、回复道具:
& & 用于恢复HP,有四种,剩饭每回合恢复1/16的HP,贝壳铃铛携带后每当给对方造成伤害时可以吸收伤害的1/8用于恢复HP,巨大根茎可以将吸取类技能、寄生种子、液体圈、扎根的HP恢复效果提高30%,黑色淤泥使毒系PM每回合恢复1/16的HP,而非毒系PM每回合损失1/8的HP。
7、行动顺序转换道具:
& & 用于更改双方行动的先后顺序。有两种,先制之爪使PM每回合在优先度相同的前提下有20%几率先出招,后攻之尾使PM每回合在优先度相同的前提下必定后出招。
8、气息类道具:
& & 由气息头巾和气息腰带两种,气息头巾使PM在要进入濒死状态时有10%几率保留1点HP而不濒死,气息腰带则保证PM在满HP时不论受到多大的伤害都至少保留1点HP而不陷入濒死,但只能发动一次。
9、力量增强类:
& & 这一类道具比较多,多数都是加强伤害、提高技能等级、增强技能威力、带来新的能力等效果。
王者之证/锐利之牙:攻击造成伤害后有10%几率令对方陷入害怕状态,本回合内不能出招。
光粉:回避率提高10%。
放大镜片:后出手时命中率提高20%。
对焦镜片/锐利之爪:CT等级+1。
广角镜片:命中率提高10%。
智慧眼镜/力量头巾:分别提高10%的特殊/物理技能威力。
达人腰带:当使用属性克制对方的技能时威力提高20%。
生命之玉:提高所有技能威力30%,但每次攻击后自身损失10%HP。
节拍器:连续使用同一个技能时每次使用均提高20%的威力,最高提高到200%。使用其他技能则重制。
进化辉石:非最终进化形态的PM携带后,物防和特防提升50%。
球根/光苔:受到水系技能伤害时特攻/特防能力等级提高一级。
充电电池/雪球:受到电/冰系技能伤害时物攻能力等级提高一级
弱点证明:受到被克制的技能时物攻和特攻能力等级提高两级。
突击背心:特防提高50%,但不能使用变化类技能。
10、负面影响道具:
火焰珠/剧毒珠:携带后回合结束时自动进入烧伤/剧毒状态。
狙击标靶:免除携带者的属性间免疫效果,如幽灵系携带后可被格斗系技能击中。
黑铁球:速度下降50%,且飞行系和浮游特性的PM不再免疫地面系技能、岩钉、毒菱等场地技能。
附针:携带后每回合损失1/8的HP,受到近身攻击时攻击者损失1/8的HP,若攻击者没有携带道具,附针有10%几率转移到攻击者身上。
11、MEGA石:
& & 使特定PM可以进行MEGA进化,不同PM对应不同的MEGA石。
12、其他:
漂亮脱壳:无视任何捕获类、束缚类技能和特性,需要离场时必定能够离场。
凹凸头盔:受到近身攻击时,攻击者损失1/6的HP。
红线:携带者进入颓废状态时,施加颓废状态的PM同时进入颓废状态。
防尘眼镜:免疫沙暴、冰雹和粉末类技能影响。
红牌/逃脱按钮:携带者受到攻击伤害时,攻击者/携带者强制离场,交换其他PM上场。
& & 好了,??嗦嗦写了这么一大堆,总结一下:
& & 一个PM就是等级、属性、特性、技能、携带道具、能力值这六方面要素的整合。
& & 等级表示PM的成长程度,对战中一般强制为50级。
& & 属性有18种,相生相克,每只PM只有一到两种。
& & 特性种类繁多,每只PM只有一种,满足条件必定发动。
& & 技能有600多种,每只PM只能学4个,战斗中最主要的行动就是使用技能。
& & 道具只能携带一种,效果多样,战斗中一般不能更换。
& & 能力值稍微复杂一点,由种族值、个体值、努力值、性格和当前能力等级共同决定。
& & 当培养一只PM准备战斗时,如何选择性格、个体和分配努力值来获得合适的能力值,如何搭配特性、技能和道具来形成行之有效的战术,都是需要好好考虑的。
& & 最后再说几句……
& & 这篇文章写了好长时间……而且写得又臭又长……期间因为被老板抓包干活类的筋疲力尽,中断了好几次……以至于写到后面连我自己都忘记前面写的是什么了……所以虽然UP投稿前又自己检查了一遍,但仍然可能会有漏洞、错误,欢迎大家给我指出来……错别字和病句请大家不要介意……
& & UP这一篇的本来目的除了科普之外,还想给大家展示一下口袋妖怪中战斗系统的多样性和不可预测性,但是因为游戏的系统实在是比较复杂,我又水平有限,表达能力也有点欠,所以可能很多人看完还是觉得迷迷糊糊乱七八糟……而且很多细节的东西如果展开来讲篇幅会拉得更长,所以什么多样性啊复杂程度啊可能更是没有体现出来……
& & 我就举一个例子:对于连续攻击类技能我是这么描述的:“一般威力较低,但是可以在同一回合内进行连续攻击,对于击破对方‘替身’状态有些非常好的效果。”
& & 但实际上如果展开来说的话,应该是“一般威力较低,但可以在同一回合内进行连续攻击,攻击次数一般在2-5次内浮动;除三重踢外,命中率值计算一次,确定命中后各有1/6的几率攻击5或4次,1/3的几率攻击3或2次,每次CT几率都相等,连续攻击特性可以确保攻击5次;每次攻击分别判定以下内容:三重踢是否命中、攻击造成的伤害、是否CT、王者之证和锐利爪子的效果、凹凸头盔的效果、防守方诸如毒刺和食草等受到特定攻击时能够发动的特性;气息腰带、气息头巾、减半伤害树果只对第一击有效;返还类技能只返还最后一击的伤害;生命之玉对每一击都有效,但只在第一击后扣除使用者的HP;前几次攻击击破‘替身’后,后面的几次攻击能够继续命中本体,所以对于击破对方‘替身’状态有些非常好的效果。”
& & 所以说,有的东西看起来好像很简单,但实际上还是有很多值得研究的地方。
& & 最后的最后!!!大家如果有什么关于口袋游戏的问题可以问我啊,评论和私信都可以。
& & 下次(有机会的话)给大家说说怎么组队以及怎么获得想要的PM(也就是孵蛋啦)!
& & 感谢支持!
&《口袋妖怪》游戏简介/科普/推广----第二部分:口袋妖怪对战基础知识该投稿暂无简介关于《口袋妖怪》系列游戏对战系统的简单介绍,希望能有更多朋友喜欢上这款游戏关于《口袋妖怪》系列游戏对战系统的简单介绍,希望能有更多朋友喜欢上这款游戏[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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