魔兽世界6.0防战天赋属性介绍及抗怪手法攻略
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-30 09:22:40
在魔兽世界6.0德拉诺之王中,防战最突出的应该就是多出的那个角斗之心姿态,这里就给大家分享一下6.0防战的天赋属性介绍以及抗怪手法攻略。
新版本里虽然把所有职业属性都压缩了一遍,防战作为5.4中伤害最足的坦,在6.0中也依然有着不错的发挥。
WoD,我们发生了什么变化
最明显的变化,属性被压缩了。
各种天文数字已经不见了,一切看起来都很简单整洁。
装备上的命中等级和精准精准被移除。
所有玩家对首领级目标都有3%额外命中和3%额外精准的加成,以保证对首领级目标的命中率。坦克职业拥有6%的额外精准,以保证在正面攻击不会被招架。
装备上的招架等级和躲闪等级被移除。
作为补偿,防战会从暴击等级获得招架等级。而躲闪等级淡出了防战的视野。
狂暴姿态移除。
对于防战来说没什么实际影响。
团队减伤技能移除。
挫志战旗移除,集结呐喊仅DPS战士可用,现在防战不具备任何团队减伤能力。
复仇之力移除。
由坚毅取而代之。坚毅作用机制与复仇之力类似,但坚毅只提高坦克的自疗能力和伤害吸收能力,不再提高伤害能力。
急速属性收益提高。
新的被动技能分秒必争可以使急速缩短战士的GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。
盾牌猛击&&造成318%AP的伤害,并产生20点怒气。盾牌猛击暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,并且必定暴击。6秒CD。
复仇&&造成300%AP的伤害,并对两个额外目标造成50%的 伤害。产生20点怒气值。招架和躲闪可以重置复仇的冷却时间。9秒CD。
这两个技能是防战怒气的主要来源,在可用时应当立刻使用。
毁灭打击&&造成200%的武器伤害。毁灭打击有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。
防战的主要填充技能,在盾牌猛击和复仇均不可用的时候使用。
英勇打击&&造成105%的武器伤害。不占用GCD。1.5秒冷却,30点怒气。
当你坦克时,在触发最后通牒,或者不屈打击叠到5层以上时使用。
当你没在坦克时,可以用于将怒气转换为伤害。
急速同时也可以缩短英勇打击的CD,使其CD与GCD相同。
雷霆一击&&对8码范围内的所有敌人造成84%AP的伤害,并使其减速50%,持续6秒。6秒CD。
防战的主要AE技能。由于不再有弱化打击的效果,因此在单体循环下应当舍弃这个技能。
盾牌格挡&&消耗60点怒气,使格挡几率提高100%,可产生精确格挡。持续6秒,12秒充能。
防战的主动免伤技能之一。应尽量保持覆盖。
盾牌屏障&&消耗20点怒气,吸收112.5%AP的伤害值。可额外消耗最多40点怒气值提高吸收效果。
防战的主动免伤技能之二。盾牌屏障在WoD改为由AP决定吸收量,因此力量,额外护甲和精通都可以提高它的吸收量。一般在大伤害来临或盾牌格挡充能期间使用。
挫志怒吼&&降低10码范围内所有敌人对你造成的伤害20%。持续8秒。1分钟冷却。
防战的短CD免伤技能,在无特殊安排的情况下可频繁使用。
另外由于挫志怒吼是Debuff类型的免伤,因此在某些场合可能无法发挥作用。
盾墙&&降低受到的所有伤害40%。持续8秒。2分钟冷却。
破釜沉舟&&回复30%的血量,并提高30%的血量上限。持续15秒。3分钟冷却。
防战的长CD免伤技能,一般用于应对Boss的大伤害技能或压力期。需要具体Boss具体安排。
防御壁垒&&提高2%的躲闪几率和10%的格挡几率。这个技能不在技能书内显示。
坚定的戍卫&&防御姿态下受到暴击的几率降低6%,提高15%耐力值,提高3%精准。这个技能不在技能书内显示。
刃甲&&提高攻击强度,数值相当于你的额外护甲。这个技能不在技能书内显示。
分秒必争&&急速可以缩短GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。这个技能不在技能书内显示。
还击&&提高招架等级,数值相当于你的暴击等级。这个技能不在技能书内显示。
最后通牒&&盾牌猛击的暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,且必定暴击。这个技能不在技能书内显示。
剑盾猛攻&&毁灭打击有30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。这个技能不在技能书内显示。
精通:精确格挡&&提高格挡几率,精确格挡几率以及攻击强度。
板甲专精&&全身装备板甲时耐力值提高5%。
盾牌掌握&&可以从所有资源获得5%的额外精通。
激怒&&盾牌猛击和毁灭打击的暴击,精确格挡以及狂暴之怒可以触发激怒,使你获得10点怒气,造成的物理伤害提高10%,持续8秒。
重伤&&毁灭打击和雷霆一击使目标流血,在15秒内造成300%的武器伤害。
血之狂热&&自动攻击的溅射可触发血之狂热,使你在3秒内回复3%的生命值。
坚毅&&提高自身的治疗能力和吸收效果。数值取决于耐力值和前10秒受到的(伤害减免前的)平均伤害。
德拉诺专精
强化格挡&&防御壁垒提高10%额外的格挡几率。
强化防御姿态&&防御姿态下护甲值提高5%。
强化英勇飞跃&&使用英勇飞跃可以重置嘲讽的冷却时间。
强化英勇投掷&&移除英勇投掷的冷却时间。
天赋并不存在一个固定的套路,每一套天赋都有其自身的适用面和非适用面。需要自己根据实际情况去选择。
主宰&&冲锋的冷却时间缩短至12秒。
再度冲锋&&可以连续冲锋2次,每12秒只能获取一次怒气。每次冲锋有20秒的充能时间。
战神&&冲锋可以使目标昏迷1.5秒。
第一层均为冲锋相关的天赋,对于防战,一般情况下选择再度冲锋即可。
特殊场合下也可能会用到战神,需要根据实际情况调整。
狂怒回复&&立刻恢复10%的生命值,并在5秒内恢复额外20%的生命值。1分钟冷却。
复苏之风&&生命值低于35%时获得生命汲取,将造成伤害的10%转换为生命值。
胜利在望&&消耗10点怒气。造成200%AP的伤害,并恢复15%的生命值。击杀一个可获得经验或者荣誉的敌人可重置胜利在望的冷却时间。30秒冷却。
狂怒回复不占用GCD,CD时间不长,作为紧急恢复技能十分完美。
胜利在望配合新的延长15码射程的雕文在一些场合也可以发挥奇效。
可根据实际情况调整。
防战一般不考虑复苏之风。
强力反击&&盾牌格挡或盾牌冲锋激活时,盾牌猛击的伤害提高30%。
猝死&&自动攻击有10%的几率触发猝死,可无视对方生命值使用斩杀,并且不消耗怒气。
不屈打击&&毁灭打击可以使英勇打击的怒其消耗降低5点,持续6秒。可叠加6层,叠加至6层之后效果将不再刷新。
DPS相关的天赋。
强力反击不会对循环产生任何改变,相对无脑一些,在大部分时间都有东西可坦的战斗中DPS收益最高。
和强力反击相反,不屈打击在换坦之后没东西可坦的战斗中DPS收益最高。
猝死比较平庸,无论哪种情况DPS收益都差不多。
风暴之锤&&对目标造成60%的武器伤害,并使其昏迷4秒。对永久免疫昏迷的目标造成4倍伤害。30码范围。30秒CD。
震荡波&&对前方10码锥形范围内的敌人造成125%AP的伤害,并使其昏迷4秒。若命中目标超过3个,则冷却时间缩短20秒。40秒CD。
巨龙怒吼&&对8码范围内所有敌人造成165%AP的伤害,击退并击倒敌人0.5秒。无视护甲并总是暴击。
风暴之锤伤害并不会比毁灭打击高太多,但由于具有30码射程,在特定战斗下可发挥一定作用。
震荡波在ADD频繁的战斗中非常好用。
巨龙怒吼一般用于单体战斗中。
群体反射&&反射对你和你的小队或团队成员施放的下一个法术,持续5秒。30秒CD,取代法术反射。
捍卫&&高速跑到目标小队或团队成员身边,拦截对其施放的下一次近战或远程攻击,并使其受到的伤害降低20%,持续6秒。30秒CD,取代援护。
警戒&&降低一个小队或团队成员受到的伤害30%,持续12秒。2分钟CD。
群体反射是一个只在特定场合发挥作用的天赋,通常情况下不会选择。
捍卫和警戒都属于对其他人施放的单体减伤技能,区别在于CD时间和免伤效果以及使用的自由度上(比如捍卫需要移动自己的位置)。
一般选择警戒即可。
天神下凡&&提高造成的伤害20%,并解除所有限制移动的效果,持续24秒。3分钟冷却。
浴血奋战&&12秒内所有的特殊攻击及其溅射都可在6秒内造成30%的额外伤害。受到浴血奋战效果的目标移动速度降低50%。1分钟冷却。
剑刃风暴&&对8码范围内所有敌人每秒造成160%的武器伤害,持续6秒。剑刃风暴期间免疫所有限制移动和失去控制的效果。
剑刃风暴一般用于频繁ADD的战斗中,和震荡波配合建立群体仇恨。
浴血奋战一般用于单体战斗增加输出能力。
天神下凡一般不作考虑。
愤怒掌控&&每消耗30点怒气,便可使下列技能的CD时间缩短1秒。
破坏者&&对目标地点6码范围内的所有敌人造成每秒82.5%AP的伤害,持续10秒。同时使你的招架几率提高30%,持续11秒。40码范围,1分钟冷却。
角斗之心&&防御姿态的免伤效果提高5%,同时用角斗姿态代替战斗姿态。
角斗姿态下将不再具备坦克能力,成为一名伤害输出角色。无法在战斗中切换姿态。
角斗姿态&&造成的物理伤害提高20%,并用盾牌冲锋代替盾牌格挡。
愤怒掌控功能类似于SoO中的减CD饰品,泛用性最高,可用于任何战斗中。
破坏者是一个非常好用的定点范围仇恨技能,可以用于对远距离的目标产生初始仇恨,也可用于加强已经定点坦克的目标的仇恨。并且持续时间也比较长,对于短时间分波出现的ADD也有很好的效果。提高30%招架的效果作为免伤技能并不十分可靠,在需要免伤的情况下最好考虑其他技能。
角斗之心对于坦克只有一个常驻5%免伤的效果,虽然很泛用,但缺乏功能性。在你认为不需要愤怒掌控的减CD效果的情况下可以选择这个天赋。
和天赋相同,雕文也不存在一个固定的插法,需要根据实际情况去选择。
未列出的雕文不代表没有用处,多关注一下自己的雕文,说不定哪个雕文在哪场战斗就能发挥奇效。
不灭怒火雕文&&提高20点怒气上限。
装上就对了。
顺劈斩雕文&&英勇打击可以攻击两个目标。排斥妨害打击雕文。
在需要群拉的时候可以选择。
英勇飞跃雕文&&使用英勇飞跃后移动速度提高70%,持续3秒。
WoD的火箭腰带效果是提高70%移动速度,持续5秒。且和爆发药水共用CD,一场战斗中只能使用一次。然后让我们再看一遍这个雕文。
盾牌猛击雕文&&盾牌猛击可以驱散一个魔法效果。
某些需要驱散的战斗中可能会用到。
胜利投掷雕文&&使乘胜追击和胜利在望的射程提高15码。排斥乘胜追击雕文。
在可以频繁触发乘胜追击或者选择胜利在望天赋的情况下可以有效提高这两个技能的利用率。
长距冲锋雕文&&冲锋的射程提高5码。
在需要频繁冲锋的战斗中很有用处。
WoD的改动使得防战的技能循环精简了不少,具体优先级较MoP也没有产生变化。如果你MoP玩过防战,在WoD可以很快上手。
防战使用的是优先级系统,基本思路为使用进攻性技能产生怒气,然后使用怒气来开启免伤技能。
你可以参考以下的循环。
盾牌猛击&复仇&风暴之锤/巨龙怒吼&毁灭打击
破坏者&剑刃风暴&震荡波/巨龙怒吼&雷霆一击&复仇&盾牌猛击&毁灭打击
覆盖盾牌格挡,盾牌格挡不可用时覆盖盾牌屏障。
WoD中移除了装备上的闪招属性,现在所有可用副属性对坦克均有免伤收益。
耐力&&提高生命值上限。
力量&&提高攻击强度及招架几率。
暴击&&110点暴击等级提高1%的暴击几率。防战可以从暴击等级获得等量的招架等级。
急速&&100点急速等级提高1%的急速。急速可以缩短防战的GCD,以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。
精通&&110点精通等级转换1点精通。1点精通可以提高0.5%的格挡几率,1.5%的精确格挡几率,以及1%的AP。由于盾牌屏障的改动,精通现在也可以提高盾牌屏障的吸收量了。
溅射&&66点溅射等级提高1%溅射几率。溅射可以使技能和自动攻击获得一次额外攻击,造成当前攻击30%的伤害。溅射也可以再次触发溅射。防战的自动攻击溅射可获得血之狂热效果。
全能&&130点全能等级提高1%造成的伤害和治疗量,降低0.5%受到的伤害。
额外护甲&&只在项链,披风,戒指和饰品部位出现。额外护甲只对坦克专精有效,并且坦克可以通过额外护甲获得攻击强度。
属性优先级参考
这是一份用SimC的T17神话模式的防战跑的免伤收益,可以作为一个参考。
SimC本身给的默认装备和附魔选的实在是太蠢了,于是我自己选了几套装备重新跑了几份,把其中TMI值比较低的一份放上来以供参考。
可以看出属性优先级如下:
耐力&额外护甲&护甲&精通&=力量&暴击&=全能&溅射&急速
附魔珠宝食物药水选择
WoD中的附魔部位也有所改变。
现在的可附魔部位有项链,披风,戒指以及武器。
其中项链可附魔75点副属性,披风可附魔100点副属性,戒指可附魔50点副属性,武器可附魔触发性属性。
装备上的珠宝插槽变成了一个随机的额外属性,插槽也取消了颜色限制。若你有幸出了一件带插槽的装备,你可以在插槽上插任意一种珠宝。
根据前面的那份优先级,附魔食物药水等可以做如下选择
项链&&75精通
披风&&100精通&提高10%移动速度
戒指&&50精通*2
武器&&黑石之印
防战武器有以下3种附魔
黑石之印&&近战攻击偶尔会触发500点护甲值,持续12秒。只能在生命值低于50%的时候触发。
雷神之印&&近战攻击偶尔会触发500点暴击等级,持续6秒。激活期间攻击或治疗产生暴击会延长效果的持续时间。
血环之印&&近战攻击偶尔会触发500点精通等级,持续12秒。
三种附魔在SimC的评分都非常接近,黑石之印稍微领先一点点。可以随自己喜好选择。
强效塔拉迪特耐力水晶&&50耐力
德拉诺耐力合剂&&300耐力
大份雷象肉排&&112耐力
德拉诺护甲药水&&提高1500点护甲,持续25秒。
治疗药水或治疗石
WoD中治疗药水和爆发药水不再共用CD,因此坦克也需要常备大量的护甲药水了。
各部位BIS(暂定)
头部:[黑手的头盔]
项链:[野兽之力项圈]附魔:75精通
肩膀:[黑手的护肩]
背部:[戈隆缝合大氅]附魔:100精通,提高10%移动速度
胸部:[浸血之心护胸]
护腕:[完美武力护腕]
手部:[黑手的护手](请远离尸体)
腰带:[乌克塔的响环腰带]
腿部:[黑手的护腿]
脚部:[末日熔渣重靴]
戒指:[元素无敌之缚法符文指环]附魔:50精通
戒指:[攻坚爆破手指环]附魔:50精通
饰品:[爆裂熔炉之门]
饰品:[重击护符]
武器:[皮匠的恐怖军刺]附魔:黑石之印
盾牌:[克罗莫格的防护之掌]
在非战火无插槽的前提下,这套装备在全Buff之后将会有如下属性:
513180血量(8553点耐力)
4038点护甲
845点额外护甲
4711点力量
7562点攻击强度
39.15%精确格挡(1413点精通等级)
35.51%格挡几率
26.52%招架几率(1053点招架等级)
19.57%暴击率(1053点暴击等级)
6.61%急速(153点急速等级)
14.06%溅射(598点溅射等级)
7.61%全能(599点全能等级)
以上就是魔兽世界6.0防战的属性天赋介绍和抗怪手法攻略,如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在第一时间为大家带来最好看、最好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在jb51游戏频道!
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魔兽世界狂暴战士跟防战PK那个更加厉害?
,想玩个战士,不知道狂暴战士跟防战PK那个更加厉害?还有那个职业PK比较牛B的.
就战士的pk来说,武器战士强一些,pk追求的是爆发力,而狂暴战士爆发力差一些,至于防御战士.......打战士还凑或,打其他的......放弃吧。
战士1v1实力很一般,,但是,如果是群殴,你身后还一个跟着你的神牧,你就完全可以理解战场上坦克起到什么作用了。
pk比较强的职业如果说野外,首选猎人,被猎人盯上想跑都跑不了,而猎人又很难被偷袭,所以猎人最好。
其次是盗贼,盗贼一般主要是偷袭了,但是即使是偷袭,遇到猎人冰法胜率也不是太高。
现在,一般来说pk综合实力最强一般是高端的暗牧,法师,猎人,元素萨满,但是大多数情况很难出现高端暗牧和元素萨满。
.
他不像其他职业没装备一样杀人.
操作不好的战是也不行手法要快.
杀人pk
还是法是
术是
盗贼 野外王者
ms 现在也不行了没多少暗m 都神m下负本了.
您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
就战士的pk来说,武器战士强一些,pk追求的是爆发力,而狂暴战士爆发力差一些,至于防御战士.......打战士还凑或,打其他的......放弃吧。
我玩过5个60战士了,但还没听过哪个天赋就敢说是标准的,有的天赋只能说是经典,我一直很推崇韩国著名战士laintime的天赋+点,也就是著名的经典武器天赋31/...
以下是我战士的PVP 和坦克天赋附加雕纹
希望能对你有所帮助。
1.游戏的所有设置都来自暴雪,9 C无权做出任何修改
2.从暴雪所处的欧美人的观点来看,“战士”这一职业只不过是战场上的小兵而已,属于初级步兵的一种;
不厉害,可以很明确地告诉你。
但是,我说的这个不厉害不是说战士一无是处,而是现在的WOW中战士已经是垫底职业了。
首先说PK,单P不用说了,在同级别装备、武...
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作者:mitsuinil|时间: 06:00:50
魔兽史诗血魔防战修血经验谈:镜像血条插件设置
摘要:史诗血魔防战修血经验谈:镜像血条插件设置。本文介绍了在史诗血魔战斗中修血组的优势职业推荐,并且详细介绍了防战的修血节奏。并且对镜像的血条插件设置做了介绍。
8.Opacity透明度界面,比较重要,血条法条的透明度和大小,最影响观察难易程度。
9.Scale大小界面,大小很影响眼睛和操作。
10.Health生命值界面,设置生命值颜色用的 Cast bar界面,设置施法条颜色用的 我感觉这种设置最便于观察
11.零碎设置,用处也较大,清爽界面的同时,将飞在空中的血条按到怪物头上。
修血组安排以及防战修血经验:
如果团队若干队员都思路十分清楚,且能应对突发情况,且能观察镜像血量,那就没有必要浪费一个dps切防战去修血斩杀。如果不是,就回到了我们今天的主题。
防战(角斗战不可以,wcl上全是防战)优势很多人都知道,不点任何任何技能,陀螺在脚下不躲也不会死,井炸进了也不会死。唯一的意外是有一个T意外被打死进场,这时防战会被坑爹地点进去,基本就gg了。
近战优势排序是:
邪DK,疾病,伤害稳定,打慢了猛血沸,打快了只跳dot,不能断疾病。约稳定40-50w。
增强SM,火焰新星,烈焰震击,增强SM属于伤害最高的,也是突然伤害可能过高,管住自己像烈焰震击的手,必须学会看血条法条,或听防战指挥,需要镜像站位靠近boss,集中伤害更高。猛的能打70w+甚至。
踏风,机动性较高,aoe稳定,需要镜像集中站位。约30~40w。
CJQ,buff触发太过强大的神圣风暴,只能用取消宏来稳定修血,操作稍繁琐一些,需要镜像集中站位。约30w。
战斗Z,也可行,但浪费dps较多,上面3个基本是白送的aoe。没试过,估计40w+。
武器ZS,伤害能力较差,只有雷霆和旋风斩,每个目标撕裂(或再补一次撕裂)操作要求较高,但能增加zs对本体的dps,基本最不稳,看个人能力也可能稳。只打雷霆挂撕裂估计20~30w。
以上近战职业在跑技能时候得通知防战,尤其是短腿dk、cjq,或由防战自己观察,来补伤害。
远程:鸟D,基本稳定的就只能用这一个,伤害足够就只插雕文,不断buff,修血组伤害不足就挂阳炎,进场就宏或说话呼叫修血组加强伤害,送的话也可以送鸟D。
防战:伤害可以和以上任意送掉的2个职业组合去修血+斩杀,镜像的血线高低快慢基本由防战一人掌控,观察血法条进度的同时指挥aoe停,或加快,或迅速单救。
其他2人A的伤害多,则防战轻松,盯好斩杀,但不能A过多导致提早太多救出。如果在25秒内其他2人稳定A掉95w是最理想的情况,防战可在5秒内根据dot掉血速度,掌握是否将2人斩出,或放任dot打掉镜像。
如果其他2人A的伤害少则要适时地补雷霆,旋风斧,巨龙,甚至剑刃风暴(救急),单体盾猛复仇毁灭加不屈英勇,把血条高于法条的人压下去,压至血条略低于法条。
如果有较多的人修血,会导致某些人被过高的爆发伤害救出,救出治疗则精华高血量,增加走位压力,救出dps则小怪高血量且较多,增加外场dps压力。
基本上的输出节奏:
1.两个队友aoe不强。第一波镜像先雷霆、单个修血,3-5个时丢下旋风斧头,观察血量,再补雷霆或单修个别人,整体差伤害就龙吼。第二波镜像先雷霆单个修血,看节奏丢出剑刃风暴,基本上血条落后法条20%左右都能救回来,更多就回天乏术了。
2.两个队友aoe正常,照常雷霆整体控制,单修,斩杀。
3.两个队友aoe很强,不a,只在某人血量过高时单修,红血条出现且和法条进度差不多时斩杀,也可能补雷霆(因为有的修血组队友会认为红血条出现,需要停手等跳死,或等防战斩杀,这个需要提前沟通好修血组每个人的想法)
PS:剩2个左右镜像时,有的坑爹修血队友的伤害会大大减弱,马上单点或呼叫帮忙。
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