dnf一些dnf基础精通有什么用问题

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一.基础类公式
1.百分比向
2.固定攻击向
4.实际伤害计算
5.装备精通的加成公式&
二.一些通用结论
1.各种攻击形式相关
2.装备增幅,冲突,覆盖相关
3.异常状态相关
4.等级压制相关
一.基础类公式
1.百分比向:
基础攻击={(武器基础攻击力+其他基础攻击力:附魔&双攻左槽&称号&宠物&各种BUFF类基础攻击力等等...) ×(1+物/魔攻增加比率 )}×(1+力量/智力÷250)
无视攻击=武器强化带来的无视攻击+其他装备带来的无视攻击
面板=基础攻击+无视攻击
实际攻击=基础攻击×[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×技能百分比×怪物防御减伤*攻击增加比率+无视攻击*技能百分比*攻击增加比率*地图强制减伤
2.固定攻击向:
技能的面板固定攻击与人物的面板独立成正比关系,即: A独立/A独立下固伤=B独立/B独立下固伤
实际攻击=技能面板固定攻击力×(1+力量/智力÷250)×[1+(自身属强-怪物对应属抗)÷220]×(1-基础减伤率)
对上述公式中若干要素的说明&
a.属性强化
说到属性强化,很多人都喜欢用一个词,边际效应,也有人经常提到说属强XX以上就可以怎么怎么样,实际上,属性强化永远遵循22点提升10%非无视攻击(百分比基础和固定伤害)这个规律(0属强为基础),哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据但由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了,这就是人们所谓的“边际效应 ”(就是你要花更多的钱,提高更多属强,才能在已提升的基础上获得又一个10%) 比如人物当前的面板属强是A,在此基础上提升了B属强,那么提升就是B/(220+A)
请注意,属强对无视攻击(除卡洛)无影响&
dnf中,其实并没有属强这个实际数据,属强并不是给自身加buff,而是同比减少对方属抗的DEBUFF,所以说为何提高属强对打龙蛋无效原因也在这里,对于非生命体是没有属抗这个概念的,想要通过增加属强来提升拆建筑(如幽灵的柱子)的速度,就是不可能的
同样的这个理论可以解释另外一个问题,在多重属性攻击下,伤害数值取最低属抗而不是自己的最高属强。&
b.独立攻击
独立对于固定伤害的技能有提升(对伤害型异常也有影响),由于是成正比关系所以直接就能得出***,你1000 独立,提升10%就需要100,在你1100独立时,提升10%就需要110 比如人物的面板独立是A,在此基础上提升了B独立,那么对于固伤技能面板的提升就是B/A
c.基础&无视防御
基础减伤率=1-实际防御力/(实际防御力+攻击方等级*200)
由此公式可以看出,被攻击方的基础减伤率,跟攻击方的等级也有关系,攻击方等级越低,被攻击方的基础防御越高
无视攻击的效果,在不同难度地图中会有折损,目前为普通100%冒险90%王者80%地狱70%&
dnf中,所有的百分比率类减少或者增加,都是在固定数值类减少或增加之后计算的,不论是攻击力,CD,防御力等等&
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d.力量/智力&物/魔攻附魔对面板的实际提升
经常遇到这样的问题:左槽&附魔&武器换了XX,面板增加多少?那附魔力量/智力又能增加多少呢?
先来说攻击附魔对面板的实际增加:假如附魔比原先的基础增加了A,那么对面板的实际增加就是A×(1+力量/ 智力/250)
再说力量/智力附魔对面板的实际增加:假如附魔比原先的基础增加了A,那么对面板的实际增加就是{(武器基础攻击力+其他基础攻击力:附魔&双攻左槽&称号&宠物&各种BUFF类基础攻击力等等...)×(1+武器精通增加比率)}×(A÷250)&
4.实际伤害计算
实际伤害=(百分比基础+固定伤害+百分比无视)×最终伤害增幅类系数&
PS:一些最终伤害增幅类系数的注解
1.暴击:1.5倍伤害(顺便一提,背后攻击会提升10%暴击率,dnf人物基础暴击率为4%)
2.破招:1.25倍伤害
3.最终伤害增幅类系数还有很多,如各种黄字白字增幅装备,增幅技能的远古装备,宠物,抗魔,特殊技能等等,下文还会提到
5.装备精通的加成公式
属性值=精通系数*(装备等级权值+强化区间权值+装备品质权值)*装备部位比例
各部位比例:上衣=30%,下衣=25%,护肩=20%,鞋子=15%,腰带=10%,总和为100%&
强化权值为:强化值/3(取整)&
精通系数由各职业不同的精通技能决定
别问我权值,这玩意早就没人测了二.一些通用结论&
1.各种攻击形式相关
暴击:1.5倍伤害
背后攻击:提升10%暴击率
破招:1.25倍伤害
蓝字(合击):&
a:蓝字是以黄字的形式直接加在合击时的其中1HIT上面,类似破招和暴击一类的系统自带的最终伤害加成,加成的量是10%&
b:蓝字加成在合击时的其中1HIT时,是单纯的随机加成在其中1HIT上的,并没什么规律可言
a:对不死族有20%伤害增加
a.白字特点为双破双暴,双破即白字独立计算,破招时在黄字破招基础上白字可能存在二次破招,也就是1.25倍后再加成1.25倍&
b.双暴第一层是面板暴击率,80%暴击那就是80%暴,第二层是额外暴击,基于人物4%基础暴击率&
2.装备增幅,冲突,覆盖相关&
a.装备对伤害的增幅可笼统的分为四大类,分别为:1.黄字伤害提升类2.增加角色属性类3.白字附加类4.减少怪物防御类
b.只有黄字伤害提升类才会出现冲突及覆盖,其余三种不会
c.“同种类型黄字伤害提升类”必定冲突,“不同类型黄字伤害提升类”之间只有破招跟背击还有最终伤害三者彼此冲突
d.出现冲突后,装备会按顺位覆盖(优先级低的被优先级高的完全覆盖)
e.装备计算的顺位是:武器→上衣→下装→头肩→鞋→腰部→称号→项链→手镯→戒指→左槽→右槽→宠物
(下装和头肩顺位谁在前无法确定)
(武器的优先级最低,宠物的优先级最高)
3.异常状态相关&
a.实际异常触发率 = 异常原触发率 *( 1 - 等级差 * 5% ) * (1 - 异抗% )
异常减伤=1-[(对象物防+对象魔防)/(对象魔防+对象物防+施加者等级*800)]&
异常伤害=技能异常伤害*基础独立攻击*远古装备异常系数*通用装备异常系数
增加技能LV提升技能异常伤害按加算
等级提升、独立锻造提升人物基础独立攻击(即人物裸体独立,略去相关系数)按加算
远古装备异常系数装备之间乘算
通用装备异常系数装备之间按加算
b.绝大部分技能&武器特效MISS时无法触发异常状态的
但是有少部分是特殊的,MISS时可以触发
比如:弹药地雷的眩晕/金身圣光球的眩晕/毒王45大招命中过后,丢垃圾结束时强制附加的眩晕/毒王觉醒时的中毒不会MISS等等
c.眩晕、冰冻等控制类的异常状态,持续时间不叠加,以第一次为准
出血、中毒、灼烧、感电这类异常状态,效果叠加,持续时间各自独立(例如一个感电持续10秒,另外一个感电持续15秒,那么感电效果会在2者同时存在时叠加)
以出血为例子:出血A持续5秒,每0.5秒出血100伤害。出血B持续10秒,每0.5秒出血170伤害
先触发出血A,此时每0.5秒出血100伤害,之后再触发出血B,下一次开始出血伤害=100+170=270,叠加效果持续到出血A持续时间消失。出血A消失的时候,当次出血无效(会连同出血B的出血伤害一起无效化),然后等下一0.5秒,出血B的170出血伤害才恢复
减速、失明等持续时间和效果也不叠加
4.等级压制相关
a.等级压制存在于两处,伤害和异常状态
b.对伤害影响遵循 :基础减伤率=1-实际防御力/(实际防御力+攻击方等级*200) 这个式子
c.对异常影响遵循 :
实际异常触发率 = 异常原触发率 *( 1 - 等级差 * 5% ) * (1 - 异抗% )
异常减伤=1-[(对象物防+对象魔防)/(对象魔防+对象物防+施加者等级*800)]&
异常伤害=技能异常伤害*基础独立攻击*远古装备异常系数*通用装备异常系数
增加技能LV提升技能异常伤害按加算
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