二次元说话方式游戏,一种日本的专门说话类聊天...

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备案编号:湘ICP备号-1DNF界面补丁一个很噫的二次元妹子聊天窗补丁
作者:野猫阿蒂尔
日期: 20:00:16
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模型介绍:
一个很噫的二次元妹子聊天窗补丁
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(本文来源:网易游戏频道
作者:野猫阿蒂尔)
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  文/手游那点事子安、欣欣
  二次元,本义即“二维”,平面。而目前二次元泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生同人创作及周边产品等。进入2015年以来,二次元作为手游细分领域的重要组成部分,一直被反复提及。但看似火热的市场背后,真正能以“”身份获得成功的产品少之又少。为何会出现这种“雷声大雨点少”的情况,请看手游那点事的分析。
  一、用户基数大,质量高,二次元手游确有爆发空间
  根据相关数据机构的调查,中国的二次元消费者(二次元,就是指二维的平面空间,通常用来指动漫、CG、二维游戏等一系列视界产物)大概已达到2.6亿人的规模。而Bilibili执行董事陈睿也曾公布过一个数字:二次元产业即将迎来1000亿美金的市场份额,而中国必将成为最大的ACG市场。
  而二次元用户也有着其自身的特点。根据艾瑞发布的中国二次元用户报告,二次元用户对于游戏,拥有以下三个显著特点:
  1.经济发达地区二次元用户较多,消费能力较好
  二次元作为“舶来品”,在沿海的确明显更受欢迎。原因有二,一是东部沿海一带的互联网普及率高,用户更容易接触多样性的文化;二是,东部沿海一带经济更为发达,人们物质需求已基本满足,对于精神文化消费的需求变高,购买力强。
  2.二次元用户游戏时长长
  与其他玩家相比,二次元用户玩游戏的时长相对较长,属于中重度游戏玩家。付费欲望以及付费能力相对其他类型玩家相比也较强。
  3.二次元用户愿意为正版游戏付费
  二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。接近四成的用户愿意购买正版游戏,三成的用户会把钱花费在游戏中的外观以及道具上。
  可见,无论是从用户基数还是用户质量两方面来考虑,二次元这一细分领域还是有爆发的空间。
  二、手游厂商轮番尝试,成绩“高开低走”成常态
  其实从2015年年初开始,包括网易、蓝港、掌趣等厂商已经开始进入二次元手游这一细分领域,推出了包括《乖离性百万亚瑟王》、《十万个冷笑话》、《不良人》等游戏。虽然其中部分二次元的游戏在上线之初都能获得不错的成绩,但是后续的成绩并不十分理想,可谓“高开低走”。
  《十万个冷笑话》
  作为国内最受欢迎的动漫,十万个冷笑话拥有超高的人气。而其手游产品在刚上线时也借助了同名大电影的东风,获得了不错的成绩。在上线后一直能保持在App Store畅销榜前列位置,甚至一度登上畅销榜第八。但是该款游戏的成绩在近三个月有了明显的下滑,自8月以来长期位于畅销榜100名以后。而这距离《十万个冷笑话》正式上线不到半年的时间。可见其成绩滑落之快。
  《不良人》
  而另一款根据知名国产漫画改编的手游《不良人》的滑落趋势则更加明显。自今年6月登陆App Store以来,除了在上线一周的时间内惯性向上冲击以外。随后排名一路下滑,目前已经跌了畅销榜80名左右。
  另外,包括《战舰少女》、《梅露可物语》、《崩坏学园2》等大部分产品并没有达到其理想的高度。可见,目前二次元手游领域正处于“雷声大雨点少”的尴尬情况中。
  三、国内二次元游戏成绩平平,是因为没有抓住“精髓”
  尽管二次元人群的属性非常鲜明,但二次元游戏依然是一个让人很难捉摸的市场。国内目前出现某些不错的产品,但都没有顶尖的成绩或大规模的成功,对此腾讯吕鹏表示:“在开发二次元游戏的本身,许多还没有真正做到抓住二次元的精髓。”在笔者看来,其中的“精髓”至少要包含以下几点:
  1.提供二次元玩家最爱的“社交”
  二次元作为一个独特的亚文化群体,存在着许多类似“行业黑话”的内容,也被称为“梗”。“梗”的积累来源广泛,有动漫原作,同人作品,微博传播,甚至是简单而形象的弹幕评论。而二次元群体非常注重交流,像聚集了国内绝大多数二次元的A站和B站,其精髓除了是片源之外,更多的是提供用户交流甚至是“吐槽”的弹幕。因为弹幕,用户可以第一时间与其他人同步交流沟通,而这也是他们在B站上看视频的最大乐趣。
  反观游戏,目前大多数“二次元游戏”都给不了二次元玩家最看重的“交流”,仅仅只是提供“大喇叭”,这并不足让玩家在游戏内随时随地沟通对游戏的看法、对剧情的评价等,反而很容易被无视。
  再看看游戏外的交流平台,很多游戏没有官方论坛、官方贴吧,在媒体站中也没有自己的专区,玩家找不到途径与他人交流,这就出现了很高的玩家流失率。
  2.二次元玩家更喜欢付费下载
  正如上文所提到的,二次元玩家的付费行为并不同于大众玩家,国内大部分玩家喜欢玩免费游戏,但二次元玩家对购买游戏的行为更认同,有35.5%的人会付费下载。此外相比于国内大部分玩家注重数值,二次元玩家更看重收集内容以及更换漂亮的外观、道具。因此针对二次元玩家不同于国内大多数玩家的游戏习惯和付费行为,要进行区分和策划,将游戏设计成二次元玩家所熟悉和喜欢的模式。
  3.一心一意做二次元游戏
  不管是什么行业,产品定位都非常重要。在手游领域中,二次元是一个相对小众的市场,尽管它目前正在逐渐走向主流,其90、00后的受众也正在成长为有消费能力和社会地位的人群,但现阶段它的目标群体依然是那一小群喜爱二次元的玩家。
  因此如果游戏厂商希望做一款二次元游戏,就应该努力迎合二次元玩家的口味,不管这个群体有多小众,只要是纯正的二次元产品,你的诚意国内二次元用户一定看得到。相反,像现在市场上那些稍微与动漫沾边的打着“二次元手游”旗号的游戏,既想讨好二次元玩家,又想吸引大众玩家拉动用户量,那最终只能是两头落空。
  结语:
  二次元的市场空间很大,但游戏产品品质却似乎还对不起这个市场。
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