中世纪2兵牌添加打到后面我兵都死完了 城市里的兵...

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这个属于比较短的,应为只有法国可以造Lancers。根本没有办法看,不是吗。其实,这个不是给人看的,而是给机器看的。每次载入游戏的时候,都要读这个文件,因此格式至关重要。那么,有没有办法让机器和人都看得清楚呢?嗯,是有的,不过先要有几个原则:

1.所有代表字符长度的数字,必须和其后的字符在同一行中

2.所有格式中的空格,都要保留3.否则,你连开始画面都没有看到,就会跳出(这个倒方便了测试)

好,我们试着格式化一下上面的这段文字:精彩内容,尽在百度攻略:

这样,葡萄牙就有骆驼骑了!

1.建议添加在所有已有国家的前面(这里是把葡萄牙加在法国的前面),这样可以避免出错2.如果有盔甲升级,也要为所有盔甲等级作如此的添加,否则升级后的部队无法显示。升级后的模型名称是原名称加级别名,如lancers的升级模型是lancers_ug1,lancers_ug2等等(只是举个例子,实际上lancers的盔甲不能升级)3.不要简单复制上面的代码。要严格按照原格式的空格数,否则游戏跳出

如果你能坚持看到这里,那么恭喜你,最烦人的操作已经过去,接下来的内容,对你来说绝对是小儿科。一个兵种拥有两个图片文件,我们以葡萄牙为例:

2.存放在data\ui\unit_info\portugal下的tga文件,是当鼠标右击该兵种兵牌所显示的详细信息中的图片,要比兵牌图片大不少现在的工作就很简单了。偷懒的话,找到法国文件夹里Lancers的图片,复制到葡萄牙的文件夹里,再把名字分别改为camel_lancers.tga和camel_lancers_info.tga就好了。有特殊爱好的人可以自己修改图片,或者加上一只骆驼会更合适一点…

4.兵种介绍到现在为止,如果一切顺利的话,我们已经可以看到骑着骆驼的Lancers在自定义战役里一颠一颠的了(我真的一点不觉得他们骑骆驼的样子很好看)。不过当你的鼠标放在他的兵牌上,或者查看他的详细信息的时候,都不会有文字显示。这是应为我们还没有给我们的新兵命名。这里我们可以不去修改data\export_descr_unit_enums.txt文件,不会有任何问题。我们要关心的实际上是data\text\export_units.txt.strings.bin这个文件。不过,你可能已经猜到了,这又是一个未经格式化的文件(可恶的CA)。为了修改它,你需要strings.bin converter这个程序,你可以在本文的末尾看到他的下载链接。使用它很简单,把文件复制到data\text下,然后执行convert_all.bat。一些未格式化的文件会被转成格式化好的内容,其中就包括export_units.txt.strings.bin转化而成的export_units.txt。我们的目标就是export_units.txt,打开他,在一开始(第二行)插入以下几行:

你可以用任何其他的字段替换{}以后的文字,然后储存退出。你可以再进入游戏看看。

0.5 4 0 requires factions { Normans, }四个数字分别代表招募数,补充速度,招募上限,士兵经验值(0到9)。这样,只要你有城市,这个城市就有“骆驼Lancers”可供招募了。

好了,现在你可以对自己说,“我差不多知道该怎么添加新兵种了。说不定以后可以试着做自己的MOD”。

或许是我多嘴了,因为能看到这里的人,应该不会犯这样的错误:你要确认你的修改会起作用。到底是该修改原版data下的文件,还是mod里data下的文件,或者两个data下的文件都有一部分要修改。这要你自己决定。不管如何,你要让你的修改起作用。

原版战役中是后加入的部队自动排在后面,导致每个兵种有多少,很难一眼看出来。除了拉出去重新加入大部队以外,有没有什么办法自动让相同兵种排在一起?


参考资料

 

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