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个人眼中的CS地图排行榜
玩CS有很多个年头,不同于很多玩家的万年dust2,个人还是十分喜欢尝试新地图并寻找其中的卡点机会,因此从1.6开始也就玩过不少冷门地图,今天闲来无事,就说说自己眼中的综合评分最高的15个拆弹地图和5个人质地图。PS:别嫌多,嫌多可能是你过去的尝试太少。插楼请随意。
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de_dust2不玩花活,不骗回复,先从No.1开始。有人爱,有人恨,有人每次投票都点,有人吐槽玩到想吐。不管怎么说,都应该感谢de_dust2作者的工作成果。在深入研究这幅地图之前,你可能也都没有去考虑过地图设计还要考虑如此多的问题,出生点,路线设置,交火区域,攻守平衡,区域隔离。dust2构造简单,三条道路十分分明,直来直去,哪怕对地图瞄上一眼也能很快记住。此外,在dust2讲拱门的运用发挥到了极致,仔细想想,地图建筑不算多,但拱门的存在明显放缓了进攻节奏,也让比赛更有看点。职业与娱乐双修的地图,无可争议的首位。正如一部吐槽视频中的话,CSGO有那么多社区地图,可是相信我,最终你还是会滚回去默默玩dust2,因为别人也都是这么做的。
我喜欢意大利
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
No.2 de_inferno许多职业玩家的最爱,不会存在dust2这种中门开局狙的不稳定因素,攻守平衡,长期在比赛地图中霸占除dust2之外的另一个稳定席位,dust2与inferno就像美苏,似乎没有其它地图能与之抗衡(在de_train前段时间短暂移出比赛地图池的日子里更加明显)。香蕉道的设计让后来的许多地图作者都沿用了这一名称。更吸引人的因素在于CSS的重制版中加入了诸多现实元素,没有战争的de_inferno就是一片旅游胜地。排在第二我想没什么可说的。
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No.3 de_trainde_train是我的噩梦,一直玩不来这张地图,不论内场外场,很多时候都不知道第一眼***要对准角落还是车顶,藏匿点过多,对闪转腾挪的身法要求过高,也让很多新手玩家望而却步。但并不影响职业哥的喜爱,貌似一些欧洲玩家对这张图情有独钟。更新过的de_train重新变成了比赛地图,我倒是更喜欢新版,外场的结构略微简化,车厢之间的藏匿点变得更佳开阔,减轻了进攻方的压力。内场斜坡的更改让这个狙击位更容易暴露,通道上方增加的一个窗户能投弹,貌似也能叠人上去,应该未来会被开发一下。
No.4 de_nuke首先,我相信de_nuke被官方下放二队只是暂时的,这张图的流行程度与de_train着实难分高下,备胎不可能做很久,或许valve正在重制这张地图。这幅图对新手玩家似乎不大友好,卡点的位置很多,但也很明确,穿点位置被大家研究得很透彻,也经常被职业玩家诟病为不平衡,总能在这张地图上遇见太多实力运(gua)气(bi)党,隔地拆包在比赛中也遇到过。抛开运气因素,de_nuke对于团队配合的要求非常高,AB点重叠,上下虽方便,但上下梯子的时候却完全不可控,完全没有办法瞄准啊,个人投票一般也不会选这张。train与nuke就像英法两国,虽是稍显没落的老牌地图,但实力与影响力依旧不俗。较之新版的de_train, 这张de_nuke确实是有些简陋了,抓紧时间重制。
No.5 de_mirage / de_cpl_stike个人对于cpl的地图都比较喜欢,毕竟哪个年代最犀利的比赛就是他家的。mirage和strike的区别在于B点边上是地下通道还是阁楼,除此之外,几无区别。左中右直来直去的三路让这张地图也极好辨认,各式各样的藏匿点,狙击位的存在也让各种武器偏好的玩家都能找到乐趣。只是,mirage做成dust的风格我是不知道是不是真的好看,但至少官方版的刚刚出现的时候我经常会对着A区的垃圾桶狙一发。还有,扬沙不知道能不能取消掉,我每次路过都好像眼睛里留了沙子一下,感觉发挥都受影响了。最后,记得office的地图有一个打碎多少块玻璃的成就,官方版的mirage可不可以考虑破坏多少电视机也给个成就。
赶上直播       ----直接抓来当亲生姐姐
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虽然我等级不高,但是这个吧里敢骂我的sb不超过三个
---------水水更健康
这只是一个凑字的小尾巴#¥#¥#¥#¥%
好贴!收藏了
No.6 de_tuscan / de_cpl_mill作为地图制作大神Brute最得意的一张地图,可谓博采各家之长。tuscan对mill的简化蛮多,也是蛮成功的。中厅的存在让这张地图在众多流行地图中变得独具一格,也吸引更多大众玩家,没有其他一张主流地图有另一个提供如此多交火可能性的地带,通往B点的斜坡也成为知名度仅次于inferno的另一个香蕉道。新版的tuscan在个人看来也几乎是代表了csgo目前的最高制图水准,不枉这130多M的地图容量,也并没有为风景而忽略可玩性,竞技性。贴图,配色十分自然,希望valve能在下一个大行动中加入该地图,期待其作为比赛地图出场的一天。
No.7 de_cobblestone / de_cbbleCS1.6版本中的de_cbble配色有些让人眼花缭乱,相较于另一个精致著称的de_torn我想这点上就差了一大截。把这张地图排到这个位置是考虑到它曾经充当过比赛地图而且目前也是比赛地图。不过,在我第一次跑完全地图之后,我深吸一口气:T家右侧的空旷空间难道是用来唱大戏的吗,还有你城墙的长度够跑拉力赛了好不好。更大的空间为狙击手的发挥提供了绝佳的平台,眼神不好的人可能也不会很喜欢这张地图,两个雕塑为地图美观增色不少。相信平衡性较之原版本也如官方所说改善不少,不过这依赖时间的检验。
No.8 de_cache方方正正,稳稳当当,清爽利落,这张为CSS打造的地图自然也需要移植到CSGO当中,Volcano和FMPHONE的制图功力有目共睹,切尔诺贝利的设定让这张地图在外观上就有了超高人气,如此快速度入选大行动和比赛地图也是众望所归。相对于其它主流地图,这张看起来是小了一些,两个炸弹点的设置让攻守也稍显单调,但能入选比赛地图并拥有一个较为平衡的结果我想是应该的,也是CSS时间检验的结果,期待更多cache的精彩镜头。
No.9 de_season四季公司,同前面的de_cache一样,这是起家于CSS的地图,起初是一张为CSS CEVO比赛而制作,个人也一直有关注作者的制图进展。在创意工坊中有两个版本的de_season, 初期的版本较为破旧,看起来像是个排污超标的化工厂,而新版的就是目前大行动中看到的京都四季公司,一个现代化高大上的生化企业,干净明亮的地图风格独树一帜,抬头就能望见的富士山也惊艳异常。优点自不必说,经历时间考验的地图总是有存续下来的理由。但缺点也较为明显,地图结构在主流用图中稍显复杂,几乎纯白的背景色也让部分玩家不大习惯,最好能改进一下。看好这张图的前景。
No.10 de_fire / de_cpl_fire也算是曾经的比赛地图,但如今更多沦落到不为人知。我承认这里面有一点点私心,出于一向对cpl地图的好感,把这张排在了前十。但作为今年三月刚刚在创意工坊上线的地图,收获超三千个赞也说明其人气并不算低。与de_cpl_mill类似,该图秉承了cpl一贯的“把中路搞复杂”的指导思想,但也着实为T的进攻提供了更多选择,虽然在数年前的比赛中就被诟病不甚平衡,但个人始终认为其趣味性很强,喜欢的玩家不妨尝试。希望加入下次的大行动
No.11 de_overpass这是一张CSGO时代的全新地图,相信Valve对此是倾注了许多心血,诸多职业玩家对该地图评价都不错。个人不善于以专业角度评测地图水准,我始终认为地图是否平衡要靠测试而非评估,只有大量的测试才会带来可靠的结果,作为外行在此就不多发表意见。令我感到奇怪的是,官方进来更新的de_cobblestone和de_overpass都是出生点与埋包点重合的地图,这让我这个每次冻结时间结束就抽刀狂跑去卡点的玩家好不适应。de_overpass较为空旷的空间是在喷泉与游乐场一带,那那些地方交火并不算多,因此整体感觉overpass有些局促,而cobblestone又过于空旷。作为现役比赛地图,虽时间考验稍显不足,但前十之外,我想是该首先想到这张的。PS:小问题,overpass B点上方的列车多长时间一班?
直播,可是我要睡觉了,留个名
No.12 de_dustOK, 比赛地图说完了。目前有两个选择:1,说些有潜力的高评分新地图比如pripyat,sparity,zoo,crown这些;2,继续挖掘经典地图。鉴于一直以来的怀旧心态,还是走第二条路。排在第一的de_dust2为什么要加个2, 那自然是因为这张地图的存在。没有de_dust的流行,作者也不会有动力去制作de_dust2. 相较于当时的一些原有地图,de_dust的最大有点就是结构简单,纹理清晰,视野开阔。简单的结构意味着易于掌控平衡性,清晰的纹理让玩家更专注于竞技而没有其它干扰,开阔的视野提供了广泛的交火空间。这些优点又都被de_dust2完美继承,最终前后两张地图在cs的发展历程中都占据了重要位置。
我有预感此帖要精
我也留个名
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反恐精英CS细说经典地图De_Aztec战术技巧
15-07-07 11:12
来源:互联网
 这张地图的结构具备简单战术地图的特点,没有狭窄的通道,没有曲折的线路,都是一些开阔的地域,简单的线路。这样的地图就更要求玩家具有高度准确的***法,因为在这张地图对战中,拼的基本就是中远距离的***法,很少有近身火拼的场面。&
这张地图对CT方极为有利,因为CT总能比T先抢到有利的位置,并且通往两个埋雷点的线路只有三条,CT的视野比T更为开阔,这些都是防守的有利条件。在这个地图进行各种比赛中,由于双方到达交火点的第一位置的时间上CT有着绝对优势,进而占到有利的地点,所以大多数都是以CT方大比分获胜而告终。不过T进攻的战术是多变的,可以有很多种战术进攻两个埋雷点。在aztec中,AWP的适用点非常多,无论T还是CT,有一个很好的狙击手,在打这张图时会有很大的优势。&
CT防守站位&
从CT说起,这张地图右两个埋雷点,距离不是很远,所以CT相互支援比较快,在加上CT在防守每个区时,都容易占据有利地形,防守起来比较轻松,CT的防守站位有多种防守配合。&
(1)&2、3&防守站位&
两名CT在吊桥防守,三名CT防守A区。首先,防守吊桥的CT。吊桥是一个非常容易防守的地方,以为一次只有一个T进入吊桥。两名CT采用交叉火力的方式防守,封住这个口,T是很难突破进来的。&
防守吊桥的CT最怕的就是T从水下向吊桥投掷闪光弹和高爆雷,很容易致盲或炸伤。所以建议CT在外面防守吊桥,但要时刻注意吊桥内的动静,观察T的动向。如果没能及时查看到T的动向,T进入吊桥向外冲时,CT并不好防守。这里特别要提的是,当CT再次进入吊桥观察T时,一定要同时进入,进入之前要投掷一颗闪光弹,以防止刚进去就突然于T相遇并对战,CT的地形优势就得不到很好的利用。&
而三个防守A区的CT,站位相对灵活,一般常规的的一个顶中门,两个防守水道或者是两个顶中门,一个防守水道。&
第一种:当一个人在中门进行防守时,防守水道的两名CT一般都是站在A区边上摆动防守,其中一个站位要稍微离中门近一些,一旦中门失守,就能够以最快的速度前来支援,不让T从中门中冲出来。这种站位不惧怕T从水道进攻,但中门的防守就比较薄弱,一旦T有多人攻打中门,守在中门的CT只能奋力拼杀,多争取点时间等待支援。而负责守水道的一名CT,一旦看见防守中门的CT开***,就应该马上过去支援,不让队友牺牲。(注:所以防守中门的CT,不要乱开***,影响战术的执行。)&
第二种:两名防守中门的CT,可以重叠在一起防守中门,但防守水道的CT要非常灵活,一旦发现多个敌人,立刻发命令,让守中门的CT回来补位,一起防守水道。&
这两种站位,相互间的转换非常快,当T主攻中门时,CT可以采用双人防守中门的办法,一旦T主攻水道,CT也可以马上改变防守站位。这需要CT队员之间长期的配合,在比赛中多摸索,找出适合自己战队的转化方式。&
(2)&1、4&防守站位&
这种站位一般的战队很少使用。要想用这种战术,战队中就必须有一个很好的狙击手。这个狙击手一个人防守吊桥,剩下的那个CT就可以去支援A区,变成双人防守中门,双人防守水道。但那个不守吊桥的CT是一个移动位,他虽然主要是防水道,但还是要看着吊桥,万一吊桥的AWP无法阻挡T的Rush,就要马上补位。&
如果有个很好的狙击手,那就可以踏踏实实的防守水下的进攻,不用担心吊桥了。不过,实际上真正优秀的狙击手很少。&
CT方作战要领:&
不推荐进攻,CT在防守位上占了很大的优势,没有理由放弃这么好的防守位置去进攻。CT只要在这两个地方找到合适的防守位,T是很难打的。&
各点防守要领:&
吊桥:当对面有T在防守时,要尽可能的多了解情况,确定T人数,一旦确定,就要发出命令告诉队友。如果只发现一个T,敌人就是在使用牵制战术,你就要让守中门和水道的CT小心;如果多个T,则说明T主攻吊桥,应让其他CT做好支援准备。&
中门:选择好站位。站位有很多种,但每个人的守位感觉不同,在哪个位置能多杀敌人,自己少牺牲,就守在哪里,但也要时常换位置,以免对手熟悉自己的站位。&
水下:不易防守,不要与敌人恋战,发现大量敌人后,立刻隐藏好,并通知队友,当T上来时,一起将敌人消灭。&
经过以上分析,应该清楚T在这张地图上进攻是很困难的,由于CT的地形优势很明显,所以T想要冲某一个区,损失将会很大。&
(1)吊桥和水下同时进攻,攻占B区&
这个战术,需要水下的T给攻打吊桥的T很好的支持。首先,要做到在水下将各种炸弹投掷到CT防守的吊桥内,不是把他们炸出吊桥,就是把他们闪出吊桥,让他们不能观察到T进攻吊桥的意图。&
攻打吊桥的T慢慢的向前推进,水下的T向前推进,当都到达某一个合适的位置时,由队长发命令,进攻同时打响。水下的T直接从侧梯攻上去,切记不要和防守A区的CT恋战,否则不但耽误时间,不能和攻打吊桥的T产生配合,还可能被CT打死。一个建议,向侧梯附近投掷两个烟雾弹,可以掩护自己从侧梯安全通过,不过这样也提前告诉了CT要从水下进攻,使CT能够变化防守站位。&
(2)中门和水下同时进攻,攻占A区&
开始后,需要T在水下先向CT防守的吊桥内投掷雷,但一般只投掷一两颗,为的是起到迷惑和牵制CT的作用,大量的雷还是要从斜坡投掷上去,干扰防守A区的CT。&
水下的T一旦投掷完炸弹,就要马上向斜坡进攻,不给CT喘息机会。这时中门的T等待时机,当感觉到防守中门的CT有可能去帮A区的时候,立刻从中门冲出,直接攻向A区。一个建议是,T从中门出去之前,最好先扔一个闪光弹,把守在中门的CT闪到一个防守位置不好的地方,再冲出去,这样增加成功机会。&
T方作战要领:&
先获取主动,牵制CT的行动。一旦主动权被CT获得,则大势已去。作为T方,应该兵分两路,一路走水下,一路从上面大路走。走水下的可以辅佐进攻桥头,一方面是向里投掷雷,把CT赶走,T方队员就能从桥上过去,另一方面,桥下的T要防止CT跑下来偷袭过桥的队友,还有就是负责包抄任务。当上面激战正酣的时候,桥下的T应该不失时机的从两条楼梯上去,打乱CT的部署。&
从地面进攻的队伍才是真正的主力,他们将在中门或桥头与CT展开激战。在进攻某点的时候,走在最前面的队员,不要因为被高爆雷轰炸或者被子弹击中而停下,一旦停下,将堵住后面的队友,很可能被CT连续打死很多人。在攻打中门时,不要跟得太紧,与队友要保持一定距离,万一外面CT很多,想退回来,而队友却挡住了退路,会与队友白白牺牲。这些细节在比赛中稍微注意就能清楚的知道。&
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CS最新更新CS地图de_dust2狙击***AWP穿墙点(组图)
▲山鹰提醒:适度游戏,请勿上瘾!
DUST2的高几率穿人点,命中率是 30% ,能不能用AWP一***要别人小命,那要看你运气,一般只能打 40-50 HP 。 CT 和
都有很好的卡位点和参照物.分别有A门,B区,和小道,这三个区域内,保证让你使用本文提供的方法后会有很多人投诉你***!
穿墙点一:命中概率较低,对AWPER站位要求较高。&
穿墙点三:对着旁边的箱子穿点不稀奇,地球人都知道。
但是在这里……嘿嘿,祝君走好。步***穿射有效。
穿墙点四:适合残局。尤其A点C4后T蹲点于茅坑。RUSH冲A就别了。&
穿墙点五:建议慎用,因为你的站位其实很严重。&
穿墙点六:绝对经典实用型,杀人不留痕迹,秒于无形之间。
AWP击中身体,满甲掉半血。如果不幸HS,点背不能怪社会啊。
此战术混战出现率&90%。步***穿射基本无杀伤效果。&
穿墙点七:给T一个绝对的意外吧,COME ON!
最好开局25秒内用,过期不但效果大减,还可能招来杀生之祸。&
穿墙点八:图中狙击镜头仅供参考,要是有人真的能用狙击完成击杀。
那么……I 服了YOU。经常只是步***此区域大范围扫射。
穿墙点九:
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参考资料

 

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