游戏适用什么游戏服务器是什么

最适合游戏站点的服务器在哪里?视频聊天站服务器租用的注意事项!
核心提示:54:14最适合游戏站点的服务器在哪里?视频聊天站服务器租用的注意事项游戏服务器的租用应该注意些什么呢?首先,我个人认为,应该看网站的访问情况,如果说网站访问量确实是不大的话,可以用一般的普通配置,不过...最适合游戏站点的服务器在哪里?视频聊天站服务器租用的注意事项游戏服务器的租用应该注意些什么呢?首先,我个人认为,应该看网站的访问情况,如果说网站访问量确实是不大的话,可以用一般的普通配置,不过因为游戏的数据比较多,对硬盘要求大,也是为了以后不麻烦,尽可能的租用的时候就和服务商说好用大的硬盘比较好。 其次,对于带宽,访问量大的网站,最重要的还是带宽,对于网站的访问量来说,量大了速度自然不可以慢,那样对网站的影响各个站长也知道。对于网站的访问速度,可以通过加速来实现,再就是带宽。带宽大了速度可以提高,而且访问量大自然是要用带宽来做保证的。看了这两点您心里有谱该怎么选择服务器了吗?如果您还在为选择游戏服务器、视频聊天服务器而迷茫的话来找小慧吧!小慧给您最完美的推荐。
欢迎来电(小慧):游戏服务器与普通服务器有什么区别?
相比于我们常见的数据中心的普通web服务器,游戏服务器(如英雄联盟,魔兽世界)有什么特别的地方?
一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成一次交互的时候,服务器端和客户端tcp链接就会释放,把服务器端socket资源留给新的客户端。通常web程序是比较好扩展的,通过硬件负载均衡和添加web服务器来实现,这一套方案业界都已经比较成熟了。网游比较特殊,最大的特点在于客户端和服务器端是要进行长连接的,客户端和服务器端基本上一直要保持连接,不是典型的Request-Response模式,Client会主动给Server发送数据,Server也可能主动往Client发送数据,生命周期比较长,一次发送的数据量比较小,但是数据交互发送比较频繁。由于要进行长连接,服务器端的socket就不能进行复用,单台服务器处理请求是会有限。用web的方案解决扩展问题,也不太适用。在web程序中,客户端之间的数据是没有交互的,所有的数据都是通过web服务器响应给客户端,但是网游服务器中,每个客户端的数据的变化,都要通过服务器端广播给其他客户端。所以客户端会有上限,这也就是为什么服务器要进行分区,一个区里面同时在线人数会有限制。
实名赞同 的回答补充一个资料: MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置  在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。  登陆服务器  在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。  地图服务器  在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。  逻辑服务器  在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件服务器组的改进  不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。  数据库服务器  数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作。这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏里,要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理,很有可能会拖累这个服务器组。  计费服务器  通常在商业的网络游戏里出现,用于记录玩家在线的时间,给收费提供依据,同时也是整个服务器组里最重要的部分,一旦出现问题,运营商就不用赚钱了。  聊天服务器  在游戏里的聊天功能是属于一种瞬时动作,理论上是放在逻辑服务器里进行处理。不过在大型网络游戏里,因为这个部分功能与游戏里的其它部分联系并不紧密,因此可以独立出来做一个功能服务器。服务器的集群设置  在大型游戏的应用过程中,实际需要处理的玩家数量可能过万,一台普通的服务器是无法完成所要完成的工作,因此,在实际应用的时候,通常是由一组多台服务器共同完成一个功能。  例如地图服务器,可以根据需要,把游戏里所有的地域进行划分,划分为N个区域,然后让这一个区域里发生的事件都用一个特定的服务器进行处理。这样做的目的是减少一个服务器所承担的计算量,把整个系统组成一个分布式的网络。  不过这样做的同时会造成一个麻烦:当一位玩家从区域1,移动到区域2。这个时候,就必须先在服务器1里把玩家删除,然后再在区域2里加入玩家。同时需要由服务器1向服务器2转移玩家的数据信息(因为服务器组在工作的时候,玩家的信息只能保存在当前所在区域的服务器里),也就是说一旦玩家发生服务器间区域移动,服务器端就不可避免的造成数据通讯。因为这种移动并不是有规律的,玩家所在的服务器都有可能到达其它服务器。这样,如果服务器组里有N台地图服务器,那么,每个服务器都可能向其它N-1台服务器产生连接,总共就可能产生N×N个连接。如此数量连接如果只是使用普通的socket设计,就很有可能会给服务器通讯间的各种问题所困扰,为此,在商业网络游戏的服务器之间,通常都使用成熟的第三方的通讯中间件,如ACE,ICE等作为网络连接的传输层。
做过游戏服务器的开发,也做过一般的互联网服务器的开发,在我看来两者的区别主要有两点.1)游戏服务器比一般的服务器要保存更多的状态:玩家的属性这些自不必说,一般的IM服务也会有,还有一些马上就会变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些的差异在于,会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击....游戏逻辑中的战斗技能计算是很大的一个点,我不太熟悉这块就不展开多说了.可以看到,游戏逻辑的CPU计算是非常多的.2)游戏服务中,每个玩家不是独立存在的,而是很有可能会与其他玩家发生状态的交互,一般的服务器比如HTTP什么的,你一个请求过来查你的数据,和别人的请求是独立的,并没有什么交互.客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么同一个屏幕的玩家也需要能够看到他说的这句话.此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话.这个广播就比较麻烦了.首先,计算哪些玩家在"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念,感兴趣的可以看看 .另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,量就更大了.所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型.
最大的区别是,web服务器每个client都是独立的,游戏服务器不同client是有交互有状态,会实时地互相影响。这导致很多设计上的差异。并发架构的影响在高并发下,对client请求进行负载均衡并不如web那么简单,因为client状态会互相影响,并且可能共享写数据甚至有时序依赖。大型mmorpg通常是长连接,并发服务数通常要远小于web服务器 。根源就是实时性和强交互性的限制,两者要求越低的游戏,并发就可以做得越高。web服务运算较少,io密集,读多写少。游戏服计算和io都密集,读写都频繁对代码风格的影响比如开发web服务,基于nginx的openresty就很好用,利用了Lua的协程和异步io,写起来很流畅而不失性能。但用来做游戏服务器,协程却可能是个坑,因为游戏依赖很多上下文环境,当协程被唤醒时,上下文环境改变,协程的代码风格很容易用了旧变量导致逻辑错误。
web服务器基本是无状态的. 游戏服务器是强状态的, 耦合自己不说, 还要耦合别人, 别的大区...
没有本质区别 只是在开发原则上和开发难度上有点差异。而且两者还是可以相互平衡的先说开发原则的问题,如果偷懒,或者水平有限,或者历史包袱沉重,那游戏服务器要考虑较多的稳定性和效率的问题,毕竟最偷懒的做法还是所有的状态在进程内存空间里,如果宕了就没了,而这样玩,你能折腾的cpu也没几个,没几下就到计算上限了当然了,如果你足够牛,上面的问题都不是问题,但绝大部分人不得不面对一个和开发通用软件不同的地方,你没多少现成的轮子可以用,无论是理论层面的还是工具层面的,毕竟来源的网游大作好像真不多其他的,好像真没什么区别
主要看游戏类型了 一些弱联网的游戏 比如早期卡牌手游 服务端其实和web没多大区别 但是像wow lol或者moba手游等这样强联网的游戏 就是长链接的服务端 一般经过登陆服务器选择游戏服以后 就和服务端建起一个长链接进行通讯
视情况而定,弱联网、短连接,即采用HTTP方式通讯和普通Web服务器基本没有区别;强联网、长连接,即采用Socket方式通讯更注重同步性。其次从连接状态来看,普通Web服务器是有求必应,各个客户端即浏览器间是没有消息传递的,都是由服务器来返回数据,而游戏服务器特别是MMORPG这类游戏每个状态的变化都需要服务器广播给所有客户端,高并发、高同步是主要特点。
强交互的游戏服务器会产生大量的广播包,web服务器不存在这个问题
硬件上都是普通PC服务器,无区别。web与网络游戏应用在软件架构上天差地别,网络游戏尤其是MMORPG是集世界上最尖端的计算机技术之大成为一体!
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网页游戏行业应用的服务器选型方案
发布时间: 日
  【摘要】浪潮专注于为互联网行业客户提供服务,在与互联网公司的深入合作中逐步深入了解行业应用的特征与需求,不断完善浪潮作为服务器厂商对互联网细分行业应用的理解,并从浪潮专注的服务器领域上,为互联网行业客户提供更优的产品与服务。
  游戏行业作为互联网文化产业中的一个重要市场,自2005年以来网页游戏异军突起,据第三方统计数据显示:2013年上半年,中国网页游戏市场规模已达2.79亿人,同比增加了36.0%,页游仍然处在一个高速增长的环境。网页游戏(WebGame):又称无端网游,圈内人士又常常简称页游,它是基于网页的多人在线游戏,无需下载客户端,打开网页就能玩的网络游戏。
  需求分析
  页游运营平台架构由平台接入层和游戏服务器群组成。平台接入层主要是为平台的提供运营平台官方网站登陆和账户数据库以及玩家行为分析。游戏服务器群则是提供给玩家登陆进行游戏。游戏服务器端一般会存在七种应用,其中包括运维、区域、登陆、聊天、主城、竞技场和副本等,下图中我们简要的列出了页游平台的一个典型架构特征:
  网页类游戏的架构较客户端游戏设计来说,相对简单,但麻雀虽小,五脏俱全,在服务器选型中,互联网网页游戏公司往往会遇到以下的一些困惑。
  1、处理器选择之痛
  目前网页游戏服务器采用多线程软件编程技术,但与客户端游戏相比,其运算逻辑复杂度不高,对于服务器处理的负载要求相对较低。因此,在网页类游戏公司经过大量的测试和价格分析,会更多考虑性价比更有优势的Intel EN平台处理器(E5-24系列)或经过特殊节能优化定制设计过的EP平台处理器(E5-26系列),从第三方speccpu的数据也可以看出,E5系列处理器与上一代产品相比,平均性能提升了16%以上,处理器已经不再是网页游戏服务器选型中的瓶颈问题所在。
  2、磁盘I/O能力之痛
  网页运营平台主要使用了Mysql数据库,用来存放游戏的主体信息,同时大部分的页游研发商在游戏架构设计上也习惯将游戏逻辑服务器(软服)和gameDB集中管理。针对游戏逻辑服务器以及GameDB的小数据块有较高的随机I/O读写要求。如何在混合模式下进一步提升I/O性能,成为游戏架构设计中必须重点考虑的一个环节。这里常见的做法是提升内存容量,利用内存做数据的缓冲层,但由于内存的易失性特点,网页游戏也需要一个可靠的高速存储子系统,因此,随机读写速率更高、故障率更低的SAS硬盘基本成为网页游戏公司服务器选型中的标准配置。
  在页游架构中,存在大量的小图片页面元素,传统的高速SAS硬盘在应用对此类大吞吐需求的小I/O文件也是比较吃力,虽然可以将一部分此类静态文件通过CDN方式进行加速,但对于游戏控制的主动性和灵活性又有所丧失。所幸SSD固态硬盘技术的出现,可以非常轻松的应对此类问题。
  3、合服与管理之痛
  页游不同与端游的是,单体游戏的生命周期相对较短,因此,合并区服的频率明显大大高于端游。这加大了运维管理的复杂度,带来运维管理难度。随着页游研发技术的提升,互联网游戏公司也在主动进行一些区服归集。此时,开源的虚拟化技术对于游戏运营管理来说,其部署灵活性和封装的隔离性,非常适合。而合服以后,对于网卡性能会要求更高,Intel在芯片级支持虚拟化加速技术的企业级网卡(如8)的性能和稳定性表现会超出其他品牌型号的网卡。
  4、部署与托管之痛
  对于网页游戏公司来说,快速稳定的上线部署,服务器产品在IDC机房开箱合格率对于网页游戏公司来说非常关注。同时,单个机柜可以部署的服务器密度高低,与IDC托管费用也有直接关系,在国内单个机柜限电的前提下,采用功耗设计更佳优化的高密度服务器产品,无疑是在为互联网游戏公司节省成本。
  整体方案介绍
  浪潮在2010年专门设立了互联网行业部,更加专注于为互联网行业客户提供服务,在与互联网公司的深入合作中逐步深入了解行业应用的特征与需求,不断完善浪潮作为服务器厂商对互联网细分行业应用的理解,并从浪潮专注的服务器领域上,为互联网行业客户提供更优的产品与服务。
  可靠的产品品质保证:浪潮有严格的服务器质量品质管理体系,所有出厂的服务器在完成装配后都必须经过长时间老化拷机压力测试,保证出厂的每一台设备都能经受严峻的考验,同时,在包装箱的设计上,也充分考虑中国物流运输特点,抗跌落冲击能力更强。在历年来的游戏客户使用中,IDC机房开箱合格率一直保持在99.9%以上。
  针对游戏应用优化的服务器设计:浪潮针对游戏行业特点设计的1U服务器NF5140M3采用高转换效率电源,双向矢量优化风道散热优化降低功耗,提高部署密度,在硬盘仓上使用模块化设计,3.5寸硬盘与2.5寸硬盘可以完美结合与混插,同时可支持嵌入式的SSD用于数据缓存和系统。在优化设计的2U四节点服务器SA5248系列产品以更低的功耗、更高的密度、更简洁快速的维护方式获得众多互联网用户的认可。
  灵活的按需定制化服务:面对互联网瞬息万变的市场,浪潮互联网行业部一直保持贴近一线互联网客户,以满足客户定制化生产、建立资产信息管理、实现业务快速部署、提供互联网专属服务团队等方面提供优质快速的保障。
  经过几年来在互联网行业的深入耕耘,浪潮服务器成为互联网行业增速最快品牌,中国互联网70%以上的客户选择浪潮为其提供专业服务,为中国互联网事业的发展创造更多价值。
  为何选择浪潮
  目前,物流、零售、制造等行业的传统企业都在用互联网来改造原有的业务,成为中国互联网产业发展的重要力量。浪潮是中国领先的云计算产品、方案和服务供应商,可以为传统企业提供完整的O2O后台基础架构,目前浪潮不仅拥有全系列通用服务器和存储产品,也拥有整机柜服务器Smart Rack,以及微模块数据中心MDC等一体化云数据中心方案,服务器在该行业的市场占有率已经超过70%,客户包括百度、阿里、奇虎和网易等大型互联网运行商。
浪潮服务器
浪潮云服务
浪潮解决方案
浪潮智慧城市
浪潮信息安全
浪潮存储产品
浪潮税务云
浪潮通信云请问下,游戏公司里面的C++服务器程序员主要用到C++哪些知识?
[问题点数:40分]
请问下,游戏公司里面的C++服务器程序员主要用到C++哪些知识?
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2013年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
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参考资料

 

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