制作超级赚钱大亨单机游戏戏赚钱多还是网络游戏,为什么...

赚人民币最多的网游汇总_CGWR特色专题_新浪中国网络游戏排行榜_新浪游戏_新浪网
  玩家玩游戏是为了娱乐,为了放松心情,那么厂商运营游戏呢?除了知名度之外,最重要的原因就是一个字:“钱!”金钱是游戏运营公司获取的最直接的利益,也是每个厂商最大的目的。任何一家公司也别站出来说自己开发游戏是为了寓教娱乐,为了造福社会,说这些基本上就是在为你的游戏做宣传,宣传的目的还是金钱和利益,所有的游戏公司运营游戏都是为了赚钱,所以在这里我们不需要大谈道理,也不用讨论高尚与否。每个身处在这个社会环境之下的人都离不开金钱。如果强行的用一些道德观念的眼光去看待这个问题,只能说是一种迂腐而愚蠢的想法。难道我们身处在这个社会,还不能去畅谈这个社会中每个人所必需的东西么?所以大家不要认为这是一种非常俗气的话题。关心网游的盈利状况其实就是关心每个玩家,因为玩家有权知道自己玩的游戏或者自己关心的游戏盈利状况,在这方面玩家是有知情权的。既然如此,就让我们来看看这些赚钱最多的网游。
入选原因:作为网络游戏的鼻祖之一能够运营至今的也只有《热血传奇》了,但是这也难怪,这款游戏陪伴了一代甚至几代玩家,很多玩家是玩这款网游长大的,而且很多人们具有喜欢怀旧心理,喜欢追忆的感觉对这款游戏产生了不能割舍的感情自然是千百个放不下,而且游戏品质也卓越不凡,获得了大多数玩家们的青睐,能够赢取暴利当然是肯定的。   
入选原因:大,是《魔兽世界》客户端最典型的特点之一,最主要的原因就是游戏的内容太丰富了,很多玩家甚至放弃现实世界投入到《魔兽世界》当中,最主要的原因就是游戏真的提供给玩家一个世界供玩家探索,系统特色尤为突出,剧情上的增加使得游戏有很好的代入感,可玩性也非常的高,这些游戏内容的丰富使得玩家不断的输送金钱给厂商。   
入选原因:这款游戏诞生的很早,而且受欢迎程度并没有《热血传奇》那样高涨,不过游戏的品质绝对不容忽视,而且很多魔幻类的RPG网络游戏都向《奇迹MU》表示敬意。在当时《奇迹MU》给玩家一种焕然一新的感觉,从未感受过的界面和场景吸引住了绝大部分的玩家,游戏所造成的影响力是非常之大的,就这样《奇迹MU》给第九城市带来了第一桶金。     
入选原因:虽然它不能算是第一个赛车网游,但却是最成功的一个,主要是因为这款赛车游戏不会给人那种3D赛车游戏的眩晕感,而且吸引来了大量的女玩家,在玩家体验游戏带来乐趣的同时运营商放出了大量的游戏道具,尤以人物形象和赛车款式为主。玩家们都纷纷购买道具以此来增加游戏的乐趣,这样一来当然会给厂商很多赚钱的机会。 
入选原因:《梦幻西游》让玩家与玩家之间的人民币市场变得十分的活跃,一个不错的宝宝就可以卖上十分可观的人民币,在玩家与玩家之间相互交易的同时,很多玩家通过点卡进行交易***,促进了点卡的贩卖,而且游戏品质也不错玩家也很愿意用这种方式交易。这样不仅促进了游戏内市场的交易,也形成一定的游戏之外的市场规模,赚钱是肯定的了。   
入选原因:丰富的游戏内容让玩家们相互之间的沟通进行的很好,游戏中的人民币交易也十分的活跃,并且游戏还对外挂视而不见,很多情况下玩家们也采用点卡进行交易,而且玩家们在花了这些钱之后还觉得很值得,不过最重要的一点就是游戏的品质带动了玩家价值观,使玩家心甘情愿的去花钱,这样的游戏当然是赚钱的最好法宝之一了。        
入选原因:在《魔兽世界》之前就运营的这款大型3D游戏,在当时仅仅是时长收费的,玩家数量也多的出奇,并且至今在韩国《天堂II》依然是备受玩家欢迎的一款游戏,只是现如今的《天堂II》没有了以前的荣耀,渐渐的通过双向收费的方式来挽回曾经游戏中的玩家。不过这样的做法并没有太多的意义,但是还在游戏中遨游的玩家却让《天堂II》保持着生机。
入选原因:若若说是双向收费让《仙境传说RO》赚了很多人民币那绝对是错误的,《仙境传说RO》这款游戏可以说是完全通过游戏特色赚钱的,不过仔细寻味一下,尽管《仙境传说RO》曾经的辉煌不容掩盖,但是却被新时代推出的这些网游所淹没,经历游戏易主更换了运营公司之后也只能依靠免费运营来一点点的勉强喘息。
入选原因:02年淹没石器时代光辉的《魔力宝贝》在大放异彩两年之后渐渐的被其他游戏的出炉所掩盖,但是忠实的游戏粉丝依然很多,经历过更换厂商的洗礼,游戏采用了双向收费的模式,开放了计时服务器和道具服务器这两种服务器同时运营,双管齐下的赚钱策略使《魔力宝贝》重装上阵。再次吸引了不少的玩家。
入选原因:提到《剑侠情缘网络版3》很多我那家就会想起高清的画质,但这一点却让众多玩家望而却步,在制作的时候画质的追求过高反到成了玩家的负担,虽然游戏在高配置方面挡住了一些玩家,不过毕竟《剑侠情缘网络版3》是一款双向收费的游戏,双向收费的游戏无论如何都是可以赚钱的,尽管《剑3》被很多人敬而远之。
        
入选原因:网游当中他第一个实施双向收费并且支持外挂,玩家想玩这款游戏每月至少要花五十元才将将够练级,若想练级时不死亡掉经验就要花更多的钱去购买装备和马,连计时服的玩家都要大笔投入RMB去开包才能玩得下去。道具服的玩家就更别提了,《三国群英传Online》开创了这种独特的收费方式,也暴露出了双向收费游戏最大的劣根性。
入选原因:《征途》可以说是能让玩家花个倾家荡产都不一定可以在游戏中称王称霸,除了收费模式是双向之外,就属游戏的道具商城中的道具最多,覆盖的范围也十分庞大,在游戏中每进行一个阶段就都要花钱,这甚至让很多玩家感到心惊胆战。即便是这样依然有很多忠实的玩家在支持着《征途》也许他们现在就在充值。
入选原因:虽然作为一款免费运营的游戏,但在当时还是计时游戏统治的时期,玩家对突如其来而且还是免费模式的《泡泡堂》瞬间就有了极大的兴趣,借此机会《泡泡堂》开放了大量的限时类的游戏道具并且一张点卡卖的比计时收费的游戏还要便宜,使得玩家纷纷购买。从那时起免费游戏就渐渐的盛行起来,直至今日占领了大部分网游市场。     
入选原因:这款备受社会舆论关注的游戏在赚人民币方面是毫不逊色的,而且这款游戏最大的特点就是道具商城,与其他游戏不同的是这款游戏的道具商城很少出售那种增强属性的道具,而是运用了各种不同的装扮来吸引玩家,虽然道具商城新奇但却得到了很大的成功。源源不断的装扮更新各式各样的角色配饰让玩家一次又一次的投入金钱。从此厂商的腰包越塞越满。     
入选原因:这款游戏在射击类网游中不是首创,但是却是坚持时间最长的游戏之一,游戏中道具商城出售最多的就是武器,虽然玩这类射击游戏要看个人的操作水平,水平高的玩家不需要买道具商城中的武器也可以打的很好,但是不同强度的武器依然是备受玩家的欢迎。而且游戏中除了武器之外还有开发了相关的作战道具供玩家使用。这些丰富的道具都是游戏赚钱的源头。   
入选原因:游戏运营至今玩家的数量并不够稳定不过游戏中还是有那些忠实的玩家的,而且游戏最近有过更新,道具商城也随之丰富,在游戏里购买道具商城装扮的玩家和纯靠自己手动刷装备的玩家的属性是截然不同,连一个背包都价格不菲,而且游戏中对玩家与玩家之间的交易也是采取了不否认也不赞同的态度,《龙之谷》当然会因为上述这些条件赚到很多。     
入选原因:人物能够在天上飞翔的3D游戏它应该算是第一款,开始的时候游戏会送你不少的道具,而且也不乏道具商城中存在的道具,不过等玩家用出甜头来的时候,道具就开始逐渐的减少了。然后你就要打开道具商城去欣赏这些看得见摸不着的展品,与其在游戏里望洋兴叹,仰天长啸还不如充值来的划算,而且这游戏充值也不需要太多就可以玩的很好。   
入选原因:作为一款网游,《问道》出生的年代并不是很好,虽然游戏中有不少的借鉴成分,但是这丝毫不会影响游戏赚钱的效率,庞大的道具商城让那些没有太多时间和精力消耗在游戏中的玩家开始掏出自己的腰包,游戏光凭借道具商城的繁多就已经是大赚特赚了,但这还不算,游戏中很多非道具商城的物品也需要花些人民币才能获得。这就更促进了游戏赚钱的效率       
入选原因:从厂商宣传的力度来看,排名第一的必定是《永恒之塔》,宣传影响力让很多只支持单机的玩家,甚至是连游戏都不玩的人们都来关注这款游戏,在内测开始之前《永恒之塔》的激活码就像股票一样被炒到了千元价格,而且厂商还采用了寄送客户端给玩家的营销策略,这样的游戏不赚钱绝对是不可能的。
入选原因:仅仅是一款网络游戏,光代言人就更换了两个,而且还是一男一女,一个红遍国内,一个享誉海外,《天下贰》在网络游戏领域当中真正做到了大力度的宣传,并且游戏经过多次的更新之后,还做出了翻天覆地的变化,两次控制台的更换对游戏做出了很大的革新,游戏自然而然的就成为了赚钱的好工具。
      
入选原因:在说《成吉思汗2》之前,应该先来说说《成吉思汗》系列游戏,《成吉思汗》在封测的时候激活码就已经遍地都是了,再看看《成吉思汗2》还没有开测就受到了国家的支持,可见《成吉思汗2》的运营已经成为了国事之一,而且《成吉思汗2》的宣传力度也大的惊人,各大网站中《成吉思汗2》的广告随处可见,那么赚人民币就是肯定的了。
入选原因:也许是名作之后,也许是《魔兽世界》刚刚运营不久,这款游戏光靠宣传就赢得了不少的利益,无论是公会还是网吧,无论从媒体到个人,《奇迹世界》在刚刚测试的阶段就压了《魔兽世界》一头,而且在《奇迹世界》这款游戏称霸的网游领域的时间里给当时最为火爆的网络游戏运营商第九城市带来了更加丰厚的利润。
入选原因:生化模式的首创让闻名于世已久的《反恐精英》再添光辉,并且被很多射击类网游争相模仿,《反恐精英》系列作品引领游戏潮流的事实看来是不容改变了,并且游戏在发布生化模式之前就已经大肆的进行了宣传,通过宣传招揽了很多战队进行游戏。而且网络版《反恐精英》也绝非浪得虚名,在线人数十分的庞大,使得厂商财源滚滚。
入选原因:号称横版动作游戏鼻祖的《冒险岛》在当时绝对不是一个敷衍的宣传口号,盛大对于《冒险岛》运营的重视在当时超越了它旗下的其他游戏,随处可见的《冒险岛》广告更是说明了这一点,这款游戏光靠炒作赚取来的金钱一点也不比游戏本身带来的利润小,而且游戏在运营时还对外挂的泛滥视这也使游戏的玩家花了更多钱到游戏当中。
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1CGWR6.97分  状态:封测为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?
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为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?
【金泰宇的回答(17票)】:谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么的口碑要优于网络游戏。在开发重心上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游戏需要面向尽量宽的用户群,需要降低门槛提高接受度(题材、玩法、画风);而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘。另外,同样是一段相同的开发期,单机游戏更专注于自身关卡的体验和乐趣,保证一定的体验时长即可。而网游在这之外需要额外堆砌各种附加功能,因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。在设备特点上:首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验,触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂,显而易见单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏;其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现,网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新不仅UI设计师头疼,玩家也头疼,头疼自然难给好评;最后,设备的使用习惯。碎片时间是智能移动设备的一个使用特点,单机休闲游戏可以很好地契合这点,而网游对一个玩家的基本要求就是有一个稳定在线时间段,在智能手机使用频繁的大部分时间里,对这个要求只能说抱歉了。在玩家体验上:单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。而网络游戏,它是一个社交载体和游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的体验,将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于社交互动(竞争、合作)而产生的乐趣。其实网络游戏是一个商业味浓重的一种游戏形式,游戏的点滴之中都隐藏着各种消费陷阱,要是有能让让玩家边付钱边点赞的设计方案,市场运营们想必愿意用一切代价来换。另外由于网络游戏的普适性,所以相互间的玩法都是大同小异,很难产生让人眼睛一亮的作品。在口碑传播上:先来思考两个问题:什么样的人喜欢对产品发表评论,什么人的言论容易被人们接受并传播造成影响力。可以这样认为:一个对产品有着强烈热爱并有一定研究的重度用户才会热衷于表达自己的观点,这类人有强烈的个人倾向,爱恨喜欢,感***彩立场加上专业知识可以使他们成为一定人群中的意见领袖,他们的观点能够获得传播,影响人们对产品的评判标准。对于这样的人来说,你认为他是更喜欢专注于游戏品质的单机游戏,还是附加了许多杂音的网络游戏呢?最后来说说开发商为什么愿意开发网络游戏。这里的开发商应该特指国内市场。国际上一线开发商们还是喜欢喜欢在家用机市场厮杀,开发单机游戏或者是带有联网功能的单机游戏,手游只能算他们的一个副业。这和游戏习惯、游戏文化和游戏环境有关,属于可以开贴另说的话题。1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场的预估是一个难点,无法写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告;如果跟随一个已风靡游戏, 那么由于市场的寡头游戏已然存在,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,利润导向的开发商会倾向于网游开发。2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限。而网游则由于各种功能的堆叠,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家可能投入大量的金钱在其中,因此,单从投资回报上,网游要优于单机。3、持续更新性:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的内容留白,待以后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。【刘阳的回答(2票)】:谢邀一 看题主这里的大受好评怎么衡量,如果以榜单看,个人觉着iOS好的网络游戏一点也不少,这个可以参考各大区榜单,美日中都是,特别是畅销榜。二 看题主说的online game如何衡量,手游的游戏的用户游戏过程和pc网游,页游都有很大区别。不能以pc上要求强在线的网游来横向比较手游。online的主要目的是为了人和人的交互,诸如好友排行榜,异步对战都是online在手游上常见的形式。三 国内游戏商热衷开发手机网游,这是肯定了,大家都是为了赚钱。单机游戏吸引人付费主要是游戏品质,游戏内容追求等。网游这些都可以做,而且多了人与人互动带来的更多和更持久(这个词怎么怪怪的)的体验,以及炫耀征服等强大的收费点,服务器配置更新等更灵活的运营手段,你是游戏开发商老板你肯定要要考虑这些。iOS的游戏开发经历了类似pc游戏历程,从大量单机到逐步联网,只是这个历程走的快了很多。目前是个百花齐放的阶段,单机和联网都有很多叫好叫座的作品。【吴震的回答(0票)】:网络游戏需要强大的聊天功能。移动设备通通聊天不给力。【杨会士的回答(0票)】:你的观点我是认同的,举的例子稍稍欠妥。作为一个玩家来说,单机游戏有完美的剧情,(这点很重要,好的游戏即使没有华丽的cg,也会有一个耐人观看的剧情)流畅的操作体验,自由的游戏时间(不粘人的游戏),以及音乐享受。通过这些方面的拿捏来吸引玩家继续探索游戏,所以单机更吸引玩家。做单机的厂商至少还是在万佳角度考虑游戏的可玩性。网游出发点就是要粘滞住玩家,国内的环境早就的公司都是以商人的角度来做游戏,让用户在游戏中不断地真金白银的消费,完全被现金摧毁的游戏平衡,以及枯燥的剧情,(因为心思全用在怎样掏空玩家腰包上了)。与其说再玩网游,不如说你在网游里打工,游戏以快乐为本的初衷消失以尽,而玩家用户都是明眼人,自然慢慢的抛弃这些以掏空腰包为目的的网游。有这样的需求,自然做单机的就多了。当然现在这些商人有把掏空腰包的心思做到单机里面。总的来说比网游还是比较良心。再就是不同平台的单机质量天壤之别。因为苹果对app商店的宽松监管,精品游戏千里挑一,psv,3ds新次世代游戏个个都是呕心制做,虽不是个个精品,比起ios游戏质量差别还是天上地下。扯远了,随便看吧【Mark Lee的回答(0票)】:谢邀首先题主所提到的Limbo,Minecraft,Bastion之类的移植作品在移植到iOS平台之前都已经拥有很不错的口碑,加上游戏本身素质优秀,移植上iOS之后只要能适应触摸屏下的操作,受到好评也是顺理成章的。至于国内开发商为什么热衷开发网游,题主看到满大街的破解单机游戏是否能明白呢。引用Dino Patti采访中的原话:根据我们的数据,Playdead的游戏在中国有98%的下载是通过“越狱”的方式,这是我们不希望看到的。我希望看到的是有更多的人通过正常渠道下载我们的游戏,这样的话我们的付出才能得到回报。【郭瑞超的回答(0票)】:单机的神作更多主要由于两方面原因,历史原因和厂商,或者可以简化成一方面原因,那就是厂商,优秀的厂商出品了许多优秀的单机游戏,这并非是iOS的土壤就更适合单机游戏或者说单机更容易成为神作。最初的iOS采用的是下载付费的模式,显然非常适合单机游戏,但是自从IAP推出以后,内购的广泛应用导致更多网络游戏的出现。由于单机游戏不产生二次付费(至少IAP出现之前),也就导致了玩家下载了游戏以后,可以享受全部游戏内容,并且不存在不公平现象,所以游戏内容的好坏成为玩家的一个直接判断标准,而牵扯到后续付费的话,加之对付费用户的设计倾斜,就导致评判的复杂性。不得不提的是网络条件的好坏也是决定了单机游戏无论是碎片时间的利用还是用户体验上,比网络连接的游戏更有优势。至于国内厂商为什么喜欢做网络游戏(其实单机也做,比如早期的Java游戏),主要是网络游戏的收益空间和成长性更好一些。【陈啸天的回答(0票)】:谢邀~就像楼上说的,单机能赚钱为什么非要做网游?网游设计为了留存和付费点会很受制约,还要服务器,上线后要维护运营,开发时也多不少后台工作。而单机手游两三个人就能做出个不错的小作品【Wei Wang的回答(0票)】:因为网游的吸金能力是非常强大的,具体请参照GungHo的Puzzle&Dragons,GungHo社几乎凭借这一款社交型手游就让其股票在几分钟内便涨停,这让公司的股价达到了1.54万亿日元,约为151亿美元。这个数字比任天堂的150亿美元市值还高。此外,这个数字还高于一些著名公司的市价,例如尼康、富士通、五十铃、三洋、全日空、夏普和三菱汽车。【丘耳的回答(0票)】:因为自己一个人爱怎么玩都好 网络游戏 最怕遇到猪一样的人 游戏就是放松自己 一个人的游戏 是一种治疗~~【chilam jeung的回答(0票)】:1 网络游戏不火?不可能。手机网络游戏当中也有非常棒的。日本的Dungeons and Dragons,非常有创意的三消+卡牌收集+宠物养成的游戏模式,国内有非常多厂商都在争相模仿该游戏的玩法,例如逆转三国、龙之召唤等。还有最近很火的扩散性百万亚瑟王,作为一款卡牌游戏的后进者,它的影响力可是不亚于很多先驱。国内的榜单充斥着刷榜和山寨,很难看出一个类型游戏的发展趋势。建议去日本榜上去看,日本很早便开始发展社交+游戏的模式,因此榜单靠前都是网络游戏。代表性的公司有Gungho、Square Enix还有一家有名的给忘了。2 热衷于开发网络游戏?浅谈几点关键:1 玩法,可谓游戏的灵魂了。再精美的设计、再完善的运营、再犀利的营销配上一个陈烂的玩法都是无药可救的。玩法可是设计初始的核心所在,也是最耗费设计成本的。因此无脑模仿or小改动山寨是很多开发者跳过该段设计成本的做法,毕竟只要找准市场空缺,这部分用户我就能暂时握在手里了。2 消费习惯,国内用户还是被教导正确消费的阶段。即便一款十足诚意的单机游戏被开发出来,消费者仍旧不会买单,原因是越狱能下载,何必花钱购买。开发者很容易因此收不回成本。而网游可以通过appstore的支付方式,与苹果分成收益,从而回拢收益。 3 大环境。无论端游还是页游,都体现出了用户的速食消费的特征。选择多而且成本低,降低了用户黏性,加剧了用户流失的速度,反作用于开发者就是捞完就走的开发模式。这游戏的美术设定在另一个游戏里能换汤不换药的再用一次。质量差效率高的开发模式培养了用户速食消费的习惯,导致了这种恶性循环。大概就这样。欢迎指正错误。【永亮的回答(0票)】:这个问题我觉得没那么复杂。移动单机游戏和网络游戏的受众完全不同,两者差不止一个数量级。可以说几乎所有的玩家都可能是单机游戏的潜在用户,但只有极少部分的重度用户才会喜欢网游,特别是移动网游。用户基数决定了流行程度。除此之外,App Store管理者对付费的精品单机小游戏有着非一般的热情也是很重要的原因。第二个问题的***可能是高ARPPU值网游有着合乎商业逻辑的运营生态,而单机没有。触控想证明单机也有,但是必须要等他们再出一款超过捕鱼的单机才成立。而rovio就很鸡贼了,往死了做!【匿名用户的回答(0票)】:受欢迎的网络对战手游多了去了。题主你说的那些都是轻度休闲游戏,容易上手,针对所有上厕所闲着没事做要打发时间的男女老少们。ios目前的网络手游大部分采用单机+online模式。一般来说这类属于重度游戏,面向的用户较窄,大部分用户都是非常热爱游戏的玩家。而且,这类游戏要费钱买装备,一个低配+无技术的普通玩家怎么和高配+高技术的玩家对战啊。。那些只玩休闲游戏的有几个愿意在游戏里花钱?既然是online,那么对网络要求也是很高的。国内wifi不够普及,用3g玩online压力太大。。再加上iphone用户大部分都不是游戏爱好者,下载游戏纯属打发时间,那么一款休闲又费流量的单机游戏当然对胃了。【赤月空的回答(0票)】:很简单 网络资费与网络信号连续性问题网络游戏需要支持随时的可连续告诉网络,大多人玩游戏的时间是上下班地铁途中,工作间歇。这时候很难有非常流畅的网络,即便有,因为网络资费价格较高,玩家用户少,也难以形成好的口碑。这点有契机可以参考,北京将在五环内假设告诉网络2015年全部完成 广州仔2016年在市区内假设完整4G无线网络。其他城市也有类似,到时候网络游戏的优势更耐玩性,更多的参与度的优势就会体现出来。谢谢【吕伟的回答(0票)】:因为1、网络游戏费流量不适合碎片时间段,你总不能让我3g网络玩网游吧。。。2、网络游戏体验以鼠标为主,换到触摸屏台居然还是这德行,做个模仿手柄控制方向的,尼玛,触摸呢?老子是智能手持设备,不是电脑。【侯帅英的回答(0票)】:第一个问题,从技术上来讲目前为止还不能做到像PC端稳定的网络连接,所以开发移动端的网络游戏只能减少玩家间的实时互动,增加异步的游戏内容。除非无线网络建设上有重大进展,未来很长一段时间内这个趋势无法改变。另外移动端很难做到让玩家长时间沉浸式地投入到一款游戏当中,以利用碎片化的时间为主,这也就是为什么可以随时中断的单机游戏容易受到好评的原因。第二个问题,国内还没有任何一家厂商有能力做出像植物大战僵尸这种级别的单机游戏,在这个前提下,网络游戏赚钱的能力远大于单机。即便植物大战僵尸这样的游戏,在2代中也主要靠内购赚钱。所以这就引出了一个悖论:好玩的游戏不赚钱,赚钱的游戏不好玩。【匿名用户的回答(1票)】:可能是因为国内玩手机的越狱比例比较高 单机免费下载盗版也能玩 不好挣钱 , 网游即使免费下载了也照样得付钱才能玩得爽 加上国内手机网游开发技术日趋成熟原文地址:
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