关于万智牌2015的 不同年份的牌

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万智牌2015怎么选不同颜色的地牌及选择方法心得分享
万智牌2015怎么选不同颜色的地牌及选择方法心得分享
11:12:47来源:斗蟹游戏编辑:星期天天天天541
  一经推出便由于其精湛的品质而受到广大玩家的一致认可,这款游戏在玩法上也与前作没有什么大的区别。那么接下来就由小编为大家带来游戏中选不同颜色的地牌方法介绍:  参考问题:  如何选不同颜色的地牌,当我想使用一个spell时,不想全用红的,先攻一个红的两个黑的,怎么办?电脑自动选的是3个红的,很坑感觉!  参考回答:  在用之前看地会有光围着,那就是会用到的地,点CTRL键就可以切换不同的地。  OK~以上就是游戏中不同颜色地牌的选择方法介绍,希望能对各位机智的玩家有所帮助,那么,祝大家游戏愉快~  推荐阅读:    
游戏语言:英语
游戏类型:
游戏大小:990.14 MB
更新时间:
官方网站:
操作系统:XP / VISTA / WIN7 / WIN8
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本期裁判月报贡献者:周磊 易通 杜昊
Contributor:Lei Zhou,Yi Tong,Hao Du
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2016年广州GP裁判申请已经开放
我们很荣幸地宣布开始 2016 年广州大奖赛的裁判征集!2016年广州大奖赛将在日至27 号由熊猫赛事举办,最终预选赛和外围赛则是大奖赛前的周五(8/25)举办;本次比赛的赛制为近代赛。
本次大奖赛的场地为保利世贸博览馆。 本次比赛的主审为美国的 Scott Marshall。
裁判的招募预计将在 5/31 日截止,但在招募期间我们可能会依据过去的合作经验提前录取部分裁判,也可能会在人数额满后提前结束招募。
大奖赛主要申请对象为 2 级以上裁判,本次比赛为促进裁判社群发展,同样开放1级裁判申请。 1级裁判申请前请先向您较常合作的2级以上裁判讨论,并请于申请时附上该裁判的姓名。
2016年度大中华区裁判会议即将在天津召开
会议时间:日至29日
会议地点:天津“星程酒店”北辰刘园店(天津北辰区天津北辰道与辰兴路交口)
集会时间从周六午餐开始,周日午餐后解散。建议安排周六上午10点前抵达会场,周日下午1点后离开会场。
请从各个地区来的裁判朋友们合理安排好时间,我们天津见~
规则资料网站介绍
这是一个简单易用的万智牌规则网站。其中有很多很方便的链接,诸如带标注的MTR或是IPG,有助你深入理解每份文件,绝对值得一看和收藏。
部分地区名称更改
两个欧洲区现在以更加符合地理情况的方式命名。西班牙和葡萄牙大区现被称作伊比利亚。同时,欧洲中东部现被称作欧洲中部。区域协调员的任命不发生改变。
Alex Yeung
1.我操控一个和。我启动结界异能之后,为释放一个咒语,牺牲了五彩球。我是否能够看到对手在此时打算弃的牌?对手打算弃的这张牌可能会让我知道对手的手牌信息从而使得我因此而不释放这个咒语。
A:这张牌在此时是被正面弃掉的,也就是说,你能知道对手弃了哪张牌。如果你佯装释放咒语而试图骗取对手手牌信息的话,那你可能就要遇到麻烦了。我们曾经解释过在,故意采取非法行动来获得优势是***,等待你的将会是DQ。
物尽其用第二个异能并不是一个法术力异能,所以请不要和本例子混淆。
Callum Milne, L2 Netrep, Nanaimo Canada
2.如果我的宣告了蓝色,我可以用搜寻我备牌中的吗?
A:不行。画家仆役的异能只对游戏区域内的牌生效。在游戏外的区域,诸如备牌,不会收到它的影响。备牌的沉重静寂依然是单色牌所以你并不能用彩华祈愿把它找出来。
400.10a 牌手备牌中的牌在游戏以外。参见规则 100.4。
400.10c 游戏以外的牌不受咒语或异能的影响,除了它们所印有的特征定义异能(参见规则 604.3)以及可以将这些牌带入游戏中的咒语和异能。
Nathan Long, L2, Netrep, Durango CO, USA
3.牌手A宣告释放X=5的,横地,确认过对手无动作之后抓起了牌。抓过牌之后他才尴尬地发现史芬斯的启示还在他手上。我在当时认为牌手没有在正确的时间将牌放入堆叠(他未按照正确的步骤释放咒语),并且这一错误无从验证(他无法证明自己确实忘了而不是试图欺骗)。因此我们当时的判罚未违反游戏规则----升级为一盘负。
随着新判罚----隐藏牌面信息(HCE)代替了GRV的升级和DEC,我想这个判罚是否可以采用与本例相同的思考过程来考虑:牌手的游戏行动失误在于他没有以正确的顺序释放咒语,并使得对手和裁判在他抓牌之后不能验证他能够合法地释放咒语。
A:这个例子依然是个GRV而不是HCE。
遵从IPG精神,也许我们可以进行这样的修正:将这位牌手手牌中除开史芬斯的启示的随机5张牌放到牌库顶,然后宣告释放史芬斯启示,将之置于堆叠,然后询问优先权让过给对手,在讲解这个修正方案时,如果对手这次也不响应,我们也可以省掉一些时间真的把牌放到牌库顶。接着只需要把史芬斯启示置入坟墓场,记录判罚,然后游戏继续就好。
Scott Marshall, L5, Lakewood, CO, USA
4.当死去时,异能触发,牌手直接将牌抓上手而没有展示,这时裁判会如何裁定?
A:这个错误应该是”未正确显示公开信息”,至于这个场景,我们可以认为是”未经对手许可”。
所以这位牌手应当展示他的手牌,对手选择0张牌,由于本例中没有额外抓牌和无从验证的牌,因此没有牌将会被放回牌库,也不需要洗牌。
如果牌手只有一张牌在手中,那么问题区域只包括唯一一张牌,那么在这个例子中只需要”请展示你的手牌”。在这种情况下,这应当是一个GRV判罚,而非HCE。
Scott Marshall, L5, Lakewood, CO, USA
5.我想问一个从FAQ中发现的问题。内火自燃中的一则FAQ提到,如果对目标生物的伤害被防止,那么该生物本回合死去时将不会被放逐。但是其它牌的规则比如就和有所不同,它们之间的不同点在哪里?
A:它们确实有所不同。岩浆喷散和内火自然的区别在于最后一句中”该生物”一词指的是不同的对象----总之这是个语法问题。
我们先来谈谈岩浆喷散,显而易见”该生物”指的是目标生物。由于没有提及,我们不关心这个生物是否受到伤害。但内火自燃的叙述中包含两个被指代词将会产生两种不同的理解。一种既是如同岩浆喷散一样,”该生物”指的是”目标生物”;另一种理解,该生物指的是”以此法收到伤害的生物”。显而易见,这是两个完全不同的名词短语,并且会导致两个完全不同的结果。所以明确它到底指代的哪一句十分重要。
那么我们回来重新复习一下英语语法好了,就近原则告诉我们:当有多个可能的被指代词时,离指代词最近的那个既是被指代词。在内火自燃的例子中,这个被指代的就是”以此法受到伤害的生物”。因此,你将要放逐的是收到内火自燃伤害的生物,那么如果伤害被防止就不存在这样的生物,那么也就没有生物将会被放逐啦。
Approved by: Callum Milne, L2, Netrep, Nanaimo, CA
6.我想知道对于在认证赛中使用代牌的相关政策。在摩登构筑的FNM中可以用吗?
A:很遗憾这是不行的。威世智公司绝不容许代牌出现在正式比赛中。不过牌手在牌店和在自家餐桌上打牌就没那么严厉了。
Approved by: Scott Marshall, L5, Lakewood, CO, USA
7.我想在此与大家分享一个我所在区域中一些裁判最近关于”究竟具备哪些前提才需要给予双方GRV”的讨论。主要讨论的例子有关于迟钝法球,如果N操控一个,A操控一个,宣告进场加血异能触发并结算。在这里是否应当给予N GRV?
A:我们在此给予裁判一些判罚自由因为我们不可能将所有因素考虑周全()。我经常问我自己”为什么会发生错误?”然后如果***是”因牌手B做了一些事或操控着什么使得情况变得混乱”,那么我就会对牌手B采取GRV判罚。
Approved by: Toby Elliott, L5, Los Altos, CA, USA
8.Adrian 用活化的和进攻Newton,Newton只有5点血且没有阻挡者,因此本次攻击将造成致命伤害他。他找了一张然后释放并结算了。Adrian以两张手牌和4张未横置的地让过回合。Newton抓牌下找地地。在找地的过程中他喊你过来,因为他意识到自己只有一张基本地,所以沃原溪流只能横置进场。你很肯定这其中不存在欺诈。
你会倒回吗?为什么?如果Adrian的攻击不是致命伤害的话你会做出不同的判断吗?
A:在翻阅MTR和IPG中倒回的相关条目之后,你就会发现这里我们需要倒回。
然而,请注意第一段中的除特殊情况外还有一些其他的话需要注意:
“倒回应作为最后的处理手段,仅适用于“保留当前游戏状态反而结果更糟”的情形。”
你提到在调查过程中发现这是一个单纯的错误。但是我们的调查同样应该聚焦于Newton是否有其他的防止致命伤害的方法。如果他要从非法使用裂响终末和输掉比赛中选择,我认为倒回然后让比赛结束是正确的。最后,我觉得让游戏继续是非常非常糟糕的。
Approved by: Scott Marshall, L5, Lakewood, CO, USA
WER问题提示
WER在认证赛配对8强或4强时,WER可能会出现问题。找出创建新一轮配对时的解决方法。
最近我们总结出了如何将单淘赛转换为瑞士轮然后再转回单淘赛的方法!一切源于一些心得方法尝试。
当你被牌手问到能否报名两个同时进行的比赛时,你该如何作答呢?在这里找找***吧!
另外,“下载更新”的文字或者图像显示出来的时候WER就已经在运行更新程序了。来看看如何解决在更新最新版本时所碰到的种种问题吧。
如果你再有Rtools,请看看如何将Rtools***在店里的电脑并正确地与WER组合使用。
WPN赛事页面和火奴鲁鲁PPTQ赛季赛事认证开始
除了告知大家火奴鲁鲁PPTQ的赛事页面已经开放,我们在此也希望裁判们可以前往页面看一看,所有的赛事的公开认领窗口在此也能找到。
永久大师赛PPTQ现开赛
这是一个可行的方式吗?Helene Bergeot对此的可以在此查看。
重磅推出我们的裁判黑科技聊天软件Slack!Slack就像一个巨大的只对被邀请人开放的聊天室。过去一个月中,一些大区内使用它进行了许多内部讨论,从政策辩论到竞争级比赛准备会再到EDH联赛讨论!如果你想聊聊这个项目,这是论坛中的。这是裁判Wiki中的。
WER和裁判中心的更新
最近更新的WER存在一个决胜局计算顺序错误的:先于对手胜率比对牌手局胜率。
点此查看所有关于近期问题的更新。
未包含在MTR中的团队现开及其它赛制
我们在此标出未包含在MTR中但包含在Fact Sheets中的初级认证赛事。关于举办认证赛更详细的信息请点击。
GPT和分奖品
最近一个非常有意思的话题被大家多次提起,那就是如何在GPT中分奖品。这个对话非常有趣,因为有人就这个问题提出了一个不同寻常的方法,从而大范降低牌手有一违反我们关于贿赂的政策的风险。点击这里来看完整的。TCG鼻祖《万智牌》主策:20年做一款游戏的20年经验--百度百家
TCG鼻祖《万智牌》主策:20年做一款游戏的20年经验
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1995年,Mark Rosewater加入威世智公司(Wizards Of The Coast),从业至今。在过去20年里,他专注做一款游戏-卡牌桌游《万智牌(Magic: The Gathering)》,世界上第一款集换式卡牌对战游戏(TCG)。
编译/游戏陀螺 Echo
1995年,Mark Rosewater加入威世智公司(Wizards Of The Coast),从业至今。在过去20年里,他专注做一款游戏-卡牌桌游《万智牌(Magic: The Gathering)》,世界上第一款集换式卡牌对战游戏(TCG)。
《万智牌》主策:Mark Rosewater
在这20年里,《万智牌》在不断进化。他们共制作了85个随机补充系列,69个非随机系列,并做在线授权及其它各类型产品,并生产了15000个卡牌。
过去20年,Mark犯过很多错误,同时也积累了很多经验。在今年3月份美国GDC大会上,他分享了这20年的策划经验,***成20条。
以下请看游戏陀螺的详细报道:
#1 挑战人类本性注定会失败
在2006年10月推出的系类《Time Spiral》,里面有一张卡叫“Errant Ephemeron”,这张卡的玩法机制叫“延缓(Suspend)”。简单来说就是“时间交换金钱”,而游戏中的金钱代表的Mana。
当用户释放这个咒语时,必须等,到第四个回合时才能打这张牌。等到第四个回合的时候,用户开始用这张牌攻击,但实际上根据这张牌原来的规则,这个角色是不允许攻击的。Mark尝试了各种方式跟用户解释,这个是不能攻击的。但是用户执意要攻击,最后他们妥协了,修改了规则,如果想攻击那就攻击吧。
Mark从中学到,作为游戏策划师必须知道,人有时是非常固执的。所以不要改变用户习惯来迎合你的游戏,应该是改变你的游戏来迎合用户。
#2 感知美很重要
2012年5月推出的系列《Avacyn Restored》,用户抱怨最多的是Griselbrand这张卡。为什么?这是因为这张卡的设定很多都是围绕“7”,包括花费7条生命抽7张卡,力量/防御力是7/7,但是右上角显示的Mana却是8个。
游戏设计师需要理解人类行为,同时也需要理解人类感知。Mark在波士顿大学的传播学院学习了很多课程,其中一个叫美学(Aesthetics)或被称为艺术哲学(Philosophy of Art),研究人类如何感知其周围的世界或事物,通过边缘轮廓、质地、对称、光影相互作用、颜色、协调等来感知。
玩家期待游戏中的元素有某种“感觉”。Mark表示,这里说的不是视觉上的美感,因为《万智牌》在这方面已经做的非常棒了,而是游戏的组成要素是否具备某种品质,让用户感觉到舒服,比如平衡、对称等。如果游戏中不能提供用户感知上的美感,他们会觉得不对劲,而这也会让他们分心,从游戏中脱离出来。
Mark表示:不要挑战人类本性,不要挑战人类感知。
#3 共鸣很重要
用户在玩你的游戏前在大脑中就已经装备了各类信息,游戏策划不需要从零开始,可以利用用户大脑中本来就已经存在了某些情感的反应。早期开始,Mark就采用了一种方法,在白板上写出了他们认为非常cool的名字,像Black Cat,Evil Twin,Jar of Eyeballs,Graveyard Shovel,Bump in Night等很多都成为后来卡牌的名称。
比如《万智牌》并没有凭空创造出僵尸,用户玩《万智牌》前就在各类流行文化中接触过僵尸,并对其有自己的情感概念,他们仅是利用了这些创造出更丰富的游戏体验,跟用户产生了共鸣。
所以Mark认为:游戏策划应该善于利用用户已有的信息或情感,在游戏中达到共鸣。
#4 善于借力,让用户更易上手
游戏策划需要善于利用用户固有的知识,让用户更快上手。
以《植物大战僵尸》为例,当时研发商想做一款塔防类游戏,敌方不断攻击,防卫方让自己“士兵”对抗攻击,但是他们不能移动。他们不喜欢用小士兵,因为小士兵在大家的意识里是可以移动的,如果游戏设计不让他们移动,会让用户觉得不符合逻辑。
所以他们想什么东西是不会移动的?最后他们选择了植物,因为用户的意识里面植物是不能移动的,一旦种植后,就固定了。另外他们也需要攻击方是源源不断的攻击,所以他们选择了僵尸,这个也刚好符合了这个特性,用户的意识里僵尸是不断地慢慢地过来的,不会停。
很多人想开发商只是碰巧选择了这两个比较有趣的事物,但事实上并不是这样的。开发商是有意为之,这两个事物更加符合常理,用户更容易理解游戏。
#5 不要混淆了理性的有趣与自然流露的好玩
左:Patrol Hound,右:Krosan Beast
2001年9月推出的系列《Odyssey》,有一种卡叫Patrol Hound,玩法是丢弃一张卡。为什么要这么做呢?因为另外一个卡牌Krosan Beast的玩法机制叫Threshold:如果7张或更多的卡牌在坟墓场后,Krosan Beast的力量/防御力将会增加+7/+7,也就是最从1/1,变成8/8。(注:当生物死亡,永久物被消灭或者牺牲,手牌被弃置后,他们都将进入坟墓场)。
但玩家不喜欢这种感觉。为什么?因为在《万智牌》对战中,用户有一种感觉:谁手中拥有越多的卡牌,谁越占优势。他们更希望卡牌在他们手上,而不是丢弃。
其实这里涉及到两种刺激,一种是理智上的,用户经过大脑深思,最终得出结论:嗯,有意思;另一种是情感上的刺激,这是自然的反应,觉得有趣好玩。弃牌而且可能要弃7张,细思之下,用户会觉得有意思,但是真正玩起来时,他们更喜欢把牌抓在手里跟朋友一起享受玩牌的乐趣。
我们倾向于把自己定义为理性的生物,但是大多数情况下我们是基于感性做决定。Mark认为:游戏可以从理性和感性的层面传达意思,两个层面都是有价值的,但通常通过感性层面,用户更容易获得满足和愉悦。
#6 了解游戏应该唤起用户的哪种情感
2011年9月推出的《Innistrad》,里面有僵尸、狼人、吸血鬼卡牌。
当时Mark想应该如何设计这些卡牌,他从电影、电视、书等流行文化中了解这些概念,发现一个共同点:恐怖,用户对于这些物体潜意识的情感更多是“恐惧”。所以Mark利用这一点,制作了双面的卡牌,比如狼人,一面是正常的人,一面是凶狠的狼人,如下图:
双面狼人,左:人,右:狼
想让游戏取得成功,你需要了解你在游戏中想要激起用户的哪种情感,用户经历什么样的情感体验。你必须不断问自己:用户的这个游戏操作对其情感体验会产生什么样的影响?如果对用户整体情感体验没有帮助,不能激发你所想要的那种情感,就必须去掉。
#7 允许游戏个性化
Mark尝试把《万智牌》原来的普通岛屿放大,但是用户对这种设计是抗拒的。因为岛屿也不是游戏中很重要的部分,所以他们当时并没放太多的心思。
岛屿设计,左:之前放大的普通版,右:《Unglued》中的新版
后来,在1998年8月推出的系列《Unglued》,出了新版的岛屿插画,用户非常喜欢。所以在后来版本中,他们尝试了各种各样的岛屿,用户的反馈也是非常好。这表明,这不仅仅是普通的岛屿,你以为用户不在乎,但实际上用户是非常在乎的。
Mark在波士顿大学学了广告课程,里面提到一个有趣的观点:如果你在一个货架前面,货架上的商品都是你之前没有买过的,那么你最有可能购买哪个商品?***是那个你最熟悉的品牌。因为你的大脑潜意识告诉你,你所熟悉的那个品牌代表质量更好或更有保障。
所以从游戏设计角度来说,游戏跟用户存在某种情感的联系是非常重要的,这个游戏越是关于他们个人本身,那么他们的大脑就会认为这个游戏更好。
如何才能做到呢?尽可能提供各种各样的选择,让他们感觉到自己做的选择都是属于他们自己的。《万智牌》的一大特色就是提供了用户多种选择,包括颜色、生物、角色、类别、插图等等。
#8 不要忽视小细节,或许正是因为这些让用户爱上你的游戏
2013年2月的系列《Gatecrash》中,有一个卡牌名叫Totallly Lost(迷失),这是一张非常普通的卡,不是那么强大,没那么多用户用它,但它插画中的小角色Fblthp却成了网红,被用户PS在各种场景中,包括《万智牌》游戏内的场景或者非游戏内的场景,非常滑稽有趣。
用户玩游戏时,总是寻找某种跟自己关联的东西,寻找属于自己的东西。细节很重要,用户往往从细节处找到了某种情感的联系。
这些细节能影响的用户或许仅是一小部分,但对于这一小部分用户来说,那就是他们的整个世界,也或许正因为有这些小细节的存在,让他们爱上了这个游戏。
#9 让用户在游戏中感受到一种专属感
《万智牌》的玩法有很多种,有各种各样的组合玩法,一些玩法是他们创建的,比如Standard、Booster Draft、Modern;一些是玩家创建的,比如Commander、Pauper、Emperor。
Commander玩法非常流行,以至于他们在2011年7月推出了Commander系列,但是因为这个系列太受玩家的欢迎,所以他们在之后的每一年都推出了这个系列。
但是这个系列并不是他们创造的,是用户发明的,所以说游戏内自由组合非常关键。一旦用户做出了选择,并通过游戏内细节跟游戏产生了某种关联,之后就是增加个性化的组合,需要在游戏中给用户提供这种个性化组合的能力,创造专属于他们自己的东西。
#10 给用户留有探索的空间
《万智牌》有一张绿色的牌,叫Summoner’s Pack,这张卡让用户在牌库中搜寻出一张绿色的生物卡,使用这种卡,这一轮是不需要消耗任何法术力,但是下一轮开始时,需要先支付2个绿色Mana,如果不支付,那么你就输了。游戏中还有另外一张卡叫Hive Mind,这张卡的作用是:当一个用户打出Instant或Sorcery卡时,其它用户均可获得那张卡。
绿色:Summoner’s Pack,蓝色:Hive Mind
所以当一个玩家手里含有Hive Mind和Summoner’s Pack这张卡时,当他打出Summoner’s Pack,其他用户均会获得Summoner’s Pack,但是很多用户的牌库(Library)里没有绿色生物卡,所以这也就意味着其它用户会输掉这个游戏。
但是这个玩法其实并不是开发者一开始就设计好的,他们是单独做出的两张卡,是用户发掘了这两张卡组合的秘籍。所以留有空间让用户去发掘也很重要。
Mark在做游戏策划之前,是Hollywood的电视编剧。中间有一个环节叫Pitch,就是在一一群人面前,去销售你的故事,Mark学到的其中一个原则是:不要只是在听众面前讲,要与他们互动,让听众提问题。因为用户会更加专注于他们提出来的问题。
所以不要把所有都呈现给用户,需要用户自己去发现。用户自己发现的东西,也会投入更多。
# 11 如果所有人都喜欢,但没人爱,那么这款游戏会失败
Mark公司内部曾做过一个关于秘稀卡的调查,对这些卡进行投票。等级分为1-10级,1级表示你再也不想玩了,10级表示你非常期待。他们收集这些反馈,看哪些卡是需要保留的,哪些是需要修改的。
两个反馈中,如果你是游戏策划,你会选择哪张卡?一张卡得到的全都是7级的反馈,另一张卡一半是1-2级,一半是9-10级。
Mark表示,他们会选择后者,因为他们倾向于那些能够激发用户强烈情感的卡牌,即使那些情感是负面的。如果所有人都喜欢你的游戏,但是没人爱它,那么它会失败。
那些能够激起用户强烈反应的东西,通常不同用户有不同的反应。一些用户讨厌的东西或许正是其它用户喜爱的。用户并不需要爱游戏中所有的东西,但是需要存在他们爱的东西。
很多厂商尽可能的最小化负面的事物,尽量减少用户不喜欢的地方,但这并不是最关键的地方,最关键的是游戏中要存在能够激发用户强烈情感的内容。
#12 不要高估自己,认为自己可以做某些事
《万智牌》中,用户扮演的是鹏洛克(Planeswalkers),具备强大能力的法师。
在2012年5月推出的系列《Avacyn Restored》中,他们推出了一个新鹏洛克,叫Tilbalt,只有2个Mana。他们之前推出的鹏洛克都是3-6 Mana的。这次做2个Mana的卡,并不是说角色或卡的需要,而是他们单纯就是想做这样一张卡。
结果呢?用户不喜欢。因为用户心中的鹏洛克是强大能力的象征,但是2个Mana把这个形象变弱了。
有些人会自视甚高,其实有自负心理没问题,但是不能让它成为你的动力,你的任何决定都是为了游戏服务的而不是你个人。所以问自己:这个决定对用户能否达到最佳体验,还是仅仅为了满足自我?***如果是后者,那么你正朝着错误的方向前进。
基本上大部分或者说全部游戏策划本身就是游戏玩家,所以常常会陷入一个误区:自我满足。但是这并不是关于自我满足,而是做出最好的游戏。
#13 游戏有趣的地方刚好是用户能够赢的策略
2004年11月推出的《Unhinged》,是非常有趣的系列,他们打破了常规规则。《万智牌》用户间的竞争激烈,但是通过这个系列,他们想传递给玩家一个信息,它也可以有趣。
Gotcha机制卡牌,左:Number Crunch,右:Laughing Hyena
这个系列有一个银色边框,告诉用户这个卡不是为了正式比赛用的。这个系列有一个Gotcha机制,比如Number Crunch这张卡,当对手说数字时,你说“Gotcha!那么Number Crunch卡可以从坟墓场再次回到你的手上,还比如对手碰到桌子、大笑、或者是碰到他们自己的脸等等都有相对应的Gotcha机制的卡牌。那么怎样才能赢呢?不要说话、不要交流、不要做搞笑的事。
Mark表示:要让游戏内有趣的地方刚好也是赢得比赛的策略。玩家并不需要刻意去寻找游戏的乐趣,而是由于游戏设计让玩家自然而然就体会到其中的乐趣。
当用户玩你的游戏的时候,你就给用户一个潜在的承诺:“如果你根据游戏指示操作,会获得一个愉悦的游戏体验”。所有用户会根据游戏内指示体验游戏,并达成游戏内目标(通常就是赢),但如果游戏结束后,体验过程没有乐趣,他们就会抱怨游戏。
#14 不要含蓄,该直白就直白
Ulamog’s Crusher描述前后对比
2010年4月推出的系列《Rise of The Eldrazi》中有一张卡叫Ulamog’s Crusher,这是一张非常有力量的卡,当用户打出这张卡时,对手必须牺牲2个永久物。但是在测试的时候,Mark他们发现用户并不怎么使用这张卡。为什么呢?原因是用户好不容易获得了这张卡,不想有什么不好的事情发生在这张卡上。但这并不是Mark他们希望的。
应该如何引导用户使用这张卡呢?后来Mark直接在描述上添加一句话:如果可能,建议每回合使用这张卡。所以Mark表示:不要太含蓄,直白点。
#15 设计特定用户想要的内容,不要尝试取悦所有人
Mark表示,当你尝试取悦所有用户的时候,通常你谁都取悦不了。
用户从游戏中获得的感觉是不一样的,所以了解不同用户的需求是非常重要的。专门为某一部分用户策划一个新内容,如果其他用户不喜欢,没关系,因为这并不是给他们设计的。
#16 宁可尝试打破常规,也不要墨守成规让用户无趣
1998年8月推出的系列《Unglued》是第一个带银边并打破常规的系列。里面一个卡牌叫B.F.M,这个卡非常强大,力量/防御力达到99/99,需要两张一起使用。
2000年9月《Invasion》的split cards
后来Mark想,何不把这两个卡缩小,合在一张卡内呢。这也是后来在2000年9月推出的《Invasion》系列中的split cards。但是当时除了三个人赞同之外,其他人都不赞同这个想法。
不赞同这个想法的人仅仅是因为这不像常规的卡牌,不是惯常的做法。后来这三个持赞同意见的人逐渐说服其他人,推出了split cards。结果证明这些卡非常受欢迎。
Mark在过去20年的生涯中,做过很多打破常规的事,每一次都有人(通常很多人)充满热情的说:“你不能这么做,风险太高,会给游戏带来不好的影响。”有趣的是,Mark也做过很多无趣的设计,但却鲜少有人阻止他。
其实当你尝试做了打破常规的事,即使失败了,用户往往会原谅你,因为他们尊重你的尝试,也期待下次你会做出什么新鲜事来。但如果是常规性的东西,失败了,他们就不会原谅你,会憎恨你,甚至离开游戏。
所以Mark认为:不要害怕打破陈规,挑战用户,让用户感到平淡无趣才是应该担心的。
#17 只需改变一小点,就可带来全新体验
2000年9月的《Invasion》系列,是一个多颜色主题,卡右上角Mana显示2个或以上的颜色。在这个系列,鼓励玩家玩尽量多的颜色。几年后,他们想做另外一个多颜色主题的版本,但又不想跟《Invasion》太像。
他们想,如果不是让玩家玩更多的颜色,而是更少呢。他们分析了万智牌的颜色,发现5个颜色,两两相配,可以匹配成10对颜色,这也就是后来大受欢迎的双色环境、10个公会的《Ravnica》(2005年10月推出)。
所以Mark认为:不需要改变太多,就能达到不错的效果。
#18 限制可以培养创造力
人的大脑是非常聪明的,当被要求是解决一个问题时,大多数情况下,大脑就会搜索它的数据库,提出疑问:“我之前解决过这个问题吗?”。如果是,那么这次也是以同样的方式解决,多数情况下,这是非常高效的。但作为训练创造力来说是有问题的,因为同样的解决方式必然导致同样的结果。
Mark建议,如果想要培养大脑的创造力,应该去尝试你曾未做过的路径,限制并不是阻碍,反而是培养创造力的工具。
#19 用户善于发现问题,不擅长解决问题
当你去看医生时,医生的第一句话往往是“有什么问题,哪里不舒服等”,这是因为你比医生更了解情况。同理,游戏用户比游戏开发商更了解他们对游戏的感受,他们可以轻易辨别出游戏哪里出了问题,但是不擅长解决这些问题。
Mark建议:利用用户发现游戏中的问题,但对他们提供解决方案持怀疑态度。
#20 以上所述的经验不是独立的,是相互关联的
Mark表示这些经验都不是独立的,是紧密连接在一起。他表示其实并不是分享20条经验,而是想告诉大家一个非常复杂的、紧密相连的游戏策划观点,他只是把这个分成几个部分,让大家更容易理解。
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