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一统天下游戏机厂家
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产品型号:一统天下游戏机厂家
原产地:一统天下游戏机厂家
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产品数量:100
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  撰文:Roberg Kolker
  编辑:刘雅靓
  翻译:学清
  《战争游戏》目前每天的收入已超过100万美元
  “我们是一家科技公司,而不是真正的游戏公司”
  100万美元
  对于加布里埃尔&莱顿(Gabriel Leydon)来说,超级碗比赛是一场对决。但对阵双方并非海鹰队和爱国者队,而是他开发的游戏《战争游戏:火力时代》(Game of War:Fire Age)和其更有名的对手《部落冲突》(Clash of Clans)。据移动游戏分析公司Think Gaming统计,《战争游戏》目前每天的收入已超过100万美元,较去年春天刚刚上架时翻了一番,并且始终位居全球收入最高的5款应用软件之列。
  但即使以这样的速度发展,《战争游戏》也一直是跟在Supercell公司出品的《部落冲突》后面。所以在2月初举行超级碗比赛的那个星期天,两款游戏在媒体购买上展开了一番正面较量。两家都祭出了看家法宝。《部落冲突》举起了一柄长剑:在广告中,连姆&尼森(Liam Neeson)扮演一个一心想要在游戏中报仇雪恨的男人,他的台词既有趣又恶搞;而《战争游戏》找来的是一枚“原子弹”:凯特&阿普顿(Kate Upton)仿佛是刚从中世纪的热水浴池里款款走出,她身穿盔甲,投入了怪兽与骑士间的混战。
  可以想见,批评人士对阿普顿在广告中的表演极尽嘲讽,可是在真实世界中《战争游戏》击败了它的敌人。根据苹果公司(Apple)应用商店排名,至少在超级碗结束后的几小时内,手机游戏《战争游戏》超过了它的劲敌。在创建并经营Machine Zone公司的莱顿看来,公司花4000万美元与阿普顿签下4个月代言合同的目的已经达到了。
  这两款游戏,再加上同样购买了广告时段的UCool公司的《英雄指令》(Heroes Charge),使得超级碗成了iOS和安卓设备多人手游的亮相派对。跟在索尼(Sony)的PlayStation或微软(Microsoft)的Xbox这类家用游戏机上玩的游戏不同,手机游戏被人们看成是一个蛮低端的市场,游戏画面显得粗制滥造,也没有让人身临其境的情节。可是,手机游戏已经开始统治娱乐市场。
  在《部落冲突》和几乎所有其他多人手游中,各种比赛和战争事实上都是一对一进行的。而在《战争游戏》中,角逐在全球范围内同时展开。当玩家们建造城市、积蓄军力、与其他玩家缔结联盟时,雅典娜女神在场边呐喊助威,所有人都在一个遍布王国、遍燃战火的大型地图上互动交流。
  激烈的竞争使玩家在游戏内购买虚拟货币,这样他们有能力更迅捷地积累实力,也会在彼此结盟时成为更有吸引力的候选对象。而正是这类结盟,使《战争游戏》的爱好者欲罢不能。
  这些游戏内购买正是“免费游戏”生意的关键点,免费提供游戏下载,冲的就是希望一些最狂热的玩家为了获胜而不断花钱,以此来贴补整个业务。这类玩家类似赌场里一掷千金的赌客,被称作“鲸鱼”。比利时的《新闻报》(Het Nieuwsblad)去年曾报道说,安特卫普一个15岁的《战争游戏》玩家用他母亲的信用卡,花了3.7万欧元(约合4.14万美元)在应用内购买装备。
  这类应用内购买可以解释为什么《战争游戏》每天的收入都能达到100万美元甚至更高。去年夏天,《华尔街日报》报道称,Machine Zone公司在2014年的收入将有望超过6亿美元,对这个数字,莱顿既没有肯定,也没有否定。这篇报道还称他正在与摩根大通(JPMorgan)进行融资谈判,对其公司估值超过30亿美元,这个数字跟日本软银(SoftBank)收购Supercell时所做出的30亿美元估值相当。
  实时同步交互应用软件
  “这个数字有点吓人。”莱顿说,“他们会说,不就是个手游吗?他们不理解这个产业内部发生的变革规模有多大,因为这一切来得太快。”根据恩帛源集团(NPD Group)去年春天发布的市场研究报告,主要在手机上玩游戏的玩家占到了所有游戏玩家的29%,比起只在家用游戏机上玩游戏的用户人数多了两倍多。美国投资银行Wedbush Securities的游戏分析师迈克尔&帕赫特(Michael Pachter)则称,自从2008年起,家用游戏机和相关软件的销量在逐年下滑。在莱顿看来,阿普顿和尼森的较量才刚刚进入第一回合,“在下一届超级碗比赛上,你也许会看到10条手游广告。”他说。
  Machine Zone公司拥有300名员工,其中大部分在帕洛阿尔托。35岁的莱顿坐在一张长条会议桌旁边,胡子拉碴,穿件扎克伯格风格的连帽衫,看起来很精神,只是略带点憔悴——他每天只睡3个小时。公司跟一间仓库差不多大小,在一个灯光昏暗的小壁橱里,莱顿存放着一个他早年经历的遗迹。那是他在2007年开发的一款投币式单人游戏街机,名为《美国陆军》(America's Army)。莱顿在硅谷长大,当他不玩滑板的时候,就一定是在打街机。在从音响工程学校辍学后,他开始为雅达利(Atari)、海啸视算(Tsunami Visual Technologies)等公司设计游戏。
  《美国陆军》原本是一款美国陆军用来招募新兵的软件,莱顿花了一年半时间,为街机厂商Global VR将之改造为街机版本,并加入了更多射击情节。就在莱顿快要完工前,他遇见这么一件事:YouTube的创始人把自己的公司以16.5亿美元的价格卖了出去。“这太惊人了,”他摇了摇头说,“两个年轻人。他们为这家公司投入了多久?好像也是一年半时间。我当时想,‘他们是工程师,我也是工程师。我做的事情跟他们做的有什么分别?’”
  莱顿抛弃了街机游戏——反正不管怎样它都已经行将就木了,不过他用上了一套跟街机有关的技能:设计出玩家乐意不断掏钱的游戏。
  他是最早一拨看清智能手机有潜力发展成一个虚拟的超级市场、对准所有人的钱包的人,但在真正成功之前走了几次弯路。而在当时——2007年和2008年的样子——Facebook上的几款应用,比如RockYou公司的《僵尸满屋》(Zombies Lane)已经冉冉升起。
  莱顿和他的合伙人迈克&谢里尔(Mike Sherrill)及哈尔伯特&中川(Halbert Nakagawa)一起创建了Addmired公司。“我们当时怕在Facebook上竞争,”他说,“Zynga有300名员工,而我们只有3个人。”所以这家公司的首批应用软件都将Myspace作为平台,当中包括一个叫Addable的图片分享软件,这款软件可以算得上是Instagram的先驱,很受欢迎,但不赚钱。莱顿注意到从社交的角度来说,软件的图片部分是次要的,它真正受到热捧的地方在于“发展成了一个聊天室”。但这家小公司仍在艰难度日。“我们当时在一间不到30平方米的小开间工作。另一位联合创始人的床就紧挨着我的。我那把15美元的椅子真把我的腰给折腾惨了。”
  2008年,Addmired公司得到了初创孵化器Y Combinator几千美元的种子资金,用了3个月时间,他们开发出了一款主要以文字为基础的角色扮演游戏,人们公认这款名为iMob的游戏应该是首款iPhone免费应用软件。当时并没有所谓的“应用内购买”。莱顿希望能免费提供一个游戏版本,如果有大量玩家上钩,就可以进而购买他们开发的付费版本,以虚拟货币解锁。“做完一个月以后我们就发布了,因为我觉得应该没人愿意玩它。”他说。iMob上线的效果未免太好了:几十万人下载了它。“头一天我们根本不相信自己的眼睛。第二天觉得简直***。到了第三天,宕机了。”
  系统崩溃了。“我们连瞌睡都不敢打,尽一切所能,让这款游戏又继续运行了两三个月。”莱顿说。Addmired赚到的所有收入都花了出去,用来请人帮忙防止再次宕机。“我们做错了好多事情,完全不晓得在线游戏的玩法,所以当时我们把解决问题,确保今后不会再犯,视为公司的使命。”
  莱顿认识到,手机游戏的未来并不是做出跟主机游戏一样美轮美奂的画面。“有些人想要将家庭主机游戏复制到iPhone上,”他说,“但两者不是一码事。如果你的游戏只有漂亮的画面,那是行不通的。”他发现智能手机占用的是人们的短期注意力;有些人一天要上百次察看手机。“他们是想找点事情做,而且他们频繁从一个应用切换到另一个。”因此一款手游想要成功,就需要能确保玩家迅速做出决定,接着心痒难耐,无数次重回游戏界面检查这些决定带来的后果。
  iMob和其他数款应用走红——加上自从苹果在2008年开放了应用商店,使得Addmired公司收入激增——外界开始注意到莱顿。这家公司更名为Machine Zone,据风险投资研究机构道琼斯风投资源(Dow Jones VentureSource)称,它在2012年从Menlo Ventures、Anthos Capital和其他机构筹得1300万美元资金,开始研发《战争游戏:火力时代》。当时莱顿说:“我们正在创造一种更为社交化的体验,而社交的外壳是游戏。”一个80人的团队用了19个月开发了这款应用。莱顿仍然为iMob的遭遇耿耿于怀,因此在游戏经过了9个月的内测和5个月的Beta测试后,他才发布了《战争游戏》。
  为了能让玩家结盟,这款游戏需要设计一个精妙的聊天功能。在开发中途,莱顿想清楚了一个问题:不管玩家们说的是哪国语言,在这款游戏中都有必要讲同样的语言。所以他做了一个内置翻译工具的平台,不仅借助了Google Translate,还依靠众包。在《战争游戏》内部,评论和推送通知的翻译精确程度都达到了大约七成。如果你用波兰语注册了这款游戏,会发现其他玩家跟你都是在用波兰语说话。玩家们可以通过纠错来换取游戏内部的虚拟奖励。一开始,平均每个玩家每天可以纠正10个拼写和俚语表达错误。
  莱顿说,如果是跟这款游戏的另一个创举相比,在聊天时翻译出人们的俚语还不算多大的本事。《战争游戏》现在可容纳300万用户同时在线游戏,而游戏的反应时间仅为0.2秒。在这一点上,只有电脑游戏《星战前夜》(Eve Online)能望其项背,后者构建了一个虚拟现实环境,将数十万注册用户分入不同的服务器,这种称为“碎片”(shard)的服务器可以实时记录每个玩家的行动。由于《星战前夜》在每个“碎片”上至多只可放置约6.5万玩家,Machine Zone彻底放弃了这种模式。莱顿解释说:“《战争游戏》是围绕着一种类似云技术的系统构建的,服务器并不需要知道每个玩家身处何地。它以极快的速度处理信息,使得同步的延迟时间十分短暂。”
  这就意味着玩这款游戏没有迟滞时间,没有语言障碍,事实上,连同时游戏的用户总数也没有限制。“它更接近的是社交网络,而不是视频游戏。Facebook上有在线扑克、私信和类似的功能。而在《战争游戏》中,你也可以发起进攻,交到朋友,和人聊天。”莱顿说。他还指出《战争游戏》的社交互动要比Facebook复杂得多;比方说在Facebook上,用户在交流时会因语言不同而受限。
  “人们只盯着广告和毛收入,却不看《战争游戏》真正的内核。”莱顿说,“它是迄今为止最大型的实时同步交互应用软件。现在还没有哪个软件能跟它相提并论。”
  小众产品
  《战争游戏》是随着手游用户中增长最迅速的群体一同扩张的,这个群体既在平板也在手机上玩游戏,而且最有可能进行应用内购买,在恩帛源集团的研究中,这个所谓“热诚的全方位玩家”群体在所有游戏用户中所占的比例已达到22%。一开始,Machine Zone就已确认玩家在《战争游戏》上投入的时间很长。莱顿说,平均每个玩家每天玩两个小时,每天10次,每次为12分钟。
  就算是一些不喜欢《战争游戏》的人——不止一位游戏测评人认为它的规则太晦涩难懂,而且做的广告极其俗气——也表示欣赏它丰富的情节架构,一小部分最热衷的玩家可以全身心地投入到游戏中去。“《战争游戏》有趣之处在于,在手游圈子里,相比《糖果传奇》(Candy Crush Saga)甚至《部落冲突》来说,它都是一个非常小众的产品,”市场研究公司EEDAR的帕特里克&沃克(Patrick Walker)说,“他们的电视广告片做得尽可能大众,请来了超级模特,背景是很搞笑的战斗。但是这款游戏说到底,是需要玩家结盟、进行各种资源管理的。这跟玩射击游戏或者竞技游戏都不同。那些对它感兴趣的玩家乐意投入更多时间去搞清楚这些深奥、复杂的规则。”
  “在我自己看来,《战争游戏》是一个规模化的小众产品。”莱顿说,“我并不需要地球上的每个人都喜欢它。我做这个产品,只是提供给真心喜欢它的人。这无非就是一个免费游戏规则,因为只有3%的人最后确实愿意付钱来玩,而坚持玩下去的用户也只有12%。”这就意味着在超级碗周日那几十万新下载的用户中,莱顿只需要当中有几千号人成为付费用户。“街机游戏对我是非常好的锻炼,我得做出点什么,让人们总想着再来玩。甚至不是勾引他们花钱,而只是一而再、再而三地过来玩。这是个很大的挑战,而且没有多少人精于此道。”莱顿说。
  在这个免费游戏市场,将会出现更多策略类帝国建造游戏。开发出了《动物农场》(FarmVille)的Zynga公司今年将推出一款名为《泰坦黎明》(Dawn of Titans)的新游戏。而莱顿打算,把精力集中放在如何在游戏以外的世界运用自己的这套全新网络技术。他说,已经有几十家公司请求授权使用Machine Zone的翻译工具。这款游戏的很多应用不仅能在游戏,还可以在金融、物流、社交网络和数据分析中发挥作用。
  莱顿说:“我们是一家科技公司,而不是真正的游戏公司。我们在这里取得的成就,将成为下一步前进的方向。能让这么多设备同时参与同一种体验——这将成为这门生意中最重要的部分。”
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