坦克世界的问题,为什么死了都没有点亮2敌方驱逐舰敌...

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坦克英雄现状解析及应对策略
坦克英雄游戏经验:于日被朋友叫来玩坦克英雄,天游2区,ID黑豹中型坦克,到开篇为止共计游戏19天,1900场,大部分时候单排,胜率58.5%,幸存率45%。取得以上战绩时车均为低改车,30改装以下,车组200+SP,现已拥有两个300SP。总体来看,游戏水平过关,能对游戏做出正确评判。
游戏进度:选择了德系,目前研发并购买了E50M,研发但缺银币未购买E100火蜥蜴。其他系的一些级别低但有代表性的车也有涉猎,如法系的[ELCAMX],[AMX 12T],[AMX 1375]。苏系:[T34 85],[KV2]。
付费情况:两部金币车(7级、4级),为三部车添加了改装槽。购买VIP,购买兵营位,清除强化CD等一些杂项开销。
坦克英雄是一款不错的游戏,虽然大面积仿效了坦克世界,但因为引擎限制及游戏本身的定位不同,坦克英雄发展出来了属于自己的游戏特色并伴有不错的游戏乐趣。在保留了坦克世界基本战术和车型的情况下,坦克英雄拥有自己独特的射击乐趣,打侧面。而坦克世界则要复杂和严肃的多,想要攻击侧面则必须考虑炮弹和敌车的夹角,角度太小是要跳弹的,所以攻击敌人要算角度,防御敌人要摆角度。而坦克英雄则是攻击敌人要找角度,防御敌人不要摆角度。可以说比坦克世界更加简单易懂,也更易于操作。毕竟所有车都只需要摆一个0度角,而不像坦克世界,有些车要摆30度角,有些要摆45度角。而且坦克英雄射击的时候不用担心敌车车体上的那些棱角和斜面会发生跳弹情况,找起角度来,也方便很多。在近乎于全地形通行的情况下,高山陡坡不再是障碍,坦克可以出现在意想不到的地方,这也是坦克世界不能 比 的,坦克世界的进攻线路是一定的,乱爬是没戏的,乱冲是会摔死的。所以自由度高,在我个人体验里也算是一种乐趣。虽然我在坦克世界里有1100多到1200的效率并且投入很大,但还是被坦克英雄吸引住了,所以游戏本身是有不错的可玩性的。但这一个月在服务器的游戏时间,不光是体验到了游戏乐趣,也让我察觉到了许多问题。当练到高级车以后,当买金币车买改装槽等等的时候,会让我产生一种感觉,这游戏这么悬乎,我需要认真对待吗,游戏值得我投入精力时间和金钱吗,万一好不容易练成了一个号, 游戏就没得玩了呢?坦克世界号已经成型了去玩玩坦克世界不好吗?我相信,游戏内不光是我一个人有疑惑有这类想法,很多玩家也开帖表示过担忧甚至号召不充值。但我之所以还留在游戏中,主要是因为这个游戏是国产的,还因为这个游戏和以前我做过的一个项目非常相似,纸客帝国也是一款休闲射击游戏,同样富有创意,追求爽快,要玩好技术含量也非常高,但纸客死掉了,而且是在大多数玩家口碑都不错的情况下,所以我希望坦克英雄能活着。国产游戏受制于开发周期,资金,团队等因素,能出好产品不容易。而且推广成本也很高。
坦克英雄去年的情况如何我还不了解,根据目前情况来看,坦克英雄的前景也就是游戏未来发展的趋势,还是存在一些隐忧的,这些问题应该及时关注,提早解决,以防隐忧变成明患。
这主要体现在三个方面。[用户数量的不足] [游戏平衡的不及时] [游戏后续发展目标的确定],其中每一个问题都足够引发雪崩效应,带来多个子问题。以下将给出详细说明。
用户数量的不足
首先,对于一款竞技型游戏来说,用户数量是无法容忍持续降低的,尤其是在基底规模就很小的情况下,玩家数量总是越多越好,无论是轻竞技还是纯竞技。更多的用户数量意味着更高的游戏质量。虽然这听起来不那么合理,游戏质量应该仅仅是和游戏制作水平相关,但我认为剧情/角色扮演类游戏和竞技类游戏有所不同。
竞技游戏用户对游戏质量的影响分两方面,其一是用户数量的影响,其二是用户质量的影响。因为坦克英雄的问题集中在用户数量上,所以这里就只展开用户数量对坦克英雄游戏质量的影响。
在坦克英雄中用户数量对游戏质量的影响集中体现在以下几个方面
1.难以开始游戏
2.开始游戏以后实力差距过大
3.种群过小,对手雷同带来的厌倦
4.波次淘汰形成倒金字塔并最终摧毁游戏
第一点“难以开始游戏”,通俗来讲就是玩的人少了排不到人,3月1号到3月18号这段时间,我睡眠有问题作息反过来了,所以得以了解游戏在夜晚和上午的运行情况,我所遇到的情况是,过了4点以后,基本就成了鬼服。一般在2点以后,5级车大概有3-6个人在玩,7级8级车同样,全部服务器在线人数加起来应该在30人往下走。5级,7级,8级车都试过。
大概的规律总结起来如下:19点到22点服务器活动期间,排场迅速而且80%是10人场,超过22点,10人场和8人场混着排,超过24点,10人场基本消失,最多8人场,超过2点,8人场基本消失,最多6人场,超过4点,最多排到4人场,经常是两人场和开不出来场,在线人数极度不足。也就是说,坦克英雄到目前为止,难以开始游戏的情况虽然严重,但却只集中在夜间出现,相似的问题是,混战模式一般难以排场除开活动时间以外,话说回来,把坦克英雄作为一个昼间游戏不就行了吗?但引发夜间难以游戏的实质并不是昼夜之分,而是玩家总体数量不足,也就是说,夜间玩家不足的情况,不会驻足于夜间,会逐步推进到其他时间段,这种推进几乎是一定的。所以如果只看到高峰时段的峰值在线,或者满足于日活跃用户而看不见这个潜在的威胁,那么往后走,用户数量稳步萎缩,在线时间持续缩短自然也就是情理之中的事。难以开始游戏的问题应该重视,因为它确实存在而且在逐步推进,只是掩藏在了高峰时段喧嚣的表象之下。
第二点“开始游戏以后实力差距过大”,人少的时候会发生开出来的场次实力严重不均匀,关于这个问题,不展开不容易叙述,展开又太繁琐,这里只提几个要点。引发该问题的表层原因:战斗力和等级匹配系统。触发条件:玩家数量过低。触发结果:游戏无乐趣无意义,分队已经决定好一切,反复排到这种局,除了去洗洗睡,没有其他办法,但洗洗睡会加剧剩余的人排到这种局的状况。触发细节:一是分级上的不平衡,8866对局7777。实力相近的情况下,级别分布均匀的队会完胜,当然从细节角度来说这也并不是绝对的,还要看车型,但大体趋势就是这样。二就是战斗力上的不平衡,指挥官和改装都会影响车的战斗力,高改的低级车和低改的高级车战斗力会接近,但实力却差很远,这个时候排到一起局势也会一边倒。以上问题虽然是匹配系统引发的,但总体来说,问题还是出在玩家数量过少上,当没有那么多完美的玩家可选择时,系统理所当然只能选择在队列中等待开局的次优选择来凑齐一桌。我认为目前的匹配系统写的还算是比较合理的,在匹配度和匹配时间上都还不错,这个问题主要还是游戏人数的问题。
第三点“种群过小,对手雷同带来的厌倦”,这是一个游戏体验的问题。必须玩竞技多了才能感同身受。就拿我本人来说,在3月有那么几天的无聊的夜里,我让几个同样也是无聊到半夜玩坦克英雄的玩家遭受了一些挫折,拿个中坦放风筝,我确实玩的开心了,但他们肯定是被恶心了。结果就是我眼看着5个熟悉的名字变成4个变3个变2个,最后就一个人在排了,当然那一个人也一局没赢。竞技游戏自古以来就有怂出一片天的传统,从最早CS里***的各种奇葩阴险站位到坦克世界里各种风骚的静默眼。导致你不是转角遇到爱就是走到哪都被黑。所以一到夜里,当你的对手固定的时候,而且一般大家还都是和上盘同样的车型,就会发生一种很确定的情况,当你打不过这个人的时候,你当然就会一直打不过。当你一盘被他打吐的时候,就会盘盘被打吐。玩竞技非常忌讳这样,因为基本来说,每个人的风格是大体固定的,车型也是固定的,而玩法有时候是相生相克的,比如TD,此车型就是要依赖队友为其侦察并扛线制造机会的,让TD半夜玩就玩不起来,这就是车型决定风格,还有性格决定风格,有的人爱冲爱顶上去打,性格冲动,有的人爱点灯爱扰敌为队友做贡献争取输出机会,有的人爱黑***爱打伤害。如果你一直面对一种类型的敌人,不管是车型还是性格,很快就会厌倦。尤其是人数少的时候,打不过的永远打不过。缺乏变数加上毫无胜利希望,很快就会厌倦游戏。
第四点“波次淘汰形成倒金字塔并最终摧毁游戏”。波次淘汰的意思是指,靠前的玩家会淘汰掉靠后的玩家,在正常的情况下,竞技游戏应该是金字塔结构的。当游戏人数不足时,底部的玩家会变得难以成长,因为他们将更多的去面对已经成型的上层玩家,上层玩家有先发优势,这些先发的优势将直接转化为战斗结果,一个新玩家是很难在游戏经验上和老玩家比肩的,更别提深不见底的指挥官合成和把强化点到100所需要的海量时间了。而他们除了砸钱这个追赶途径以外,没有其他任何办法能减少自己的劣势,不愿砸钱技术也一般的,自然会被虐走一部分,屡败屡战也就一个说法而已,可以试着想象一下自己10连败然后被人追着骂S B看看是什么感觉。已经成长为上层玩家的会相对稳定,因为他们是逐层淘汰以后才剩下来的,所以下层大量流失上层缓慢堆积,最终就会形成倒金字塔结构,此结构一旦形成,就意味着游戏失去造血能力,像金字塔不能倒立一样,游戏倾覆只是早晚的事。因为随着旧的底部变薄消失,新的底部又会开始形成,当最后侵蚀到最顶部的时候,就是一切的结束。对于一款游戏来说,最后离开的永远不是那些底部的新人,而是夜以继日投入了无数时间,精力和金钱的上层玩家。这些人一旦大规模的选择离开,游戏就几乎没有复生的可能。所以解决新老用户实力差异的办法只能是想办法扩大新用户数量,而不是加大对新用户的扶持或是降低老用户的优势,这里要分两点来说,加大对新用户的扶持不光是会导致老玩家的不满,最主要的问题是会导致新人成长速度过快,简单说就是训练不足就参加了大战。顶级房和低级房是完全不同的,顶级房不练车,都高改而且都是身经百战的老玩家,经验意识都不是一个档次的,而新人成长过快以后,迅速进到顶级房就像没学会走路的孩子参加马拉松,场面之尴尬可想而知。而且快速的成长也会破坏游戏原先的设计预期,导致游戏寿命降低或者付费意愿减弱等一系列衍生问题。如果降低老用户的优势,比如说削弱强化数值,毫无疑问会引来老玩家的抵制进而退出。而且整体数值修改也是个大工程,将波及到游戏平衡。
游戏平衡的不及时
前段时间为了出车在线时间有点长没注意身体,这两天就吃不消了,精力不足,写不了多少了就先放出来吧,如果开发和运营感觉有用我再慢慢填坑,以上这是4天前写的。email :
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玩家,您好~如此专业热情,我必须马上反馈到上方
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坦克英雄现状解析及应对策略
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游戏平衡的不及时
从2月份进入游戏的一开始,平衡性问题就凸显出来,刚升级到3号坦克就开始面对漫天飞舞的ELC。尤其是那些伤害改装满,带着紫薇儿的暴击ELC,即便是我面对他们也无力回天,中间的细节就不用展开了,懂这个游戏的应该都知道。好不容易熬到5级,其实也不算熬,熬不住了直接拿金币转了美系的经验过来研发了黑豹,这回ELC倒是没了,紧接着就发现一大波满改IS2又袭来了,虽然强力但远不如ELC可怕。越往上升越发现,早期那些ELC小蟑螂还并不是最可怕的,小蟑螂后来升级成了连发的25T大蟑螂,这回法系连多次冲刺都不需要了,一轮爆发足够打残或者致死。
法系的强,不管是新玩家还是老玩家都能达成共识,包括法系玩家本身在这个问题上也不会否认,何况本身很多人就是追强才练的。虽然 2月18日的版本刚削弱过一次法系,但不管是游戏内还是论坛上,法系的问题依旧没有看到根本的改观。我查了一下资料,发现法系是日才上线的,这也就能解释为什么论坛会在14年2月集中出现大量的抱怨帖。
1月时那些法系车还在成长,打法还在摸索,随着一个月的练车,熟悉打法,改装车辆并准备专属车组后,法系车依赖自身强悍的性能开始崛起,一二再再二三的压倒其他系终于让问题浮出水面。所以问题的暴露,实际上是已经晚了,因为在这个过程中,很多玩家就已经觉得没意思流失了。因此原因离开的玩家,就我亲眼所见到的,已经不是一个两个。我虽然有虐不怕的习惯(玩dota,lol类的从来都是拒绝投降战斗到最后的),不过我叫来玩的朋友倒是已经不玩了,他从M3李到谢尔曼,接着就和我说不玩了,我没问他为什么,我本来想说,你熬过去就好了,但一想到就一个游戏,我又有什么资格要求别人被虐不放弃呢, 也许他图的就是简单的开心而已,得不到,自然就走了。熬过ELC,后边还有一大波弹夹车在等着,所以我也就什么都没说,不玩了就不玩了吧。他选择美系理由很简单,坦克世界是美系出的大巴顿。
以上是不太乐观的现状,以下来谈谈解决方法
我先从策划角度总体来谈谈为什么法系上线后能驱赶掉很多老玩家。其根源在于坦克世界的数据无法适应坦克英雄的游戏体系。坦克世界之所以法系有和坦克英雄类似的数据但并不会破坏平衡是由于其自身的游戏体系决定的。在坦克世界里,护甲是一个很重要的属性,它不光决定了你是否会被打穿造成伤害,还决定了你会被打出多高的伤害。一旦你甲薄,对手会毫不犹豫的掏出一枚硕大的HE弹,法系一见到这个,当场就萎了。
而到了坦克英雄里,因为缺失了HE,打厚甲的E100和打薄甲的25T,普通炮弹并不会有什么不同,换句话说,坦克世界里的护甲价值和坦克英雄里不能比。所以虽然E100和25T都拥有着和坦克世界里类似的护甲数据,但因为护甲机制的问题(概率击穿)以及伤害系统的问题(无HE),所以导致甲高的E100每每被抽的体无完肤,而25T即便裸体也一样能混的风生水起。而且护甲还和车重有关联,吨位又决定了撞击伤害。而撞击系统在坦克英雄里也是缺失的,导致25T经常追杀的时候喜欢将我的E50M撞停再杀。都说不作死就不会死,但没有机制的支持,25T作死也没事。
这是坦克系统本身的机制,下边还有场景机制的问题。
坦克世界里改过一次物理引擎以后虽然也从限制通行变成了全地图通行,但至此却引发无数坠崖溺水的人间惨剧,而且坦克世界还不光是淹死摔死的问题,号称是哪都可以去,但大部分山和陡坡是爬不上去的。坦克英雄不同,各种奇葩角度的坡,不光可以垂直爬,还能在上边水平行走,换坦克世界里,在陡坡上水平行走试图躲坡上人的炮只会立刻车体横着滑下去而且履带摔断。这就是场景机制的问题,也就是说,哪怕原样照搬一个坦克世界的地图过来,坦克英雄里的法系车比坦克世界里的法系车,对地图的利用率更高,比如不能爬的坡它能爬了,不能走的路线它能走了。那么在坦克英雄里,场景机制对所有车是相同的,那么应该所有车收益相同不会引发不平衡。但问题在于,对场景的利用,是机动越高的车越有优势,所以这些机制带来的收益,就被快车独吞了,而快车又多部分集中在法系身上,所以法系就得到了最大的收益。比如,坦克英雄可以靠在坡上水平行走也就是横着走来躲避坡上人的攻击(使他无法找到合适的俯角),那么E100和25T能利用到这种收益的频率完全不对等。我们应该在场景中加入更多的透明阻挡来限制某些复杂地形的通过吗,我认为目前不适宜进行考虑,因为这是一个地图平衡的问题(这个问题又可以单开一篇文章),刷阻挡不能乱刷,而且刷完还需要细致的测试,这一改动需要大量的时间。而且很难说到处都是看着可以过但实际不能爬的地形是增加了游戏乐趣,至少对于我个人来说,会觉得乐趣是减少了。所以法系的不平衡, 从某种角度来说,不在于数据而在游戏机制,但引擎和服务器负载受限的情况下,改机制的成本过高我还是建议通过改游戏数据来变相达到平衡(主要还是这种方式简单风险小,而且适合坦克英雄)。这也是我将在第三章节提到的[游戏后续发展目标的确定],通过以上机制问题引发的诸多子问题可以看出,照搬坦克世界是不可行的,顶多只能部分借鉴,自己的游戏,自己一定要明确方向并深刻理解它,路走偏了,不是最后再走回来就好,中间的损耗是永远回不来。都说人生不怕犯错,年轻永不言败,我倒是觉得人生犯不起错,年轻一败涂地,毕竟项目可以失败,但青春无法重来。做游戏,错不起。
以下从游戏实际体验详细分析法系的问题,这里插一段, 前段时间见到有玩家建议游戏加入断带机制来遏制法系,这是个好方案吗?***是否定的,断带机制的加入,首先受害的不是法系,而是本来处境就已经很尴尬的坦克歼击车。这些车因为无炮塔,所以要攻击敌人的时候一定是静止的,中坦只需要边绕边开炮,只要一发断了TD的带,就可以随意走过去贴上慢慢杀了,而且TD在城镇打伸缩的时候,先露出来的一定是履带,只要一发就停了白挨打。其次受害的就是炮塔转速慢的车,被断带以后丧失了车身炮塔联转而转速不足被绕死,E100就很有这个风险。而法系因为速度最快灵活性最好,实战中是最难被断带的,虽然被断带以后也是死的最快的,但前提条件是能断的到,必须要先满足首要条件才能再去想之后的事。加入断带,较多情况发生的是法系快车断了你的带在绕你,因为运动的慢相对好打。较少情况是法系被断带。这个系统的引入,大体来说就是越笨重的车越受害,慢车被带萝拉的敌人不停的断带黑到死?是的,这才是加入这个系统以后收益最高的玩法。
接上,从游戏实际体验分析法系的问题
按照大部分玩家现在的直观经验,可能认为法系的问题主要集中在,弹夹炮爆发高,机动强跑的快。这确实是法系显而易见的优势,但还只是问题的一部分,法系另有两个很隐蔽的优势,1.车身低矮而且小不易被命中,2.极速和其他快车相似但加速度高能很轻易在贴身开炮以后快速脱离。具体到实战中,法系车理论上完美的标准打法应是如下,比如查涤伦25T,2-3人组队,或者开场发信号请求队友的快车跟随。发现敌人后,挑选那些远离队友或处在复杂地形其队友无法提供直射火力支援他的,两到3个人以左右夹攻或三角夹攻的方式贴上去,心理素质不好的敌人会直接开空炮,心理素质好的,也顶多贴上以后吃他一发,然后3个人一起爆发,弹夹炮连射,他队友要么太远赶不过来要么隔地形打不着,一轮收走就跑,等他队友爬过来只能看见他残骸,然后换个落单的对象再来一次。法系车无敌的原因:高机动,靠近的时候敌人很难命中你,但靠近以后你贴着,一定能打中他。高爆发,他敢打你一发,你就敢还他三到五发,等他想打下一发,对不起你就不见了。法系车身小车高低,不易被命中,尤其地形有高低起伏的时候。缺点是最近被削弱了穿深,但穿深不够不要紧,反正游戏无跳弹,你可以选任意角度向他开炮,25T和AMX50的穿透都可以强化到160+,再小的角度只要蹭到侧面一般都能击穿。计算他的装填时间, 一旦他第二发要装填完成,立刻脱离。专门挑选如山脊,起伏大的坡地顺着走,敌人无法找到合适的俯仰角,完全不可能命中。所以即便是削了短装填和穿透,平衡性问题依旧没有得到本质上的改善。这里不想就平衡问题展开论述,太长,将来有精力再单独开篇吧。而且以上还不算最恶心的,要是25T再配个以萝拉为主官这样的视野车组,然后突袭打法和黑***混着用, 到残局的时候几个慢车根本没有取胜的可能,靠占点也不行。平衡法系必须让法系融入整个生态体系而不是变成外星科技。法系需要的不是简单的削弱,增强,而是能融入游戏和其他系的车公平竞争且并保有自己的特色。这才是法系调整的目标。虽然出法系的时候我还没玩,但猜测因为更新法系肯定走了不少苏德美系的人,而且如果现在盲目的削弱法系,可能反过来又会走一些法系的人。但维持现状坐视玩家抱怨而不管,只怕会有更多觉得没意思的人离开。目前服务器的局势倒也不是哪边法系车多就哪边赢,因为玩家基数小的关系,互相之间水平实力差异散的很开,所以依旧是个哪边厉害的玩家多就哪边赢。但如果两边都是会玩的,有法系的一边则占据显著优势。
为法系找到合适的定位:
平衡法系,应该在保持法系特色和手感的基础上进行,法系的定位应该是战场刺客,灵活的进行穿插,骚扰或者收走残血开始撤退的敌人,而不该像现在一样开场就冲过去顶着敌人瞬间打掉他70%然后就跑去装填了。输出爆发性伤害,这应该是坦克歼击车的事情,不然TD就该下岗了, 因为TD除了输出一无是处。TD是如此的不灵活才有和25T相似的伤害,而TD显然没有25T的追杀能力。所以25T的定位应该是追杀而不是爆发。拥有游戏顶级的速度和加速度,如果你残血了,想从25T的手上溜走肯定不是那么容易。
法系平衡-伤害:
单发伤害应该略微下调,具体数值有待商榷,伤害牵扯范围太广,改动必须经过严格测试才能确定效果。
法系平衡-穿透:
维持现状或略微加强
法系平衡-装填:
长装填因为我缺乏法系车体验,此项不像火炮伤害我可以靠被法系攻击来获得经验而得出结论,所以无法靠猜测来评价。
而短装填则应该加强,不止一次在游戏中遇到开过火以后的25T尴尬的等待下一发装填完成,结果被只差一下就挂的我率先装填完成收掉了他。当然,也许高手不会这样贪炮。但现在短装填时间过长带来法系在敌人身边长时间停留,这样依旧是很破坏法系体验的。所以我认为还是应该有所加强,保持法系的灵活性。爆发能力应该从单发伤害上进行削弱。
法系平衡-血量:
25T目前有2340血量,这也是很大的一个优势,很多时候法系车是直接顶上来找你换血的,这不应该是法系的玩法,法系该利用机动来躲避炮弹,而不是顶上去吃一发就收人头。因为血量牵扯到的变动较小,我这里可以给个具体的参考值,25T有左右的血量是合适的。这个血量的概念就是,TD 2炮,重坦4炮,中坦5炮。这个血量和E50M差了700,和T62,巴顿差了600。但25T的灵活性和低矮的车身保证了在经历同样的状况时能比E50M降低15%-25%的被命中概率。而在高级房可能多中一发有时候甚至不止700伤害。我研发了E50M深有体会,车体高大且长,在车身侧面形成一个巨大的受弹面,而且过高的车身导致一些小的缓坡和掩体根本就藏不住。就算是在运动中,E50M相对于25T来说,被命中概率也大了非常多,因为E50M不光车身大,加速性能也不好。说个简单明了的例子就懂了,ELC难打不是因为他跑的快,是因为他矮。实际上跑的快的小车很多,而且转向比ELC好的也很多,但比ELC还难打中的,却没有,同理25T。不相信的可以去做试验,拿E50M和25T在相同的三个敌人面前绕圈,三个敌人分别处于远中近的射击位置上,然后比较E50M和25T最后被命中的次数。
法系平衡-精度:
法系快车的精度是应该维持在游戏最差水平上的,也就是说远距离完全失准,中距离也只有一半的命中率,必须中近距离和近距离才能对敌人造成可靠的伤害。因为我没有25T,无法获得射击手感,而且也没有游戏的精度计算公式,无法量化这个数值。所以到底应该削弱和增强,还有待观察。
法系平衡-视野:
法系的高级车比如25T,拥有250的视野,作为一个以突袭为主要打法的车辆,这个视野显然太远了。速度是可以弥补视野的劣势的,比如说敌人250的视野,你只有220,但是在高速的机动中,这30的视野差距很快就被运动抵消了,等他发现你的时候,你也一定点亮了他。所以视野肯定是要削弱的。服务器视野刷新间隔越长此效果越明显。
法系平衡-速度:
加速度,转向,极速等,虽然我看着各种法国车跑了很多遍,但因为没亲手体验,所以不敢妄下结论。
法系平衡总结:
法系平衡的着眼点应主要在各线的7级8级车上,因为这些车会是玩家最常使用的车型,并且会进行比较高的强化,他们的性能平衡与否(包括强化后),直接关系到其他三系在游戏中的存在感。关于平衡性方面的改动,目前因为没有法国号进行体验,大部分我都只能定性而不敢定量,但法系车的平衡是势在必行的,而且早改比晚改好,一次到位比修修补补好。
如上所述,法系应该定位在骚扰、追杀,能为团队做出重要的辅助作用,但主要擅长的不是输出。具体到打法来说,应采取躲炮弹再输出而不是扛一炮再输出(用血量进行限制),高速穿插,追杀残血敌人和骚扰敌方坦克歼击车,这里要注意,是骚扰不是完美单车击杀或者重伤TD。现在的问题正出在这里,不管其他三系哪一系的顶级中坦去突一个顶级TD,总是有可能挨炮的。但25T极高的加速度保证了他的安全,而且极高的爆发保证了其不俗的伤害,其他中坦去了第一短时间打不出这么高伤害,第二绕久了就准备挨炮,而25T面对一些笨重的TD甚至E100这样的重坦都能游刃有余直接玩弄死对方。但就算这样,25T的灵活性和机动能力不该降,应该降低伤害让其只拥有击杀残血敌人的能力,而对敌后的满血TD无法造成致命性伤害,起到骚扰敌TD对前线支援的作用。削弱伤害很可能要配合降低长装填时间来进行,此项我需要更多的确切数据以后才能下结论。另外,25T应该是一部瞎子车,220的视野是合适的,25T的侦察应该是穿插式的,而非游走点亮的方式,游走在战线边缘进行点亮是传统中坦的侦察方式。而插入侦察也将更考验25T玩家的驾驶技术,并且插入进去以后也会严重扰乱敌方的走位和作战计划,这才是25T应该起到的一个关键作用——扰敌。
我相信,通过以上改动才能让25T和更多法系车真正的融入到游戏中来。最终目标是让法系成为喜爱驾驶技术玩家的首选,而不是成为所有人不二的选择。我看到有玩家说游戏改叫法系英雄算了,但我刚开始玩的时候就认为更为贴切的游戏名称是,极品飞车之英雄无敌系列。
本想更新在主帖,但主帖有一万个字的限制。
第二部分[游戏平衡]的问题基本结束,包含问题阐述及应对方式。第一部分[用户数量]的问题,只有问题阐述部分,应对方式因缺乏对运营方团队的了解及开发运营之间的合作等细节而无法做出任何有意义的评判,故略去。
第三部分[游戏后续发展目标的确定]待完成,当然,关于游戏平衡,我乐意听到更多的反馈意见以验证自己的看法。毕竟我手上没有法系车,车太难练,银币也缺。
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楼主费这么多精力和对牛弹琴有意义吗?
确实写得很好,可惜只能对风而舞,悲哀悲哀。
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没玩过法系车你吃得消说那么多查狄伦的好坏?有这闲工夫去找个队友练练你那技术,玩坦克靠的是手和脑子,不是你口活。28了还那么脑残,你吃什么长大的?268够悲催的吧?我放在这里也没有一辆高改车能100%ko我,给你用我的1390都能完爆你。
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练个8级车不容易,整天叫这个改那个削,砍完了又有一批人出来哭,全tm萨比,最萨xxx就是lz这种口活党,鄙视~你仓库里的67级车是不会被砍的,放心
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努力提升下自己的学识再开口吧
年方二八是指十六岁而不是指二十八岁,敢不这么惊悚吗
得了吧你这个口活党,多吃几年米田共还是个口活党,玩劲舞团才是你的归宿,一句话,没玩过法系就别来乱喷,你那么喜欢比喻是吧?你对法系的认识,就像我对口活的认识,没权威没发言权。再说了,你99%是个在网吧抠脚挖鼻屎的汉子,偶尔看看论坛遇到你这么个逗比,闪一边xxx人妖
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得了吧你这个口活党,多吃几年米田共还是个口活党,玩劲舞团才是你的归宿,一句话,没玩过法系就别来乱喷 ...
上文提到了玩家数量对游戏质量的影响
而你的现身,正好就补齐了玩家质量对游戏的影响
像你这样实力没有,嘴巴又臭的,对正常游戏的玩家干扰非常大,英雄联盟就有很多嫌喷子太多不玩了的玩家。
不过对我的影响倒不大,我多重人格,狗咬我,我都是咬回去的,不嫌毛多。。。。否则生活该少了多少乐趣。英雄联盟里遇见喷子我从来都对喷的,是,理他做什么,浪费时间浪费心情? 这样想有道理,但实际上是错了,你不动手消灭掉,他喷的人越来越多,实际上,喷子也怕被郁闷,大家注意看这个人,怎么把他喷回去吧。
现在他咬定一点,我没玩过,所以结论错误。
这里说明一下,我是没玩过法系,但我场场和法系在一起,最后那个战绩表,你没瞎都看的见是哪些人哪些车型表现好。
其次,我没玩过法系,但其他人玩过,他们又是怎么说的?
最后,不就是我没玩过法系吗,我一开始就承认了,我又不装,要是我跟你这种德行一样,说我玩过,你会知道?但做学问就是要实事求是,没玩过就是没玩过,解决办法也很简单,既然你跟狗一样的吠这个问题,法系就摆在科技树上,现在马上就去玩一个不就得了?到时候等着我上战绩打脸吧
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威望46 金钱80 最后登录阅读权限0精华0积分46帖子
不好意思,你写的和老奶奶缠脚布一样,实在看不完呢,不如去做做口活赚点钱买个新金币车,就不会受什么车 ...
哎,E79还需要现在再去买?
用E79 打5杀的都大把了,多少天前的老图了,随便放几张你看下
不过这也不代表E79变态,5杀吗,用什么车都可以打,比如黑豹
不过我现在已经出到E50M了,随便打打经常混点MVP
继续啊,继续臆测我不会玩才叫要削法系的。
求继续表演,表演神推理,不需要任何证据,从天而降下结论,比福尔摩斯都摩斯。
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威望218 金钱296 最后登录阅读权限0精华1积分218帖子
不好意思啊2区逗比,打了6000场了都没见过你,嘴巴那么闲去给人家口活赚外快,也不用纠结削哪个了,哈哈哈哈 ...
没内容啊,告诉过你要上证据的
6000场啊,张口就来了,证据呢?
xxx6000场的综合数据截图以及你平时战斗的截图啊
光说些没用的有用吗,证据啊
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威望15 金钱20 最后登录阅读权限0精华0积分15帖子
呵呵~~小豹子,你还真有耐心啊。。跑这发这么一大篇。。。
和你组过队,玩的不错,各种黑***啊。。
你写这么大篇估计没人能看完啊,这游戏有必要这么认真嘛,平不平衡玩过WOT的比较下都明白,这就是个山寨的小游戏,能有WOT的部分功能就不错了。
而且这游戏现在就这么点人,你觉得他们还会花多少资金和精力去改进
违规者克星
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