三国志11单挑隐藏武力2单挑怎么玩,武力高的人是不是...

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1、单挑的触发条件:
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本作的单挑是战斗过程中,发生于两个正在互搏的队伍。不限兵种,***、骑、弓之间均可触发。不限制近战条件,
城下的可以跟站在城墙上的单挑。
单挑是随机触发的,不可人为控制。不像三11可以主动跑上去找人单挑。
在高级难度下,单挑发生的概率并不高。就个人经验,通常每场战斗最多触发一次,有时候一场战斗下
来也触发不了一次。
个人目测单挑双方有一方为骑兵武将,或者双方均为骑兵武将时,触发单挑概率相对较大,这一点跟
311的骑兵发动战法而触发单挑或有相似设定。
2、单挑的胜负判断:
单挑开始时,不论双方武将武力值的多寡,HP槽分界线均处于中间位置。
每一回合出牌结束,都会有HP的移动。五回合后,单挑结束。
此时,HP槽分界线偏向哪一边,就说明哪一边血少,此人败北。
另外,武力值相差悬殊时,可能发生秒杀,直接结束单挑。
3、单挑结果对队伍的影响:
单挑结束后对胜者无任何增益效果。
对败者的影响,分两种:
第一种,HP条没有被打光。即为失败。此时部队会混乱,并且降低队伍的攻击和防御。
第二种,是HP条被打光,即为溃败。此时队伍的兵力直接消失,部队成为溃走状态。
下面就单挑的具体细节做个探讨。
首先来认识一下单挑画面上的元素。
1、单挑为卡牌式,牌面分为“天”、“地”、“人”三种。天克地,地克人,人克天。类似石头、剪子
、布,纯猜拳游戏。
2、卡牌的出法是,每回合只能出一种卡牌,但同种类的卡牌出的张数不受限制,可以一次性全部打出。
3、卡牌上有该卡牌的点数。武力越高,或者双方武力差值越大,每张卡牌点数越高。
单张卡牌最大点数为9。卡牌点数越高杀伤力越大。
卡牌相克时,杀伤力为自己出的卡牌的点数之和。如“天6+天7” 克“地4+地5”,伤害值为6+7=13。
卡牌相同时,杀伤力为自己卡牌和对手卡牌点数的差值。如“天6+天7” 克“天4+天5”,伤害值为13-9=4。
4、选择卡牌后,在对方的卡牌上会显示自己已选的卡牌对对方的每一张卡牌是优势、均势还是劣势。
对方卡牌上显示圆形。表示自己已选的卡牌对其处于优势。
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相信最近很多小伙伴都有人给你们发我给你学狗叫吧!那么这句话到底是什么梗呢?想必很多小伙伴都是一头雾水,今天小编就给大家带来我给你学狗叫是什么梗介绍,看完之后你们就明白了!
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扫描二维码三国志12单挑概率有多大?
  三国志12游戏中的单挑是随机发生的,这个跟双方的武力值有关
  不相上下或者性格鲁莽者容易发动,前者机率大
  这一代出的单挑模式,非常无语,你玩了之后,直接让你竖起中指对三国志12的一点评价和一点经验
我对于游戏一向抱持一种走马观花的心态,再加上原本就不是三国志系列游戏的忠实玩家,所以虽然三国志12即将问世的消息很早以前就流传出来,但对其并没有很强的期待。或许正所谓期望越大失望越大,在三国志12测试版刚刚出来的时候,电驴网上的评分是8分以上的金牌,而在仅仅几天之后就下跌为2分以下的铜牌,就我目前所汇总的信息而言,三国志12被公认为失败之作,已经是板上钉钉的事实了。
我个人并没有购买正版光盘,没有直接支付金钱给光荣公司,但从发行以来我连打三次通关,消耗了大约八十个小时,匆匆通关,感觉味如嚼蜡,一开始还以为是玩得太快了没有仔细品味游戏的内涵,等到第二次通关之后才发现三国志12本身就没有内涵让人品味,又是匆匆打了第三遍最后收手到现在没有动过,这是我能够对这款游戏做出的最坏的评价了。
我最先把注意力集中在“事典”这个地方,作为一款历史题材的游戏,要有丰富的事典资料作为文化底蕴的体现。然而三国志12只有关于武将信息的介绍,其他的年表、特殊名词和战争的资料都没有,这一点与三国志11以及真三国无双系列都无法相比,三国志12的人物是以收集卡牌的形式出现的,这一点仿效太阁立志传,但只有四百八十个人物卡牌实在略显单调。在我一次通关之后,发现了新增日本战国武将乱入的关卡,这种“创意”如何我先不予评价,但日本战国武将的传记完全照搬信长之野望13,这点与篇幅较长的三国人物传记相比就能看出来,光荣对于本国的历史人物都懒得重写一份较长篇幅的传记。相比较同时期的真三国无双6,三国志12虽然有独创性,但是一种缺乏诚心的创意,光荣改了很多东西,修改的方向是否正确那是能力问题,但修改的程度是否精细则是态度问题,话说回来,光荣只要做到不辱华的底线,似乎也不需要对中国玩家有一个良好的态度。
音乐如何,画面效果又如何,我倒没有太去关注这个东西,说实话我现在已经忘记了音乐,只记得画面效果是2D,不过效果太好了我这个电脑反而玩不动,姑且暂时略过。三国志12的内政系统改革是很大的修改,我尽量使用陈述句,不直接评价这种修改是好是坏。没有了三国志12的行动力限制,只要有充足的金钱,就可以在短时间内迅速将一个城市发展完备,征兵和军备都不需要钱了,只要有武将驻扎就行,所以就很少会有无所事事的武将存在,即使能力再差的武将驻守在建筑里也比什么人都没有强,各武将仿效三国志10的各种有利的特性,并且通过陈情很容易就能练出来,这就使事情变得简单了,因为一个回合所有城市都可以在金钱和武将数量允许的范围内发展,只要部下够多,所有的城市都可以自动增加金钱、军粮和士兵。这种创意除了非常非常省事之外,我不作评价,虽然我是个极懒的人,但在这种模式下体会不到作为一国之主治理国政的感觉。
在势力刚刚兴起的时候,金钱是重中之重,因为开发技术和策略都需要钱,武将的俸禄更需要钱,三国志12中武将的俸禄大大增加,没有钱就养不起人才,而在最开始的情况下,军粮几乎不可能存在不够用的情况,所以先造价格更便宜的市场,其次是兵营,保持两个以上的兵营并且派强力武将驻守才能保证兵力增长速度永远高于临近的敌人。如果是边境城市,计略所也是必须要建造的,就算不能夺取敌人的兵器也能降低敌人的城防,这在开战的时候是非常重要的。其他的建筑也有用,但对于只有一座城空间有限的情况可以稍后再造,如果有多余空间盖两个技术所,制造所在学会投石技术前也不用造,以上就是我的个人经验,基本上占领三座城之后,如果不过分招徕废材武将,那就钱也够用,粮食也够花,兵也够用了,总之基本可以统一天下了。
关于技术的问题,我已经差不多忘记了技术的名字了,但直觉与三国志11、信长之野望13和太阁立志传5相比,从名称上面就缺乏历史色彩。虽然技术开始还是比较重要的,但是越到后来越鸡肋,特别是有等级高低的差别,技术提高一个等级固然有帮助,但要求研发技术的武将能力也随之增加,话说厉害的武将都忙着干别的事情,谁还有空来研究花销这么大的技术?一开始最有用的技术莫过于增加收入的技术、降低建筑费用的技术和每回合增加金钱军粮的技术,这几个技术就算多加几级也没关系,其次每回合增加士兵的技术也可算是略略有用吧,至于那个制造兵器的技术,要么不研发,要是研发就一直升到三级,冲车一个都不要造,直接造出投石来,投石是攻城至宝,冲车也就是比一群***兵啃城门要强一些罢了。到后来出现十万人以上的大阵仗的时候,可以考虑研发加快伤兵恢复速度和减少出战兵粮的技术。
关于兵种的问题,原本五种兵种四种兵器被“精简”为三种兵种两种兵器,兵种中最好的莫过于***兵,虽然理论上有弓兵克***兵,***兵克骑兵,骑兵克弓兵,但实际上骑兵对于弓兵的优势仅在于能够快速移动到弓兵身旁进行肉搏和追击,而从远射伤害的角度考虑,骑兵在弓箭阵下也会是死伤惨重。三国志12没有野战,出现战争必然有城,***兵在守城的时候可以在城墙上投石,攻城的时候是三兵种中攻城最快的,对骑兵占优势,对弓兵近战也占优势,对***兵平手,所以最好用,弓兵在守城的时候是强力,攻城的时候效用不大,本款游戏的骑兵相当废材,在我看来最大的用处是攻城的时候快速占领阵,和守城的时候突袭敌方大本营,而更可恶的是主要强力武将都是骑兵,而且没办法改,可以看出来光荣这款作品真的是很省事。在研发技术的时候,***兵的破坏、骑兵的机动、弓兵的远射是优先考虑,其他的研不研发随便了。
前面说过,有战必有城,由于城池本来就被精简了,那么战争也被精简了,再大的战阵,除了“时间到”之外,一般一个回合也能结束,比起三国志11那种长途跋涉一回合一回合移动的辛苦,我这个懒人虽然想骂光荣但也不好意思张口。总而言之,一场大战之后所能参与的军队加上援军最多四支,武将总共二十人,而且有伤兵存在的缘故,一般要想彻底给敌人造成毁灭性打击,至少需要打两仗,第一仗打边境城市,第二仗打伤兵逃往的那个城市,吸收了敌军的伤兵,我军兵员会迅速增加,所以越打兵越多,越到后面越好打,这一点创新我不置可否,只想说不如信长之野望中的伤兵设计。一般来说应该是攻城战比较多些吧,我三遍通关只打了一次守城战,弓兵在城上,***兵在前面顶,骑兵从后方夹击,但由于攻城方随时都可以撤退,所以除了可能损失几员掉队的大将不会受到多大的伤害,反而会给我军留下一堆伤兵,难以趁势给敌军造成反击,所以一般来说,最好不要打守城战,利用那个布局诡异的地图,最好让边境城市的兵力保持在即使敌军用绝道之计也多于敌军边境城市兵数的情况下,由于后方城市征兵和运兵都很容易,只要始终保持较少的边境城市,兵力就很容易集中起来。
关于攻城战我的经验比较多,在三国志12中,武将的技能被弱化,在比敌军和援军兵力少的情况下破城战和野战都不占优势,几乎不可能攻城成功,所以兵力要在敌军总和之上,在大多数情况下,敌人都是窝在城里不出来,乖乖等着我军去占领阵,这时候唯一的障碍就是突破城门了,早起几场战役多带***兵猛啃城门,虽然损失惨重,但只要攻进城的时候兵数仍比敌人多就问题不大了,接着乱战吧,到后期发展出投石就方便多了,如果敌军没学会提高弓兵射程的机会,完全可以在弓兵射程之外砸开城门,接着冲进城,按照属性相克捉对厮杀。我打得攻城仗百分之九十都是在城门口的混战。至于武将战斗技能方面我用的熟练,感觉五虎将的技能只能增加自己的能力,用处不大,所以我一般用的都是增加集体能力的技能,在城破前增加防御和破坏力,城破后增加攻击力,带个会大打击或者火计的武将会快速增加我军的优势,但要注意城门下有个地方不能使用这类技能,而敌军有些弱将却会使用降低破坏力这种技能,在破城门之前中了这招就等着效果消失吧,不然啃城门的时候必死于乱箭之下。
关于武将单挑,一开始我对于这种形式还是感到比较新奇的,但不久后就发现这种小画面小过招比起三国志11实在是小气,而且每个武将都一样,连特殊造型都没有,这点还比不上三国志10,说实话我现在都没弄明白武将单挑是怎么触发的,各武将有提高武力和降低武力的技能,敌军常用,我一般不用,所以单挑的时候我常常吃亏,就我个人的经验,武力相差在10以上,低的那个就难以获胜了,相差在20以上,单挑就要以生还为目标了,而三国志11中如果方法得当,我曾经在武力值相差20的情况下取胜过。武力值的些许差别,对于结果影响巨大。至于舌战和水战……这游戏里面有舌战和水战吗?
最后再说说策略与外交,策略是相当没有内涵的,钱不够研究求财,人才不够研究求贤,要打大仗就研究绝道、策封或者用众之类的,其他的我很少用。还有外交,这个也很重要,在最开始攻略其他城的时候一定要用,我玩的时候虽然比邻近势力强但还是强得不多,如果不用外交中的停战稳住其他势力或者敌军的盟友的话就难以攻下敌城,除了停战和同盟,要钱要粮基本都会被拒,而我方除了要派出善于外交的人才之外,还要准备宝物和兵粮,一般来说金钱比兵粮价值高,而泛滥成众的宝物对于一般不缺人才的我军意义不大。
最后,我只说一句,创造是好的,但是是否是用心的创造,反正我是看出来了。
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