怎样做一个简单的rpg游戏RPG游戏?

TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程----调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性----失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变----刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的----自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半----或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行----他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我----这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品----而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
请后参与评论最新消息:
你的位置: >
> 自己动手做游戏:RPG小游戏自制心得
作者:秦寅平(GA基地 策划班18期在读学员)
我是一位非常狂热的玩家,可以说我的业余时间大部分都用在玩游戏上了。有一天,我突发奇想,决定自己也做一款游戏来试试。后来上网一查,发现市面上有非常多的游戏制作工具,但绝大多数需要美工和程序的基础。就在我快要放弃时,我无意中在一个国外视频网站中看到一个人用一个神奇的工具做出了一款神奇的游戏。之后通过视频的介绍,我终于知道了RPG MAKER系列的存在。可以说RPG MAKER正是为那些想做游戏但是苦于没有基础的人设计的工具。由于之前从没有接触过RM,对脚本的编写和修改这样高端的操作我就暂时不研究了,我打算先做一款游戏熟悉一下这个工具。通过教程学习了一些基本使用方法之后,我开始了我的游戏制作历程。
首先,在做游戏前我大致构思了一下我想做一个怎么样的游戏。虽说是制作一个RPG,但是我本人并不喜欢那种迷宫又臭又长纯粹就是为了谋杀玩家游戏时间的RPG。而且我比较喜欢恶搞,希望能做一个让别人玩了可以会心一笑的游戏。
在刚开始制作的时候我就遇到了第一个问题,在我刚绘制建筑的时候总是无法表现出凹凸感,而是平的一片连在一起。以图1为例,左边一半的建筑就是我一开始画出来的地图。从影子的效果来看,很明显当中的那部分应该是凸出来的,但是画面表现出来的却不是这样。经过一番研究,我发现在VX自带的地图素材中有许多素材是成对出现的,只要将它们按照上下顺序排放,系统就会自动根据排放的效果来分层。最终的效果就像图1中右半部分那样。这个方法在我之后画墙面时也被大量地使用到了。
逐渐地,我对事件的编写也有了一定的认识。于是我就开始想,能否利用一些简单的事件将一些小游戏在游戏中实现呢,于是我做了一次尝试。我最初想到的就是将过马路利用事件编写出来,因为过马路这个游戏流程十分简单,只需要判断人物是否接触到了障碍物,接触到了那么游戏结束,没有接触到就可以继续操控,直至过了马路或者接触到障碍物。在RMVX中只要将NPC的图标换成图2中的火球,然后让火球按照一定的路径行使,然后再设定一下每个火球的速度,完成了障碍物的基本设定。之后在每个火球中设置事件,事件的触发条件为主角与火球接触,事件内容设置成将主角传送回游戏的初始位置。毕竟RPG嘛,碰个火球就GAME OVER也太夸张了。于是,一个非常简单的小游戏就这样完成了。
在躲火球小游戏成功之后,我产生了一个更奇怪的想法:能不能用RMVX制作一个横板过关的动作游戏呢?于是我就开始了一个新的尝试。
起初我想做一个屏幕中有各种敌人徘徊,玩家可以使用攻击或者跳跃来完成关卡的模式。但是在实际尝试中我发现,由于RMVX本身就不支持玩家操控的角色跳跃,而如果利用事件来实现的话,只能做成利用确定键来触发。但是这样的话只能触发一个动作,要么攻击要么跳跃。于是我就改变了方针,做成了一个边躲避敌人的攻击边走到终点的模式。具体的实现方法与上面的没有太大的区别,为了让原本俯视的画面看起来像横版,我在树的通行设置分成了两部分,上面一段设置成不可通行,给予玩家一种画面只能左右通行的错觉,然后树的下面是可以通行的,再在这里设置跳跃的事件,这样看起来就好像是按了确定键就跳了起来。不过到了实际测试中,遇到了我不曾预想到的问题。原本为了节省事件的设置,我设定成光球在飞到画面最左端时会被传送回初始位置,但是传送的对象只能设定成玩家操控的角色。实在没有办法,我只能增加屏幕中光球的数量,让玩家躲过有限数量的光球。因为这一设定的改变,原本我设想中了光球只会扣一部分HP,由于要躲的数量减少了,于是我就设定成了被打中就爆炸然后GAME OVER。不过实际玩起来要全躲过去还是有点难度的,后来我自己测试的时候也GAME OVER了好几次。
之后我也通过对条件分歧和变量以及事件的触发条件等低级技巧,制作了智力问答、穿越雷区、结局分歧,并在战斗中穿插了一些事件,让游戏变得更有趣。也通过了一些画面效果的同时播放,达到了相对华丽地表现效果。可以说在制作期间我随性而为,想到哪做到哪,但是之后的测试却着实让我头痛了一把。之前躲光球遇到的问题我已经说过,最让我头痛的是我在游戏中穿插了一段主人公穿越时空,来到恶魔城世界的剧情。为了尽量能够还原德古拉伯爵那个瞬移技能的华丽效果,我设置了大量地事件和效果,但是实际运行时却总是因为对系统执行事件的准则不熟悉,造成诸如死循环、事件自动执行到中途停止、人物消失等BUG。不过在我一次又一次的修改后,终于消除了那些BUG,我自认为游戏应该已经完成了。为了追求没有BUG的理想境界,我请几位朋友玩了一下,他们各自又发现了一些BUG,然后我又将它们一一修正。他们对我这游戏非常恶搞的剧情纷纷给予了好评,这点让我很欣慰。
经过这段经历我深深体会到了游戏开发的艰辛。把最初那灵光一闪的创意付之于行动,最后实现它是需要非常多的努力的。创意只是一种想法,可能与技术所能达到的程度会有一些脱节,虽然很不甘心,但在制作过程中不得不做一些妥协。虽然这个成品与网络上那些牛人们的作品比起来是这么幼稚,但是我依然获得了许多宝贵的经验。我会不断研究RMVX的各种功能,并且不断完善对它的理解,希望有一天我能做出一款能够令人眼前一亮的游戏。回头想想,也许这就是我会来学习游戏策划的契机吧。
如果看了这篇文章你也有所心动的话,那就赶快加入RMer的行列吧,一个崭新的世界在等着你哦。
附作品信息:
游戏名称:是男人就打出GOOD ENDING!
游戏类型:动作解谜RPG
制作时间:30-40小时
使用软件:RPG制作大师VX V1.02 汉化版(下载链接:)
技术难度:菜鸟也能做出来…
游戏下载:
游戏流程:不超过1小时
游戏简介:为了寻找传说中的超级生化兵器SM78-2,勇者上了旅途。克服了怪叔叔的重重阻挠,最终在他面出现了人生的选择,可能勇者会进入异界进行一番冒险,也可能遇到知识老人来进行智力问答。而最后等待勇者的是悲惨的命运还是皆大欢喜的结局,一切由玩家来定夺。
(GA教育基地学员手记,转载请注明出处).cn
转载请注明: &
与本文相关的文章
(C)2004 - 2014 GA游戏教育版权所有&&&&&话题页
回应/阅读:7/3314
【墨怀】手把手教你如何用RPG制作大师制作简单游戏
TA们刚刚顶过
00:15:13.0
最难过的是你眉头紧皱而我却没有理由抱你
13:21:07.0
- 5:00 & &妄想症。 - It's a beautiful day outside,birds are singing,flowers are blooming...on days like these,kids like you,Should be burning in hell. & & & & & &
13:55:31.0
15:27:36.0
最难过的是你眉头紧皱而我却没有理由抱你
15:12:00.0
- 5:00 & &妄想症。 - It's a beautiful day outside,birds are singing,flowers are blooming...on days like these,kids like you,Should be burning in hell. & & & & & &
16:42:35.0
& & & & & & & & & &
&爱我 憋走
00:39:43.0
注意日期哦。不然会被删回复←
12:58:59.0
& & & & & 米娜桑。。。这里是萌萌哒的小奈酱。。。= -、【求眼熟求深交。。。。 & & & & & & & & 哇达西。会互粉。。会卖萌。。会暖贴。。。。= -、【粉一个咯。。又不会怀孕。。 & & = -、。。。【二次元的小伙伴可以加企鹅哦。。。。。蟹蟹米娜桑 & & &
回应/阅读:7/3314
没有多多号?
现在这里有点不适合我了
上路吧,杰克,不要再回来,再也不.
互粉,宝宝我好无聊
终于把方块逃脱系列都完出了
没有牛奶也没有黑喵
没有你的世界,也不错。
一直如此 刻薄 敏感 决绝 极端

参考资料

 

随机推荐