魔兽世界单机版好玩吗好玩儿吗?

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WOW好玩在哪里--全面剖析魔兽世界的乐趣所在
作者:listener
wow并没有提供一种所有人都觉得好玩的游戏方式,
但它提供了很多种游戏方式 让大多数人都能够在里面选择到自己认为好玩的东西,
这正是他既能够吸引eqer 也能够吸引泡菜er 甚至能够吸引FPSer 乃至Consoler的原因!
我并不认为所有列在下面的wow的有趣之处都能吸引我,比如说我现在不是很热衷于旅游。这些事情你对他可能不感兴趣,但绝对是有人乐在其中的,而且你现在对他不感兴趣不能代表将来你也对他不感兴趣。
wow的成功原因绝对不是对eq的简单copy,正如sc 和wc的成功绝对不是对C&C的简单copy。
如果某些人认为wow的成功仅仅在于精彩的raid的话,那就大错特错了。
诚然wow的raid设计的确是非常成功的,他得益于对eq、sb等游戏乃至uo的借鉴,但仍不可否认,副本概念的提出者绝对是天才的,他成功解决了以往各种mmorpg raid战的种种弊端,让只有数十人的小工会也能享受到raid的乐趣。
但wow成功的原因绝对不是raid,而是它让所有的玩家(注意是所有的,包括一天只能上1,2个小时的人,比如说我,包括 那些常年 三四十级的玩家 又比如说我)得到乐趣。
所有的网络游戏运营商都希望吸引更多的玩家,更多的上线率,这意味着更多的利益。但blizzard明显是最聪明的一个,他吸引人们的手段,
不是无尽的等级(60级,不像某些游戏几乎无限的级数,甚至还要弄出3转4转的鬼把戏),
不是无尽的经验(从59到60级不过2XW的经验,不像某些游戏虽然也只有60级甚至20级,但倒有天文数字般的经验,甚至还要弄出地狱等级的鬼把戏,这类游戏比无限等级的游戏还要sb,后者至少还能不时让你爽一把,前者等待你的只有无尽的痛苦),
不是无尽的死亡惩罚(钱是身外之物,东西虽然会坏,但有钱就能修,不像某些游戏掉了经验不算,居然还要掉等级!!)
更不是无尽的炼宝(只要材料足够,就能保证成功,剥皮被闪避掉在这个游戏里居然是个笑话!!不像某些游戏,百分之零点零几的掉落率再乘上百分之零点零几的成功率,我都怀疑那些挂机外挂是开发公司自己做的)
他靠的是什么?归根结底一句话 无尽的乐趣!
wow里有几乎无尽的任务让你不知不觉中提升等级,本人在40级时回头再看从30级到40级的过程,竟然有种意犹未尽的感觉:任务列表里数个灰色任务(本人从不farm,纯靠任务提升等级,杀怪都有目的性),营地里早已熟识的NPC,还有营地外灰色等级的monster。
wow里广袤的大地,多变的地形,真正在让你享受游戏。别的游戏也许也有旖旎的风光,但是在经验等级死亡惩罚这三座大山的压迫下,有心情去观光的人实在不会多吧!看看nga就知道了,时不时冒出的风光贴,爬山贴,朝圣贴。你说这种耗费大量时间,随时可能死亡的行为对自己角色加强有什么作用么?可很多人就是这么乐此不疲,乐在其中。
wow里有动人的剧情可以赏析,别的游戏也可能有庞大的背景设定,但是多数停留在拼凑的水平上。warcraft的历史虽然不像D&D和中土世界那样悠久,但是绝对是有内涵的,warcraft的历史可以说是众多玩家共同见证甚至参与的,从wc开始,就有无数玩家亲自参与了orc和human的纷争,所以在今天,我们有尤迪安,格罗姆,塞纳留斯,苏加德,穆拉丁,雷克萨,泰兰德等等史诗般的名字和他们的事迹可以缅怀,我们有精灵的起源与巨魔的关系的问题可以争执,甚至我们有萨尔和吉安娜的绯闻可以八卦。
wow里有丰富的商业技能,多但绝对不烂,很多小游戏都能让人乐在其中,无论烧饭,可能这些东西对一个角色的强弱根本没有什么影响,但你不得不承认blizzard花了很大心血让这些小游戏充满乐趣,比如鼎鼎大名的美味风蛇,龙息辣椒,甚至钓鱼都能让你时常有意外的惊喜!
wow里有充分的pvp条件,同阵营可以决斗,敌对阵营可以野战,可以城战,甚至专门开辟了战场供你驰骋,让你不必忍受onyxia rag幽暗的地下宫殿里令人窒息的空气就可以找到证明自我的方法,得到与你能力相称的荣耀和装备。
最重要的一点,wow有无尽的patch:) blizzard最最著名的两个特点:无尽的延期和无尽的patch可能早以为人所知,延期没人喜欢,但blizzard的patch可能没人不喜欢吧,虽然每个patch之后都会几家欢喜几家愁,但人人都知道,风水轮流转,天知道blizzard的下一个patch会不会调整呢?无尽的patch提供了无尽的肯能,有时候blizzard一个patch比人家一个资料片还要强,君不见,一个diabloII 1.10patch几乎让整个游戏焕然一新,一时间,blizzard不知又卖出去多少cd-key。
私以为,所谓wow是从60级开始的和wow没落之类言论都是无稽之谈,wow的好玩,就在于它让所有玩它的人都得到体会到了乐趣,10级有10级的乐趣,60级有60级乐趣,偷袭了别人有乐趣,被人偷袭了同样也乐趣无穷(本人有一次在辛特兰和一个红等级周旋了1个小时,两个人谁也没叫帮手,谁也没能杀了谁,尝试了无数的方式,见招拆招,我玩得很尽性,我想对方也是如此吧。)单条有乐趣,团P也有乐趣。时间少有时间少的乐趣,时间多有时间多的乐趣。新人有新人的乐趣,老鸟有老鸟的乐趣。这就是为什么wow好玩的真正原因。
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【每日更新】想要好玩的地图?给你想要的!
开本帖是看大家对图的渴望,和对好图的饥渴。本帖只开这一贴,但是会在帖子后面持续更新,找不到好图的可以来看看。
一楼镇帖!
这个帖子给 634 名网友带来帮助
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可能大家想玩魔兽,可是却苦于找不到好图.&&&&RPG,3C,DOTA,TD,各种地图。有你想要的吗?本帖只开一贴,每日在本帖回复中更新,可以持续关注哦亲们!喜欢请顶!
【地图帮助】
■ 后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。
■ 后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图。
■ 请放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。
■ 后缀为 W3N 的是 战役包请放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下,进入游戏后选择 Single Game (单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。
■ 后缀为 W3G 的是 录像文件,请放到 魔兽争霸replay\ 目录下,需要有对应的地图才能观看,当找不到对应地图时会提示"指定目录的地图文件找不到",请查找对应的地图放到指定的目录下。
■ 单人地图、电影、演示地图 和录像,请在单人游戏中运行。
■ 为了更流畅的游戏,请保证你操作系统的稳定性,推荐适用windowsxp及vista。另外硬件也是很重要的因素,请尽量选择配置高的pc电脑,显卡、CPU(inter、amd)、内存决定了您游戏运行的速度。
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万众期待的Dota6.74c AI终于在今天发布了,此次版本更新了4个英雄及采用了全新的AI出装系统。该系统下,AI将尝试模仿人类购买物品的行为。具体购买物品会依次进阶:出门装,核心装,神装。出完核心装后,AI将随机购买神装...
&&&&&& 此外还有更多的变化,赶快下载地图来体验吧!
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本下载压缩包含有1.20和1.24两个地图版本,单张地图大小为2.80MB。
1,将蜀国和魏国玩家位置移动到玩家14和玩家15以增加OB位
2,简体化了游戏文本,为方便后期视频制作添加了天空模型
3,修改了载入画面,不再能看到其他玩家的载入进度
4,食物栏改成了时间栏
本地图适用于比赛...
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澄海3C_6.31
点评地图:还记得多年前那个为人们所热衷甚至是疯狂的地图么?陪伴着八零后走过的地图,值得怀念!
地图说明:更新简介:
  1.圣骑士(PAL):闪电咆哮改回5.45
  2.熊猫酒仙(PB):醉拳冷却时间增加至180/200s
  3.女巫(SOR):新增天生技能魔法守卫;霜冻之墙冷却时间由21~12s调整至20~15.5;群体召唤冷却时间减少至30s
  4.暗影猎手(SH):嗜血术持续时间增加至60s
  5.火焰领主(FL):火山爆发伤害增加至400/600
  6.驯兽师(BMS):恐怖嚎叫范围增加至700;修正惊吓BUG,效果增加
  7.巫师(WL):新增天生技能衰老;灵魂腐蚀更换为心灵爆破
  8.物品 取消保存权杖
  9.物品 魔法护符价格调整至5500,增加200%魔法回复速度,减少负面魔法持续时间,抵挡法术冷却时间增加至40s
  10.物品 影子披风价格降低至1000
  11.物品 飓风权杖持续时间改回和5.45一致
  12.取消模式投票对死亡模式和疯狂模式的限制
  13.雇佣兵 萨满祭司:取消嗜血术初始自动释放
  14.深渊魔王(PL):分裂攻击伤害系数调整为6~60%
  15.月之女祭司(MP):乌云施法距离调整至900
  16.神秘之塔:每次攻击消耗目标魔法值增加至300
  17.娜迦女海巫(SW):设置龙卷风施法前3秒无敌
  18.地穴领主(CL):蝗虫群快捷键改为T,伤害增加
  19.血魔法师(BMG):旋风无极冷却时间调整为150/170s;增加无间炼狱对单位伤害
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海加尔山圣战:燃烧的末日3.1
地图简介:地图使用了独特的技能系统,技能分为:力量系 敏捷系 智力系
&&& 每一次学习/升级技能将消耗一定的技能点,英雄每升1级获得1个技能点
&&& 英雄可以选择学习与英雄主要属性相同技能系的所有技能
&&& 每个系技能分为3个特有类,1个通用类(被动及光环类)
&&& 地图使用了独特的物品附加属性系统, 每一个通过杀死敌人掉落的物品,都有一定概率附带0~3项(0~9点力量、敏捷、智力)附加属性],并会显示于屏幕右上角的附加属性列表
&&& 独特的助手系统.助手通过获得击杀点数(KP)升级;输入-Ass搜寻助手
&&& 独特的套装系统,装备3个不同的套件可以激活套装属性
地图更新:增加了一些游戏动画。
&&& 修改了燃烧军团指挥官雷基?冬寒、安纳塞隆、阿滋加洛、恶魔骑士的攻击类型和护甲类型。
&&& 修改了燃烧军团部分单位的技能。
&&& 修改了燃烧军团指挥官技能邪恶护盾:这个单位身上有着邪恶护盾,能弹射15%/25%/35%近战伤害,有15%/25%/35%概率反弹远程伤害。
&&& 删除了敏捷系技能 魔法盗取 。
&&& 增加了敏捷系技能 魔法领域 :召唤出几个魔法符文(具有11-101魔法攻击),将敌人身上正面效果的魔法盗取到附近的友军身上,或者是将友军身上负面效果的魔法转移到敌方单位身上。
&&& 平衡了以下技能:闪电锁镣、灼热之箭、冰冻冷箭、黑暗之箭、烈焰陷阱、冰霜陷阱、雷池。
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火影乱斗之忍界大战V6.6
地图大小:7.69MB   地图语言:简体中文 
支持人数:1-10&&&&&&&&
作者:红狼.牙  支持版本:
地图点评:火影系列的地图一直是热血的代名词,热血的音乐,热血的pk,热血的大乱斗,这就是火影的魅力所在。
地图简介:
&&& 6.6更新内容:
&&& 1.四代删除技能时空标记和时空瞬闪,这两个技能导致部分玩家掉线。
&&& 2.四代的技能瞬闪二段晕眩时间修改为5秒。
&&& 3.四代的技能分为四代火影和金色闪光两种系列可选。
&&& 4.鸣人的技能分为仙人模式和九尾模式两种系列可选。
&&& 5.佐助的技能分为火属性、雷属性和血继界限三种系列可选。
&&& 6.卡卡西的技能分为雷属性和复制忍者两种系列可选。
&&& 7.整理并固定六道仙人技能。
&&& 8.二代的技能水翔羽调整影响范围,增加减速效果。
&&& 9.宇智波斑删除技能:封印之瞳。
&&& 10.宇智波斑的技能豪火灭却略微减少伤害。
&&& 11.宇智波斑使用须佐能乎后可使用木分身,木分身可使用龙炎放歌之术。
&&& 12.其他细节调整。
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地图点评:这个地图在剧情上还行,防守类的佳作了,设定什么的也很合理,但是一个人玩略有吃力。
地图简介;本图是以小说《斗破苍穹》的故事为题材,结合了传统守家、任务、剧情、杀怪,并融合了斗技学习、药园种植、宝石加成、野外狩猎、丹药合成、妖傀炼制、装备锻造、异火融合、特殊事件、人品系统等多种元素制作而成的RPG防守地图。本图可以单人游戏,也可以多人合作通关。本图共有18位英雄,其中个别为作者创新创作,包含作者本人(- -|||无语)。本图英雄在活动中若有玩家完成活动,玩家将有机会获得英雄的命名及技能的设置。人品对整局游戏的影响非常大,要做好心理准备。游戏拥有四个难度可供选择,分别是:标准模式、困难模式、噩梦模式、地狱模式,让你有更多的选择和挑战!
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haoqwq&&&&&&&&qw&&&&qw&&&&qw
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神界浩劫_2.3周年纪念版
地图简介:一个防守类的地图,喜欢防守,喜欢炫的朋友可以试试噢~~
&&& 更新内容:
&&& 1、全亮地图
&&& 技能重整
&&& 开启敌人暴击伤害
&&& 开启真元数值伤害系统,真元可从装备及40级以上野怪几率获得
&&& 加强进攻怪及BOSS
&&& 开头送U9周年礼品,随机获取奖品
&&& 进攻BOSS奖励彩蛋
&&& 风召唤元素技能间隔缩短
&&& 修正风精灵成可攻击单位
&&& 10、冰封剑的特效加文字,并检查效果
&&& 冰封之剑加强、几率范围冰封敌人
&&& 开头NPC添加转生列表说明
&&& 更换光神技能及模型
&&& 所有召唤的攻击关联英雄攻击,别看召唤兽表面攻击低,其实力不容小看
&&& 进攻BOSS重设伤害
&&& U9纪念卡全难度发放
&&& 光的召唤伤害提高
&&& 修改部分区域地形、绿化
&&& 火焰机关门重设
&&& 20、修改选英雄模式,添加选英雄特效展示效果
&&& 回城命令指令添加一个
&&& 修正回答问题不能刷新下一题的BUG
&&& 彩蛋的木材奖励设置成:100xBOSS的波数
&&& 修改转生的时候不删除转生珠,留给合成五灵珠用
&&& 无极混沌甲修改成杀敌获取最大生命提升
&&& 基地NPC调整
&&& 属性书店调整购买限制及间隔
&&& 英雄属性调整
&&& 木材奖励及刷木区获取的木材重新调整
&&& 30、添加新装备,定位传送书--【乾坤定位仪】,杀兽王山白熊米沙获得
&&& 更换风神、光神为隐藏,更新技能,隐藏密码到论坛找密码帖
&&& 暗神、月神改成自由选
&&& 呆神、糊涂神开启轮回转生
&&& 黄金进攻怪设置特殊攻击及防御,部分怪带几率秒杀,对基地无效
&&& 添加隐形物品、杀西海龙妖获得
&&& 添加论坛NPC,紫曦作者NPC开启问答游戏获取奖励!
&&& 黑炎火翼的乾坤旗移动到左上敌军营地傍边
&&& 封印之门里添加U9神器副本
&&& 获得属性奖励的黑暗巫师改位置到敌人左上角的基地
&&& 40、添加新副本【竹林】,位于基地左下,需用超神器无天进入
&&& 合成超神器无天后竹林里出现4个BOSS,相关剧情找竹林里的NPC
&&& ------------------------------------------------------------------
&&& 我们的目标,游戏基本流程,胜败条件
&&& 失败条件:
&&& 1、51批怪前不灭掉魔珠失败。2、基地失守失败。3、神王阵亡失败。
&&& 胜利条件及流程:
&&& 守护好基地、神王,灭掉最终魔祖元神
&&& 守基地→拆敌营→毁魔珠→灭帝君→护神王→除四鬼→斩魔君→诛魔祖
游戏截图:
下载地址:  魔兽老了吗?暴雪会死吗?
  最早版本的MOP(熊猫人之谜)上线时间表是6月,那是半年前的“内部消息”。言者信誓的如此旦旦,听者坚信不可能扯淡。
  当然,现在全世界都知道是9月25日。
  力争9月上线的第二版“内部消息”是6月底窜出来的,我听了深表怀疑,不是因为被调戏过一次,而是当时了解到的开发进度让人实在很难乐观。结果暴雪最后开了大招,大刀阔斧砍内容,血流成河赶上线。它赢了。
  我们是朋友,还可以问候
熊猫人之谜被理解为暴雪对中国玩家的讨好之举,国服真是魔兽的救命稻草?对此“殊荣”,国服玩家是该骄傲还是啼笑皆非?
  9·25正式公布前的某天,群里聊天,聊到wow,聊到MOP,纷纷表示不耐了,不等了,不想了,不玩了。这帮飞禽走兽中的每一个都是在wow里认识的,每一个。看着他们,我欲言又止。我想说MOP其实9月就上了乃们这些魂淡就不能等一等,但千言万语最后汇成一句话:我也没玩。
  不是不想玩,只是不知道玩什么。我等MOP等了半年,那也不过是因为除了等待之外无事可做。
  这感觉,就好像面对曾经爱得死去活来却又分手十年的老情人,我们是朋友,还可以问候,只是那种温柔再也找不到拥抱的理由。
  数年前,在wow被奉为“永不过时的网游”时暴雪也曾沾沾自喜,号称把握了平衡玩家倦怠期与兴奋点的更新规律。就算当时他们是说真的,也得承认如今是越来越把持不住了。如今魔兽更新的频率、更新的质和量,都越来越不能让玩家满意。矛盾似乎显而易见:暴雪传统是慢工出细活,要更新快,那么内容就少,质量就水——这是矛盾,但不是问题。
  他们是真正想把魔兽做成世界,不断加入更多游戏内容;又试图让这个世界接纳所有人,把自己打扮得五颜六色。几年下来,魔兽滚得又大又圆,暴雪渐渐有苦难言。这才是问题。
  想想看以前做一个副本是怎样的吧?他们只需要做一件事,就是把这个副本仅有的一种模式做到最好。现在呢?光是难度就有5种之多,战斗流程和强度各不相同,还要苦心兼顾这之间的平衡。然后副本内要导入地图,有任务的要做好任务导引,每个BOSS都要写清楚技能和地下城日志,还要把不同难度的掉落全部列出……这工作量是翻了多少倍?
  一直以来总有这样那样的传言指责wow的开发人员被大量抽调才会影响进度。其实正常调动是有的,但暴雪的重心一直都放在wow上,wow组到现在也是所有组中最大的一个。然而这次MOP的开发在暴雪二十年历史上也是空前浩大的工程,许多系统都是崭新,意味着重新制作,这和Cata重置旧地图又不太一样。再加上尾大不掉的副本系统,暴雪简直存了心折腾自己。
  这样会不会太缺乏……禅意了?越是把每个角落都填补得巨细无遗,留给玩家的空间也就越少。过去玩家懵懂无知,却把这方寸之地玩出了花来。但暴雪一个版本接一个版本的呵护备至,把玩家惯成只为点数游戏的精明人,只有强力和更强力,利益之外,都是垃圾。当文件数据和角色属性在一字节一字节漫溢,我们对这个世界天真的热爱也一字节一字节消退。
  七年前我们对wow以身相许,可从未想到有朝一日它会长成这么个庸俗的死胖纸,亲。
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参考资料

 

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