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在游戏体验方面,我们和英雄联盟做个横向对比。
山口丁,相比lol,游戏机制更为复杂,也就是我们通俗的讲:更难。在队友配置上,任何一个坦克都很需要队友的配合,我说简单点:
1,城市图,没有火炮,每家4辆轻坦,请问一心想要协助伤害来提升战绩的轻坦玩家在这个图能有多大发挥?
2,平原图,每家4门火炮,请问e100, 老鼠这种车有没有生存空间?该抢的山敢去抢吗?刚卡的点卡的住吗?
3,你以为第二个例子很普通,好,试想自己是开着8级重坦kv 4在十级房的情况。
4,残局两边只剩血皮td,很容易陷入僵局,因为炮队镜机制,残血突击车都只能等对面按捺不住先上,所以游戏时间从6分钟变成2分钟的时候,这四分钟很容易陷入无用功,这种僵局最难受。
国服里的白银黄金局,甚至是小区里的白金局,都可能会有一种情况:乱选人。
1,家里上单瑞雯了,打野还选了剑圣,最后中单来了个劫。
2,打野男***中单ez,上单选vn,加上家里ad一共四个血皮。
这两种情况相信或多或少玩lol的玩家都遇到过,很多黄金白银玩家不以为然,进去一看:呀,我们家老瑞雯玩了1000场胜率70,赢定了!
结果这种奇葩阵容还真赢了,而且在一部分lol对局中,一个人拿了20多人头带着四个小朋友完虐对面五人的情况并不少见。
lol也是团队竞技游戏,但相比山口丁,对队友的需要,依赖,和配合还是较少一点。
游戏体验差的原因还有很多,什么对新手不友好啊,白板太难受啊,那些老调陈谈咱不说了。
至于火炮的问题,仁者见仁智者见智,我只发表自己观点,欢迎大家讨论,请勿谩骂攻击。
一个游戏只有有了不可预见性,才能是好游戏。穿越火线这个游戏,抛开代理商和永久道具问题,和cs放在一起来看,第一视角的单纯射击游戏为什么一直再走下坡路,就是因为不可预见性太低,优势一边倒,劣势翻盘基本很难。
再来看lol,丝血反杀,还有团战因为一个技能限制住某一个人导致局势逆转,因为脸探草,局势逆转,很常见。所以让lol玩家兴奋不已。
家里三个打人家五个没打过死光了,对面去大龙,然后自己家里亚索和牛头去大龙打了一波配合,亚索五杀,拿了大龙推高地,局势瞬间就变了。这就是不可预见性。
所以说我觉得火炮在坦克里的角色就是提供了一个不可预见性。可能这一路就要突破打通了,天降正义嗖嗖嗖,全部入魂,局势发生变化,这时候被炸毁的玩家会懊恼,反败为胜的玩家会体验到队友配合和翻盘的乐趣!
我承认火炮的火力确实很强很变态,但我觉得我们更需要这样一个不可预见性来完善游戏。
两个140狭路相逢,一个满血,一个半血,如果没有火炮的存在,结局很明显了,但是有了火炮,就给局势加上了迷雾,谁灭了谁都说不准,就要看两个140的操作和意识。这多有意思。
坦克里的火炮,就像三国杀里的闪电,虽然变态,但是更加丰富了这个游戏。一发入魂谁都不想,那就要看个人意识,对地图的熟悉,和对火炮攻击间隔的了解了。
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一般来说玩游戏都不会拖网速的,主要是下载有关。还有掉帧就会跳ping,这个也跟你机器配置有关。CPU处理数据越多就会掉帧,自然就慢了。
坦克世界是3D画面,相比较英雄联盟CPU就会处理更多后台数据,但其实我觉得两个都不会占太多的网络资源。
本人这两个游戏都玩,坦克世界更拖一点,而且坦克世界内存也占的多。
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从业三年并连续三年入围名仕名媛,MDRT
明显是坦克世界,LOL其实宽带占用不高的,我在公司100台电脑只有100兆光纤都能完美运行,更何况家里的20兆专线光纤
两个都玩,明显坦克世界更拖网速。
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