魔兽世界火法输出手法为什么火法输出那么高,能解释下...

wow7.0火法怎么输出?魔兽世界7.0火法输出手法输出循环分享(超详细)
  wow7.0火法怎么输出?相信很多玩家朋友不清楚,下面愚蠢的地球人为你带来这一问题的***。相信在看完本篇文章之后,wow7.0火法怎么输出?一定不会再成为你的问题了。
  wow7.0火法怎么输出?魔兽世界7.0火法输出手法输出循环分享(超详细)
  总的来说,LEG中的火法有如下几个优点。
  暴击易堆,即便是在5h阶段即可通过合理的配装将暴击堆到50%-55%
  强大的爆发,新的燃烧机制下,爆发周期短(10s),爆发稳定(不会断爆)且基本不受移动影响(爆发期全瞬发)。在此基础上,爆发期增加的精通还能带来可观的额外的顺劈收益。
  输出手感流畅,在常规的循环中只有火球术和法阵不能在移动中释放,其他技能全部为瞬发,配合浮冰和灼烧能享受跑着打的感觉。
  LEG中火法的定位应该是强大的单体伤害制造者,强大的顺劈伤害者。爆发AOE较弱。
  核心技能改动简述和分析
  火球术:施法并释放一个火球,造成中等伤害。如果未暴击则叠加一层强化烟火之术,增加下一发火球的暴击率,持续直至暴击为止。
  受神器特质[大火球]和[自由射击]的影响。能提高伤害和施法速度。
  和WOD中变化不大的填充技能,将德拉诺特技强化烟火之术整合到技能本身了,相比于WOD有着更高的伤害。
  炎爆术:长时间施法并丢出一个火焰投石,造成高额伤害。在法术连击的影响下变为瞬发,并造成双倍点燃伤害。
  受神器特质[纵火狂乱]的加成,提高炎爆的伤害。
  炎爆术向来就是火法最最核心的技能,炎爆强的版本火法一定不会弱。在WOD中连续炎爆术会浪费掉一部分DOT伤害,同时炎爆术的直接伤害并不是很高。相比于WOD的炎爆,新版炎爆移除了炎爆术dot,并增加了直接伤害,同时双倍精通的效果也相当于变相替代了旧炎爆术DOT。新版炎爆有着较高的法伤加成和永不溢出的点燃dot,这给了火法跻身一线dps梯队的资本。另外值得一提的是LEG中GCD下限被压到了0.75s,对应瞬发炎爆的急速软阈值是100%,相当于变相提高了嗜血+急速触发爆发期炎爆的秒伤。
  炼狱冲击:施放一次必定暴击的冲击,造成中等伤害。2层充能,每层12s冷却,冷却受急速加成,具体计算公式为12/(1+x),x为人物急速。可在施法中释放,不占用GCD,且本身不存在GCD。
  受神器特质[引燃过速]影响,提高炼狱冲击的伤害。受大特质[高温炉]的影响,在释放后会给目标施加一个DOT。
  改版后非常强大的一个技能,虽然炼狱冲击并不再能将点燃和炎爆dot传染给周围其他目标,冷却时间也相对增加了,但其本身不占用任何GCD且能在读条中释放的特性使得它的定位更加灵活。可以把它当做是一个将小括号升级为大括号的技能,同时它也有着相当不俗的伤害。你可以在无限读火球的过程中,看到前一个火球暴击触发热力迸发后,立马按下炼狱冲击,并在当前火球读条完毕后立马接炎爆术。你也能在燃烧爆发期炎爆丢出后立马跟一个炼狱冲击以配合刚丢出的炎爆获得新的法术连击buff,从而实现炎爆连发。甚至你可以在紧急时连按两下炼狱冲击并立刻丢出一个瞬发炎爆。
  新版炼狱冲击对使用者的反应速度和网络延迟有一定要求,推荐更改键位将炼狱冲击,火球术,炎爆术三者键位尽量调整的接近方便打出combo。另外网络延迟大时会影响到热力迸发和法术连击的判定,从而也会很大程度上影响到输出循环。在适应新的炼狱冲击过程中,难免会出现一不留神2层炼狱全部打出去的情况,多多练习适应即可 改不过来请剁手 。
  点燃:大部分直接法术会造成点燃,在接下来的9s内造成直接法术的x%的伤害,x%取决于你的精通数值。
  受神器特质[永燃消耗]加成,提高点燃伤害。受大特质[凤凰重生]加成,能够在点燃时有一定几率造成伤害并缩短凤凰冲击的冷却。
  新的点燃机制比较复杂,很难一两句话说清楚。点燃的具体机制可参照Komma大发表的帖子[7.0火法点燃],总结一下就是每1s造成1次点燃伤害,最多堆叠至9s,点燃池的计算和以前一致,不会存在伤害溢出。同时点燃每两跳会向周围一个单位自动传染点燃。
  简单举个例子简单示意点燃的传染机制,假设在8个单位堆叠的情况下我释放一个火球,方便起见假定主目标的点燃被我持续刷新。2s目标1受到点燃伤害,并将点燃传染给目标2;4s时目标1和2受到点燃伤害,并将点燃传染给目标3和4;6s时点燃对目标1234造成伤害,并传染给5678,之后在1-8个单位上跳完。
  +细节内容 ...
  新的点燃自动传染机制我认为是优于这版本的点燃传染机制的,因为副目标即便你不打炼狱冲击也会一直传染得到主目标的高点燃,爆发AOE是会比当前版本差一点,但爆发AOE我们并不是靠点燃去A的。
  另外值得一提的就是新版本110级精通兑换比及其低。我的人物在833装等下只有12%的精通(其中6%是白送的),在开启燃烧将1W3左右的暴击绿字转化为精通之后,仍然只有35%左右的精通。
  烈焰风暴:长时间的读条召唤一次烈焰风暴,对目标范围内的所有单位造成中等伤害并产生点燃。受法术连击影响后变为瞬发,并造成双倍点燃。
  受神器特质[余震]和[特殊蓝色火焰]影响,[余震]是在烈焰风暴释放完大约3-4s后,在原地再次释放一次小型烈焰风暴,造成约10%原风暴左右的伤害并也能产生点燃。[特殊蓝色火焰]增加烈焰风暴的伤害。
  新版烈焰风暴的伤害对每个目标约等于一个火球术,并且瞬发烈焰风暴能产生双倍点燃,是一个很不错的AOE技能。但是烈焰风暴本身并不产生热力迸发,因此需要用直伤法术触发热力迸发以后,再利用炼狱冲击获得瞬发烈焰风暴。在110级中,常用凤凰+炼狱冲击获取瞬发烈焰风暴。因此在AOE循环中,你能连发多少个瞬发烈焰风暴取决于你预存了多少个凤凰和炼狱冲击,一般最多连发4个。
  燃烧:开启燃烧使你的暴击率提升100%,并将你所有的爆击绿字转化为精通绿字,持续10s,CD 2min。可在施法中释放。
  重做技能,新版燃烧是类似于奥强之类的buff类技能,不再和点燃有任何关系。笔者觉得旧版本的燃烧是火法最imba的技能,因为燃烧是相当于复制点燃的峰值,并将这个峰值重复在之后的x秒内反复释放。有燃烧这种类快照机制的存在,火法就永远会超出模拟很大一部分,低端火法技师和熟练火技师、脸好火法技师和脸黑火法技师会拉开很大的距离,也造就了火法各个版本的imba表现。然而旧版燃烧也是火法的一个枷锁,正因为燃烧的存在,blz永远不敢让火法出头,基本patch都是砍火法的伤害。从某种意义上来说我认为改燃烧是好事,回到WLK年代靠直伤打伤害,上下限也不会有那么大的差别。新版的燃烧也是一个不错的技能,10s内满爆,不管装备怎样,爆发手法都是很稳定的,不存在断爆不断爆的问题,也能很好的契合神器的新特质[炽烈之咒],而且燃烧转换的精通也能提供很高的点燃池,相当于变相替代了过去燃烧一部分的作用。新版燃烧能在施法中释放,也就是可以在打出热力迸发buff以后,继续读一个火球,在火球出手之前燃烧+炼狱冲击+炎爆,在选择咒术洪流或者镜像天赋时可用采用这个手法。但由于该天赋和法阵太过于契合,而法阵需要读条从而不能在燃烧前预读,所以施法中释放这一点基本是用不上的。
  法术连击&热力迸发:你的火球术、灼烧、炎爆术、凤凰冲击造成的暴击将会触发热力迸发,连续两次暴击会将热力迸发替换为法术连击。法术连击使你下一个的炎爆术&烈焰风暴变为瞬发,并享受两倍精通收益。
  法术连击相比于之前的系统有一个很大的改动,在你法术连击存在的时候,你法术的暴击无法触发热力迸发,也就是不能再按照传统的1+1手法输出。在新的机制下,你在触发了瞬发炎爆术buff后应该尽快的将这个buff用掉以防止浪费热力迸发。同时测试中注意到,新的法术连击机制下存在一个保护机制,如果火球和炎爆在很短的时间内同时出手,即便火球先爆,炎爆不爆,仍然会产生一次热力迸发。因此这次法术连击的机制改动并不会使得你的暴击-炎爆转化率变低。
  DPS向天赋对比
  先放一个笔者比较喜欢的天赋图。
  新的天赋树里,第二层是保命天赋,第五层PVE中几乎只有浮冰一个选项,在此都不做详谈。只有被绿框选中的五层天赋有实际选择的意义。
  分析中部分计算参照寒风火法贴:[火法初探],原贴有些数据已经过时,在引用时我会指明。
  第一层天赋:
  纵火:被动,在释放瞬发炎爆术/烈焰风暴之后,有8%的概率立即重新获得法术连击。
  重新获得法术连击只有很短的延迟。这个天赋看上去很美,能增加瞬发炎爆的数量。但是在新的法术连击机制下,瞬发炎爆buff存在的同时不能获得热力迸发,一旦触发纵火重新激活法术连击,就意味着刚刚出手的火球+炎爆 或 单发炎爆 中任何一个暴击产生的热力迸发会被浪费。暴击越高,浪费热力迸发的几率也越高,同时如果你脸极好触发纵火的同时火球+炎爆双爆,恭喜你,你的纵火等于没有触发。总而言之点了这个天赋就必然会出现瞬发炎爆/热力迸发的浪费。这个天赋具体的提升比较难计算,以满爆为例,大约能提升1%-1.3%。
  Code c:
  pyro=430;
  fire=200;
  for m=0:0.01:1;
  x=(2*25*(fire*(1+m)+pyro*(1+2*m))+2*2*pyro*(1+2*m))/(25*(1.95+1.5)+2*1.5);
  y=(2*(fire*(1+m)+pyro*(1+2*m)))/((1.95+1.5));
  r=[r,(x/y-1)*100];
  plot([0:0.01:1],r);
  xlabel('精通');
  ylabel('提升伤害/%');
  计算代码如上,计算方法和寒风贴中的计算方法类似,计算条件是满爆。由于纵火概率改动为8%,火球炎爆术的伤害稍有改动,因此与原文的数据可能不一致。计算结果如下图:
  洪荒烈火:被动,你的火球会对目标施加一个dot,造成少量伤害;你的点燃有10%的概率使目标焚烧,对周围的单位造成少量aoe伤害。
  在单体中,由于点燃次数基本直接与战斗时长挂钩,而且火球产生的洪荒烈火基本不会断,这个技能带来的提升是固定x%sp模式的提升而不是百分比提升,因此你的输出手法越优秀,此天赋给你带来的提升越低。在当前木桩下这个技能大约占总输出的1%左右(其中火球debuff0.3%,焚烧debuff0.7%)。在AOE战斗中,由于点燃目标较多,点燃跳的次数大幅增加,而且焚烧是aoe效果,该天赋相比其他两个天赋有更大的增益,在AOE循环中这个天赋的伤害会提升至10%左右,具体占百分比与目标数量,AOE手法等均有关系。自动挡,推荐选取这层天赋。
  纵火者:被动,你的火球对85%生命值以上的单位总是造成爆击。
  提供一个反斩杀技能,由于基础自身爆击的存在,火球必爆只能提升约30%火球面板暴击,而且纵火者并不影响炎爆/灼烧/凤凰等其他直伤法术,因此这个天赋的效果较为一般。与纵火相比,火球必爆产生的炎爆浪费较少,而且能稳定堆叠大特质[炽烈之咒],如果全程反斩杀应该优先使用这个天赋。这个技能的具体提升数值可以等simc模拟结果。
  第三层天赋:
  镜像:召唤三个你的分身帮你作战, & 持续40s,冷却2min。
  老天赋,提供一个爆发技能。伤害相比于其他两个天赋较低。
  能量符文:在施法者的脚下放置一枚符文,当你站在符文8码范围内时,法术伤害提高50%,符文持续10s,两层充能。
  新的符文机制是施法后不需要选择符文位置,自动释放在脚下,前一个符文结束前无法释放下一个符文,符文范围8码,提高50%伤害。在爆发期伤害高于平稳期伤害9%时,能量符文优于咒术洪流,推荐。
  BETA中目前移除了符文外的类似War3辉煌光环的效果,不知道是不是bug,判断符文的最大距离变得不太方便,符文的最远距离如图所示。
  咒术洪流:被动,提升4%-20%伤害,实际提升数值为4%-8%-12%-16%-20%-16%-12%-8%-4%循环。
  老天赋,提供均值12%的伤害,木桩战中略逊于能量符文,但是也有着不错的收益。可选。
  第四层天赋:
  冲击波:对目标及周围的单位造成伤害并减速,对主目标造成100%额外伤害,
  老天赋,相比于WOD移除了两层充能,伤害中等。由于烈焰飞舞天赋过于优秀,基本不考虑。
  烈焰飞舞:立即给你两层炼狱冲击,冷却时间45s,不占用GCD。
  此层最强天赋,单体中2层炼狱冲击能让你在一个燃烧/法阵爆发期里打出3-5个炼狱冲击,从而获得更多额外的炎爆。AOE中能配合3层凤凰连续释放烈焰风暴。虽然冷却从30s nerf到了45s,相当于不管是点薪火还是不点薪火,每一个燃烧周期都少了一次烈焰飞舞,但燃烧爆发对烈焰飞舞的依赖度太大,仍然必选。实用性极高。推荐选择。
  可控燃烧:你的热力迸发有10%几率直接升级为法术连击。
  在你没有法术连击buff时,触发该技能能帮你省下一次炼狱冲击。当你拥有法术连击buff并打出1+1时,如果第一个火球暴击并触发可控燃烧,同时第二个炎爆也暴击的情况会浪费一个热力迸发。这个天赋比起第一层的纵火天赋来说,触发率略高,而且浪费炎爆buff/热力迸发buff的情况更少。但是本身触发率依赖于暴击率,暴击率越高才有越多的热力迸发,同时暴击率越高出现双爆浪费该法术的概率也会变高,比较矛盾。比起烈焰飞舞天赋来说略差一些,可选天赋。
  第六层天赋:
  活动炸弹:使目标在4s之内受到x点伤害,然后发生爆炸,造成y点伤害并将活动炸弹传染给所有受到爆炸伤害的其他目标。冷却时间12s。冷却时间和持续时间都能被急速缩短。
  活动炸弹的传染机制也是新的传染机制,手动释放的活动炸弹将会在爆炸时传染给所有被炸到的单位,通过传染得到的活动炸弹和原始活动炸弹在伤害上表现一致,但不会再次传染。最新的补丁中将活动炸弹的持续时间从12s改动至4s,提高了活动炸弹的秒伤,提前了引爆传染的时间,但由于冷却时间的限制,活动炸弹的总体伤害是不变的。活动炸弹是一个平方成长的技能,堆叠单位越多,伤害增加得越快。改版以后的活动炸弹需要特别注意上炸弹的目标。尽量选择不会移动且在怪堆中心的目标,如果因为怪物的一次闪烁/冲锋/后跳等技能,使得第一发活动炸弹没有在怪堆中爆炸,损失是很大的。另外新版本的活动炸弹引爆时间很快,在T聚拢怪之前不要提前放活动炸弹以确保第一次引爆到所有的目标。AOE时推荐。
  动荡魔法:你的火球有30%的概率在命中时爆炸,对目标及其周围的单位敌人造成50%的伤害。
  老技能,单体时可以理解为增加火球术伤害x%。单体时推荐。
  烈焰之地:烈焰风暴留下一片烈焰之地,灼烧区域内的敌人,在8s内造成x点伤害。伤害间隔不受急速影响。
  烈焰之地的伤害不是dot而是环境伤害,击中时产生一次伤害,之后每秒一次,共9段伤害,不产生点燃,在当前patch下,伤害大约是烈焰风暴的3倍。多个烈焰风暴连续释放时,烈焰之地的效果会叠加,这个叠加的意思是每个烈焰之地独立计算,在3个烈焰之地同时存在时,每秒会造成3次烈焰之地的伤害。可以将天赋理解为是约提高烈焰风暴的伤害300%左右(考虑到精通)。当前这个patch单发伤害8目标以下都是优于活体炸弹的。AOE时推荐。同时当前patch下由于烈焰之地的伤害过高(一个烈焰风暴+烈焰之地的裸伤甚至大于炎爆),导致职业饰品价值大幅提升(前夕时职业饰品+烈焰之地单体远优于动荡魔法),同时双目标下就可以将所有炎爆替换为烈焰风暴。推荐选择。
  第七层天赋:
  薪火:你的火球术,炎爆术,炼狱冲击暴击时会使燃烧的CD缩短1s。
  老天赋,但是在新的机制下,炼狱冲击不再占用gcd,相当于小幅提升了薪火的性能。燃烧的重做也使得暴击法术比WOD变多了。爆击、急速越高,薪火减的CD越多,其中爆击对薪火的成长性较高。在50暴击左右,燃烧的CD大约为1分10-20秒。能较好的配合法阵天赋和1分半/3分钟的饰品。但是在烈焰飞舞CD从30s改成到45s以后,只能实现1燃烧1烈焰飞舞,没有之前那么理想了。可选。
  +满爆薪火燃烧CD计算 ...
  燃烬风暴:1.5s读条施法并扔出6枚灰烬,沿弧线移动,对碰到的所有敌人造成x点伤害,产生点燃效果,对已经有点燃效果的单位伤害提高30%。9s冷却时间,冷却时间能被急速降低。
  新技能,类似于奥术宝珠,弧线aoe,不需要选定目标。这个天赋的理论伤害很高,如果6发全中并吃到点燃的30%加成有507%sp的伤害,要知道现在patch炎爆的伤害也不过430%sp,而且燃烬风暴是个aoe,如果全中的话相当于群体炎爆术。但是放烟花一般任性的弹道使得燃烬风暴很难全体命中目标,除了贴脸几乎无法全中(一般只能命中3发左右)。或许在模型大的AOE模式BOSS战中有出色表现。可选。
  流星:召唤一颗流星,在3s后砸下并造成巨大伤害,由区域内的目标分摊。在之后8s形成灼烧地面,对区域内的所有目标造成伤害。冷却时间45s。降落时间(3s)受到急速影响,冷却时间和灼烧时长不受急速影响。
  老天赋。流星在WOD中主要作用是瞬间制造巨大点燃池并释放燃烧,但是在LEG中由于燃烧的改版,延迟3s掉落的意义似乎不复存在。流星的伤害判定取决于流星击中目标的一瞬间。由于流星的GCD是1.5s,法阵的基础施法也是1.5s,因此理论上流星-法阵的爆发流星是无法吃到法阵50%伤害的,稍显可惜。可选。
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类别:休闲益智&&《魔兽世界》火法单体心得:保证高质量燃烧 附木桩视频
《魔兽世界》火法单体心得:保证高质量燃烧 附木桩视频
日 08:48&&&&&阅读(0)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
火法的特点
因为很重要所以专起一小节讲。
火法是一个单体略弱,AOE逆天的职业。
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aoe和单体的分配这东西也是老生常谈。aoe的确能让你的数据很漂亮,但开荒时很多BOSS都是以本体为重的,所以如果开荒中本体不够,请切奥。
另外火法的aoe是难以控制的,如果碰到像元首风筝小怪的情况,千万不要传染。
因为很重要所以一定要再看一遍。做不到以上两点的火法就是团队毒瘤。
火法单体核心思路
这个版本火法单体的核心思路就是:
保证每一次燃烧的高质量。
尽可能多的打出炎爆。
首先是燃烧,能否稳定地打出高质量的燃烧是火法的重中之重。提高燃烧的质量应该从两方面下手:1.燃烧的稳定性 2.点燃的数值。
提高燃烧的稳定性就是提高你爆发时的暴击率。极限情况是爆发前火球炎爆满爆(在当前版本是可以实现的),那么在这种情况下,你的每一次爆发都是稳定的。
提高点燃的数值就是提高你的法强和精通和溅射。尤其是精通,能够大幅提升你的点燃数值,进而提高燃烧的质量。
在此笔者推荐,提高燃烧质量首先应该提高它的稳定性,至少需要达到某个较高的数值,再追求极限精通下的燃烧。
点燃的数值绝大多数取决于点燃前三个GCD内你的。如果不计算陨石的情况,最优的燃烧前动作是火球+炎爆--&炎爆--&炎爆--&燃烧。这样燃烧前3个GCD共有3个炎爆+1个火球击中目标。我们希望这四个法术都暴击。
计算一下这四个法术同时暴击的几率,那么由古典概率公式可以轻易的计算出:
式中S为四个法术同时暴击的概率,c为爆发期暴击率。以我的人物为例,面板暴击43.6%,爆发期雷神之印+双触发时,暴击达到69%左右,代入公式可以算出,S=54.1%,也就是有54%的情况下,爆发期我能实现最优燃烧。
利用这个公式也容易解得,在附魔为雷神之印,饰品使用670睡魔之袋时,面板暴击的阈值为54.9%,这是暴击的一个软上限。
其他情况软上限的计算方法类似,即在饰品+附魔触发时,能实现满爆即79.9%爆。
结论:能保证实现每次燃烧前完美爆发的暴击阈值约为54.9%下文称这个值为完美燃烧软上限。
其次是炎爆术,两次连续的暴击能产生一个炎爆术,那么输出循环的目的就是使得每两个直接性的法术暴击都能产生一个炎爆术。在此时,一定施法数内,炎爆术的多少仅取决于你的暴击。
使所有暴击都能利用起来产生炎爆术的手法即1+1手法。老手法不再赘述。总结下来就是:
0buff时无限读火球直到触发热力迸发
热力迸发buff触发后,读完当前的火球,马上接炼狱冲击
只有炎爆术buff时,继续读火球直到触发下一个热力迸发
同时有热力迸发+瞬发炎爆buff时,在火球出手的瞬间丢出瞬发炎爆术
1+1手法的原理在于,当你同时扔出火球+炎爆术且身上有一层热力迸发buff时,不论火球/炎爆术任何一个暴击都能将热力迸发转换为瞬发炎爆术BUFF。实现这个手法的核心在于,在上一个瞬发炎爆术消失之前,要保证至少火球能触发一层热力迸发。
简单计算一下实现全程1+1手法的暴击率。假设火球读条约2.1s,GCD约1.5s,瞬发炎爆术buff持续15s。
在这15s里,我们触发炎爆术时,实际上已经用掉了瞬发的炼狱冲击一个GCD1.5s(触发的瞬间GCD刚刚开始转),在触发热力迸发之后,我们还需要读一个火球术2.1s来实现1+1。每14s大约等于一个活体炸弹的周期,我们需要用1.5s的GCD补炸弹。
那么剩下的时间是:15-1.5-1.5-2.1=9.9s
这9.9s之内,我们最多读4个火球术,也就是说脸最丑的情况,第四个火球术也必须暴击。在这最丑的情况,第四个火球术将享受到3层强化烟火术的充能(暴击+30%),那么面板暴击需要79.9%-30%=49.9%来使得这个火球必爆。
考虑到这15s很可能有雷神之印覆盖,这个阈值可适当变低为45%左右。
值得一提的是,堆急速能使GCD和施法时间变短。有可能在这9.9s内多读一个火球术,那么面板暴击的阈值则降低到39.9%。
结论:能保证实现完美1+1的的暴击率约为45%。下文称这个值为完美1+1软上限。
火法配装思路
首先你需要一个触发暴击饰品,推荐卡牌,可选黑石铸造厂RPPM饰品。配合这个爆发饰品打燃烧。
尽量堆到完美1+1软上限。具体计算方法见上文
视情况决定是否将暴击堆到完美燃烧软上限,这个软上限根据你的附魔、饰品触发暴击多少有变动,具体计算方法见上文。
(如果你有4T17且脸较好,可以无视这个暴击软上限)
选择另一个饰品尽量触发精通/溅射/法强,时间轴上最好能与暴击饰品搭调,提高燃烧质量。
当然啦,就算堆不到完美1+1软上限,只需要暴击值接近,在绝大多数情况下,是不会出现断1+1的。
完美燃烧同理,只需要你暴击值接近这个上限,你的燃烧爆发是完美情况的几率也会逼近于100%。
首先附上笔者打木桩时的配装属性图:
图中为合剂+食物+符文+自身buff的属性。
木桩为满buff+嗜血+双药水,战斗时间选择为3分37s,这是现在一个主流团队的M2击杀时间。较有参考意义。黑科技就别问了自己看不然要被砍
录视频过程中剔除了过高或者过低的DPS,选取的视频DPS较为适中,比较有参考价值。
火法木桩视频:
视频中的秒伤为41.1k,由于时间轴比较坑,很接近火法的下一次爆发,因此整体伤害是偏低的。在木桩过程中我最高打出过44k的DPS,当然也打出过38.7k的惨不忍睹的DPS。
奥法木桩视频:
视频中秒伤为48.7k,这个时间轴比较合适奥法,我最高打出过50k的DPS,最低约43k左右。
单体天赋选取:冲击波 能量符文 晶体。
单体雕文选取:燃烧 龙息。
爆发手法:起手预读炎爆术,常规循环至获得 热力迸发+炎爆术!+卡牌暴击buff三种增益--&打断当前施法,放下水晶,手动开启科普兰--&对水晶读条火球,火球结束接炎爆,直至打光手上所有炎爆(3个)--&燃烧--&炼狱冲击传染回本体。--&冲击波*2+龙息--&传染时炼狱冲击触发的瞬发炎爆收尾。
常规循环:按照1+1手法进行常规循环,龙息卡CD释放。每两次爆发之间需要扔出2个冲击波,优先级最高为戒指触发时释放,如果赶不上戒指触发,则待武器附魔触发时释放。保证冲击波2层充能完成不转CD的时间少于10s。
火法天赋漫谈
其实早就在8月份的帖子里就谈过各个天赋的理解。不过数个版本Patch下来,也略有改动。在此再挑出对DPS循环影响比较大的两层天赋来谈下自己的看法。
活体炸弹vs不稳定的vs冲击波
活体炸弹是一个很常规的补dot类天赋。已经伴随了火法无数版本的老技能。用法和历代版本区别不大。在WOD中,活体炸弹最大的优点在于aoe和受影响目标均无上限,因此这使得这个技能的爆炸伤害与怪物数量n的平方成正比。是类似于增强萨火焰新星的,为数不多几个平方增长的aoe技能。而且德拉诺强化专长、炼狱冲击雕文两者都对活动炸弹有效(说明并没有显示炸弹,但实际有效),使得传染的效率大大提高了。在集中aoe场合表现十分出彩。
但是这个技能的DPET并没有想象中的高,只是略大于填充技能火球术,不吃精通加成,爆炸部分不吃急速加成。在分散多目标时,给每个目标上好活动炸弹,使得瞬发炎爆术存在的14s内有多个GCD被占用,反而提高了1+1不断档的暴击阈值(多保持1个炸弹大约完美1+1暴击阈值提升10%,计算方法见上文)。因此分散多目标时,保持多个炸弹经常会断档1+1,使得暴击的利用率降低,反而得不偿失。简单粗暴地总结一下就是:活体炸弹如果可以传染,那么就有多目标保持的必要;如果不可以传染,则尽量不要保持超过2个以上的活动炸弹,仍然打单体循环
不稳定的魔法是一个懒人天赋,它的主要意义在于强化1+1循环。在上文的计算中,15s的炎爆buff持续时间内,我们可以省下1.5s用于补炸弹的,那么剩余的15-1.5-2.1=11.4s内,我们可以读至少5个火球,因此完美1+1的软上限被降低到了39.9%。选择不稳定的魔法天赋能够使得你在更低的暴击基础下实现1+1不断档。同时在高暴击下(极限情况类似于前夕,满爆),不稳定的魔法能够为火球-炎爆的循环腾出空间,将省下的补炸弹GCD用来多打高质量的火球,炎爆。由于不稳定的魔法天赋为火球、炎爆腾了空间,因此可以认为他同时受急速、精通、暴击、溅射四者的加成。具有很好的成长性。因此在单体低暴击保持1+1,或极高暴击情况下,不稳定的魔法都是最优选择。
冲击波是一个单体DPET极高的技能,同时附带50%范围aoe效果,但享有25s时间的冷却。冲击波非常适合用来配合SP或其他大招进行爆发,也能稍稍弥补火法转火能力不足的缺点。最大化单体伤害时优先选择冲击波。
薪火vs幻灵水晶vs陨石
火法前夕笑傲群雄的原因,一方面是因为后期暴击高,更重要的一方面是因为100级天赋对火法的收益太小了。老实说这层天赋点什么都一样,对DPS影响确实十分之小。
薪火是一个根据暴击减燃烧CD的技能。在满爆,满急速情况下,减的CD达到理论上限。1个GCD减1sCD,也就是相当于燃烧CD折半。在暴击急速未满前,减少的CD值会更小。这个技能的鸡肋在于,就算你燃烧CD折半了,雕文燃烧变成45sCD,你爆发饰品的CD没变。如果强行打燃烧,只会降低整体燃烧质量。这个技能的意义在于调整时间轴,使得本来注定错开的燃烧与某波aoe/爆发SP/易伤时间轴上重合,从而最大化燃烧。
幻灵水晶能够提供10s的30%易伤,同时提供短暂的传染机会(能从水晶传染到BOSS本体)。经笔者测试,30%的易伤同样影响点燃、燃烧,即在水晶上打出的点燃是本体上点燃的1.3倍。这个技能主要用于提高燃烧质量,配合燃烧/冲击波,最大化爆发伤害。同时也能作为AOE跳板。AOE跳板的使用方法可能比较偏,假想有某个BOSS在某段时间会出现大量中低血量add,此时你手上捏着燃烧,如果你对着add一顿biu炎爆,炎爆打完之前可能怪物就会死。这时预先将炎爆打在晶体上,对晶体燃烧再传染出去可以实现缓冲aoe的作用。冰法同理,在aoe时将寒冰炸弹上在水晶上,能有效的防止因add扑街过快导致需要重新上炸弹的问题。
陨石是一个很炫酷的新技能。施法后3s(受急速影响)陨石会从天而降,击中目标区域并平摊伤害,并造成少量后续aoe。这是一个DPET极高的技能,同时伤害3s延迟的特性可以使得同时有陨石+火球+炎爆三个法术击中目标,再配合后续的两个炎爆提升点燃池,提高燃烧质量,同时实现少量AOE就之前的爆发模型,相当于白加了一个流星伤害到点燃池中。在使用时应该注意,如果希望使用流星后续灼烧伤害进行aoe,则应尽量使流星砸中多个目标,如果希望使用流星堆叠点燃池,则尽量只让流星砸中主目标。
三个天赋的核心都是增强燃烧,有些事情还是不要说穿比较好。
下面附上本人的点燃TMW监控字符串,左上角的数字是监视实时火球/炎爆暴击率,计算了1.3倍加成,计算了BOSS 3%免爆。没计算强化烟火的加成。下面的数值是点燃值。
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