FlashAS2如何修改游戏存档数据将数据存档在网络上

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Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧
上传: 093027 &&&&更新时间: 15:33:07
flash as2.0代码大全与flash制作技巧 &&&&&&& 外部调用swf && && && on (release) { && && && loadmovienum(&service.swf&, 1); && && && } 外部调用数据 loadvariablesnum(&about.txt&, 0); system.usecodepage =//中文 音乐加入 mysound = new sound(); mysound.attachsound(&1&); mysound.start(); 关闭指定音乐 mysound.stop(&1&); 外部调用音乐 mysound=new sound(); mysound.loadsound(&music.mp3&,true); mysound.start(0,100) 关闭音乐 mysound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoandstop(&猫的历史&,1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum(&a.swf&,1) } 清空文本框 _root.text=&& on(release)   set variable:&input& = &&   set variable:&output& = &&   end on
轻松实现flash的全屏播放   许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现&关闭&按 钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。   其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠fscommand指令在发挥作用。 fscommand指令主要是用来控制flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 fscommand指令只有在flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在flash制作过程中 ,按&ctrl+enter&预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。   fscommand指令使用的语法是:fscommand(&command&,&arguments&)    command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。   下面我们就来讲讲如何通过fscommand指令来实现全屏播放、取消flash播放时的右键 菜单以及关闭flash动画。   1、全屏播放flash   &fullscreen&是全屏的意思,在默认的情况下,flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把fullscreen命令设置为true,写为:   fscommand (&fullscreen&,&true&);   根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、mc(movie clip)中。   2、取消右键菜单   showmenu命令是用来设置是(true)否(false)显示flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为true,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置:   fscommand (&showmenu&,&false&);   3、关闭动画   quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:   fscommand (&quit&);   如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。   执行&insert&下的&new symbol&(或按ctrl+f8),在弹出的窗口中选button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从&library&中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。   给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。   on (release)    {     fscommand (&quit&);    } 一、几种action命令 1.影片的播放与停止: play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变frame流向命令 gotoandplay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoandstop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotandplay(&场景名称&,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoandstop(&场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextframe( );//跳到下一帧播放; prevprame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:telltarget命令 如:telltarget(&c1&) {gotoandstop(2);}//跳影片剪辑实例c1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=gettimer(); started= timer=0; i=o; munite=0; } x=gettimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y&59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:&对错提示&。 符号类型为&电影片段&。在第一帧输入文本&在括号内输入***,按enrer键确定& 在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=& &;gotoandstop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如&x&的图或输入文本&x&,在第30帧插入关键帧,帧aaction为_root.ans=& &:gotoandstop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本&请重作,按e nter键确定。&在该帧输入脚本:&stop();&至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( ) a.2 b.3 c.4 d.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影&对错提示&,该电影片断名属性为&ql&,在该电影片断上输人脚本:
//键盘事件控制程序 onclipevent(keydown) } //取得按键的键值 keycode=key.getcode(); //判断是否为enter键 if(keycode==key.enter) { //判断输入的***是否正确 //answer=number(a) if(_root,ans==&a& or _root.ans==&a&{ //显示&答对了&信息 telltsrget(_root.q1) { gotoandplay(2); } } else { //显示&答错了&信息 telltarget(_root.q1) { gotoandplay(16) } } } } 3.声音的加载和控制 插入一段音乐:在pile/import to library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到&战马奔腾&符号,单击右键,在弹出的菜单中单击linkage&命令,再在弹出 的菜单中选中export for actionsc选项,在indentify框内输入标识符:如music。 在需要播放的帧插入如下脚本: soun=new sound();//创建声音实例 sound.attachsound(&music&);//将音乐music链接到sound实例 sound.start(0,2);//播放音乐2遍 sound.setvolume(70):该音乐的音量为70%。 以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。 停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本: on(release) { sound.stop(); } 4.如何用键盘控制帧的跳转 有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用flash mx制作的方法如下:
制作一个符号(如&知识回顾&),符号类型为&电影片段&。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本: onclipevent(key down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令 nextframe(); } 这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。 &
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