08年最新好玩的2d回合制网游游

十年回合无创新 回合制网游怪圈 _中国游戏第一门户站
神奇的45度角
点评:从石器时***始后,提到回合制游戏,我们脑海总会浮现一张画,"一张斜45度的2D场景,左上面一排怪物,右下方一排玩家+一排宠物,然后玩家角色飞扑怪物,迅速一刀砍后跳回原位置"这种粗糙的画面+枯燥的战斗的模式已成为回合制游戏标志。市面90%以上的回合制网游战斗时一律45°角,你妹的策划,难道还没审美疲劳吗,换个新鲜点的视角对你们来说真有那么难么?
名著题材过度开发
点评:名著题材过度开发造成了雷同的人设职业,雷同的背景。现在市面上姓"西游"的游戏超过30款,姓"水浒"的游戏也达到了10款,各种西游各种三国,我们有没必要这么疯狂的啃老?日本怪圈正重现中国网游,在竞争已非常激烈的日本游戏开发行业里,针对名著题材的掠夺和疯狂改编早已成为公认的行业现象。日本游戏产业整体滑坡,欧美新品的层出不穷正在超越日本游戏在世界游戏工业中的地位。
厂商扭曲的价值观
点评:我们可以在很多回合游戏里看到别的游戏的影子。有的是名字都跟人家差不多,有的是玩法上很像,有的是表现形式基本相同。"山寨"这个连爷爷奶奶辈的人都拿来用的词已经完全融入到我们生活中,如此火爆的山寨文化,网络游戏自然也逃不掉,甚至有极端的网游业内人士喊出了:"无山寨,不网游"。甚至开发"山寨游戏",已经成为大多中国游戏公司的产品战略。种种劣象,凸显的是国内一些网游厂商扭曲的价值观。
回合网游怪圈
所谓的玩法微创新
点评:挖宝,跑环,捉妖,养宠,PK赛,答题……西游系列在十年发展中创造了太多经典玩法。而这些玩法,在后续推出的回合游戏中屡见复制。这表明一个不争的事实:回合制后来者,没有让人眼前一亮的创造性设计,亦无让人流连忘返的新式玩法。借鉴经典不会做的差,但不创新一定做不好。各种微创新就是在严重同质化之后的借口。新游戏你都不去革命,你还指望老产品能自我颠覆么?即使某款游戏革命了,马上会有很多的产品来学它模仿它。要躲开这个怪圈,是否有解?
你砍我一刀,我劈你一掌
点评:战斗是大部分游戏的一个重要系统,纵观现在市场上的回合制网游,10V10的战斗在这10年间毫无突破,多为:"你砍我一刀,我劈你一掌"的传统模式,这也是很多玩家觉得"无聊",不选择回合制网游的原因之一。虽说这是回合制的一个标志,但为何不在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?战斗的时候纸片一样的人物和宠物,出招也就是应付人的闪一下、晃一下,大招的效果也就都是些很简单的爆炸效果,感官上没法有任何兴奋点,甚至让人感到很可笑。
虐待眼睛的画面
点评:回合游戏从石器时代到魔力宝贝一路走来,当年800×600、256色、窗口模式就已经十分低端了,在10年前那也是人类所能容忍的画面底线了。结果过了10年,我们看到的还是这种惨烈的画面。玩回合制游戏的同学,你们是有虐待眼睛的癖好吗?就算是某些晚辈回合制游戏拿出来的、16.7M色画面,看着也很反胃。这种土掉渣的画面,当玩家都跟10年前那么好骗?在这个宽屏普及、即时制游戏全屏华丽画面异常普及的时代,如此的画面你还指望我去玩回合制游戏?
在领导团队做完《大话西游2》之后,梁宇翀因为加拿大移民政策的原因,离开了网易,返回加拿大。2004年创建广州网游数码科技有限公司,推出了《大话战国》、《天羽传奇》、《勇者传说》等网游产品。
大话西游之父
2000年底加入网易公司,负责游戏研发部门,成功设计出在当时具有巨大创新的网络游戏《大话西游 Online》
大话2前主策 黄铧
创办狼旗网络开发《西游3》,当问及为何选择如此泛滥成灾的题材时,称无论是网游还是影视剧,最永恒的题材一个是三国,另一个就是西游……
天夏创始人 吴锡桑
2000年创办天夏科技,一年后被网易收购,包括两款游戏《天下》、《大话西游》。03年创办火石软件,制作了水浒Q传、西游Q记、水浒Q传2、游戏人生
梦幻西游总策 徐波
徐波曾任梦幻西游主策划.参与制作了《梦幻西游》产品的全部核心内容。06年创办多益网络,开发了梦想世界、逍遥传说、神武·逍遥外传等回合网游……
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