高中毕业了 想找个好玩的什么网游好玩, 不想玩...

[摘要]从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。

进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。

10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。

为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过“中国青少年道德发展监测平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。

积极变化:重学习、沉迷少、守规则

经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:

参与网络生活的整体情况

中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。

首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。

其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。

最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。

网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。

对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。

同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。

沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。

本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。

体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。

10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。

调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。

网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。

在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。

10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。

相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:

微博等新交友平台受青睐。

这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1—5个网友,11.3%的学生表示有6—10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1—5个网友,9.4%的学生有6—10个网友。

从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。

中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。

本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。

我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。

这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。

网络游戏中不文明现象依然严重

通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:

中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。

在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。

有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。

约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。

在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。

中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。

本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。

网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。

与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。

总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。

根据调查结果,我们建议,对中学生参与网络游戏,可以改变以往以禁止为主的策略,转向对参与网络游戏的时间、方式以及如何参与网络游戏的具体引导上来。

建议与孩子协商每周玩网络游戏的时间,并监督其遵守约定。

根据调查,中学生认为玩网络游戏可以缓解学习压力,已经成为这些中学生的一种正常的休闲娱乐方式,中学生正在游戏中实践合作、守规则等积极的行为方式,因而,不必完全禁止中学生参与网络游戏,而是协助自制力尚不健全的中学生,根据整体生活的安排,协商制定每周玩网络游戏的时间,并进一步帮助他们遵守自己的时间约定,以使其在享受网络游戏乐趣的同时,避免沉迷网络游戏。

提醒并监督网络游戏中的语言文明。

网络游戏中存在着普遍的语言文明较差的现象,经常使用发泄性、侮辱性的语言,不利于放松与缓解情绪,反而可能增加不良情绪,因而,需要进行引导与纠正。与10年前的情况非常不同的是,目前电脑已经成为大多数家庭的普通电子用品,当前孩子玩网络游戏,很多是在家庭中进行(住校生除外),因而,家长可以提醒孩子在玩的过程中注意语言文明,引导孩子在网络中以宽容、平和的态度对待他人,也放松自己,提高自己的文明程度。

学校可以以群体辅导的方式,引导学生区分网络游戏与现实生活情境。

模仿游戏中的暴力行为,是目前中学生网络游戏对现实生活的主要不利影响之一,针对这种情况,学校可以开展群体辅导,通过深入、生动的亲身体验及现实案例的方式,锻炼提高学生社会角色辨识能力,严格区分网络游戏与现实生活情境,不能把游戏情境中的行为方式带入现实生活。

中学生网络交往引导策略

首先,要引导学生区分网络交往的特殊性,提高鉴别网友的能力。

网络交友环境复杂、多变,中学生容易盲目对网友产生信任和依赖,因此,要加强对网络交友的引导,让学生学会判断和识别不同的网友,注意在网络交往中对自我的保护。特别要重视加强女生的安全意识,不要随意将自己的个人真实信息透露给陌生的人,更不要与陌生的网友约会见面。

其次,可以对中学生网络交往进行时间上的约束,避免网络沉迷。

中学生由于自身的不成熟以及自制力比较差,容易在网络交往中花费太多时间。因此,家长和教师对中学生的网络交往要起到一定的监督作用,帮助中学生合理安排时间,网络交往与线下交往平衡进行,避免中学生沉迷其中不能自拔。

再其次,加强日常生活中对中学生心理情感的关注,尽力在现实中为青少年创造自我展示的机会,满足其情感需求。青春期的中学生有旺盛的精力和自我表现的动力,也容易出现情绪波动和心理变化,需要宣泄和理解。因此,家长和教师应该增加对学生情绪情感的关注,帮助学生面对青春期中可能会出现的心理和情感困惑,帮助他们顺利度过青春成长的关键阶段。(作者单位:南京师范大学基础教育人才培养模式协同创新中心,本研究为教育部“十二五”规划重点课题网络生活与青少年道德成长的深度研究[DIA110285]研究成果)

警惕网络成新的教育不平等因素

韩毅是笔者2006年调查时的访谈对象之一,曾因为沉迷网络游戏而退学,后来因为看到一个母亲在网吧给儿子当众下跪,幡然醒悟,不仅自己走出了网络游戏,而且还通过以身说法,劝诫沉迷网络游戏的学生。

,2015年笔者再用原来的联络方式找到他时,他说自己现在在刑侦大队工作,当年的网络生活弯路,对他来说也有所助益,因为现在网络犯罪越来越多,很多案件,可以通过网络获得有帮助的信息,如网络的聊天记录、视频图像等。“但是,如果不是自己决意走出网络游戏的阴霾,就不会有今天。”韩毅说。

进入“互联网+”时代,人类整体的生活与生产模式都在随着网络技术的突飞猛进而发生着日新月异的变化。网络对喜欢追逐时尚与新鲜事物的中学生群体有着巨大的吸引力,也对其发展产生着不可估量的影响。

在做全国中学生网络生活10年跟踪调查这项研究中,有几个结果令笔者感慨颇深。一方面是通过对比相隔10年的两次调查,我们发现,中学生网络游戏中的语言文明与暴力倾向令人担忧,这一问题10年来没有明显改善。而且,中学生尚处于特殊的成长时期,难以明确区分网络生活与现实生活两种情境,因而,比较容易将网络生活中的语言与行为方式迁移到现实生活中来,所以,对中学生的网络生活文明与道德引导是当前网络生活引导的一大重点。

另一方面,学习成为中学生网络生活的主要内容,这看上去是可喜的变化,是学习化生活与网络相结合的结果,有可能提高中学生的学习效率,扩展其视野。但是,如果网络学习与应试倾向相结合,也可能使中学生生活更加单一化和应试化。因为家长一般会限制孩子玩网络游戏和与网友聊天的时间,但常常会鼓励孩子花更多时间在网上做练习。

此外,我们需要警惕网络成为新的教育不平等因素,因为在网络基础设施以及网络学习资源收费的情况下,网络学习资源自然会成为不方便或者无力支付网络学习费用的群体学习落后的新因素。(作者系南京师范大学教授孙彩平)

10年, 从防学生进网吧到鼓励学生上网

10年前,电脑在湖南省龙山县这个小县城还属于新鲜事物,大部分学生家里都没有电脑,只有在网吧才能接触到。当时,、CS等网络游戏风靡一时,很多学生花在网络上的时间很多,沉迷网络游戏的学生也不少。

每天晚上,在龙山县一所中学从事政工工作的肖老师都与学校其他班主任一起,在网吧旁边的桌球室一边练习球艺,一边防止学生进网吧。但每天晚上10点左右,老师们撤走的时候,学生就会蜂拥而至。孩子们学会了“游击战术”——师进我退,师走我来。

当时,在中学当宿管员的李老师,每天晚上下晚自习后,都会将宿舍楼入口的铁门落上铁锁。叶同学当时是个“网虫”,他告诉笔者,“铁门锁不住我的人,更锁不住我的心”。孩子们像是学会了“特技”,把衣服用水浸透,捆住二楼寝室窗户上的两根钢筋上,几个同学一起用力,把钢筋弄弯,人就能爬出去了,然后从二楼跳下去,去网吧玩游戏,通宵达旦。这样的例子还有很多。

时针指向今天,电脑不再像10年前那样只有网吧才有,不仅进了千家万户,还进了学校。老师在教学生学习电脑基本操作的同时,还会教授如何用电脑查找信息,浏览新闻等。特别是龙山县开通“三通两平台”后,学生在直播教室里的课堂实录实时生成,并保存在网络里。学生只要打开电脑浏览器,输入相应的网页搜索,就能重温当时上课学习的知识,解决疑惑。

目前,全县很多名师开设了网上工作室,把微课、教学视频等资源放在网站中,学生一上网就可以开展网络学习。同时,通过班会、黑板报等形式,向中学生介绍网络上的各种信息资源,引导他们正确区分哪些是有用的资源,哪些是有害信息,让他们对网络有了正确的认识。学习慢慢成为了学生网络生活的“主角”。

1月20日晚,市区某网吧,入口处有明显的“未成年人禁入”标志。

当下,网络游戏已经成为一个繁荣的文化产业。网络上,多名玩家通过计算机服务器建立的虚拟世界,对人物角色及场景按照一定的规则进行操作,以达到娱乐与互动的效果。毋庸置疑,网游丰富了人们的生活,甚至在一定程度上开阔了人们的精神世界。然而,其带来的不良社会效应也是显而易见的。尤其对于自控力较差的未成年人而言,网游可能导致厌学、谎言,乃至暴力。“新闻调查”记者将通过丽水市区几则未成年人沉迷网游的真实案例,从社会、家庭、学校等诸多层面,剖析应如何理性对待未成年人沉迷网游。

沉迷,“那是另一个美好的世界”

“海客谈瀛洲,烟涛微茫信难求;越人语天姥,云霞明灭或可睹。”白天,市区高中生李铭与同学一道在语文课堂上朗读李白的《梦游天姥吟留别》,老师告诉大家,诗中“云青青兮欲雨,水澹澹兮生烟”的仙境,来自于诗人高妙的遐想,是难以寻求的。

李铭却不这么认为,在他看来,诗中所描绘的美妙梦境,并非“信难求”,而是“随时可以进入”的。

周五晚饭后,李铭在家中的书房匆匆做完半张英语练习卷,立即熟练地启动电脑、打开客户端、输入账号密码,开始一款名为《剑侠情缘网络版3》的游戏,并通过即时通讯软件“YY语音”,约上几名同班同学同游“幻境”。这一游,不亦乐乎,直到第二日凌晨。

记者通过百度百科了解到,该网游以中国传统武侠世界为背景,标榜“将诗词、歌舞、丝绸、古琴、茶艺、音乐、饮酒文化等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢宏、壮美华丽的大唐世界”。

李铭说,那个世界“很唯美、很真实、很吸引人”,“游戏里的场景古风很浓,令人仿佛置身古代,高山流水,美不胜收。”他颇为“自豪”地告诉记者,游戏场面宏大,单是把里面所有的地图场景走一遍,其他什么也不干,也要花上好几天时间。

然而,欣赏美景仅是该游戏的一小部分,更多时候,李铭在“结交兄弟、学习武功、醉卧沙场、闯荡江湖”。

这是一个隐匿的世界,生杀予夺,胜者为王。

人物角色在这个隐匿的“江湖”之中,需要不断地提升方能强大。职业、势力、武学、经脉、装备,是一个人物角色实力的基本构成;任务、副本、城战、生活、挖宝,则是人物角色实力的提升方式。而这些,都需要现实来投入来维持。这些必要的投入,包括时间、精力,乃至人民币。

李铭觉得,这个“美好的世界”,让他“心情愉悦”。为此,“每天在游戏中待上四五个小时,必要的时候,投入几百上千块钱,只要能收获快乐,并且自己承受得起,也没什么。”

李铭接着补充道:“游戏玩家有许多成年人,他们在金钱方面的能力,是我们学生不能比的。”因此,即便投入了几千元父母给的零花钱、压岁钱,李铭在游戏里仍只是一个小角色,他所在帮派的头领,人称“虎哥”,是一个现实中开连锁餐厅的“土豪”。“等我以后有工作了、自己能挣钱了,也会建立帮派,尝尝做帮主的滋味。”李铭憧憬未来。

李铭所玩的,属于角色扮演类游戏。网络游戏种类繁多,让未成年人沉迷者,绝不止于此。大体上,热门的网络游戏可分为以下三种:休闲网游,包括传统棋牌游戏、桌上游戏等,以腾讯的游戏平台为代表;竞技、对战、体育类网游,如穿越火线(CF)、英雄联盟(LOL)、魔兽争霸,以及足球FIFA OL3、篮球NBA2K OL等;角色扮演游戏,如新天龙八部、梦幻西游、地下城与勇士(DNF),及上述剑侠情缘网络版3等。纷繁的网游交织错落成了复杂的网络世界,要精通其中任何一种网游都不是件容易的事,而正是层出不穷的游戏,让网游市场愈发热闹。

网游,正如一只只隐形的推手,轻易地改变着未成年人的未来。

失落,未成年人沉迷的现实原因

1月20日,大寒,晚上11点,市区街头冷冷清清,记者开始“网吧之行”。记者先来到市区大洋路、宇雷路、解放街的几家网吧,因为太晚,各网吧内上网的人不算多,且基本上以成年人为主,网吧入口处也都挂有显眼的“未成年人禁入”标识。听大洋路“网鱼网咖”的网管说,他们是绝对不会接纳未成年人,而且年底查得比较严,一般的网吧都不会“顶风作案”。

然而行至东站附近某网吧,便见两名初中生模样的孩子,玩着时下最热的竞技网游“英雄联盟”,兴头十足。

记者来到吧台开上网账户,问网管:“***没带怎么办?”网管说:“可以用临时***。”记者接着问道:“那两个也是用临时***的?”网管顿时有些警觉,迟疑了几秒,但可能是觉得记者也是来上网的,他还是回了一句:“夜里没关系的。”

随后,记者找了一台与二人相近的机子“安顿”下来,细细观察。

只见二人目不转睛盯着27英寸电脑显示器,显示器本来就大,脸还贴得很近,眼球似乎要凸出来。他们相互喊着各种“战术”,并不时夹杂网络流行脏话,嘻嘻哈哈,嗓门很大,半夜显得特吵闹,但网吧里似乎也无人在意。

就这样,他们身临其境一般投身于游戏“战场”。20多分钟过后,当局比赛结束,二人摘下耳机,面带微笑,颇为得意,不用说,比赛获胜。此时,网吧里有人叫卖炒面、炒粉干等各种宵夜外卖,他们各自叫了一份,边吃边总结上一轮“战役”。记者问其中一人:“你们哪里的?”他说:“XX中学的。”“几年级了?”“我留了一级的。”“这游戏你练了多久了?”“两年多……”还没回答完记者的话,他马上又开始了新一轮游戏。此时0点已过,二人毫无倦意。

唐巍是市区某中学初一班主任,有处理班上学生逃学沉迷网游的经验,同时还是一名二级心理咨询师。他分析道,他所接触到的迷恋网络游戏的未成年人,在现实中成绩往往并不理想,学校里得不到老师的重视,家中又缺少父母的关怀,存在感不强、失落感沉重,迫使他们在网游虚拟世界中重新寻找自己的定位。网游中的对战、竞技甚至杀戮带来的快感、成就感,是他们在现实生活中体会不到的。两者的巨大反差,让他们身不由己地沉迷。

记者在采访中了解到,许多沉迷于网游的未成年人反感家长粗暴的、直接的禁网规定。读高三的高永强说,以前每到周末,父母都会让他玩几个小时的网游,在他看来,“是一种舒缓学习压力的方式”。但进入高三以来,父母以即将参加高考为由,禁止其一切网上活动。“父母没和我沟通就作了强制决定,这让我非常反感。”高永强悄悄告诉记者,现在,他上网的欲望反而比以前更加强烈,周末便以去学校看书为由跑同学家上网。

市民胡星明坦言,很多时候在处理孩子问题时,不愿听孩子的想法。成绩不好,或一旦犯错,便粗暴地责罚,增加了孩子的怨恨,使其对网游世界更加向往。

雷素芬女士则拿她的孩子一点办法都没有:“现在上网是一件很容易的事,即便家中有大人看着,孩子也会去网吧,网吧不给玩,就上同学家玩,总之,你有你的政策,他有他的对策。”记者问,有没有仔细想过孩子上网的根本原因是什么?雷女士一时答不上来:“还真没想过,但上网对学习只有坏处没有好处,这点是肯定的。不让他上网,都是为了他好。”

引导,需家长学校社会多方配合

在唐巍看来,沉迷网游是一种未成年人的网络不良习惯,并非“网瘾”。不良习惯要以纠正为主,而不能采取简单、强制的方式,这需要家长、学校、社会多方联动,共同配合努力完成。

家长要合理安排孩子课余生活。唐巍表示,家长的管理疏忽是未成年人容易迷恋网络、网游的主要原因,他说,网游存在太多暴力、低俗内容,“杀气太重、戾气太重”,未成年人没有足够成熟的心智独自面对,这就需要家长的正确引导。他建议,家长要多陪孩子们进行一些健康的课外活动,如出门、看书、看电影、体育运动等,减少他们对于网络的依赖。要给予孩子更多的肯定,让他们在现实生活、学业中找到自信。同时,家长自身也要多了解网络信息,与孩子在网络方面有共同语言,多进行坦诚的沟通,以舒缓的引导方式纠正孩子的不良网络习惯。

学校要承担引导责任。丽水花园中学副校长李美华表示,未成年人迷恋网游必然会影响日常的学习,学校对于这一方面的工作还是非常重视的。学校会不定期举行主题班会,通过视频播放、小组讨论等方式,让学生了解沉迷网游的危害;每逢节假日前,都要开展网络安全教育;配合教育部门,落实好“拒绝网吧”相关行动;通过“家校联系册”、QQ群、“校讯通”短信等途径,及时与家长沟通,形成正确引导孩子的合力。此外,据李校长介绍,学校还安排了副班主任、普通课任教师、学校中层领导等担任“德育教师”,与沉迷网游的“问题学生”面对面谈心,帮助他们走出网游困境。

执法部门要优化网络环境。据了解,莲都区现共有持证网吧80余家,其中市区50余家,在相关执法部门的努力下,整体秩序呈逐年向好趋势。市文化市场行政执法支队支队长张立波介绍,严查接纳未成年人上网是我市网吧执法工作的重中之重,主要从以下几个方面入手:

严格落实实名登记上网制度,上网人员须持***件上网;24小时开通文化市场12318监督举报***,受理群众网吧接纳未成年人等违法行为和“黑网吧”的举报;聘请社会热心人士(退休人员、教师等)担任网吧义务监督员,随时监督举报网吧违法行为;加强重点时段(上学放学前后)和重点区域(投诉举报集中的区域)的巡查;加强网吧行业自律,推进网吧经营向连锁化、规范化转变。

对于接纳未成年人上网的网吧,张立波表示,一经发现,将根据《互联网上网服务营业场所管理条例》第三十条规定,由文化行政部门对网吧给予警告,并处15000元以下的罚款(根据自由裁量权所作规定,目前莲都的处罚金为发现1名未成年人罚款3500元,2名7500元);情节严重的,责令停业整顿,直至吊销《网络文化经营许可证》。

张立波也坦言,目前莲都区网吧执法人员仅有5名,而网吧巡查又是个动态监管过程,“上一分钟查完,下一分钟就有可能有未成年人进入”,且市区网吧众多,光靠执法部门的力量远远不够。张立波呼吁学校、家长配合监督未成年人上网,共同清理社会网络环境。

参考资料

 

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