3d网页3d旋转特效游戏可以转可以用AWSD行走的

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Unity3D(16)
协同程序:主程序运行时同时开启另外一段逻辑处理,来协同当前的执行;同一时刻只有一个协同程序在运行,并且协同程序会影响到主线程的运行;
开启方法:(方法2可以传递多个参数,并且性能消耗略小)
StartCorourine(string methodName)StartCorourine(IEnumerator routine)
如下图所示,AI(黑球)沿着5个***方块(Cube)所连接的绿色路径(使用Gizmos绘制)行走,当Mage(Hero)接近AI一定范围的时候,AI将会追击Mage,Mage离开范围时,AI继续之前的行走。
挂载在Cube上的绘制路径的脚本:WayPoint类&
using UnityE
using System.C
public class WayPoint : MonoBehaviour {
public WayPoint nextWayP
#endregion
void OnDrawGizmosSelected() {
Gizmos.color = Color.
Gizmos.DrawLine(transform.position, nextWayPoint.gameObject.transform.position);
挂载在AI上的脚本:
using UnityE
using System.C
public class AI : MonoBehaviour {
#region variable
[SerializeField] //保护封装性
private float speed = 3f;
[SerializeField]
private WayPoint targetPoint, startP
[SerializeField]
#endregion
// Use this for initialization
void Start () {
if (Vector3.Distance(transform.position, startPoint.transform.position) & 1e-2f) {
targetPoint = startPoint.nextWayP
targetPoint = startP
StartCoroutine(AINavMesh());
IEnumerator AINavMesh() {
while(true) {
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPoint.transform.position) & 1e-2f) {
targetPoint = targetPoint.nextWayP
yield return new WaitForSeconds(2f);
if (mage != null && Vector3.Distance(transform.position, mage.gameObject.transform.position) &= 6f) {
Debug.Log(&侦测到敌人,开始追击!!!&);
yield return StartCoroutine(AIFollowHero());
Vector3 dir = targetPoint.transform.position - transform.
transform.Translate(dir.normalized * Time.deltaTime * speed);
yield return new WaitForEndOfFrame();
IEnumerator AIFollowHero() {
while (true) {
if (mage != null && Vector3.Distance(transform.position, mage.gameObject.transform.position) & 6f) {
Debug.Log(&敌人已走远,放弃攻击!!!&);
Vector3 dir = mage.transform.position - transform.
transform.Translate(dir.normalized * Time.deltaTime * speed * 0.8f);
yield return new WaitForEndOfFrame();
挂载在Mage上的脚本:
using UnityE
using System.C
//在本实例中起到标记的作用
public class Hero : MonoBehaviour {
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参考资料

 

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