过山车大亨3恶搞视频中那个撞人的机器人大战 恶搞...

iRobot Roomba网络版扫地机器人评测(5)|iRobot|扫地机器人|Roomba_家电_新浪科技_新浪网
iRobot Roomba网络版扫地机器人评测(5)
  多种污物清扫测试
  清扫类型
  这款扫地机器人主要针对的大多为灰尘、宠物毛发、果屑等微小污物,如果是大尺寸或者重量偏大的生活垃圾,如袋、包装纸等,它并不能很好的进行清理。 Roomba的说明书中也提及它并不适合室外环境,灰尘过多的环境会快速填满Roomba的集尘盒,填满后Roomba的清理功能将大打折扣。
  Roomba网络超值版配置两个轮子,悬挂系统可以令其有幅度不小的伸缩空间,这对其翻越障碍物的能力大有裨益。
  这款iRobot&Roomba网络超值版是iRobot旗下最便宜的一款扫地机器人,它的低价是通过削减一些不太常用的配件而实现的,对于机器人本体的品质,并没有缩水。所以如果不愿意在这上面话太多钱的人,可以购买这一款试用一下。
  当然,一分钱一分货,这款扫地机器人没有附带虚拟墙,所以有小孩的家庭在使用时需要注意看管好小孩。此外,这款低端机器人的集尘盒使用的是普通滤纸,相比高端机型的HEPA滤网,效果差很多。
  不过从清扫测试来看,对于普通的家庭污物,如头发、灰尘等,这款入门级产品也有很好的清扫效果。如果你希望能在闲暇时偷个懒,又不想太花钱的话,选它没错啦。
  随着生活的水平的提高,扫地机器人因为操作简单,使用方便越来越多地走入了人们生活,和家庭,办公联系在了一起,成为了小家电中重要的一员,深受欢迎。作为进口扫地机器人,iRobot一直是其中最优秀的。
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过山车大亨3:白金版
软件类别:/
软件语言:
多国语言[中文]
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软件大小:495.06 MB
运行环境:Vista/winXP/win7
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热门单机游戏
类型:棋牌益智
评分:50.8分
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《过山车大亨3:白金版》是由Frontier公司制作的一款模拟经营游戏,这是该系列的第三代作品,也是欧美国家最为畅销的模拟经营游戏。本作采用了全新的3D引擎打造,允许玩家用空中视角来观察整个游乐场。玩家在游戏中可以体验惊险刺激的过山车,各种可爱的野生动物以及叹为观止的水上世界。
-集合原版以及两部资料片并进行了完善。
-增加了一些全新类型的顾客。
-对于顾客的AI进行了优化,并增加了全体行为。
-给予玩家高度的自由,随意打造自己的理想游乐园。
过山车:游戏的名字都叫做过山车大亨,那过山车一定是最重要的,过山车的刺激程度将觉得游客的数量和心情,而且过山车的收费价格也很高,能为玩家带来大量的利润。
游泳池:资料片水上世界最重要的设施,游泳池和过山车一样重要,游泳池一定要大而舒适,还必须时刻保持干净,这会大幅提高顾客的愉悦度,并会持续吸引顾客。
动物表演区:资料片野生动物园的必备设施,动物们会在这块设施上表演各种节目,这会吸引大批量的游客,动物的价值和表演能力将会决定顾客数量的多少,当然价格越昂贵的动物,照料费用也更高。
商店:商店是你资金的主要来源之一,在一些人员集中的区域设置商店,会为玩家带来较高的收入。
休息区:不要小看休息区,顾客累了必须要休息,否则疲劳感增加,会减少顾客游玩的时间。
卫生间:俗话说人有三急,如果你的游乐场的连卫生间都没有,会大幅削弱顾客的满意度,则你的收入也必然会降低。
玩家需要首先确定游乐场的名字,门票价格,还要制定运营策略,招揽广告商进行广告的投放,这还仅仅是游乐场的前期工作,玩家还需要为所有设施的建造区域进行合理的规划,合理的规划将会提高游客的满意度。最为重要的是玩家需要时时掌控游乐场的财政状况,只有良好的财政才能不断提高游乐场的质量。
设施包括了基础设施和娱乐设施,两快设施需要相互结合才能做到利益最大化,例如过山车附近最好建立一些休息区,这样当游客体验过刺激的过山车后想要缓解一下刺激感,有一块休息区时不错的选择。所有设施的建设都不是一气呵成的,都需要玩家投入大量的资金,所以玩家必须严控财政状况。
游乐场是可以扩建的,当然这会耗费大量的资金,只有当玩家的收入足够多时再去扩建,扩建的好处显而易见,新增的区域可以让玩家建设更多的游乐设施,这样会吸引更多的游客,形成良性循环。
游戏的年代比较老,所以画面上还是差强人意。不过游戏的整体玩法和质量确实非常的高,玩家不仅仅是简单的建设设施吸引顾客那么简单,还需要管理票价,财政收入等等,非常的真实,这些玩法在现在的模拟经营游戏中也一直在延续。游戏的自由度很高,娱乐设施如何建造全部由玩家决定,如果你想成为一个真正的管理者,那这部作品绝对适合你。
操作系统 &Vista,winXP,win7,win8
运行环境 &DirectX 9.0
CPU &Intel Core 2 Duo 2.4 GHz
内存 &1GB RAM
显卡 &Nvidia GeForce GTX 560
硬盘 &2GB available space
过山车大亨3:白金版图片(1/7)
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评分:0.9分& &借着今年上半年3.9-3.12号在美国德州奥斯丁举办的SXSW教育大会,我们来小谈一下未来学习模式,以及“STEAM”, “Maker创客创客”教育。本届大会上,DIY,创客教育占了很大的比重,而且每场活动讲座都相对爆满,可见教师们的兴趣和热情,以及在美国教育界流行开来的新趋势。1. 学习回归其自然性为什么提倡“创客”教育?我认为这是一个回归了最原始人类边玩儿边学 Play & Learn 的学习体验, 融合了: 学习动机”,“学习情景”,“有关知识点”,“团队协作”,“及时反馈”,“失败乃成功之母”等教学原理于一体的学习形式。学习者可以充满动力的去发现问题,然后解决问题,新技能Creativity创造力get√。美国未来教育的定位在于创造力,微观上帮助学生实现自我,宏观上是美国未来的经济支柱,所以对于创造力的培养是空前的。从学习者的角度来观察,传统教育有什么问题呢?例如把一定的知识点按照时间分布在不同的年龄段去学习,从学习者的角度,来讲这样的学习不是被动化且无任何动机逻辑性的吗?举个简单的例子:我给一个美国小学3年级的学生出了一道稍微难点的题,她立刻说,“哦我还没有学到4年级,所以不会。”她说的很理直气壮,然后就玩儿别的去了。我听着觉得‘嗯,有道理’,不过:知识点好像宇宙里的星星彼此相互辉映,学习本身就是一个自发探索“采星星”的过程。“我不是四年级所以不会,而且现在不需要学。”这样主动放弃发掘的想法实在让人感到不安--是埋下了一颗对学习过程错误认识的种子?还是浇灭了潜在的兴趣?Maker/STEAM教育就是把学习的过程重组,赋予强烈的目的性和情景性。因为我们感兴趣事物A?我们要学会X,Y,Z?尝试,失败,失败,不怕,再来?实现目的?欢呼总结。在这个自发“采星星”过程中知识点、工具,很自然的被学会和使用,是一个很淡定的自然学习态。认知心理学里强调“打开方式”的重要性,成功的学习法里也强调知识点的“转移”(Transferring),所以合适的目的与场景配合会给学习效果大大加分。在教室里研究一个没有摩擦的小木块怎么转移到生活中呢?相比,家长们厌恶的模拟医院、过山车大亨等模拟游戏也许可以转移的更多。SXSW大会中,老师们自己也尝试了一把动手学习。如图2,老师们需要用一些电子零件制作一个光敏的信号接收器,拿手电照的时候可以有效的捕捉到光源。这个开放式的简单的项目里涉及到了基本的电路、材料选择、稳定性设计、捕捉有效度等多层次综合学习体验。可以想象,如果有合适的指导和支持,学生们不仅可以做出光敏信号接收器,也可以做出光敏窗帘、声控台灯,并且直接应用到自己的日常生活中。在这个过程中,学生会自己选择采哪个星星,老师则是提供“挖掘机”和“大师球”等工具来辅助。学习角色的重新分配也将带来新的学习体验。利用Littlebits制作一个光敏信号接收器2. 学习的跨界多样性图4, 我最早接触到“Make a Chair,做一个椅子”,是大学的时候。学工业设计专业的闺密的第一个作业就是做一把椅子。后来在斯坦福更是发现了,”做一辆自行车” “做一个银戒指”,”做一个带花纹的切菜板”等匪夷所思的彪悍课程。学工业设计的同学多半觉得很正常,但是我仿佛顿悟了什么:生活处处皆学习。SXSW大会时放映的一个电影更是讲了一帮学生如何给自己家养的鸡设计现代化鸡笼。鸡笼?如果让你来设计个鸡笼你会怎么做?如果让你帮助自己的孩子设计一个鸡笼你又会怎么做呢?年龄的增长和”正规”教育的浸染,让我们的好奇心越来越少,可以学习的范围越来越小;但是孩子们不一样,他们有着无穷的好奇心,也许一个小的尝试就可以改变他们的一生。制作椅子的活动3. 学习工具的从属性此外,SXSW教育大会还展出了一些辅助老师教学的教具。他们的共同点都是以老师为主、开放式结局,涉及到动手和创造。这个趋势越来越明显,在美国的一些著名的高校中,对结合科技的创意教学也越来越重视。即使在《The Art of Critical Making》罗德岛设计学院的创新设计论中也出现了对美国STEAM教育的评论:生活在不同时代的人类所需要的技能是不一样的,这个时代对科技的需求也是从未有过的。不过在教育领域中,科技是一个教学工具,我们需要做到的是如何用他们辅助人,而不是被他们所主宰。心中有人在,才能服务人。&Scratch编程&3D绘画笔&XOXO教具RIGAMAJIG教育 1:1组装教具4. 学习的现实连接最后想讲的是Professor Mimi Ito所提出的连接式学习Connected Learning。Professor Mimi Ito 是University of California, Irvine的教授,她的主要研究兴趣在于年轻人如何使用媒体科技 (Young people's use of media technology)。所谓连接式学习就是将个人兴趣,通过一些现实中的平台、资源得以延展发展,并获得职业,学术上的成就和机会。她当时举了个例子:一个来自于普通家庭的17岁小女孩Clarissa热爱写小说,偶然间参与了个互动性的在线小说平台,于是就积极的和平台上的其他人开始交流起来,不断和里面的大神们切磋学习。在平台上的交流激发了她的热爱,最后由于优秀的写作能力,申请大学的时候被两所很优秀的大学录取。如果说互联网在教育里面解决的是内容分发渠道问题,那么任何一个学生都会有机会接触到世界上最好的内容资源和各行业的前辈。同时,互联网提供的不仅仅是资源,更多的还有机会,和“现实”社会接触的窗口。如此想来,任何一个有接触互联网的小孩,只要他们有合理的兴趣,有合适的辅助,在一个活跃的社区里便可以实现自己的学习闭环“学习-练习-产出”,实现从菜鸟到长老的进化,并且有助于他们在现实社会的发展。可以想象一个山区的孩子热爱写作而通过网络可以成长为畅销小说作家吗?连接式学习Professor Mimi Ito创客说到底只是万千形式之一,未来的学习和教育还是要回归到人和生活。这样的话,会不会有更多的梦想被发现、被实现呢?耐博睿想3D机器人(nbrx2016) 
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参考资料

 

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