网页游戏运营商多久

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网页游戏怎么运营
网页游戏怎么运营
作者/编辑:佚名
人:今天非常有幸能够请到在座4位业界和专家人士、老总一起来跟大家运营创新的,。首先先请4位老总做一下。黄胜利:我叫黄胜利,我们是行业内比较积极做投行的。在这个行业里我们做很多,我们做了开心网的融资。整个公司从04年开始做,在这个行业里大概做了十几亿美元的融资了,希望对大家下一步,或者是阶段性有一些。陈伟星:我叫陈伟星,在座可能大部分人都不我,我们公司是泛城科技,今天主要谈一些WebGame运营的。谢谢大家!刘明涛:我是叶网的刘明涛,在这个行业里做得比较早,最早的&最终幻想&是我们做的,我们目前获得了完美时空的融资。张宇庆:我叫张宇庆,是刚从美国回来的,现在有三款产品跟盛大,估计未来会上线,这次很高兴能够回来跟大家,说交流有一点抬高自己,因为真正的网页游戏是在我们,所以这次主要是向同行们进行,同时看一下有没有合适的产品、团队进行下一步的合作。主要是介于一而国内的情况,但是美国那边也有一些新的技术,可能并不一定在国内适用,但是希望互相启发一下。就这样。谢谢!主持人:大家的自我介绍。第一个小话题想谈的是网页游戏的运营和客户端运营有什么不同,这里面实际上陈总是比较有发言权的了。要么您先来谈一下?陈伟星:运营游戏就像搞这个会场一样的,或者是搞学生运动是差不多的,很多人挤在一起,让这些人有钱的掏钱,有人打架的就打一下。网页游戏游戏和WebGame最大的区别从我们来看,它的用户群对游戏的认知度不一样。我们大部分是游戏的小白领,而客户端大部分都是接触很多游戏的玩家,特色不一样导致手段不一样,对它的引导,对它的刺激消费、组织、控制的方式都不太一样。但是还是比较一致的,怎么样减少楼市率,怎么样减少AUPP值,怎么样提高活跃度是一样的。用户群不一样就导致具体的方法不一样,但是在上还是一样的。刘明涛:我觉得陈伟星说得很好,我补充一点。WebGame的产品本身质量做得不是太好,也不太完善,达不到端整个产品的内容。像做得比较好的,从第一个版本出来到现在这个阶段,实际上中间已经调整了很多东西,补充了很多内容,网页游戏在产品发展初期需要在运营当虑一些东西,它是待开发新的运营。张宇庆:原来我在美国做过工夫世界的客户端,后来专注于网页游戏。中国让人羡慕,因为玩家,包括各个开发公司对这个市场网页游戏的认可度非常高。在美国从推广角度来讲逐渐被接受了,但是网页游戏大家还不太了解是怎么回事,可能觉得它需要一些质量、效果,所以我们在推市场的时候觉得很累。关于付费的话玩家的心理也不一样,国内的玩家比如说你有钱我崇拜你,在美国这边你太有钱我就不玩,无限制地钱会影响游戏的平衡型,所以说游戏需要调整得更大一些。这个市场在逐渐地上升,07年和10年对各位来说,如果是一个成熟的产品在中国做好了,简单地说就可以在海外有自己的一席之地,或者是一个好的。陈伟星:要去做运营的公司一定要多找一些合作。网页游戏有很低的门槛,这是很大的优势。一个用户几毛钱就买进来了,作为客户端来说是不可能的,它相比客户端是一个很大的优势,怎么样让这些轻松进来的玩家来留下来呢,就像一个PUB开在一个闹市区,大家很容易进来。黄胜利:这次开会我学了很多东西,一个是挖坑,挖一个坑给用户,让他跳进去。实际上这是一个挺有意思的事情。网页游戏可能它相对来说大家抄得比较狠,这样会损失一些用户,这是一个比较大的问题。实际上大家都在想到这个问题了,但是想一些东西的话,也没有明确地想出来什么东西。张宇庆:我补充一下,对于我们来讲很头疼,因为刚开始游戏出来的时候又想充值,不对玩家进行限制,所以有的玩家一个礼拜充2、3美金就很高兴了,结果几个月以后发现那些充钱的玩家觉得没意思,因为玩的人少,所以我们做了一些适当的调整。美国这边的心理更反感一些,所以一定时间段不允许他花太多的钱。可能一个月花10到20美金,而不希望前面付费很少。所以想向国内的同行请教,当某一个区不是很活跃了,如果这个区不活跃的话我会开新区,开新区的话一些老的玩家会过去,慢慢开得多了以后,前面的区就慢慢地死掉了,并不一定完全死掉,但是活跃性会越来越差。我想请教一下国内真正的专家们在这方面有什么好的?陈伟星:我们做运营还需要考虑得更细致一点。游戏有不同的形式,不同的形式它对花钱的反应情况是很不一样的。比如说一个社交性的游戏,他们是合作形的,比如说黄总很有钱,我不会觉得他有钱就怎么样,他有钱我也可以跟他在一起,有钱的人经常帮没钱的人打工,这是合作形的。强PPP就不行了,他很有钱,装备很好,我一看到他就走了,我觉得用户形式是比较重要的。再一个,不同的用户群体也是不一样的,比如说女性玩家,本来这个游戏女性玩家就比较多,他有一个合作形的攀比心理。男性玩家有对抗性的,互相暴力的心理。所以说要根据用户群,根据游戏的特点来采取不同的手段。主持人:我觉得陈总的点评是非常到位的,我也受到一些启发。我们也是运营商,网页游戏的用户体验过程,具有游戏和网站的双重体验过程,这个很重要,这个非常重要,用户来得快、需得也快,哗啦啦都走了,哗啦啦来了,这是根本上的特征。第二个特征,实际上网页游戏到目前来看不是人人都可以立刻、迅速上手的,像开心网偷菜一样的产品。用户的转化相对来说没有业界所传的这么高。WebGame的运营里面第一步很重要的是要做用户的教育,要跟开发商通力来合作。还有一个典型的特征就是WebGame的运营。现在的现状来看,我们所看到的产品周期都比较短,有一些运营手段是用不上的。我们公司在做一些运营系统,比如说盛大扫服务器的速度,是5秒一次,扫一下,看一下服务器的状态是怎么样的,5秒钟可能会带来极大的,对WebGame来说还做得比较粗糙,很简单。今天这个话题是运营创新,现在WebGame运营先不说创新的问题,到底WebGame的特点是什么,然后是有运营,实际上现在大多数是没有运营的,我们见到一些渠道商,如果说你的游戏是一天一种服务器来开的话,基本上不用上运营,你做这么多运营干什么啊,看到有一些WebGame的厂商,一些很浮躁的小厂商,他们看游戏里面的关键指标,他们只看几个大指标,我今天有多少激活,有多少付费,有多少人在线、活跃,这个大指标实际上可以分出很多很多很细节的小指标。然后再根据游戏的不同来看。陈伟星:强PP的特点,本来用户增长、成长是平行的,大家一个个地上台阶,那这个游戏还会平衡,还会玩。这是强PP造成的烟瘾。像去年有很多认不是很看好,主要是因为技术流派不太一样,不在线不能玩,很多人这是网页游戏的特点。实际上它更加有性,可以交流,可以聊天。我们可以通过很多的手段,后成长的人总归是有优势的,我们主要是缩短贫富差距,甚至做一些很的手段,可以让没钱的玩家得到更多的好处。让玩家从事各种手段和系统的保护来获得利益,缩短差异,折算用户群可以一层层地成长,每次都是在区域间的平台内。我自己想过两个方向可以延长生命。一个是可以一个平台一个平台的增长,可以缩短它的差距,可以在缩短差距的时候又不影响付费玩家的,可以让非付费玩家创造更多的东西给付费的玩家。降低一下PP的特点,让活跃度提高一点。第二,比如说玩三国、下围棋2、3个小时就玩完了,但是可以玩很多次,我们可以把游戏做强,让玩的次数增多。游戏地分成长性的设计,还有社区性的设计,我们黏性主要是靠社区性的设计。把游戏进行设计做强,是用户跟用户之间,因为不在线的人可以成为在线人的关卡,怎么样让关卡变得更丰富,每次玩都会出现不同的情况,这样也是变相地提高了它的寿命。这是我的理解。张宇庆:从欧美这边来看它的生命周期非常长,有2、3年这样。做一个游戏刚开始是10分钟、20分钟,对于玩家来讲他需要慢慢地体验,所以生命周期就长了,但是方面会有影响。所以两边怎么样平衡呢,还有他们怎么样操作呢?他们需要改版,像美国暴过一段时间会有一个更新。我们国内这方面有可能设计一个模块,他有更新的就索性做一个新的游戏了,而不是专注于第一代的人群。像告诉玩家6个月以后有一个新的图,所以他们会期待、会等,有的时候会拉得很长。这是一个向。第二点,我们也接触了其他的一些方式。比如说大家一起打,大家轮流着去打。但是有一些东西不会影响游戏的平衡型,不过会让玩家知道这是打过的人。这有一种可能就是他会重新再回来,但是这个难度很大,但是这是需要尝试的东西。刘明涛:两位老总都发表了很多运营方面的。我想补充一点,我们在平台上有十几款游戏,包括武林英雄,其中8款都是自己开发的。如果来谈运营的话这些道理可能针对不同的游戏它有不同的形式。这个跟游戏的设计思,这个游戏给玩家所塑造的成就感,跟玩家一步步建立的目标都有关系。所以关于网页游戏的话这是很成熟的一套东西,一定要建立一个足够深入的数据系统,这才是最重要的,也就是说一个玩家,一个注册进来,生成一个角色,这个角色才多少级,他得到了多少东西,大部分70%、80%的人在什么阶段走掉的,这个是非常非常重要的,这个数据可以结合游戏在开发阶段的设计,一起来知道这个游戏什么地方是有问题的,怎么样去调整一些设计,并让这个数据更好看。你只要把这个点修正掉,你的用户就会有非常地提升。所以这是非常重要的东西,这是我给大家的一个建议吧。还有一个大的东西,我们是做平台的,在一个平台的角度来看我每天投入费,投到什么地方去,直投站也好,联盟也好,我们都有跟一些网吧合作,还有一些渠道,这些渠道的注册效果怎么样,角色生成怎么样,他们在多少级的时候走掉了,也就是说我创造多少的在线,我的AUPP值是多少,我站在整个公司的角度可以去考量、去评估我的投入到回报,什么时候收回这些钱,他们还能待多久,还可以创造多少的收益,在游戏生态的角度来看待整个运营的数据。我觉得这有一点像中医,怎么说呢,从外围去看一个游戏价值。我刚才说多少级、多少任务就走了,像是CE,然后再从内部去看价值,这两个结合起来有一些道理可以琢磨出来,主要是看怎么样改进、怎么样做。主持人:中西药结合,疗效好。陈伟星:运营很多时候离不开产品的开发。用户进来怎么样提高它的效率,导什么样的用户进来,需要进行一系列的跟踪。这个用户是多少钱进来的,什么时候流失的,多少用户,付费的时间是怎么样的。控制它的流失率,做运营的人很难改,但是你可以降低它的流失率,有一些很细节的调整,比如说有的任务卡了70%,你可以把大的删掉,《》()。这个产品设计很好,但是运营的数据不支撑这个东西。流失率降低实际上是一个倍数的增长,大部分的流失率至少是90%,流失可能只有10%,提高10%的话业绩就翻一倍。第三个事情可以控制这个的评分差距。这个活动针对什么类型的玩家,什么类型的玩家参与多少工作,每个玩家的发展历程是怎么样的,主要是通过活动的玩法,有的是运营工具出发的活动,通过这些东西来监控玩家的成长。还要补充一点,延长生命周期不是我们的目的,我们的目的是赚钱,所以有的游戏生命周期短也没有关系。你第一个月赚很多钱,第二个不赚钱也没关系。广告费投下去,第一个月收回来,第二个月不赚钱也可以,对我们运营商来说也需要一下,我们赚钱不是一个月的事情,一个公司要,至少要考虑活个三年吧,对不对?所以要找一个生命周期长一点的,这也是我们运营的人需要考虑的。主持人:我们挑一个产品的时候专门有个生命周期的,这个是非常重要的。目前来看相对客户端网来说,整个网页游戏生命周期还是不够长的。这不是靠运营来解决的,说实话运营只是锦上添花,这一定要靠好的产品来解决。现在我们可以谈另外一个话题。大家觉得WebGame现在运营有什么是做得不好的,不足之处?张宇庆:WebGame的流失率比较高,首先你带来的是什么人,对于欧美市场来讲本身最WebGame这一块不够了解。你花的钱怎么带合适的人来,然后怎么样把他们留住,这个对运营来讲还是很有难度的,还有WebGame的运营周期相对短,服务器新开了以后增加新的服务器马上就火爆,当天就上去了。然后又恢复了,再新开。这样可以,但是对一款游戏来讲,如果这款游戏要做好,真正有影响的话,不是做6个月、7个月、8个月的产品,而是要做到一年半到两年,并产生相关的效率。所以在这方面我觉得是WebGame比较欠缺的。还有一些主题。当然我们比较明显的像画面、声音、音乐,这一块美国这边有很多的研发,他可以做到仿3D,声音效果非常好,这样的话就让大家有一种可能,也就是说尝试相对高的体验度,所以真正的是WebGame,而且它范围大,开发成本低,各个类型都有。说到它的弱点,还是想请各位老总继续一下这方面的不足。陈伟星:最大缺点就是刚才讲的,大家很少有人去做很详细的分析,都是拍脑袋。跟运营商合作的时候有很多建议。这样很不可靠,做运营的人他需要有一套运营、分析的方法,这套方法是你公司的财富,而且也是保证你未来能够有更高机率的手段。另外一个是WebGame发展比较年轻,所以大家缺乏对整个WebGame运营周期的把握。大家都在想等着投资广告,拉用户,然后赚钱,但是缺少一个我能够拿一个游戏可以看一年、两年,我公司怎么对待它,缺少这个。很多运营商更加不会考虑这个问题。可能大家都知道一个什么样的类型游戏,它的周期是两年,但是这两年过程当中怎么样控制,也的运营商太浮躁了,看到一个游戏一个月赚得好,就想办法去运营。杀鸡取卵,把后期的钱往前来赚,这都有可能的。刘明涛:说到杀鸡取卵的事情也未尝不可。征途不是杀鸡取卵,杀到升华了吗。我觉得李总提到一个东西是非常辩证的,生命周期有3年、5年,这样的可能性很少。有一个最终幻想现在已经3年了,但是这是特定历史时期下的结果,因为之前没有什么网页游戏,他们的游戏是在那时候出来的,到现在还有收入,一个月几十万的收入。我们现在开发网页游戏只用了几个月去做,它可能几个月就做出来玩几年的游戏。所以我觉得这是一个辩证的问题。现在我们缺乏对于网页游戏的一个深入考虑,实际上没有足够的时间去思考,从运营到开发到底有多少时间,大家想到更多的是我们怎么样活下去,怎么样赚到钱,怎么样做长远、的发展,对实力不是很强的厂商来说是很难的,非常难。我们首先需要考虑的是多做,然后去积累。我们什么都做,然后我们开发也做,什么也做,我们主要是想把整个网页游戏的产业链条在公司形成一个链条,让全公司出去,把运营的数据跟开发分享,开发的想法和运营交流,然后再推广,全部联动起来。从开发到运营、到市场推广,到回收资金整个的联动,这个联动实际上需要一个很长的数据在支撑,这样要求就很高了。然后我们公司只要在这个基础上跑2到3年,一定会达成的。我们大家也很清楚要做什么样的游戏,做什么样的设计,用什么样的技术来获得收入,我可以全部数据化,基本上数据化。黄胜利:我分享一个经验,去年地震的时候,&512&时候所有的服务器停3天,实际上停3天服务器是简单,关了就可以了,但是谁在第一时间把服务器全部开开,这是一个问题,这就是运营能力。另外一方面,2002年,还是2003年的时候我看到美国老总都配一个康柏的智能手机,那时候基本上没有GPRS,那时候为什么每个高层老总都用呢,因为他们要时时地知道公司运营情况,这就是运营。实际上这是经营管理的问题,你对数据有一个共识。这个决心是需要下的,只有老总有这个决心,这个产品的真正才可以起来。上来了以后要知道昨天怎么样,上一班怎么样的情况,有什么出现了问题,有什么是需要我回答的,出现了什么问题都特别清楚。张宇庆:简单地来说一句,咱们中国有这么强的实例,这么大的公司起来,有没有大的产品,或者是真正的大作呢,我觉得有这个平,我们有这个水平,各个老总的具体管理非常到位,所以我们不是喊口号,真正能够有精力来开发1、2款产品,拿到欧美、美国市场去做大作的时间也不会太久。主持人:我们运营商特别有,我们非常深刻地体会到我们的大哥是多么地让人值得尊敬,我们很多做WebGame的小公司、开发商非常头痛,做运营的环节需要有一个战战兢兢、如履薄冰的心,很多公司不注重运营。运营系统有大有小,刚才刘总所提到的系统在大系统里是最基础的系统,业务监控太简单了,如果认认真真地看盛大的系统,我们做这个系统的话可能需要百名团队花费1到2年时间才可以做出来。所以现在我们公司运营系统的开发长期需要保持一个心态,一个月、两个月、三个月&一直要变化,永远是一个变化当中。现在在WebGame行业里来看,现在真正客户端网络里人才都聚集到研发环节了。再烂的产品还是有机会的。但是明年就不见得了。在整个,运营团队大概是3百多人就看上一,没有人了。基本上要懂做什么,盛大的运营有最基本的需求,服务意识,人家到就不做产品了,在传统网游里面,说老实话上市公司也不少,除了盛大以外,基本上都在做产品,盛大正在做服务,也不是做平台了,我没进这个行业的时候最这个公司了解得不多。所以都是我们学习的对象。黄胜利:我最近有一个小例子,我最近去了一次军事博物馆,看到挖出来的箭头,秦朝做出来的箭头最标准、最好看,最权威,宋代、汉代、包括清代都不行,为什么呢,因为秦朝要求非常严格,哪一个箭是谁做的都有名字,所以你想想看。主持人:在座有两位公司,刘总是比较综合性的,陈总可能是以研发为导向的公司。像我们公司叫运营商,做运营商有一个很重要的态度,如果你以运营来指导公司和用研发来指导公司是完全不一样的。研发需要始终保持创意,游戏是需要创意的,这样你的公司氛围是不一样的。如果以运营为导向来管理公司的话,运营部门基本上是公司的主要核心,然后运营部门定规则。像我们学习盛大的时候,这个规矩怎么样开幅,开幅的节奏是怎么样的,所有的工作一定要做到位,差一个环节都不行。刚才谈到游戏的运营,用户在这个游戏里的运营。实际上我们来做平台的话,再往上升就是用户的管理问题,现在这个市场上没有特别好的平台。这一块我目前没有看到非常好的方面,我们也希望我们可以摸索出一些经验来,让大家多交流。陈伟星:平台它实际上也是一个产品,我这么讲吧,我们可以把游戏当成是一个发电机,游戏又是一个大坝的发电厂,水经过,电出来。平台是什么呢,你今天买可以导入游戏里,让他转两圈。再一个是你已经有水库了,想办法把水库围起来,水流下来,这个平台就是水库,怎么样建这个水库有很多方法,实际上平台也是一个产品,作为产品它肯定有它产品的特点,产品的特点就是怎么样给用户提供服务,对吧,你这个平台有什么服务机如果啥都没有那肯定不是什么平台。我们可以一下,做平台的人去想一下我们的用户群是谁,如果是一群玩游戏的人,那玩游戏的人需要什么样的服务,这个水库才可以做得成,需要有一些展示自己照片的地方,可能需要有一些奴隶啊,开心农场的游戏,或者是需要一些女生偷窥一下,都有他的需求,总之要把用户留下来。总之主要是你怎么样给你的用户提供服务。我们的平台有水就可以了,去如果你没有一个核心的服务模式来把用户留下来,那是不行的。刘明涛:我觉得这个问题很大,都不知道怎么说了。产品+社区的话是产品未来的发展趋势。我很赞成刚才陈总说的怎么样挖掘用户的核心需求,以这个需求来建设产品内容。九维做得很好,但是不管是收益的提升效果也好,或者是怎么样也好,我觉得还是要针对自己的情况一步步地来做。张宇庆:我对这个稍有不同的看法。大家都在做平台,但是你的强项是什么,你的强项是做游戏、开发,还是做游戏平台,在美国市场里你做得过人家吗。对他们来讲你有几款游戏,这个互动在里面可以花更多的经历跟一些玩家,或者是拉新的进来,对我们来讲我们是认可的,我们也曾经做过自己的平台,但是效果很差,后来发觉到有好的平台你为什么不去利用呢,如果有非常好的产品放在上面,它利用这个平台可以邀请玩家,可以看谁在线上,他来帮你推广,比你去拉人要好。因为中国可能是大家做大了,他要自己留住,不愿意跟别人分享,国情不一样。我并不是说多么不对,但是确实不一样。如果做网络游戏的话,这是非常好的空间,也就是说要能够很快地把你们的产品推广出去。主持人:我们今天实际上刚才已经讨论了很多话题,关于创新方面的话,WebGame是很特殊的东西。剩下的时间是提问的时间。听众:我想问一下具体采取什么方式来接入研发团队,在接入过程当中最大的困难是什么,另外研发团队最主要是什么方面有所改善?主持人:这个问题非常好,我们跟开发商研发环节的结果基本上是在游戏的中期左右就希望介入了,如果介入越早会越好。会有目标用户的定位分析,以及各个平台数据接口的准备,包括建管理模块的开发,有大量的工作要做。说到困难的话,这也是一个公开的话题。如果说研发商和游戏的运营商不能够齐心协力的话,将会非常危机。一般来说我们希望不要在双方沟通认可上花太多的力气。应该说各司其职吧,要把游戏的东西变成更好的收费模式,如果把这个分得清楚就比较好了。大致情况是这样。陈伟星:研发和运营能力上并没有这么脱节。如果你光是研发公司的话,最好以后是运营经理,这里面最大的区别点是这样的,纯粹研发者和运营者对用户的判断是不一样的,实际上运营的人他更关心他的用户会怎么样反应,研发的人更关心逻辑、玩法是怎么样的。比如说现在很多游戏追求画面,像战国风云,跳出很漂亮的苍蝇来,然后去点那个NPC,这个有什么意思呢,现在大家要先到一个地方,再找到按纽,然后再点,实际上这些都是研发者自己出来的,要好看,但是好看很容易审美疲劳。任何事情都这样的,对吧,看多了就没意思了。关键是要了解用户。听众:您好!我是来自美术的一个研发团队。我们第一款游戏已经在公测了,我们下一款将要开发的网页游戏,是有地域性的,我非常想知道一下各位运营专家对这样一个思路有没有什么建议,或者是。我不知道我描述得是否清晰。谢谢!黄胜利:你的问题特别特别好,这是一个新的潮流。那天我在看到一个朋友在玩,我说你们怎么玩这个游戏,而不玩魔兽,他说这是杭州开发的,是产品,就像我们喝酒的话,北京人要喝二锅头的感觉,这是很强的地域感,这就是地方异域,北方人和南方人的玩法不一样,男人和女人的玩法不一样。在目前早期的市场你这样做的话会不会获得大的收益,有可能你要跟巨头做的话,这是非常讨巧的办法,这是很好的思路。像棋牌游戏就有很好的特点。刘明涛:做地方区域化的优势非常明显,这是比较好的想法。我在黄总的意见上推进一步,比如说华东市场更大,干脆到华东来开发算了。全国的付费用户质量最好、最集中应该就是华东,你做华东市场会更好一些。陈伟星:我觉得你刚才提的问题来看,你的出发点要想一下为什么要做地域性的,你没有讲理由,做设计性的犯一个毛病,不管理由是什么,这是不好的。区域性分析一下,一个是像棋牌游戏,它有区域性的限制,杭州麻将和上海麻将不一样。还有社交游戏,他们怀着线下的目的。像梦幻西游,很多写浙江地区,绍兴什么区,为什么要这样命名呢,他是社交类的游戏,希望线下可以发展。你要找一下你为什么要做区域游戏,你要找原因。主持人:你这个问题我也补充一点,你是四川人,是吗?听众:在。主持人:我也是四川人,区域化市场在任何行业,尤其是在完全竞争的情况下,细分市场做的绝对是很好的策略。有一些开发商找到我们,还没有做的,我跟他们说你们要研究一下摩尔庄园,要找一些空白点来做,这是可以的。如果说你是公司的老板,你是CEO,你一定要会算帐,你要知道这个市场是否真的够大,是否真的可以转移过来,当你做区域化市场肯定有一些优势。你的用户成本低了,收入规模有限制,但是我可以有很好的竞争,然后再做收入的估计,去算一下,算帐算出来的时候是一个赚钱的事情就可以,如果是CEO的话一定要算帐。主持人:今天的时间差不多了。谢谢大家到最后一段时间!&
  〔网页游戏怎么运营〕随文赠言:【受惠的人,必须把那恩惠常藏心底,但是施恩的人则不可记住它。——西塞罗】
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········  不知从哪年开始,网页游戏开始逐渐的进入我们的视线。直到当下,网页游戏的发展我想不能单单用迅猛来形容,而应该是泛滥。各种类型的网页游戏如雨后春笋,遍地开花。各大网页游戏运营商都是赚的盘满钵满。据悉某大型网页游戏平台光一年的广告费投入都超10亿元。资金雄厚的运营平台选择的是广告投入,然后广告投入的费用是很多皮包公司承受不起的。或许很多人知道网页游戏这几年是块肥肉,都想分块肉吃,然而运营网页游戏的基础条件也是很多人接受不来的。那就是必须有“文网文”,办此需要满足的条件之一是:公司注册资金必须在1000万以上。这个条件让很多人却步了。然后也有人选择的是找专门的公司***,花几万块钱就一切摆平,这就是所谓的皮包公司。  扯的有点远了,我们接着谈网页游戏。大平台选择的是广告投入,而小平台的生存之道就在于跟别人合作。这个合作就带动了另外一个行业的崛起----游戏公会。可能小弟的上网资历尚浅,只闻道以前所谓的游戏公会只是很多玩家利用那些语音软件来辅助玩游戏,方便快捷省得打字。但是现在的游戏公会完全变样了。因为游戏公会慢慢的变成了一个盈利组织。这些人很有组织的配合小游戏平台运营,有专门的外部宣传人员(也就是游戏里负责拉人的),公会接待人员(女性,语音接待进入公会的新人),游戏带队团长(带新进成员进游戏,引导玩家消费),以及3 5个甚至更多的帮腔(附和团长说话,引导消费)。  接下来重点讲讲这些所谓游戏公会的各种黑幕,首先就是外宣人员,字面理解就是外部宣传,实质工作是利用一切手段,从别的游戏平台挖人过来自己公会,然后经过程序话的指引,最后成为公会合作方的玩家。这类工作人员基本是通过脚本,大量游戏内发布私聊信息,或者是用语音软件脚本,在语音频道内发布大量诱导信息。自然这些发布出去带点诱惑性质的信息内容肯定会有人感兴趣,这些感兴趣者就走进了游戏公会的频道内。然后就是游戏频道内的女性接待,女性接待也是个技术活。声音甜美,会唱歌,会说笑,长相甜美是公会OW的首先,接待今年的行内价格在15元/小时以上。实力比较强,资源比较丰富的频道甚至还搞起了直播间。自然能上得了镜的妹子们都是有些看家本领的,唱歌的,跳舞的各种妹子都有。这些直播间可能就成了某些宅男们的最爱了,天天追捧着直播间的女主播,光频道内花了钱还不过瘾,在女主播即将结束直播的时候,会很惯例的说一句:我要去玩游戏了,有一起去玩的吗?网页游戏不花钱,也不怎么花时间哦。讲到这里,我就只想问一句,不花钱谁给你们发工资?不管是直播间的女主播也好,还是频道的接待也好,都是拿着OW的工资,在给他拉人赚钱。  然后就是游戏里的带队团长。这些团长我真的不想说脏话骂他们。只能用一个很干净的词的形容----虚 。身体某***虚不虚我不晓得,但是做人很虚,我只敢肯定的。很多人说网络是虚拟的,但是这也未免太虚了吧。带队团长在长每次带人进入合作平台新区的时候,都是口口声声的喊着兄弟兄弟的。然后就是越说越激动,刺激新进玩家在游戏里面充钱。并且充钱了那些团长还给奖励。换成是我,我肯定会很纳闷,我充钱关团长什么事情,为啥他还要充钱来奖励我?这些内容就关系到游戏公会跟游戏平台的分利问题,后面再提。可能很多人会问网页游戏天天那么多开新区的,游戏公会的带队团长哪里够用。当然够用!那些团长把人带进新区以后,玩1天2天的,要是他带的那个团没有RMB玩家,那该团长果断不会继续跟下去,保不准第二天就带起了一个新区军团,然后那些前面他带过的人就傻眼了,刚刚进游戏还是那么多人,睡一觉起来就剩自己了,带队团长都找不到了。简单的描述一下带队团长就是带领玩家进新区,刺激消费,有RMB玩家消费他就跟下去,没人消费里面甩手走人,继续带其他人。  再最后就是游戏公会里面一类唱双簧的人,这类人天天就是混迹在公会里面,男女都有。可能有带YY游戏公会里面呆过的玩家很清楚,经常会有一些人刚进新区就跟带队的说:团长,我充1W,你跟我也奖励下吧。或者是:那个谁谁谁,你不是说要找个老公吗,这个区那么多帅哥,随便你选啊。更或者是某个女声:游戏不太会玩,谁能带带我啊。以上种种对话,都是很常见的,原因就是那些都是唱双簧的。男的是在刺激别的玩家充钱,女的嘛,是在等宅男上钩。反正这些人都是游戏公会的人,天天都能见到,都是以一个新人的身份在刺激真正的新人花钱。  以上讲了这么多,可能我语言组织能力差,很多人听不懂。接下来讲一些关于游戏公会和游戏平台分利的事情,这个应该很多人能听懂。。。。首先,一款网页游戏由专门的游戏公司开发出来,然后有专门的专员找网页游戏平台合作运营。这些平台接受运营开发商的游戏之后。按游戏内的充值比例与开发商分利。分利比好像是运营商拿75%,开发商拿25%。。然后运营商与游戏公会合作,游戏公会负责拉人进游戏,与运营平台分利。也是按充值比例来分,比例大致为游戏内充值流水账的60%。这60%游戏公会拿到以后,再跟游戏外宣发工资,频道接待发工资,带队团长发提成,多的就是自己的。  所以那些勤快拉人进游戏公会的人员并非在做无利益的工作,而且利益还很大,关乎到好几批人的吃喝。然后值得一提的是,那些公会带队的团长每次进入新区,运营平台都会给他们一比游戏内部充值作为指引经费,也就是为什么我们充钱,那些团长还会掏钱给我们奖励,应该他们的虚拟元宝之类的都是合作平台送的,基本没花1分钱,送了也不心疼。  网页游戏发展到今天这种疯狂的地步。末路是迟早的,完全的破坏了游戏本该有的平衡。在此也想让大家明白,网页游戏的黑幕丑恶太多,他们只是抓住了玩家的好胜心理,不停的赚着。我想让这个贴着使大家清醒,今早的丢弃网页游戏这个快餐。
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  。。。以上所说的频道公会之类的,都是指在YY语音里面的。
  晕!说的这么好怎么没多少人回复呢  我前几天玩一个页游,现在发现真是那么回事,有带队团长,有接待的mm,还有帮腔的。。。玩了10多天,现在充钱的不多了,团长今天说要换新区..........
  @lt5110 2楼
22:58  晕!说的这么好怎么没多少人回复呢  我前几天玩一个页游,现在发现真是那么回事,有带队团长,有接待的mm,还有帮腔的。。。玩了10多天,现在充钱的不多了,团长今天说要换新区..........  -----------------------------  专业挽尊20年(?Д?)?  
  这个帖子要顶起来。  我就是游戏行业的人,除了端游没有做过。页游,手游都做过。  虽说是业内人士,但是真心厌恶行业现状,一个个游戏公司那么有钱,不花在怎么研发游戏上,就想着怎么怎么拉人,怎么怎么坑钱。 现在的游戏行业,我也奉劝大家一句,只玩点卡,买断类的游戏,贵是贵点,但是就只贵那么一下,道具收费的所有游戏,全是大坑。  只有你们玩家认识到这些坑了,不投钱了,这些二货游戏公司才会把精力全放在研发游戏上,
  “列王的纷争”相信很多玩家并不陌生 我玩列王的纷争也已经两年了,付出了很多时间与精力,当然,也花了一些钱。因为这个游戏的确很不错。但是,列王现在却在坑无数的玩家,买一个六块的金币礼包居然会变成648的金币礼包。而且这样受害的玩家不止我一个。既然礼包是明码实价,可为什么支付后却跳出来的是巨额礼包的支付金额这么做是否恶意为玩家挖坑或者是恶意吸金,而列王给予的处理结果是所谓礼包购买后不予退还那会伤害其他玩家,但是有没有想过我也是玩家。而且购买环节为何会突然更换礼包?通过这件事我要向众多的玩家曝光这样的黑幕。正常的消费相信玩家都能理解也愿意,但是恶意的切换消费礼包就是诈骗,在此我也呼吁相关部门严厉打击并出台制度进行有效监管
  @吖丶哒
12:50:37  这个帖子要顶起来。  我就是游戏行业的人,除了端游没有做过。页游,手游都做过。  虽说是业内人士,但是真心厌恶行业现状,一个个游戏公司那么有钱,不花在怎么研发游戏上,就想着怎么怎么拉人,怎么怎么坑钱。 现在的游戏行业,我也奉劝大家一句,只玩点卡,买断类的游戏,贵是贵点,但是就只贵那么一下,道具收费的所有游戏,全是大坑。  只有你们玩家认识到这些坑了,不投钱了,这些二货游戏公司才会把精力全......  -----------------------------  国内的端游都是这个样子,以前玩永恒之塔是点卡收费吧,又搞个抽奖变相双收费,现在搞死了就直接搞道具收费了。
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参考资料

 

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