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PC上的RPG编年史(二):当老滚与辐射还是儿时模样
为什么90年代会被看作是PC RPG的黄金时期,原因很简单&&一切皆有可能。
几乎每个都有开山立派的潜力。1992年《地下创世纪》正式上线,这让我想起了《地下城主》之于地牢爬行的地位。因为它对PC RPG就有这么大的影响。
《地下创世纪》告诉我们,在地下城里我们不单单是打打杀杀,还可以体验生活。作为剧情中的圣职者,主角被莫须有的罪名起诉并丢进了无尽深渊。在幽暗的地下城里,玩家只能白手起家。我们会找到有着自身历史与特性的城邦。学习入乡随俗,学好物资交易、学会结盟是我们生存的不二法门。开发商Blue Sky Studio(之后更名为Looking Glass)称之为&地下城模拟器&,这种探索RPG空间的先驱性模式在《地下创世纪2》、System Shock以及后来诸多RPG中延续着它的精神。
这还是一个想法与技术合拍的年代,至少那时候的人们都这样认为。但实际上,诸如AI、像素图的使用、画面分辨率低依然有着较大的局限性。《地下创世纪》的实时图像与3D引擎的花费几乎占了预算的四分之一,续作更是占了三分之一。这样的付出最终也获得回报,有人说,《地下创世纪》的技术领先了五年,更是远超几个月后上市,只能沿用一平面移动的《德军总部3D》。
向着无限,向着超越:
越大未必越好
尽管潜力巨大,但PC RPG在90年代初期还是遭遇了滑坡。不过还是有几个大作逆流而上,《创世纪》就是其中之一。乐于持续投入、对风险无所畏惧是这群开发者的特点,他们也将因此得到回报。人人都明白创新的重要性,但在当时,它变得越来越昂贵,越来越让人望而却步。RPG也由于画面不够直观,复杂性等问题落后于其它流派。
但是,以90年代的技术来讲,平衡画面与游戏性又是极其困难的事情。当时的冒险游戏在CD正反面都有刻录,高品质画面就意味着增加10小时左右的容量,这就大大增加了游戏成本。所以许多游戏为了画面往往会削减游戏关卡数量,这种情况也预示着FMV(全动态视频图像)的蓬勃发展。知道了这点,我们就能理解为什么那么多工作室坚持制作雷同的游戏。虽然已经察觉流派开始萎缩,但许多冒险游戏开发者却依然选择坚持。LucasArt与Sierra就尝试对游戏进行改变,并在这10年存活下来。大多数公司则被浪潮吞没,在远离游戏核心圈的德国市场,PC RPG这一流派得以保留下来,虽然这些游戏质量堪忧。
在RPG领域,硬核玩家既是核心用户,又极难被取悦。大多数公司采取了最简单的策略&&制作和之前差不多的游戏,希望它足够畅销到能让公司开发续作,或者能帮他们吸引不同的玩家群。
Origin公司在1993年制作的《投影者》将玩家熟悉的RPG元素统统剔除,目的就在于向玩家推销游戏中的&变形机关&&&主角能够变成四条胳膊的猫型战士,也能变成令人敬畏的巨龙。SSI公司则推出了《阿拉丁世界》,这是一款更偏向《塞尔达传说》风格的RPG游戏。总的来说,RPG在其他平台表现不错,尤其在日本。《最终幻想6》《时空之轮》在超任的问世,两个版本的《暗影狂奔》先后在超任登场,但PC平台却迟迟不见踪影。
这并不表示PC没有流行的RPG或值得铭记的RPG。Sierra的《叛变克朗多》就尝试用叙事推动游戏发展。《铁血联盟2》则完成了将策略战棋与RPG结合的创举。当然,大多数游戏只是失败的注脚,就连《创世纪》也因第八部&异教徒&&&糟糕的新引擎、令人失望的小规模世界而砸了招牌。
Interplay制作的《魔石堡》则成了地牢爬行游戏消亡的最后一根稻草。耗时五年、第一人称视角,运行在DOS系统下的游戏毫无亮点,只留下了一个画面不错的印象。但是这十年遭遇最大失败的游戏还是《天翻地覆》(Descent To Undermountain)。这是一款投入数年打造,搭载了过时引擎(原本为3D射击《突袭》系列设计)的RPG游戏。
这些游戏的下场可想而知,Interplay整理细软,离开了RPG流派。多年以后,他们的《辐射2》才算真正为自己正名。那《天翻地覆》的评价怎么样呢?当时西方流行一种名为&魔力8号球&的预测工具,摇一摇可以随机出现20种不同的***,其中表示Yes的词条内容就是&没错,就像《天翻地覆》是垃圾一样颠簸不变。&
90年代初期,PC RPG陷入内忧外困的境地。每到这时候,厚积薄发的公司就会引领市场。1994年,Looking Glass制作的《网络奇兵》(System Shock)以不同的想法,尝试着超越《地下创世纪》。Looking Glass的开发者们认为《地下创世纪》的许多细节都可以优化,如果突然弹出的对话窗口将你从游戏抽离,带你来到另一个画面怎么办?没关系,把所有人都干掉!《网络奇兵》,你将会在废弃的大本营进行探险,而不必被对话窗口打扰。
角色互动变成了NPC与SHODAN&&控制基地的邪恶AI的单向交流,在界面切换与流畅度上《网络奇兵》做得很棒,人类的缺失几乎对游戏没什么影响。用画外音介绍背景故事是该作的点睛之笔,这种模式在《南方公园:真理之杖》中也得到运用,SP同样调侃了&杀死一切&的概念。
有时候,失败同样值得纪念。也许每个人都知道《网络奇兵》,但鲜有人知道1997年Psygnosis制作的《星际机甲》(Sentient)&&两者概念类似。区别在于后者背景设定于太空,充斥着各色到处走动、想和你对话,等待你下达指令的人物。《星际机甲》的游戏体验十分混乱,触发对话也处在失灵时不灵的尴尬情况。虽然游戏的趣味性不强,但这体现了90年代PC RPG跨界ACT的野心。
Robinson于1994年与1996年制作的《安魂曲》与《迪乌斯》则都是生存游戏。第一部讲述的是如何在好斗的星球上生存,第二部你却成了一名极易受伤的赏金猎人。两部作品都因复杂的医疗系统出名。大腿感染?希望你能集齐对应药物的&七颗龙珠&,否则你的身体将马上崩溃&&先是走路一瘸一拐,再是眼球凸起,最后鼻子肿到你看不清前路。
胜利源于&竞技场&
有趣的是,90年代最成功的RPG游戏来自一匹黑马&&Bethesda。尽管无数公司都在蹭《终结者》韦恩&格雷茨基的热度,但这个无名小卒却醉心于制作一款名为《竞技场》的角斗士对抗游戏。在游戏中,玩家控制战士小队周游幻想世界从而获取现金。作品特点在开发过程中经历着多次转变,最初一些RPG元素混入其中,随后又增加了一些地牢,一些任务。最后,主打动作对抗的《竞技场》变成了一款常规的单人RPG。由于《竞技场》的相关宣传材料已经打印好,戏的标题还悬而未决。Bethesda只能煞有介事地解释道,由于泰姆瑞尔大陆太过危险,人们便为它取了&竞技场&的外号。为了让该作听起来更像是一款RPG,最终开发团队选择了&上古卷轴&这个前缀。
《上古卷轴》让RPG游戏的门槛大大提升&&数一数二的游戏画面,号称600万平方公里的地图,尽管几乎整个地图都是用&过程生成技术&制作的(虽然游戏中有成百个地牢,但只有15个和情节相关,其余则是算法的自动延续),昼夜交替、天气变化等系统。
不幸的是,再怎么出色《上古卷轴:竞技场》也是一款买Bug送游戏的产品,游戏的启动问题甚至让大众以为这款作品的目标用户是精神病人。《上古卷轴3》的设计师Ken Rolston承认,为了通过教学地牢,他反复重启了游戏20次。
严重的优化问题配上差劲的营销,让《上古卷轴:竞技场》的销量只有3,000份。Bethesda的联合创始人后来评价到,《上古卷轴1》的销量还不如《终结者2029》的拓展包。《终结者2029》又是何妨神圣?大家不必深究,外界对其的保守评价出奇一致&&垃圾。
但对于体验过作品玩家而言,老滚毫无疑问打开了新世界的大门。玩家口碑拯救了《上古卷轴》。1996年《上古卷轴2:匕首雨》发售,这次的地图面积只相当于英国,bug问题也得到了妥善解决。但前来寻求深度剧情体验的玩家却大失所望,&匕首雨&的自由度令人发指&&你可以自由选择公会、信仰宗教、创造专属咒语,变化成吸血鬼或狼人。此外,《上古卷轴2:匕首雨》为后来游戏带来了巨大启发作用,而不是靠比基尼、美女博一时眼球的快餐。
此后,为了满足手工制作、自由度与选项范围的要求,《上古卷轴》从根本上缩减了地图范围。但我们都知道故事的结局,Bethesda不仅没破产还跻身为3a大厂,《上古卷轴》系列的累积销量达千万套,成为当今最受欢迎的RPG系列之一。
让战役改变一切
有的游戏如羽毛翩然上线,没有一丝声响。有的则如核弹爆炸,震荡整个游戏界。在总体萧条的1997年,《辐射》无疑是后者。它被看做是《废土》的精神续作,虽然都以末世为主题,但两者在呈现方式上还是有诸多不同。
相较而言,《废土》更加戏剧化,更加超现实。纠缠在我们身边的是Monty Python式的杀手,游戏内容则是一派未来主义&&世界虽被毁灭,但文明将繁衍重生。《废土》中有温室,可以对水进行加工。你控制的角色是一名荒漠游侠,肩负着看守辐射区的任务,如果时间允许,你还可以策划一些邪恶的阴谋。
而《辐射》则以1950年为跳板,跨越到一个更加荒凉、极少重建设施的世界,这里则充满了心理变态、变种人、嗑药者以及一切你所能想象到的负面设定。你的目标很简单,恢复净水晶片功能,从而让地下室与外部世界隔绝。你必须行动起来,躲藏不是唯一的选择。
《辐射》是当时更加***化,更加残酷的RPG。这倒不是因为其他游戏没有坏人,只是这一次选择权完全在你手中,你是选择对抗他们,还是加入他们。这很黑暗,也很嘲讽,却也是辐射最精彩的RPG设定之一。此外,我们发现玩家控制的角色智商不够高,角色对话总会出现吞吞吐吐、口齿不清的情况。沿着不同路径前进,我们将经历一次绝妙的环球旅行。但是游戏设定过于开放,在明确自己目的的前提下,我们也许十分钟就能跑到终点,完成任务。
《辐射》中&活跃特点&系统催生了许多娱乐能力,比如&谜一般的陌生人&,就能在对抗中召唤一名同盟,再如&混乱血渍&,当你***杀敌人后,他们的血液会肆意喷洒,让现场一片混乱。这些小设定都充满乐趣。《辐射》是一款充满挑战性的游戏,它庞大且复杂,尽管地图相对较小,这是每个玩家都希望体验的类型。
和同时代最出色的RPG一样,《辐射》同样面临过早夭的危险。不过也是受到暴雪《暗黑破坏神》成功的影响,Interplay最初曾设想过用即时***代回合制,用多人闯关取代单人冒险。
《辐射》的设定对最近上市的游戏仍有影响。其实,末世类游戏都共享同一主题,但呈现形式不一。尤其是《辐射4》,与其说他是建造类游戏,倒不如说是四个方位固定的射击游戏,一言不合就发动技能&混乱血渍&。这已经和当初的《辐射1》相距甚远,初代可是一部你可以通过&口胡&来说服boss放弃变种人废土计划的作品。而续作《辐射2》则发生在RPG最受青睐的新里诺&&一个充斥着暴力、犯罪的世界。这也是RPG的明星设计师Chris Avellone首次出现在玩家视野中。
《辐射2》也有明显的问题,比如赶工味道浓厚,Bug频频出现。这恰恰也是90年代RPG的通病&&最终也为PC产业带来了惨痛的教训。初代《辐射》无意间结合了当时玩世不恭的流行文化,受到了大量玩家欢迎。《辐射2》也用犯罪、流氓,善恶观等极具噱头的元素调动玩家的兴趣。它就像汤姆克鲁斯的登场, Monty Python的《巨蟒与圣杯》,打破了开发者与玩家的隔阂,证明加入流行文化的做法是正确的,添加再多也不为过。后来的游戏则很少引用西方流行文化&&只有《魔兽世界》创造了一些。
此后,在游戏开发过程中,只要提一句&想想《辐射2》!&,设计师们就会明白内容需要变得和谐一点。
第一期地址:
怪物猎人 世界
二之国2幽灵王国
真三国无双8
绝地求生 大逃杀玩家怀念RPG
玩家怀念RPG
首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(suck2333)
作者 | 六九的小号
“海之日”是日本的法定节假日。日期为每个7月的第三个周一,可以跟周六周日组成3天的连休。根据日本的《祝日法》, 主旨是“感谢海的恩惠,同时也祈愿海洋国家日本的繁荣”。
嗯,很有日本调性的节日。
今年的3连休,正赶上《八方旅人》的发售。或者应该说,这也是SE的发行策略:赶在连休之前发售游戏,玩家们下班(放学)之后去店里买一份实体游戏,接下来可以宅在家里抱着猫玩三天的游戏。
《八方旅人》是一款日式RPG游戏,主打复古的画面和游戏体验,目的在于为玩家带来本格的日式RPG体验。开发组曾说本作可以看作《最终幻想6》的精神续作,目标人群是20~40岁的日本玩家,他们对于JRPG有着特殊的情感,而switch也十分适合在睡前游玩一小时。
发售之后,有的玩家可能动作比较慢,去商场购买的时候就已经断货了,换了几家商场也是同样断货。为此Square Enix发推特表示抱歉,并推荐那些没能顺利买到实体游戏的玩家,去下载数字版或在罗森购买兑换卡。
令人意外的是,本作在北美同样出现了断货的现象。美亚显示游戏已经断货,现在购买的话需要1到两个月才能发货。
此前有台湾和大陆玩家向SE情愿,希望可以推出含有中文版本的八方旅人作品,得到的回复并不明确,不过看来短期中文版还是不太可能出了。玩家们纷纷拿起了字典啃生肉,并且由于游戏内英文词汇量过大,且猎人线使用了很多的古英语表达方式,被玩家戏称为“专八旅人”。
组队学英语
在日式RPG逐渐式微的今天,一个全新的IP能引起这样的话题性,这是任谁也想不到的。
《最终幻想》和《勇者斗恶龙》
如果我们将《八方旅人》和它的发行商SQUARE ENIX联系到一起,大多数人想到的都是他们的另两部经典的RPG系列:《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。最开始他们并不是同一家公司,2003年SQUARE与ENIX带着各自的RPG代表作,合并为现在的SE。
从那以后,卖的最火的两家日式RPG就同属SE旗下了。
《勇者斗恶龙》被称为日本的国民游戏。全系列的体验都保持着高度的相似,系统很简单直接,但是内容要素丰富,这也保证了系列30年一直以来不变的味道。
《勇者斗恶龙3》
1986年ENIX发售了第一代勇者斗恶龙,剧情非常的无脑,是一个王子击杀恶龙拯救公主的故事。但是游戏系统简单好上手,内容丰富,适合所有年龄层游玩,轻易就卖出了150万份。到了《勇者斗恶龙3》,发售之日万人空巷,很多人请假不上班去购买游戏。据说从那以后勇者系列只会在周末发售,不知真假。
《勇者斗恶龙3》发售点之一
说到初代的《勇者》,由于FC平台贫瘠的机能,游戏的容量只有64Kb,想要在这样的容量内讲好一个故事几乎是不可能的。开发者在制作时去掉了全部的符号,并将游戏内会使用的所有文本提炼出来统计使用频率,最后使用20个平假名完成了整个游戏的叙述。这在当时是非常伟大的。
国内玩家更熟悉的应该是《最终幻想》(FF)系列了,得益于改编的CG电影,就算没玩过游戏的人也会或多或少接触过这个系列。与《勇者》的保守不同,FF在每一代作品都进行着新的尝试。在那个年代,FF往往代表了最新奇的RPG玩法。
RPG游戏是角色扮演游戏(Role-Playing Game)的缩写,玩家需要去在游戏的世界观中扮演一个角色,去体会角色的成长和变化。这其中又分为“日式RPG”和“美式RPG”。
日式RPG重叙事,游戏的节奏很依赖故事的节奏。通常游戏一开始视角会集中在一个小的范围,随着故事的展开再逐渐将整个游戏世界展现给玩家。玩家在其中扮演的是另一名勇者,体会他的成长与故事。
美式RPG重扮演,游戏的故事由玩家自行书写。就像有这么一个世界,把玩家扔进去,玩家可以自己选择如何安排游戏的流程。游戏里的角色可以看作玩家的投影,故事由玩家自己书写。
最早的时候RPG是没有日美之分的,直到勇者斗恶龙系列的开发者堀井雄二模仿了另一部RPG游戏《巫术》,并加入了较强的叙事设计,才奠定了日式RPG后来的发展。随着雅达利大崩溃之后日本游戏产业的发展,手握技术实力和先进的游戏制作理念的日本游戏厂商在业界占据了绝对的话语权。任天堂和索尼等游戏主机的远销欧美,也把这些游戏带了出去。
无论是欧美还是中国,很多玩家都是在这个时期接触到的日式RPG游戏,影响了很多的游戏开发者。比如1995年的《仙剑奇侠传》所使用的完全就是日式RPG的范式,游戏将玩家带入了一个叫“李逍遥”的人身上,借助游戏来对玩家讲述故事,在当时影响了非常多的人。
从这一点来看,《八方旅人》时至今日能有着较广的群众基础,很大一部分是由于90年代日式RPG在全世界范围的流行。
由于重叙事的特性,游戏好不好玩很大一部分由故事说了算,故事讲好了游戏就成功了一半。在RPG游戏发展逐渐成熟之后,很多玩家在玩游戏之余也希望能够自己开发一款RPG游戏——故事已经想好了,游戏系统模仿现有的就可以了。于是出现了“RPG Maker”这样的工具,包含基于图块元件的地图编辑器,以简单指令取代编程语言的事件编辑器,以及战斗编辑器。内建地图元件、角色图片以及事件等,帮助用户创作自己的游戏。时至今日,依然有一些优秀的游戏通过RPG Maker来制作出来。
《To the moon》
不过这也导致后来日式RPG的发展逐渐走向了一个极端。
日本自古推崇“匠人精神”。
一生坚持只做一件事,将简单的事情做到极致。也是因为抱着这样的理念,他们在战后振兴了国家的经济。
由于日式RPG重叙事的“讲故事”特点,随着时代发展,越来越多的厂商将讲好故事作为游戏开发的首要动力。日方越来越专注于讲故事、换声优这种事情,而不是创新游戏玩法,改变游戏交互逻辑。似乎对于日本开发者而言,“讲好故事”就是RPG游戏设计的极致。
说“匠人精神影响了日本游戏界”有些偏颇,因为匠人精神并不是原因,而是过程。在日式RPG取得成功之后,日方的开发者沉浸在日本国内玩家对于游戏的反馈中,并不会听取国外玩家的意见。海外玩家理解门槛越来越高。
这多少跟当时的游戏的发行方式有关:在电子游戏刚刚诞生的时代,游戏领域还没有现在这样规模的市场。开发者更多的是针对一块市场制作一款游戏,如果反响热烈就把它发行到海外。所以对于开发者来说,海外玩家的意见往往是有延迟性的,而且市场规模也难以引起日方的重视。所以对于欧美玩家来说,并不是“以前喜欢,现在口味变了”这么简单:当时的日本游戏坐拥先进的游戏开发技术,欧美玩家根本没得选。
虽然现在来看画面简陋,不过《最终幻想7》代表了那个时候的技术标杆
随着欧美开发者技术水平的上升,越来越少的海外玩家会去主动接触日式的RPG。日本的游戏开发陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时毫无抵抗力,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。
——大清就是这么亡的。
在主机大战进入第七世代的时候,很多传统的日式游戏已经跟不上时代的发展:技术实力陈旧,画面还停留在PS2时代的水平;开发理念依然一条路走到黑,有的游戏厂商就算反应过来了也回天乏术。到了今天,还在继续开发新作的寥寥无几。RPG游戏的要素也被越来越多的其他类型游戏吸收,动作游戏、射击游戏、甚至体育游戏中都能看到RPG游戏的影子。
接下来的形式更加严峻:传统游戏在被移动端蚕食的时代,手游崛起,人们更加沉迷于碎片化的游戏体验。传统游戏厂商都在危机中寻求一定的手游方向转型,而日式RPG这种需要长时间沉浸体验的游戏模式自然是最先被淘汰的。讽刺的是,SE是众多日厂中手游开发最卖力的,被玩家们调侃为“手游大厂”。
当然,日厂的堕落并不能掩盖游戏界的浮躁。现在很大一部分主流的游戏都简单粗暴、没有什么内涵。有的仅仅是刺激玩家的神经,消磨玩家的时间,关掉游戏之后感受到的是空虚。
2016年,最终幻想系列的最新作《最终幻想15》发售,这部游戏从公布之初到发售经过了10年,中途一度更换总制作人。游戏内容一言难尽,整体来说质量比较中庸。在日式RPG衰落的大背景下,最终幻想还在尝试着各种有用的没用的创新。
为了补全游戏的故事线,还制作了CG电影,在国内外都有上映。相比游戏的褒贬不一,电影的口碑还很不错。
电影代表了当代CG动画的最高水平
《勇者斗恶龙11》在17年发售,首周在日本拿下了200多万的销量。不得不感叹不愧是国民游戏。虽说海外市场的表现如预料般平庸,但在日式RPG的范畴内,这依然是一部非常优秀的作品。
其他的日式RPG厂商还在保持活力的就只有Falcom的《轨迹》和《伊苏》,《女神异闻录》另辟蹊径的玩法和美术也非常值得称赞。
其他的呢,差不多都凉了吧。
《八方旅人》出现的时候,看上去是SE的一次对于经典的致敬。游戏中的那些复古的要素,比如16-bit的像素画面,“指令+回合”式的游戏方式,更多的是机能限制时代妥协的玩法。这一切拿到现在都显得那么不合时宜,新玩家有一万个理由被各种设计吓跑。
游戏发售正赶上游戏发行的淡季,小心翼翼避开了其他游戏的锋芒,他们知道提前两个月或晚两个月发行的话销售数据都会很难看。其实当年热爱这些游戏的人现在年纪都不小了,也许他们很难能拿出上百小时投入到一款RPG中。moba和吃鸡这种游戏显然更符合时代的潮流,下班之后可以随时开一局,不到一小时分出胜负。
《八方旅人》从销售数据上来看,日本和欧美,包括国内玩家都很买账,大体是因为:难得能有这么一款流淌着古典血液的作品,提醒着我们不要忘记日式RPG往昔的辉煌,以及自己热爱游戏的童年。
当玩家们拿着switch,一定会想起20多年前对着显像管电视玩游戏的那个夏天。在那个时代,迷宫是用纸笔画的,存档是用笔抄写下来的,就连剧情都看得半懂不懂的。这并不影响他们一边玩着游戏,一边竖起耳朵听父母下班上楼的声音。
玩家怀念RPG。
这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气
谁不需要一个「职场保命利器」
怼天怼地怼到戏精昏过去
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老板想批评你都得三思而后行
来源:虎嗅网
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