三国志11威力加强版吧的论客集结怎么这么...

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三国志11pk论客集结怎么过???求高手指点& && &我想知道每一步的出牌顺序& &&&打败诸葛亮的方法
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不知道。好像只能看人品吧。多搞几次就过了。
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按智力由低到高依次挑战,每赢一次,曹操增加1到2点智力,所有人挑战完还要挑战诸葛亮,311一直有个问题就是运气成分重。
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第一点&&从智力低的武将开始挑战 不要想着越级挑战&&如果你一上来就和诸葛打 会被他虐的很惨
第二点&&合理安排熟虑和话术&&尤其是对方即将愤怒的时候 最好保证自己有冷静或者愤怒卡牌
第三点&&看运气看RP
一点浅见&&希望能帮到你吧
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由低到高打上去,曹操智力可以加到99还不知道98,最后对付孔明稍微有点难度,主要是那个村夫说话样子很欠揍,一生气就不冷静了
游侠剑阁工作组【美工】
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我觉得诸葛亮不厉害,智力练上去就没问题,其余的都只看人品。 最厉害的是张松,他一发怒你就完了。
织田和归蝶一起去买衣服,织田问道:“蓝色和黑色哪个好看?”归蝶奉承道:“夫君穿什么都好看”。裁缝说了一句:“黑的漂亮!”。裁缝卒,享年50岁。
路过赤壁,只见一块大石,上书:周公瑾破曹操处!!!
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南蛮(南中)
1:(9、170)建宁西北&
2:(25、157)建宁北&
3:(51、166)建宁东北&
4:(23、190)云南东北
&5:(20、199)云南东南&
6:(43、191)云南东
&西凉(西北)&
1:(0、84)天水西南[间道]
&2:(24、33)武威东北&
3:(4、25)武威西北
&4:(62、85)潼关以南,武关以西&
5:(58、53)夏阳港(长安)北&
6:(44、47)安定东北&
7:(45、82)长安西南
1:(146、157)卢陵港东北,鄱阳港南
&2:(152、134)虎林港西南&
3:(163、141)鄱阳港(柴桑)东北
&4:(156、167)卢陵港东
&5:(129、153)柴桑南
1:(111、33)晋阳东北,蓟西南,邺城北
&2:(130、6)蓟东北
&3:(70、49)晋阳西南,西河港东&
4:(112、21)蓟西南&
5:(85、25)晋阳西北
&6:(164、30)安平港(襄平)西南
&7:(153、2)北平北
&1:(128、91)寿春西北,靠山处
&2:(140、63)临济港(北海)西南、濮阳东北
&3:(180、88)下邳东南&
4:(152、61)北海西南&
1:(25、120)成都东北,梓潼东南&
2:(0、116)绵竹关(成都)西北[间道]
&3:(21、136)江州西北
&4:(81、149)武陵东北&
5:(126、180)桂阳东北,卢陵港西南
&6:(123、174)长沙东南,卢陵港西南&
7:(18、152)成都东南,江州西
很多游戏都有彩蛋系统,能让玩家在游戏中遇到些惊喜。就这方面来说,San11也不例外,当然,彩蛋有了新的外表,那就是古代建筑。
San11里的古代建筑分为[遗迹]和[庙]两种,当部队满足一些条件的时候,就能发现这些古代建筑,从而得到额外的奖励,[遗迹]里的北斗能提高一个武将的属性或适性的经验,而[庙]里的南斗则更加恐怖的能给一个武将增加或替换特技,要知道在任一武将只能有一个特技的San11里,这意味着什么?非编辑版的武将编辑器?
既然古代建筑能得到这样的好处,各位读者是不是已经心痒难耐了呢?好,下面就一一道来。
KOEI把发现古代建筑归为非史实事件,下面是来源于KOEI官方攻略上对该事件的描述(感谢版友提供,笔者做了测试和部分修改)
发现[遗迹]&
部队出现在[遗迹]所在坐标的邻近坐标上
部队主将功绩 10000 以上(君主亦可)
部队有武将魅力 80 以上(包括80)
发现遗迹周围没有其他建筑物(陷阱、墙、军事设施)随机发生
结果: 发现[遗迹],出现北斗,玩家势力所属武将可选一人增加能力经验值,部队武将功绩+1000。
注: 发现遗迹的时间决定了增加的能力类型
一月:骑兵经验归0,骑兵适性上升一级,骑兵适性S的武将不能选择。
二月:统率经验+100,统率100的武将不能选择(依靠官职达到100者不受限制)。
三月:***兵经验归0,***兵适性上升一级,***兵适性S的武将不能选择。
四月:武力经验+100,武力100的武将不能选择。
五月:兵器经验归0,兵器适性上升一级,兵器适性S的武将不能选择。
六月:魅力经验+100,魅力100的武将不能选择。
七月:水军经验归0,水军适性上升一级,水军适性S的武将不能选择。
八月:智力经验+100,智力100的武将不能选择。
九月:***兵经验归0,***兵适性上升一级,***兵适性S的武将不能选择。
十月:政治经验+100,政治100的武将不能选择(依靠官职达到100者不受限制)。
十一月:戟兵经验归0,戟兵适性上升一级,戟兵适性S的武将不能选择。
十二月:魅力经验+100,魅力100的武将不能选择。
部队出现在[庙]所在坐标的邻近坐标上
部队主将功绩10000 以上(君主亦可)
部队有武将魅力 80 以上(包括80)
发现遗迹周围没有其他建筑物(陷阱、墙、军事设施)
发现[庙],出现南斗,玩家势力所属武将可选一人替换原有特技,部队武将功绩+1000。
第一和第二个庙可选择Lv3以下的特技(包括Lv3),第三个庙开始可选择全部的特技(例如鬼门、神算等顶级特技)。
细心的读者可以发现,达到主将10000功绩和武将魅力80以上都是明确的硬指标,关键问题还是坐标。
根据网友所提供的几个坐标,但是又有很多网友验证说是不正确的,这是为什么呢?笔者做了测试,发现坐标本身是正确的,只是不是每一局(一次重新开始)都固定在一个点而已。也就是说,已知的几个坐标,只要你反复重新开局,迟早是会出现的。这就证明了一件事情,KOEI在设计的时候,是有N个备选坐标,每次重新开始,都会从N个里选出M个坐标,做为所在坐标。
熟悉游戏的读者会说,游戏里特技的价值远大于属性的提升,也就是说[庙]的价值要远大于[遗迹]。通过测试发现,一个坐标出现[庙]还是[遗迹],是随机的,也就是,反复的重新开局,理论上能使所有点坐标点出现的全是[庙]。
那么,到底KOEI设计的N是多少呢?在KOEI自己透露或者从程度上分析之前,只能根据已有的数据进行统计分析。目前得出的假设是。按地区分配,每个地区6个坐标。游戏里一共有[河北]、[中原]、[西凉]、[江东]、[巴蜀]、[南蛮]6个地区,按照假设一共有36个坐标。目前已知29个坐标,通过反复测试发现一局最多能出现9个古代建筑,从概率上说有25%左右的概率。换言之,1个坐标连续8次重新开局都不出现古代建筑的概率为10%.
庙或遗迹在被发现并产生了他们的作用后,是不是就失去作用了呢?***是否定的。他们还有其他作用哦!
破坏庙或遗迹
如果 左慈在被破坏庙或遗迹所在地或附近城市(显示有道路直接相连的城市皆可)。
则 发现左慈,玩家势力君主健康恶化(濒死)。
如果 祢衡在被破坏庙或遗迹所在地或附近城市(显示有道路直接相连的城市皆可)。
则 发现祢衡,玩家势力全城市[治安]下降20。
如果 宝物[玉玺]未登场, 攻击庙或遗迹部队主将[汉室重视]
则 玩家势力君主得到宝物[玉玺],击破庙或遗迹的部队武将功绩增加2000。
如果 攻击庙或遗迹部队所持金未满最大值(10000金)
则 击破庙、遗迹部队所持金增加(增加金),功绩增加100。
击破遗迹或庙的部队武将得到功绩70。
可以发现,如果左慈或祢衡二位在附近的时候,最好没事还是别去破坏古代遗产了,得不偿失啊,为了70点功绩去遭这样的罪实在不值得。碰到拿[玉玺]的情况也值得三思,宝物的作用也就是每个月增加技巧P两点,没错,就只有两点,而且还不能赏赐给手下加忠诚,白瞎了玉玺那50的价值,只有2000点功绩还是很不错的。拿金就比较直观了,金和2000点功绩谁更好,玩家就自己看着办吧。
《三国志11》鉴赏图片及收集方法&
◆流程:季节报告(疫病发生时)
◆流程:季节报告(蝗灾发生时)
◆流程:季节报告(限秋季、丰作发生时)
◆流程一:季节报告
流程二:「184年1月 黄巾之乱」之开始
◆流程:少帝、献帝、玩家本身(君主)即位
06.统一.男性
◆流程:男性武将统一全国
07.统一.女性
◆流程:女性武将统一全国
◆流程:势力灭亡
◆流程:势力独立
◆流程:死期将近的武将存在
11.君主死亡
◆流程一:玩家本身(君主)死亡
◆流程二:玩「群雄割据」195年的时候会有剧情,就可以直接取得CG(陶谦会死亡,把城跟部下托给刘备)。
12.武将死亡.男性
◆流程:男性武将死亡
13.武将死亡.女性
◆流程:女性武将死亡
◆流程:君主(电脑)死亡
15.义兄弟.男性2人
◆流程:男性武将2人结义
技巧消费:500P
16.义兄弟.女性2人
◆流程:女性武将2人结义
技巧消费:500P
17.武将登场.男性
◆流程:男性武将登场
◆流程一:撮合男性武将与女性武将结婚
技巧消费:500P
流程二:部下有曹丕,俘虏到甄氏
曹丕会要求娶甄氏为妻
19.武将登场.女性
◆流程:女性武将登场
◆流程:所有武将都丢在港口里面不要在港口里面放钱
◆流程:玩家(君主)被任命为王
◆流程:「190年1月 反董卓联合」之开始
◆流程一:玩家势力城市或据点被攻陷
流程二:教学模式「成都攻略」全破
◆流程:智慧型武将推荐武将事件
◆流程:「190年1月 反董卓联合」之开始
◆流程:武力型武将推荐武将事件
◆流程一:「连环计」事件
◆流程二:玩刘备或重视汉的君主,有机会触发皇帝派人来找你,会给你钱同时获得CG。
◆流程:接受皇帝册封官爵
29.义兄弟.男性3人
◆流程:男性武将3人结义
技巧消费:500P
30.义兄弟.女性3人
◆流程:女性武将3人结义
技巧消费:500P
31.才媛拔擢
◆决定制霸模式中的「才媛拔擢计画」只需要录取江东二乔
32.典伟奋战
◆决定制霸模式中的「宛之战」典伟与胡车儿碰上的时候就会取得
33.司马懿胜利
◆决定制霸模式中的「五丈原之战」司马懿部队移动到诸葛亮部队旁触发舌战剧情,赢了即可拿到
34.关羽投降
◆决定制霸模式中的「徐州之战」干掉刘备小沛攻陷,全军部队一支不损。
35.真.汉帝国
◆决定制霸模式中的「逆贼讨伐战」胜利
◆决定制霸模式中的「夷陵之战」破关即有
◆决战称霸中的「长板坡之战」,进入游戏,就立刻获得CG
38.攻城战
◆决定制霸模式中的「邺攻城战」投石车打邺城
◆决战称霸中的「长板坡之战」,进入游戏,就立刻获得CG
◆决战称霸中的「论客集结」,赢一场辩论就可以获得CG。
◆决定制霸模式中的「汉中攻略战」攻下阳平关
◆决定制霸模式中的「逆贼讨伐战」打赢张角或董卓
◆决定制霸模式中的「汉中攻略战」先击破杨任后击破庞德
◆决定制霸模式中的
◆决战称霸中的「虎牢关之战」,吕布打败3队后,会触发剧情就能取得CG。
45.赤壁炎上
◆决定制霸模式中的「赤壁之战」用黄盖靠近曹的军队
46.长板桥一夫当关
◆决定制霸模式中的「长板坡之战」张飞站在长板坡
47.一齐射击
◆决定制霸模式中的「夷陵之战」陆逊到前线触发火海取得
48.曹操败走
◆决定制霸模式中的「赤壁之战」黄盖移到曹军引发火计,接著再把曹军干掉
◆决战称霸中的「宛之战」,被追上后,曹昂被杀,会出现曹操败走的CG。
◆决定制霸模式中的「易京之战」打破第3座连***楼(前两座打破后,在来左右各一座,只需将其中一座打破)
三国志11(PK)攻略制霸模式指导
虎牢关之战
1、击破3人后发生三英战吕布
1、每次击破一定数量的敌军设施发生加气力事件
1、黄盖接近曹操,曹操军全军着火
2、甘宁接近曹操,曹操军全军混乱
定军山之战
1、40日后赵云援军出现
2、黄忠近战攻击(指普通攻击)击破夏侯渊,敌军全混乱
3、用黄忠击破张合后,严颜和黄忠 50气力
1、箭塔被打没后,袁绍军运输队出现
2、运输队出现后,击破之,乌巢出现
3、把乌巢击破,乌巢陷落,张高二将投降,我军粮食增加气力上升,袁绍军兵力减少
4、某段时间后,刘备军会出现,攻击曹操的两个城市
5、乌巢出现前有许攸叛变事件
长坂坡之战
1、赵云接近夏侯恩待命出现剧情单挑,赢后赵云得青冈剑,麋氏出现
2、麋氏与赵云接近,麋氏死亡,赵云满兵,气力全满,敌军全混乱,气力减少
3、张飞走到襄阳与江陵的交界处那块地形为渡的地方,曹操军全混乱,气力减少
4、刘备逃到下方区域发生关羽援军
5、出现糜夫人死亡后,用赵云接近刘备可以发生剧情
南郡争夺战
1、某段时间后刘备军出现,直取襄阳
汉中争夺战
1、击破杨任庞德出现
2、击破前哨基地和庞德都会加气力
1、三回合后援军到达
2、六回合后陆逊援军到达
3、陆逊接近任意蜀将,火计发生
五丈原之战
1、司马懿接近诸葛亮待命发生舌战,获得CG图,诸葛亮重伤
才女拔擢计划
本关全部转载
1、在襄阳找到养由机弓和孙子兵法,洛阳找到洛阳方天画戟,汝南找到七星刀和飞刀.
2、貂禅,长安.舌战或者给方天画戟.;
3、邹氏,宛,已经招募4人后加入.
马云禄,武威,单挑胜利后加入,并给战国策.
4、王异,天水,舌战胜利后加入.;
5、糜氏,小沛,去平原见过刘备后加入.;
6、孙尚香,柴桑,单挑胜利后加入.
7、大乔,吴,去梓潼舌战战胜左慈后加入.
8、小乔,庐江,大乔加入后可加入.
9、黄月英,成都,下坯见过诸葛后加入.;&
10、祝融,建宁,以一敌二胜利后加入.
11、蔡琰,晋阳,得早点儿去
12、甄氏,南皮,同样没有要求.(----曹植----今注)
13、大小乔同时加入的话会有cg一张----今注。
1、击破智力比自己高的可以加2点,比自己低的只能加1点,
2、最后诸葛亮出现
1、曹昂要接近曹操才能发生援军
2、典伟接近胡车儿发生单挑,典韦单挑失败后会死亡,然后曹操加气力
1、击破公孙续,敌方援军不出现
2、不击破公孙续,敌方援军出现
3、应该是击破3个箭塔后,发生袁绍军挖地道进军事件
1、击破刘备和张飞队发生剧情,全军 50气
2、若夏侯敦被击破全军攻略30气
荆南平定战
1、用张飞最后一击消灭3个敌队之后关羽可以登场
2、关羽接近黄忠,剧情单挑胜利后黄忠归刘备
3、攻略桂阳后,孙吴援军出现,直取长沙,长沙被取后,直取武陵
1、张辽队击破敌人1支部队,所有气力加30
2、击破凌统队,甘宁队退出战场
3、张辽队击破敌人2支部队,敌方所有部队兵力减少25%
4、张辽队击破敌人3支部队,敌方所有部队兵力减少25%
1、8月21日,于禁、庞德增援
2、庞德队与关羽队互相接触,且发生了近战攻击,关羽状态为轻症
3、10月21日徐晃队加入己方,己方所有部队气力 20
4、徐晃队与关羽队互相接触,且发生了近战攻击,敌方所有部队兵力减少25%
5、于禁队兵力低下时候,我当时是800多一点,与关羽邻接,发生于禁投降事件
6、庞德被关羽击破后,发生庞德被斩剧情
1、击破太史慈拿暗器,回少量血
2、击破关羽拿大刀,回少量血&
3、击破赵云拿剑,回少量血
4、击破黄忠拿弓,回少量血
5、击破马超回全血
1 迁都长安
条件 选190年剧本董卓,失守虎牢关,占有洛阳长安,李儒在阵营中。
结果 可选择是否迁都长安,选是的话洛阳变为空城,武将物资皇帝移至长安。如果阵营中没有吕布王允,则文官武将替代。
2 反董卓联盟瓦解??
条件 190年剧本,经过1年,董卓未灭
结果 反董卓势力间友好度下降
3 推荐鲁肃
条件 选194年剧本孙策,占有庐江,鲁肃已登场(未发现或在野),周瑜在阵营中,庐江治安100。
结果 鲁肃加入。周瑜鲁肃功绩各上升500。
4 推荐诸葛瑾
条件 选194年剧本孙策,占有吴,诸葛瑾已登场(未发现或在野),鲁肃在阵营中,吴治安100。
结果 诸葛瑾加入。鲁肃诸葛瑾功绩各上升500。
5 推荐刘子阳
条件 选190年剧本曹操,刘哗已登场(未发现或在野),郭嘉在阵营中,所在城治安100。
结果 刘哗加入。郭嘉刘哗功绩各上升500。
6 推荐满吕
条件 选190年剧本曹操,满宠吕虔已登场(未发现或在野),刘哗在阵营中,所在城治安100。
结果 满宠吕虔加入。满宠吕虔刘子阳功绩各上升500。
条件 选190年剧本曹操,攻下璞阳
结果 曹操陶谦友好度下降,势力方针不变。
条件 选194年剧本刘备,维持局面至195年。
结果 陶谦死,其势力与刘备军合并。
条件 选200年剧本刘备,所在城治安100。
结果 董承死,曹操刘备友好度下降。
10 迁都许昌
条件 选196年以前剧本曹操,占有许昌,拥立汉献帝,至196年。
结果 可选是否迁都许昌。
11 袁绍之死
条件 选200年剧本曹操,维持河北局面至202年。
结果 袁绍死,袁尚继位,袁谭独立。
12 徐庶之母
条件 选207年剧本刘备,刘备徐庶同在新野,治安100。
结果 舌战胜则徐庶留下,败则徐庶离去。张飞同城时张飞对话,关张同城时关羽发话,关张皆不在时刘备自言自语。
13 刘表之死
条件 选207年剧本刘备曹操,南征已发生,刘表支配襄阳江夏,刘琦刘琮蔡瑁在刘表军,刘备支配新野,诸葛亮在刘备军,曹操健在,维持各势力格局至208年8月21日。
结果 刘表死,刘琮继位,其势力与曹操合并,一部分刘表武将下野,刘琦领部分刘表武将于江夏独立,其势力与刘备军合并,江陵变为空城。
14 孙刘同盟
条件 选207年剧本,三顾南征刘表之死已发生。刘备诸葛亮于江夏同城待机,孙权占有江东。
结果 可选是否同盟,刘同盟孙不同盟时舌战,孙自动被诸葛亮秒杀。孙刘结盟,友好度上升,对曹操友好度下降。
15 凤雏理政
条件 选207年剧本刘备,庞统功绩10000以下,与刘备不在同城,张飞诸葛亮在阵营中。
结果 庞统所在城治安上升,庞统功绩上升10000,张飞功绩上升500,庞统自动移动到刘备的居城。
16 魏公即位
条件 选211年以前剧本曹操,官爵为大司马,达到公的要求,董昭荀?在阵营中,所在城治安100。
结果 荀?会出来反对,可选即位魏公或放弃,坚持即位魏公的话与荀?舌战,无论胜败都会即位,败则荀?服毒自尽。即位后势力内各城治安士气上升。
17 魏王即位
条件 选211年以前剧本曹操,官爵为公,达到王的要求,曹丕在阵营中,所在城治安100。
结果 即位魏王。势力内各城治安士气上升。
18 关羽之骄
条件 选217年剧本刘备,刘备诸葛亮同城治安100,关羽为军团长,马超张飞在阵营中。
结果 诸葛亮功绩上升500。
19 泰山封禅
条件 君主爵位为皇帝,支配小沛。
结果 君主能力适性上升。
20 九品中正法
条件 君主爵位为王以上,君主陈群同城。
结果 势力各城治安上升。&
21 推荐顾雍
条件 选198年以前剧本孙吴,支配吴,君主所在城治安为100,张?在阵营中,顾雍已登场(未发现或在野),君主与张?皆在城中待机。
结果 顾雍加入。顾雍张?功绩各上升500。如果君主为孙权的话,会有顾雍不会喝酒之典故的追加对话。
开发:市场+30P
征兵:MIN+5P
MAX+10P(与征兵量成正比)
兵装生产:***、戟、弓、马 MIN+5P MAX+10P(与生产量成正比)
冲车 井栏 +25P 楼船 +20p
&巡察:MIN+7P MAX+13P
技巧研究:一项+5P
训练:MIN+7P MAX+10P
建设:修补一次+5P
搜索:发现+20P
搜到金钱+2P
搜到宝物+2P
搜到弥衡舌战胜利+10P
登用:MIN+20P MAX+30P
计略:停战成功+35P
二虎竞食+30P
驱虎吞狼+100P
放逐-7P到-9P
战斗:攻城成功+250P
战法成功+30P
计略成功+20P
消灭敌军部队+50P
另外诸如被攻击啊,遭受各种伤害也会损失技巧P,所以凡事要三思而后行.当然开发技巧也会损失技巧P的,不过积累技巧P就是为了开发技巧。。。
目前流行的骗技巧P的方法有委任让自己人建造土墙然后他们又会烧而获得技巧P;还可以修建军事设施,然后派垃圾武将一点一点修补,修补一次加一次技巧P。
技巧研究:(技巧研究时间并非固定,跟武将的多少和能力有关,下面的需时只是游戏中显示的一般值)
技巧分为8个系,每个系4个等级,低级技巧开发完之后才能继续开发高一等级的技巧。一级技巧需要1000技巧P,1000金;二级技巧需要2000技巧,2000金;三级技巧需要3000技巧P,5000金;四级技巧需要5000技巧P,10000金
提高势力技巧P
平原&可建造铜雀台提高势力技巧P
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在9月10日时NBA名人堂颁奖典礼上,姚明作为一个上台演讲的职业选手,一生黑色西装十分帅气,小编一直以为姚明英语不会很好,没想到连英语双关语都用的恰到好处,在整个演讲中姚明幽默的语气,已经真诚的言语都让我们不禁感叹姚明真的是中国的骄傲,话不多说一起跟着小编来看看姚明名人堂演讲视频吧!
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三国志11(さんごくし・イレブン,Sangokushi 11)是日本光荣公司研发销售的一款电子游戏。为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。个人电脑用版本发表之后,又发表了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字..
支持版本:
制作机构:ryan_knight_12
整理时间:
软件大小:1.13MB
游戏语言:简体中文
增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,说明随便写,点击确定,应用修改(别忘打勾)三国志11PK修改器3、查看武将的宝物和特技三国志11PK修改器4、战法时候出现百战效果三国志11PK修改器12月5日更新1.18版【醒目醒目】1、新增特技:亲和----执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友好度...)2、特技效果修改:料敌对必中特技也有效果,同时改为成功率降低一半3、新特技效果参数可调整
1)战神爆击伤害加成(默认100%)
2)百战气力消耗倍率(默认20%)
3)狙击增加受伤概率(默认30%)
4)恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)
5)破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)
6)贤哲增加技巧点(默认50)
7)变法恢复行动力(默认20)4、部队建设参数可调整,运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同5、武将功绩获得速度可调整,武将功绩上限可调整6、适性培养XB,XA的条件限制可设置7、培养XB、XA时可以不达到相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到***B,***C也可以直接学习***A)8、解决了电脑运输队兵、钱、粮上限不受限制的BUG9、解决了部队不受伤也会变红的BUG,同时因气力减少而导致的攻防下降,也能体现在情报中三国志11PK修改器三国志11PK修改器【更新内容】1、捕获率修改、螺旋眩晕率修改、狙击率修改功能和界面调整2、增加骑兵强制单挑率的参数修改3、增加骑兵讨死率的参数修改4、部***决了与PKME无法共存的问题,目前开启新特技功能后,PKME仅隐藏特技无法使用,其它隐藏能力等功能仍可使用(未经严格测试)5、修正战法波及部队怒发加气仍然为5,无法随修改而变化的BUG6、解决了无法读取部分老剧本文件的问题(如破执大最原始的华夏剧本)7、修正了1.15版本以后攻击伤害为原来伤害85%的BUG8、修正了组合8个特技无法正确导入导出的BUG三国志11PK修改器Sire修改器帮助文档本文档主要是为了给各位对sire修改器认识不深的朋友讲解修改器用法和修改选项的功能,希望大家多多支持ryan_knight_12制作的sire修改器。BY 大汉抚菊使1、 如何开始修改基础界面三国志11PK修改器当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。左上角最左处是载入你修改器配置信息的,左上角第二处是保存你修改器配置信息的,左上角第三处是“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。(目录下会多一个default.sire的只读文件,请勿删除)左上角第四处是输入法切换为简体输入的选项左上角第五处是输入法切换为繁体输入的选项左上角第六处是“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开SAN11PK.EXE(第一次会要求用户指定路径),打开5秒之后自动应用当前的修改配置。左上角第七处是武将属性修改界面(新建特技必须是在特技定制页面设置好)打开武将属性修改界面,可以修改内存即时数据、剧本数据、新武将数据、编辑数据(编辑数据只改到699号武将,700以上的武将则不能改)三国志11PK修改器点击读取内存:双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技三国志11PK修改器返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”进入游戏,看效果:三国志11PK修改器三国志11PK修改器左上角第八处可以看到作者写出了一些内存地址,防止和其他修改产生冲突,普通玩家可以不用管这个选项左上角第九处是本修改器的各种“关于”,关于作者啊,版本信息啊之类的。最重要的是右上角处,在配置好修改器之后别忘了点这个“应用修改”,修改器才会起作用。三国志11PK修改器三国志11PK修改器详细解说----注意,任何规则必须要把前面的钩打上才可以起作用。武将与部队页三国志11PK修改器能力上限规则能力最大上限是各种方法能让武将能力达到的最高值。能力成长上限是武将能力通过战斗或者培养所能获得的提升点数。游戏默认30能力培养上限是指使用能力培养所能够提升的能力点数,游戏默认是20,比如基础武力是70,那么你只用培养的话只能让他提升到90,之后就不能再培养了。现在你可以把培养上限提升到100,武力1的黄皓公公也可以拥有95武力了!(前提是95武力有无数次培养)你还在为武将能力到了100就不能增加而郁闷吗?更改这些数值吧!
注意:能力培养上限不能高于能力成长上限,两者增加100之后都不能高于能力最大上限。适性上限规则----原版游戏最高适性是S级,发挥100%能力,现在可以有更高的适性了,从S1到S9再到极、神、圣,分别可以发挥110%到220%。点击适性升级经验可以更改每次升级所需要的经验值,注意经验值不要超过255,否则无法升级……游戏初始便有S级适性的武将们有福了,适性可以和能力值一样提升,喜欢战斗的玩家们选上吧!自定义适性名称----适性名称可以自行调整,如上图(如需输入中文最好请用简体,用繁体的朋友们可以点击上边的繁体输入来输入繁体)武将培养规则能力培养的相应能力上限----能力培养的低、中、高可以自行设置培养上限,即定义一个上限,能力在这个数值以上的话是不能继续培养的。设置范围为0~250能力、适性、和特技培养周期----就是武将培养的时间了,每次培养默认是3旬(就是一个月,游戏中三个回合),现在可以更改这个时间,从1旬到10旬。军制改革增加兵力上限----游戏中研究了“军制改革”会让部队上限增加3000人,改变这个数字可以修改这个上限值,范围在0-10000之间。携带金钱上限&携带兵粮上限----原版的出征部队最多可以带10000金钱和50000粮食,现在可以修改到最多十万钱和一百万粮食。运输队容量上限规则----同上,可以让运输队带更多的兵器、金钱和粮食了,这三个数字上限分别是五十万、一百万、一千万。(运输队兵力上限不能增加到更多了,最多还是只能60000,不过你可以改少)部队攻防计算规则----原版规则是攻击由武将100%武力决定,防御由100%统率决定,现在可以自由配置统率和武力对部队攻防的影响,在武力决定战法伤害的修改出来之前,建议攻击由100%统率+20%武力决定,防御不变。(原版的设置里,曹操、司马懿、周瑜陆逊、诸葛亮、陈庆之等高统低武的统帅们单独带兵攻击力很低,现在没有这个问题了)注意:部队攻防计算规则分三部分:攻击规则,防御规则,修正参数攻击规则:兵力权重修正----图中默认为5000兵,则当部队数为5000以上时,部队攻击力100%由统率决定;当兵力小于5000时,部队攻击力=(此时兵力/5000)*统率+(1-此时兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力对攻击力的影响越大。气力对伤害进行修正----图中默认为100气力(可为0~250)和50%最低修正倍率(可为0~100%)公式为:当气力大于100时,伤害仍为100%;当气力小于100时,伤害则逐渐减少,呈线性状态,直到气力为0时,伤害为原来的50%,即每降低10点气力则降低5%伤害。相反,当设置防御规则里的此项时,气力相应的减少,则部队受到的伤害相应增加。注意:以上2点修正中气力是影响伤害的,不影响攻击力数值,兵力权重是影响攻击力数值的。另:修正了当气力阈值设定大于128后气力对攻防衰减无效的BUG(未经严格测试)部队耗粮规则城中士兵耗粮基数----城市中的士兵消耗粮食的数量可以自定义,游戏默认为250,即若按250的倍数设置,则可达到相应的消耗倍数。范围为1~5000野外士兵耗粮基数----野外的部队消耗粮食的基数可以自行调整,这个修改类似PKME的兵粮消耗调整,1000为游戏默认,即以500兵20天消耗1000粮食来定义,设置500,则500兵20天消耗500粮食。范围为1~5000马匹也消耗等量粮草----这个修改让马匹也消耗一定的粮草,比如一个5000兵的骑兵队伍,20天原本消耗粮食是10000,这个修改点上的话,20天消耗的是20000.运输队耗粮等同一般部队----原本游戏里运输队消耗粮食是其他部队的一半,这个修改让这个设置失效,使得运输队与普通部队一样,消耗等量的粮草。三国志11PK修改器修正参数----可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防 以及研究了精锐兵种之后部队攻防增加值。 每级的适性加成----可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意:这里的更改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%部队攻防使用最高武统值计算----原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。现在即使两人没有关系也能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。注意:任何情况下厌恶主将的副将都不会带来攻防加成。士兵气力上限----可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.兵种与战法页三国志11PK修改器战法成功率规则(***晕骑晕的末日来临)自定义各种战法基本成功率----各种战法的基础成功率可调。点击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是基础值,其他适性等的附加不受影响。(攻城武器战法也可以失败)战法成功率上下限----战法的成功率上下限调整,可以限制战法成功率的最大最小值。范围为0~100%兵科适性战法成功率修正----适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。统率对战法的影响修正----可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置) 例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10
而反过来的话,则是减少了。对异常状态部队的战法成功率修正----对扰乱、伪报等状态下的部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加的战法成功率。关于战法成功率和战法爆击率的算法详解一、战法成功率:1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
01 螺旋=70%
地势影响:无
02 二段=60%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
03 熊手=70%
地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5%
04 横扫=70%
地势影响:无
05 旋风=65%
地势影响:无
06 火矢=75%
受地型影响(湿地低,森林高)
07 贯箭=70%
地势影响:无
08 乱射=65%
地势影响:无
09 突击=70%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
10 突破=65%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
11 突进=60%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
17 猛撞=70%
地势影响:无
其它兵器都是100%
2)适性加成:
A+5%,S+10%二、战法爆击率1、如果有必暴特技则爆击率为100%2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%3)主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%
如果副将与主将结义或结婚+4%
如果副将厌恶主将-5%
每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%战法暴击规则战法基本暴击率----普通部队的战法基础爆击率的调整,范围为0~100%战法爆击率上限----战法爆击率上限的调整,范围为0~100%部队武力对战法爆击率的影响----可设置部队武力对战法爆击率的增益 例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7部队适性对爆击率的影响----每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。主将与副将关系对爆击率的修正----可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)伤害修正规则----1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例无主将加成则为----加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。战法暴击伤害加成----原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.战法所受反伤倍率----部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。齐攻伤害倍率----几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200%超级难度攻击伤害衰减----在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。兵种相克规则----优势攻击劣势,比如***兵攻击骑兵原本有1.15倍的加成,这里可以把加成调整为100%~200%之间的任意数值,劣势攻击优势同理,不过数值为0%~100%,另外几种兵种也是同样的道理。各兵种特技参数***兵螺旋晕眩----基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%;爆击增加概率即战法爆击时在基本概率的基础上增加的概率,范围为0~100%戟兵击破捕获----不爆击击破部队后捕获武将的概率可调整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%;爆击增加概率未出。骑兵强制单挑----未出。***兵战法狙伤----***兵战法有概率使敌方武将受伤,基础概率默认0,爆击概率默认1%,范围为0~100%关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:【捕获率】抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)D、未知属性,计算方式:D=1.0或1.5 (该条件不明)E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(有捕获);F=0(没有捕获)捕获率=A×B×D÷C+E+F+G(?)其中:G、是否战法爆击----经测试爆击肯定会提升捕获率,但目前还没找到相关代码。结论:1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。2、合围对抓获率的提升是非常显著的,这点和实测貌似有差距,可能是部分代码偶还没完全看明白的原因。3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^)【***兵螺旋眩晕率】***兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合【***兵狙击受伤率】能够使武将受伤的战法共五个:火矢(***、井栏、战舰)、贯射和乱射排除强运、护卫等特技因素,最终狙伤率=A+B+C+D-1A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0势力技术效果参数----这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。锻炼XX兵伤害加成&精锐XX兵伤害加成----在研究完锻炼&精锐兵种之后,该兵种的战法伤害会有所增加,默认是10%和15%,现在你可以更改为0-100之间的百分比。云梯对据点伤害加成----研究完云梯之后一般部队和攻城武器对建筑的伤害分别会增加40%和20%,你可以更改其为0-100之内的任一比率。戟兵矢盾&大盾发动概率----研究完矢盾和大盾之后,戟兵对弓箭攻击和普通攻击有30%的格挡概率,现在你可以把这个概率更改,如果增加到100的话…………***兵袭击兵粮所得----研究玩袭击兵粮后,***兵攻击所能抢到的粮食可以定义为部队攻击力、部队防御力、部队建设力、部队统率、武力、智力、政治、魅力的倍数,改倍数可自行调整(0~10倍)各种科技所增加的移动力----点击增加移动力可以选择,研究科技所增加的移动力可以自行调整,但不要调得太大,最大不大于11格,否则会退出游戏。其他规则----乱射友军无误伤----这个是在武将特技不是弓神的情况下,乱射不会伤害都友军的设定;霹雳波及伤害一致----霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常伤害的1/3而不是1)骑兵待机后可再行动一次----骑兵两次行动的试玩版:骑兵待机后可以再行动一次,暂时对电脑无效。骑兵二次行动标志位会被保存,也就是行动一次后保存,再调档时也只能行动一次了。计略与陷阱页三国志11PK修改器火计与火陷阱规则:加强智力对火计成功率的影响程度----即智力越高,火计成功率越高,本来智力1对空地放火成功率65% 智力100时成功率95%,比例参数=0.3,现在把这个比例参数设置成了0.9,显著拉开高低智力的区别,智力1对空地放火成功率仅为5%,而智力100仍能够达到95%。引入地形对火计成功率的修正----即在森林可以增加火计成功率,在湿地、浅滩等地形则成功率降低。火计与火陷阱的基础伤害----火计与火陷阱对部队和建筑的伤害基础值可以自行调整。练成炸药增加火陷阱伤害----练成炸药增加火陷阱伤害的增加值可以自行调整。自定义火陷阱的附加伤害----点击对部队或对建筑,可看到右边的设置界面,火陷阱的附加伤害参数自行调整。火伤害与部队兵力成正比----放火部队少于设定值时,火伤害随部队减少而线性减少。部队统率对所受火伤害有衰减作用----比如衰减比例调整为50%,即当被放火的部队统率为100则火伤害减少50%,同样,统率1~99的部队则从100逐渐减少火伤害的抵御,统率1的部队则完全不能减少火伤害;同理,若比例调整为100%,则部队统率100能100%防止火伤害,统率50便能防止50%火伤害。火球、火焰球、业火球扩张距离调整----这是个很邪恶的修改,火球、火焰球、业火球能射出的距离可以进行修改。火种、火船、火焰种、业火种扩张范围调整----同上。神火计增加火计范围----研究神火计后,原本火计能烧到3格的地方,这里可以调整增加的范围,若调整为1,则研究神火计后,火计范围为2格。落石规则:落石陷阱所造成的伤害调整----落石对部队和建筑的伤害可做自定义调整。各种计略效果规则:伏兵伤害倍率调整----伏兵伤害可调整为原来的倍数增加(BUG已修正)。伏兵减气----伏兵减少的气力可以自行调整,范围为0~120,若是爆击,则减少气力得到加倍。落雷对部队和建筑的伤害----落雷对部队和建筑的伤害值调整,对建筑则是耐久的伤害,范围为0~5000。城市港关页三国志11PK修改器城市兵力上限规则----游戏中默认的大都市最多能放15万兵,普通城市最多10万,现在可以自由设置城市兵力上限了。你可以选择分别设置大都市和普通城市的兵力上限,也可以选择使用剧本自己设定的上限,还可以点选城市兵力上限自定义每一个城市的上限,比如我便是设置大都市上限100万,普通城市20万,而兵家必争之地汉中、寿春可以屯兵50万,让这些城市更难攻下来。
注意兵力上限不能超过100万。城市钱粮兵器上限规则----存放金钱上限&兵粮上限&兵装上限&攻具舰船上限,原版游戏中允许的上限未免太过小气,现在你可以更改这些上限,金钱最多100万,粮食最多1000万,兵装最多50万,攻城武器和舰船的上限是250.港关容量规则:兵力上限调整----兵力上限基础值可调整,范围为0~50W;研究扩展港关增加的量为0~50W。金钱上限调整----金钱上限基础值调整,范围为0~50W;研究扩展港关后增加的量为0~50W。兵粮上限调整----兵粮上限基础值调整,范围为0~500W,研究扩展港关后增加的量为0~500W。兵装上限调整----兵装上限基础值调整,范围为0~25W,研究扩展港关后增加的量为0~25W。城市港关防御规则:石造建筑增加耐久调整----研究石造建筑后,能增加城市港关耐久的量并可以自行调整增加的耐久量。(作者加入)。强化城墙增加耐久调整----研究强化城墙后增加耐久的量可以自行调整。其他规则:关押俘虏不会逃走----这个选项跟PKME的狱长有异曲同工之妙,再也不用怕俘虏越狱了,高武力的武将再不是个个像迈克?斯科菲尔德一样的越狱专家了。关押俘虏不消耗金钱----这个是从VAN修改器弄来的修改。非占领城之港关也有收入----比如说你占领别的势力的港口或者关口,但城池你没占领,港关的收入是没有的,点了这个修改就能享受收入(对AI持续进攻有好处,否则AI总是打下港口后缺粮草无法进攻。汗的是如果港关所属城市中有米道、富豪、征收、征税武将,那港口和关卡也能获得相应的收入加成效果)兵临城下时无钱粮收入----尚未出,等下版。兵临城下征兵数量正常----兵临城下时,城市征兵会得到削减,这个修改可以取消这个削减,使征兵数跟平时一样。兵临城下守兵不会溃逃----即是取消了以往城市2格内有敌人自动减兵的设置。据点工事页三国志11PK修改器据点规则:据点部队防御倍率----城市、港口、关口受攻击兵力伤害倍率可自行调整倍率。据点耐久防御倍率----城市、港口、关口受攻击兵力耐久倍率可自行调整倍率。据点自动攻击----这大概是和统率决定部队攻击并列为本修改器最重要的两个功能吧,点上这个之后,每个城市、关卡和港口都是一个箭楼,如果把建筑耐久也提高,那么攻城难度就加大了很多。另:城市和港关的射程在有了“强***”科技后+1攻击性工事规则:工事攻击伤害----箭楼、连***、投石的攻击基础伤害可以自行调整。工事攻击范围----箭楼、连***、投石的攻击范围可以自行调整。(这2个修改是为了配合VAN的修改)防御性工事规则:工事反击伤害----阵、砦、城塞的反击伤害基础值可以自行调整。周边部队防御倍率----阵、砦、城塞旁边的部队受到的伤害倍率可以自行调整。即原本在阵、城塞等设施旁边的部队受到的伤害为原本的85%、65%,通过调整,可以将其降低,以达到加强阵周围部队防御的效果。周边部队耗粮倍率----阵、砦、城塞旁边部队消耗粮食的倍率可以自行调整,范围为0~100%工事耐久防御倍率----阵、砦、城塞受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则工事防御增加,即受到的耐久伤害减少。妨碍类工事耐久防御倍率----土磊、石墙受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则土磊等工事防御增加,即受到的耐久伤害减少。辅助性工事规则:太古台影响范围----太古台影响范围可以自行调整。范围可增加,修正VAN的范围增加,效果为无的BUG。太古台增加单挑率----太古台增加的单挑率可以自行调整。军乐台影响范围&增加气力----军乐台影响的范围和增加的气力可以自行调整。范围可增加,修正VAN的范围增加,效果为无的BUG。增加的气力范围为0~120.取消工事之间的间隔限制:即是工事不再是相隔2格才能建设,这修改PKME也有。内政设施页三国志11PK修改器建设规则:设施建设速度倍率----内政建设速度可以调整了,范围为0~500%取消设施建设时间上限----可以取消最大10旬的限制,政治低的武将你就慢慢开发吧....(电脑老用低政武将开发,残念....)增加内政用地----可以自己增加内政用地(注意:每个城市加上原有内政用地,最多30块)【内政用地新增说明】:1、查看你需要成为内政用地的坐标:(图中是:175、21和 175、22)三国志11PK修改器2、点击“内政用地”,点击右键出现菜单,点新增:三国志11PK修改器三国志11PK修改器内政用地支持单独导入和导出,方便大家分享内政用地的设置。3、在弹出对话框中填写坐标X Y,描述必须写,但只是给你做备注的,无实际作用,你可以把襄平的地描述成洛阳的.....三国志11PK修改器4、应用修改,这时你必须重新载入一次存档(或重新开局),你就会看到如下效果:三国志11PK修改器补充几点:1、格子没有限制,合理性靠玩家自己判断2、每行前面有个小框框,如果你不想要这块地了,可以把框里面的勾勾去掉,比删除要方便(便于以后恢复)3、新增用地,应用修改以后,必须重新载入存档或新开局才能生效4、删除用地,同上必须重新载入存档或新开局才能生效,
而且如果该地上已经有建筑设施,则设施仍存在,直到拆除后该地才不能再建设。而删除原本内政空地的方法如下:比方有块游戏默认的建筑用地的坐标是120,90,你就在修改器里面的新增建筑用地里填上120,90,再将前面选取的勾取消。这样存档再读档,你就会发现120,90的那块儿地,也就是游戏本来默认的那块儿地,变成普通土地了。禁止吸收合并----有人讨厌PK版中吸收合并这个设定吗?你可以点这个选项回到非PK版的世界。一级设施建成后直接转化为三级设施----和上面那个差不多,不过这个貌似更爽点,只花了一级设施的钱和建造时间就可以有三级设施的产量。不过要注意,刚建成的时候耐久不是满的,模样还是一级的样子,等耐久回复满了就是三级的样子了(只是模型,不影响产量),这时候你可以自己去把Scenario.s11做下相应的调整,比如1级市场耐久为999,造价为400,刚造好的市场就能立刻升3级了,造价也不会太低。只有港口城市才能造船厂----这个修改很多人都很期待,现在终于出来了-_-!!!!不过AI就算是无港口的城市也不会建造船厂的。只有整备政令才可建设附加设施----只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附加设施,这个选项使玩家不能一开局就使用计略府、外交府、符节台等设施“欺负”电脑,并加强了整备政令科技的价值。(该设置对玩家和AI都有效)经济设施规则:造币厂对大市场和鱼市以及不相邻的商业设施也产生效果&谷仓对军屯农和不相邻的农业设施也产生效果----本来大市场每月给300金钱,现在有了造币厂就可以每个月450了,在部队多的时候谷仓对军屯农效果尤其明显。至于造币厂和谷仓对不相邻的商业/农业设施也产生效果则主要是对电脑的提高,因为电脑总是不把市场和造币厂放在一起……对玩家们也不错,每个城市只要一个谷仓然后其他全是农田就能有很高的粮食产量。军事设施规则:兵营征兵倍率----大城市和普通城市征兵倍率可以调整,大城市范围为0~250%,普通城市范围0~200%锻造产量倍率----特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为0~500%,普通城市范围0~200%马匹产量倍率----特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为0~500%,普通城市范围0~200%工房、船厂生产最长耗时调整----工房和船厂生产最长耗时可以调整,范围为1~10而且点上此项可以修正智力过高产生的生产时间为负数的BUG。各种兵器生产的产量和速度由政治决定----这个很多人期盼很久了,兵器的生产不再是由智力决定,而是由政治决定。征兵费用----征兵费用调整,范围为0~5000特产城市制造相应兵器费用折扣----折扣范围为0~80%,这个折扣调整可以配合上面的马匹产量倍率来实现南船北马。训练效果倍率----PKME的功能总算是加入了,范围为0~500%练兵所附加效果----练兵所附加效果倍率调整,范围为0~200%治安与人心:换季治安下降上限----每次换季,治安总会下降0~5其中一个,此项修改可以将其调低或调大,范围为0~100.巡查效果倍率----巡查效果的倍率可以调整,范围为原先的0~500%。有整备政令则治安下降概率----研究整备政令后,每次换季,治安有一定的几率不会下降,这里可以调整其倍率,范围为0~100%忠诚度下降基数上限----换季忠诚度下降的参数可调整,范围为0~100符节台附加减忠----符节台所带来的附加参数可调整,范围为0~100有掌握人心则治安下降概率为----掌握人心所带来的忠诚度不下降概率可调整,范围为0~100%君主魅力影响忠诚下降概率----可以设定君主的魅力对下属忠诚度下降的影响,君主魅力1时,与君主相性差25以上的武将有75%的概率忠诚下降,而君主魅力100时,这个概率是25%,但该概率无法抵消符节台带来的忠诚附加下降值。(选择了这项后,魅力高的君主,其武将掉忠情况会少一些,而魅力低的君主武将掉忠情况要多一些。)技巧研究技巧点研究速度倍率----科技研究速度可调整,范围为1%~300%,数值越大越慢。人才府缩短耗时----人才府减少的科技研究时间可调整,范围为0~50旬技巧点获取速度倍率----技巧点获得的倍率调整,该倍率为原本默认数值的倍数,最后所得技巧点=原本所得*倍数,范围为1%~500%技巧点上限----技巧点的上限调整,范围为0~60000每月获得技巧----拥有皇帝、玉玺、铜雀台每个月获得的技巧点调整,限定了皇帝、玉玺、铜雀台每月获得技巧点的上限为100,同时修改技巧点获取默认倍率是50%(PK版的技巧获取倍率本身就是50%,原版才是100%。),也就是说,皇帝设置每月+5,实际上在50%的倍率下是每月+2。其他规则:控制委任军团----可以控制你委任的军团,而且不会消耗你第一军团的行动力。委任军团不拆内政设施----委任军团不会再乱拆内政设施了,因为给禁止了。内政设施不受物理攻击----内政设施不会受到物理攻击,但火是有效的。屏蔽城市自然灾害----选了这个之后就不会出现让人讨厌的蝗灾、瘟疫了。内政指令不消耗行动力----VAN和PKME都有这类修改,1.08版加入此项。特技效果页三国志11PK修改器气力相关参数----威风、扫讨(扫荡)、怒发、昂扬、奏乐、百出和军乐台这些会影响部队气力的技能或建筑,如果你对它们所能增加或减少的气力数值不满意,可以自行更改,范围都是0-120(比如扫荡原本只能减少5点气力,几乎没用,可以加强点)。你还可以点选无百出、有百出来自定义每个计略所消耗的气力。比如原本鬼门+百出太过变态,现在可以让有百出的鬼门消耗25气力,这就没那么变态了,起码不能无限施放。发动概率相关参数----这里是各个特技发动的概率,默认都是50%,你可以增加或减少概率来让某个特技加强或削弱。另外,不屈必须在3000士兵以下才能发动,金刚必须在受到的伤害少于500才能发动,你也可以更改其兵力或伤害阈值。
注意:千万别把不屈的概率调到100%,否则3000兵以下就是物理免疫,要是100%不屈+火神+护卫的话,除了鬼门什么都不怕…………移动力相关参数:主要是几个增加移动力的特技的移动参数的调整,别调太高,高过11会退出的。加成比例参数:攻心吸兵比例----默认是吸过来造成伤害的20%士兵,你可以更改为0-100%的任一比例。踏破减伤比例----队伍中有踏破时受到落石或火球火种的伤害会减少,你可以更改这个比例,不过即使你调到100%也不能完全不损伤,据说最多只能减少55%。名声,能吏,繁殖加成----名声征兵会连带治安的下降也得到加成的。,能吏繁殖就见仁见智了。捕缚增加抓获概率----捕缚抓获敌将的概率调整,范围为0~100%威压降低出现贼军的治安阙值----威压降低出现贼军的治安阙值的调整,范围为0~100将级特技爆击及至晕规则----X将的战法和普攻必爆条件可以调整为攻方的武力或统率比较对方的最高武力或统率。驱逐不与武力挂钩----像孙坚、王翦这样的统帅使用这个技能实在不太好用,点上这个之后,不管自己和对方武力多少,驱逐所造成的普通攻击必定暴击。疾驰修正----1.疾驰发动战法后可调整为使对方混乱或伪报。
2.疾驰成功的条件可调整为攻方部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、兵力比较对方的部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、兵力。
3.疾驰不与部队属性挂钩(选中后覆盖第2点的定义)其他特技规则:遁走对攻城武器有效----这个修改很不错,兵器能跑的无阻碍啊~~~~强行对攻城兵器和水军有效----强行能让兵器和水军增加移动力。辅佐对副将有效----这点大家期待很久了呢!!!指导自身获得经验也加倍----不解释,大家都知道。鬼谋距离增加2格----原本鬼谋是增加一格的计略范围的,现在可以增加两格了。反计反弹必中----对拥有反计的部队使用计略失败的话,反回来的计略必中。火攻使火伤害变为1.5倍----嗯,就是这么回事了,火攻翻身了,虽然没有火神加成的高,但也挺不错的了。倾国无视性别----嗯嗯,就是说男人对男人、女人对女人都能起到魅惑效果了…………筑城使城池耐久回复加倍----拥有筑城特技的武将能使城池耐久回复变成原本的2倍。屯田对城市有效----城市有屯田的武将在,则粮食消耗为0。铁壁部队不会被移位----这个修改使得拥有铁壁特技的武将所在的队伍,不会被***、戟、骑兵等战法所移位。连击对部队战法有效----连击对部队战法有效,一般连击是对普攻有效,这个修改使得战法也享受得到连击的效果,不过应该注意的是,骑兵的战法是会随着一起移动的,连击就相当于移动了两次,***兵的战法则是不移动的,连击发动时则是在原地对敌方部队使用2次战法。特技定制页三国志11PK修改器右上角是特技定制的导入和导出选项,方便特技定制分享新增特技如下:1)兵圣----敌方伤害减半(就是没有任何副作用,与火神可叠加的“藤甲”,而且还可以再配个藤甲,使伤害减少为25%)2)兵神----敌方战法成功率降低到原来的25%(基本上可以拿来当战法必不成功用了....)3)兵仙----统率高于对方时战法必成功(对SL党来说貌似是无用的特技,^_^)4)战神----爆击时伤害翻倍(实际效果并不是很夸张,因为群杀时只有1个点是翻倍的)5)战将----对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击6)巧变----可无视地形限制施展战法(即PKME之“兵圣”)7)游侠----对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击(实际是兵少于对方一半时必爆)8)陷阵----部队战法的消费气力变为五分之一(即PKME之“善战”的不太变态版,反正加个军乐台还是永动机)9)狙击----施展射击战法时使敌将受伤的机率加倍(是100%伤哦,如果电脑有狙击,那么还是带个护卫吧....)10)神臂----***兵攻击射程+1(即PKME之“远射”,大家帮我测测,这功能对还射和辅佐攻击是否也有效果?)11)治军----物理攻击眩晕效果免疫(防***螺旋晕、防犄角晕、防疾驰晕、防兵少晕、防新特技“恫吓”晕,不防火晕、不防扰乱晕、不防伏兵晕)12)坚城----守城时城防下降和士兵数下降减半(基本等于PKME之“守城”)13)料敌----敌方计策成功率降低到原来的25%(因为对虚实、神算等必中技能无效,所以与洞察、明镜比起来还算比较鸡肋,但比看破要强...)1、 在特技定制界面,右键菜单,选择“新增组合特技”,弹出如下界面,完成后点确定。三国志11PK修改器2、新特技打勾,总的“启用新特技”的勾一定要打三国志11PK修改器三国志11PK修改器【关于组合特技的几点说明】1、原始0-99号特技也是可以组合的,比如给神将加上威风效果。2、特技不能嵌套组合,比如“神将”组合了“威风”,然后新建一个特技组合“神将”,但这时不会有“威风”效果。3、组合的特技效果和“特技修改”页中的修改有关,比如修改“驱逐无视武力”,那么任何特技所组合的“驱逐”,都是无视武力的。4、允许新建的组合特技共100个,请合理分配。5、组合特技不是PKME的隐藏特技,每个武将还是只允许有一个特技,当他学习新特技时,原来的特技就会洗掉。其他页三国志11PK修改器BUG修正补丁----1.***兵和骑兵突的时候能撞上火种再烧起来了
2.四级火研究后自己受到的火伤害反而要比没研究要大,这里修正了这个BUG。
3.部队能力不会在255以上的时候为0了
4.当你的部队在对别的部队使用战法的时候,是不是发现在敌方部队旁边不同地方的战法成功率不一样呢,点上它修正吧!
5.部队防御力过高时受建筑攻击兵力不减反而增加的BUG修正
6.武力与智力过高时单挑和舌战的伤害BUG修正(推荐当能力上线设置超过130时使用)单挑和舌战单挑失败被俘概率----单挑失败后被俘虏的概率调整,范围为0~100%单挑失败死亡概率----单挑失败的死亡概率分为一般战死和高战死两种,概率数值可自行调整,范围为0~100%单挑结果影响气力----单挑的结果分4种,胜利、失败、被拒绝、拒绝敌人,这4种情况气力的变化值调整,范围为0~120舌战胜利必出现追加选项----舌战胜利后必定出现是否放过敌人的选项,不放过则增加智力经验,放过则增加魅力经验。(未出)舌战时显示对手的牌----舌战的时候AI的牌会显示出大小,方便那些喜欢SL的朋友。MOD支持----这个就要讲到武将编号700~799的武将了,这些武将在游戏中是无法在武将列表出现的,能力也被锁定了,无法得到提升,事件武将的话,比如你720~799是要用的武将,700~719是不用的,那么就选择700~719这段为绿色的,如果700~799全要的话,就改为800~799,这样就全去除限制了700~799号武将里有些是会不定时的乱跑的,比如搜索得出的管骆之类的,现在这个BUG也已经修正了。使用150~255段的特殊相性值----这是支持某些MOD有255之类高于150相性的武将的特别选项。去除针对部分原版三国武将的特殊处理----即是原本三国武将有得到一些加成,比如吕布、五虎、许诸等的单挑隐藏武力(另据代码分析结果,隐藏的骑兵强制单挑率和骑兵突死率可能并不存在,因为没发现对马超、夏侯敦等人在突死方面的特殊处理代码)剧本开局为新武将设定功勋----新武将开局常常会功勋为0,这里可以给新武将设定剧本开局时的功勋值。显示成功率:超级难度显示成功率----超级难度本来是不显示成功率的,点上这个就可以了。显示确定的成功率----这个是PKME有的完美成功率显示,现在加进来了。贼兵与异族暴动出现暴动的治安阙值----一般在治安80以下,贼军和异族就有几率出现,这里可以将其出现的治安值自行调整,范围为0~100电脑势力不会出现暴动----电脑势力不会出现贼兵和异族,可以避免电脑被贼或异民族困扰而有利于玩家的情况出现。暴动兵力----贼军和异族出现的兵力可以调整,范围为5000~5W将领随机----贼军和异民族的领兵将领可丰富,其中贼将最多可利用到从745号开始到760号一共16个事件武将,而一个异民族最多允许6个将,从721号到744号共24个,于是我们可以在出贼的时候看到黄巢、李自成等人,而不是清一色的贼将了(该修改需配合VAN进行剧本修改)。暴动兵种----贼军的兵种可选择,其中异民族的陆军固定为剑、***、戟、***、骑之间的一个,而贼军则可选择随机(***、戟、***、骑之间随机一个兵种出现)贼将修改范例:楼上图中看到我们将贼的随机将领的值设置成6,于是我们要在VAN中设定如下图:三国志11PK修改器从745号开始的6个人是贼将效果图:三国志11PK修改器AI强化:攻击和运输不需要当前城市达到规定的内政设施最小值----即是剧本在1月1日AI也会来攻击的设定,个人觉得此设定十分之残忍。出阵部队策略----允许调整电脑的出兵策略,原先电脑是以骑兵为主的“攻击重视”,可以调成“攻守均衡”或“重视防御”,改为重视防御后,电脑偏重出戟兵,防守难度会有所增大。自适应攻防规则来选择武将----电脑对主将的选择能够根据“部队攻防规则”自动调整,如果攻防都选择了100%统率决定,则主帅也会以统率值为标准。强化特技与部队兵种的契合程度----使电脑出兵时特技和兵种更为契合,现在基本上只要兵装足够,特技持有者如果是主将,就会出对应兵种。疾驰白马长驱优先出骑;铁壁攻心优先出戟;乱战优先出***、戟;辅佐优先出***;等等...By:ryan_knight_12
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