4.1PVE:DK坦闪招VS专精 4.1请适当精通!
本文来源于NGACN,作者:夜之礼赞ano_
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DK坦闪招VS专精
DK坦闪招与专精之争已经很久了, 在最近的一帖[]中又有人提出了闪招对于专精的临界点的问题, 事实上由于DK符文系统计算较为复杂, 这个问题被一只搁置到现在, 并以&闪招最大化, 专精靠装备&这样的观点为主流影响着DK区全体童鞋们. 不可否认闪招的直接免伤比专精的先喷再补安全很多, 但随着装备的提升, 尤其是H模式391等级装备的普及, 堆得越来越高的闪招是否还能成为被打越来越疼的DK坦们的救命稻草呢? 让我们用数据说明问题.
基本公式引自战士区[]
引用天赋默认为我英雄榜的天赋[]
第一部分, 符文机制与死打与专精收益
想了解专精收益有多少, 首先需要搞清一个问题, 我能打多少死打.
以一分钟为一个周期, 考虑强化血脸天赋, 无急速的DK坦一分钟回复的邪冰符文一共15个, 但是要用1邪1冰来上疾病, 以及1邪来上骨盾, 但是一分钟内又有两个血转, 因此在不计算符文强化刷新的时候, 可用的邪冰符文共计14个, 可以死打7次, 使用血邪冰所有符文共产生符能约250点, 吹三次号角30点, 出现一次大墓地意志用血转多加10点, 共计290点符能.
DK血系天赋影响符能获取的还有两个:
就是挨打加符能的天赋, 该天赋一般视boss攻击频率而定, 一般的boss攻击间隔大约3秒, 因此2点该天赋可等同于60符能
在3.6的攻击频率下, 1分钟平砍17次, 心打死打符打和一个瘟打加起来大约30次, 假设猩红热触发5次, 则等同于50符能
现在我们一分钟有了400符能, 通过符文强化大约能刷新6个符文, 现在有了两个连锁反应: 1, 通过使用这6个符文获得了更多的符能, 继而对刷新符文起了促进作用; 2, 这6个符文刷新在了CD将好的符文上, 对符文刷新起了阻碍作用.
这两种情况应该是后者占大头, 但由于都不太明显, 可以粗略的计为互相抵消. 因此假设这6个符文有4个刷新在了邪/冰里, 则可多打2个死打, 因此一分钟打出死打的期望为9次.
由于死打双重标准的特殊性, boss5秒能否打下DK坦35%的HP成为死打收益的一个临界点. 对于5人本和少数普通10人boss, 5秒内打不下DK坦35%血, 死打稳定回7%HP, 则专精的收益要比我们讨论的高一些. 在此我们只讨论5秒能打掉35%血的boss. 理想情况下一次死打能免中和掉boss5秒伤害的20%即1秒的伤害, 那么以一分钟9次死打来看, 不算盾的死打能中和掉boss15%的伤害.在此基础上1点专精提升6.25%的死打盾即0.9375%的免伤. 而不递减的闪招则是1%的免伤.
第二部分, 闪招递减所带来的影响
由闪招递减公式:
1/y=1/C+k/x
y为递减后的实际招架/躲闪。
x为面板战斗等级提供的未递减招架/躲闪。
C为招架/躲闪上限(Cp Cd)。
k为一个修正系数。
对于DK坦来说, Cp=Cd=65.631440, k=0.9560
在我的第一次计算中没有考虑招闪的耦合, 事实上由于招闪的圆桌理论这两个属性会相互影响他们的收益值. 本来如果在这个基础上再考虑死打我也觉得是不可能解出的, 但是在计算过程中我发现了一个有趣的结论, 这很可能是BLZ设置C=65.631440和k=0.9560这两个值的原因.
模型: 招闪平衡(不争的事实), 基础5%(4.1版本基础值不影响结论), 无碎剑附魔(不影响结论), 所计算的减伤收益是剪除招闪免伤而不剪除血盾减伤后在现有招闪基础上的减伤百分比
最后一条很重要, 为什么我计算减伤百分比不计入血盾减伤, 这是因为闪招的特殊性, 闪招会对自身递减, 而血盾是不会因为闪招而减少的, 也就是说血盾本身不会使闪招递减. 然而反过来闪招会使血盾递减, 因此只要用这个模型则可以在计算血盾模型时只考虑血盾自身的递减.
为了说明BLZ设计的有趣之处, 我们在这个模型上分别取10%, 20%, 30%的招闪值(不算基础5%).
令y=f(x), 然后将x=10%, 20%, 30%代入[f(x+1)-f(x)]/[100-2*f(x)-2*5]这个式子.
说明一下该式的分母f(x)和5都乘2代表着圆桌理论中占有相同比例的闪招, 计算出的结果代表着在闪(招)+1%时的现有闪招基础上免伤增加.
有趣的来了, 无论x值为多少, 该式计算结果都为1%, 意思是在保持闪招平衡的前提下, 无论现有闪招值是多少, 增加1%的闪(招)总能代表多豁免1%的现有伤害.嗯我说的是现有伤害.
第三部分, 血盾自身的递减以及专精收益分析
由于模型限定, 闪招对血盾的递减已经毋需计算了, 1分钟的死打频率是9次这我们已经在前面的分析中论证了, 因此要计算专精收益, 摆在面前的最后一道坎就只有血盾自身的递减了.
假设1分钟DK坦通过死打回复的生命值占总伤害的比例为X, 现有专精所提供的血盾比例为死打回复生命的a倍, 计入强化死打天赋1分钟9次死打所提供的治疗量为受到伤害-血盾吸收的15%, 则有关系式:1.45*0.15*(1-ax)=x, 解得x=1.45*0.15/(1+1.45*0.15*a)
而提升176.72点专精等级所获得的血盾免伤百分比为(176.72/179.28)*6.25*1.45*0.15/(1+1.45*0.15a)
令其值为1(即闪招免伤百分比), 得a=1.56, 156%的血盾对应专精值为25.
因此,专精为25以下时堆专精收益超过闪招, 为25以上时堆闪招收益超过专精, 专精25是DK闪招流和专精流的临界值.
可以看出经计算所得的临界值即使在T12装备下都难以达到, 考虑到闪招的预防作用大于专精的先喷再回, 再考虑到4T12特效以及符文剑碎剑, 以及DK坦招架过多难以与闪避平衡, 还有834牧师萨满盾等多种因素, 现做推荐如下:
对于国服的4.1版本, 在专精递减较少的时候专精能够提供更多的免伤, 尤其是在面对奇玛隆等攻速缓慢有规律放大招的boss, 死打和血盾能够给提供DK坦更有效的免伤, 因此在专精不高时可考虑重铸尽量多的专精(和精准)来增加硬度以及锻炼手法. 对于世界服4.2版本, 可以考虑在专精大于一定程度后(20-25), 通过重铸降低招架提高闪避, 以使闪招能够趋近于平衡. 过剩的专精也可重铸给闪招甚至精准.
最终版主要修正之处:
对于上个版本计算有所失误之处还请大家见谅, 而且在我尚未完善之前还被发到了NGA首页误导大众实在是不堪... 经过楼下各位童鞋的提醒, 这个版本已经基本上把该考虑的都考虑到了, 因为BLZ的特殊&设定&, 整个计算过程并不算太复杂.
最终版对于上个版本的主要修正之处有:
1. 考虑了闪招之间通过圆桌理论的相互作用;
2. 考虑了闪招对于专精的耦合作用;
3. 考虑了血盾自身的递减;
4. 考虑了强化死打天赋(上个版本很严重的失误).
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