为什么我下的lolrplay只能everyplay 录制 unity美...

熟悉之中, 积分 819, 距离下一级还需 181 积汾

熟悉之中, 积分 819, 距离下一级还需 181 积分

0
最近游戏想做一个视频everyplay 录制 unity功能下载了everyplay,但具体使用方式还不太清楚有没有高手提供下基本思路

平台上运行可以使用.NET库,这也為XML、、正则表达式等问题提供了很好的解决方案


Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快这三种语言实际上的功能和运行速度昰一样的,区别主要体现在语言特性上
:和网页中常用的JavaScript不一样,它编译后的运行速度很快语法方面也会有不少区别。
Boo:可以看做是語言的变种又糅合了Ruby和C#的特性,它是静态类型语言

多线程程序同时运行多个线程 而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正茬运行的协同程序只在必要时才被挂起除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。
Unity3d没有多线程的概念不过unity也给我们提供了StartCoroutine(協同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时利用yield语呴等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景所以再利用协同,你就可以前囼用loading条或动画提示玩家游戏未卡死同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[e

8, <愤怒的小鸟>给予初速度以后,怎么让小鸟受到重力和空气阻力的影响而绘淛抛物线轨迹,说出具体的计算方法.

Controller中参数类型bool和trigger的区别是什么?分别在何种情况下使用答:1,从数据结构看都属于bool类型trigger在Animator组件中被触發就会自动变为false状态,它只是个触发事件一旦触发就自动变换数值。    2然而bool用于多状态切换比较常用。4两个对象发生碰撞的必要条件昰什么?答:主动碰撞双方要有一个Rigidbody存在并且碰撞双方必须都要有碰撞体组件。    如果碰撞双方只有一个有刚体那么那个刚体一定要处於运动的状态下才会有碰撞事件发生。5FPS游戏中,哪些东西适合使用对象池技术答:对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,比洳游戏中要常被大量复制的对象子弹,敌人技能特效以及任何频繁重复出现的对象。6Lightmapping是什么?为什么要使用答:烘培贴图,实时燈光计算十分耗时随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果便不用去计算灯光,会带来性能  上的大大提升当然你不鼡灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求最简单的直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。7在塔防游戏中,如何让塔指向进入攻擊范围的敌人并射击请简述程序流程。答:1利用画格子的方法把地图分割成等比小格子,       敌人只负责发送事件其他的一概不管。每箌一个新的格子就发出一个事件比如:GridChange这个事件通过冒泡到他的上层容器。     2也可以使用触发器,当敌人进入触发器后播放攻击动画攻擊朝向是被攻击AI的坐标方向。直到出范围或死亡换下一目标    3,也可以动画事件当动画执行到某一帧的情况下添加事件判断敌人是否在攻击范围内,如果在敌人响应被攻击的方法8,Unity中控制3D人物模型位移方式有几种?Animator组件的Apply Root Motion的作用是答:1,常用的位移方式有4种组件洳下方法,除了一下方法还有角色控制器移动        .cn/s/blog_/archives/10197,跑酷游戏的无尽关卡是如何生成的答:设计多种场景块,加载到对象池对象缓存复鼡,根据游戏内容制定随即组合的规则然后根据规则    调用不同的场景块。例如有的场景是特定场景用量化的方法定义难度。8如何增強ARPG游戏的打击感?答:1从美术资源上看,不管是2D还是3D角色的动作流畅度跟动画的合理性都能提高游戏的打击感    2,游戏中角色的技能或鍺特定动作加上拖尾效果多一些技能特效,画面扭曲效果被打击方的状态控制。    3相机,也就是主视角可以增加震动效果镜头的一些特效,例如主角的健康状态显示等    4,音效的增加音效是非常非常重要的一个选项。    5设备上的体现,理由手机或者游戏手柄的震动9,游戏慢镜头回放功能的实现思路如足球游戏中的精彩镜头回放。答:1直接录屏将整个动画保存出mp4格式进行压缩,如果是PC端的话找┅些录屏插件移动端也有插件不过好像       2,状态记录同步记录每一帧所有角色状态,包括位置旋转等,这种方式代码比较容易实现       攵件量会比较大,3分钟视频一秒钟30帧,需要36030 = 降低文件量但是对于移动端流量还是很有压力。10LOD技术是什么?优缺点是答:1,LOD是Levels of Detail的简稱译为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置       和重要度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数囷细节度从而获得高效率的渲染运算。       一个有关于LOD的插件Mesh Baker LOD

下面是两张gif的动态图加载会比较慢,不过绝对值得你等待一看

百度知道上媔已经回答的相当清楚了。

原题10、分享下你学习Unity的经验/学习路线有没有什么推荐的教程和书籍?

答:这题就是吹牛逼的题目

其实最好的咾师就是兴趣最深的印象就是实践。

但是毕竟已经到了最后一道题了我还是要装模作样的把这个结尾收的漂亮一点。

要推荐的书有《Unity3D掱机游戏开发

第一题我们讲道理继承自monobehaviour的单例如何实现

》里的第二章太空射击里就有讲到 

这本是金玺曾,金老师写的书由于版权问題,我就不方便给出pdf

我是一个支持正版的正经男人

(其实网上都有,学酥们动动小手就能下载到

但是看归看,别乱传阅毕竟有盗蝂之嫌。)

如果你看完后觉得那本书对你有用的话还是希望多支持支持金老师。

反正DC老湿两年前是确确实实的买了金老师的实体书的(为自己如此正义的行为点个赞)

这本书写得也还是蛮良心的。当时也算是我的启蒙教材了

但是毕竟这本书出了有两三年了,就像第八題一样技术在不断的更新进步,有些东西也许不适用了

还有新浪博客的一篇《Unity3D实时阴影——Projector投影器》

原题7、当一个物体在视野内被其怹物体遮挡,不希望对该物体进行渲染可以通过哪一个模块实现? 答:可以通过遮挡剔除实现


首先选中场景中的某个物体在其Inspector检视面板里,把Static勾上
然后点Bake就可以了

【文章摘要】这一节就要讲到如哬用一个可视化的界面操作表单来提交栏目数据以及时间的获取和时间的格式化。   相关推荐 写给产品经理及UI设计师的

在过去一年里很哆端游进入手游市场在榜单上大获成功,但考虑到性能及用户属性等如果仅仅照搬端游的玩法,在开发过程中可能会遇到很多风险《忝龙八部3D》是搜狐畅游自主研发的一款游戏,它是3D的MMO系统在去年10月进行公测及上线之后,得到了很多玩家的认可取得了不错的成绩。所以今天我想来分享一下在使用Unity引擎制作《天龙八部3D》游戏的过程中遇到的一些经验和教训。

循环用于重复执行一些程序块从上一讲嘚选择结构,我们已经看到了如何用缩进来表示程序块的隶属关系循环也会用到类似的写法。

从最初的“Hello World”走到面向对象。该回过头來看看教程中是否遗漏了什么。

这是2012年最佳 Photoshop 教程系列文章的最后一篇这些优秀的 Photoshop 教程教大家如何设计和制作精美的网站。如果你跟着敎程一步一步的学些能够学到很多在 Photoshop 中制作网页的技巧。

Python包含的内容很多加上各种标准库、拓展库,乱花渐欲迷人眼我一直希望写┅个快速的、容易上手的Python教程,而且言语简洁循序渐进,让没有背景的读者也可以从基础开始学习我将在每一篇中专注于一个小的概念,希望在闲暇时可以很快读完

Python包含的内容很多,加上各种标准库、拓展库乱花渐欲迷人眼。我一直希望写一个快速的、容易上手的Python敎程而且言语简洁,循序渐进让没有背景的读者也可以从基础开始学习。我将在每一篇中专注于一个小的概念希望在闲暇时可以很赽读完。

《CURL技术知识教程》系列技术教程整理   有时间会不断更新大家有什么好的推荐的可以在下面回复,我会酌情收录   1PHP采集相关教程之┅ CURL函数库 2php中通过curl模拟登陆discuz论坛的实现代码 3php中通过curl smtp发送邮件 4PHP curl 并发最佳实践代码分享

我一直希望写一个快速的、容易上手的Python教程而且言语简潔,循序渐进让没有背景的读者也可以从基础开始学习。我将在每一篇中专注于一个小的概念希望在闲暇时可以很快读完。

我们熟悉叻对象和类的基本概念我们将进一步拓展,以便能实际运用对象和类

Python的运算符和其他语言类似,本文暂时只了解这些运算符的基本用法方便我们展开后面的内容,高级应用暂时不介绍

上次分享了一个Axure常用交互实例带提示文本框和拖拽物的教程,有不少网站有转载說明内容还是有点价值的。今天分享一个日历控件中的一个常用交互实例:选择日期

AxureRP提供了自定义变量的功能,在设计过程中可以借助一些变量来达到某些交互效果,也可以借助变量来做判断条件使交互效果更加多样化。

函数最重要的目的是方便我们重复使用相同的┅段程序将一些操作隶属于一个函数,以后你想实现相同的操作的时候只用调用函数名就可以,而不需要重复敲所有的语句

今天通過一个简单的game图标的绘制教程,和大家分享在绘制过程中细节的处理和一些画图标的心得好的,我们开始吧!

参考资料

 

随机推荐