wow5w的输出接3w的喇叭3w什么意思

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6.2法师科普向:从机制谈溅射对冰法输出影响
21:13:51 作者:a 来源:178wow 浏览次数:0
摘要:权当解释为什么溅射是冰法的第一属性了,现在发这个帖子颇有拾人牙慧的味道,不过就当一个总结的大杂烩好了。
因为找不到置项当中6.2冰法入门的帖子,所以这里是自己的理解+[]作为参考手打的攻略。可能漏洞百出,但仅仅是为新手提供一个参考。有错还是请喷我。
我理解当中的冰法:读条触发瞬发,简单的说就是哪里亮了点哪里。 好像5.4也是 ,输出技能按一定优先级打出,输出当中有两个阶段&水流喷射阶段&&非水流喷射阶段&。下面说的都是1-2个目标,多目标ADD稍后讨论。
先说最简单的非水流喷射阶段
无4T18:2层冰指&2层霜火&1层冰指=1层霜火&寒冰宝珠&寒冰新星&寒冰箭
有4T18:4层冰指&2层霜火&3层冰指&1层霜火=2层冰指&1层冰指&寒冰宝珠&寒冰箭
水流喷射阶段:进入喷射之前请打光瞬发以免造成溢出,喷射尽量手动档,这里以读寒冰箭读条过半开喷射为主。
状况1:寒冰箭出手没有触发寒冰指,再读一发寒冰箭,转非喷射阶段。
状况2:寒冰箭出手触发寒冰指,读寒冰箭立刻补一发冰***,转非喷射阶段。
这里解释一下:无4T18的喷射非常短,两发寒冰箭,前面也说过,这里讨论的是喷射前打光瞬发的情况。楼主打过木桩试过,情况2时间是足够的,离木桩距离15-20码
有4T18:2层霜火&4层冰指&寒冰箭&3层冰指
我的整个喷射阶段的思路就是多蹭冰指,并且在他溢出之前打掉,上面思路的表述不知道大家能否看懂?在霜火未到2层不存在溢出之前,读寒冰箭,在冰指不到3层不存在溢出之前,读寒冰箭。当瞬发的霜火或者出手的寒冰箭触发4层冰指,那么打掉,喷射阶段结束时手里应该是捏着1霜火3冰指,然后开开心心转非喷射阶段。这里不知道对不对,但是一直这么打,手法也是放出来给大家参考一下。
有4T18+职业SP:按照菊苣的时间表,在喷射之前打光瞬发,不建议在喷射前5S之内还开寒冰宝珠。
如果看不懂图没关系,前面有连接,可以点进去仔细研究,我这里提供的只是一个参考。
以上是我个人选用的天赋,比较万金油的一套,可能洪流某些BOSS会换法阵,同时因为我有职业SP和4T18,选用的不稳定,没有4T18的朋友依旧清选用新星。
什么是溅射
溅射(Multistrike)是6.0新加入的属性,每66点溅射提升1%的溅射几率。我一直很想吐槽国服溅射这个翻译,溅射这个翻译牛头不对马嘴的,简单的理解的话你可以当作一个30%伤害的风怒。下面详细解释一下他的机制。
C键溅射属性:有X%几率对每个目标造成相当于普通伤害或治疗量30%的额外伤害或治疗。但是实际上溅射是有两次独立的判定的,所以一次攻击可以产生两次溅射。几率为X^2%。
溅射被视作同一次施法后命中目标2次,而不是多次施法,所以溅射的动画是一根寒冰箭后面跟着另一根小号的寒冰箭。&
溅射有2次独立的几率,所以偶尔会出现3次连续命中的情况。(几率看上面)
每一跳HoT和DoT都有几率触发溅射。(这一条对冰法本身没什么用,想起来就加上去好了)
溅射的基础伤害和治疗数值按技能本身的数值来计算(乘以30%),前面红字标的很清楚,普通伤害,跟释放技能暴击与否,无关。简单地说暴击6W(3WX2)的寒冰箭溅射为1W(3WX30%)而不是2W(6WX30%) 溅射打击可以爆击。(寒冰指的冰***和瞬发霜火的溅射吃碎冰加成)
溅射对冰法的影响和其他属性的不负责任分析
以下是和溅射或者说溅射伤害相关的技能。 设Y为溅射几率。
[寒冰碎片]提升Y
[冰冷智慧]
现在版本霜火的几率是0.3X+0.1,X是面板的溅射几率
上文也说道,溅射的判定是独立进行两次的,所以跟溅射挂钩的判定是面板溅射几率的两倍。
这里可以看出来,霜火箭的触发几率和溅射直接挂钩。
梳理一下冰法再非水流喷射阶段的输出思路:
寒冰箭&瞬发的霜火或者冰指&寒冰箭。
每一发寒冰箭带来的瞬发的期望:在上面,因为瞬发的霜火伤害跟读条时间是优于寒冰箭的,所以简单当作每一发寒冰箭因为触发霜火同时触发冰指,我简单粗暴的认为寒冰箭在溅射条件下带来的瞬发是下列公式
(10%+0.3Y%*(触发霜火概率)+15%+15%X0.3Y%(触发冰指以及瞬发霜火触发的冰指)
所以溅射影响每一发寒冰箭触发各种瞬发的几率=25%+0.345Y%
这里可以非常直观的看出来,
更多的溅射意味着更多的霜火意味着更多的冰指意味着更高的DPS
大家伙只要记住这个结论就好了。
辣么肯定有人要跳出来打楼主的帅脸说急速同样可以提升霜火以及冰指的触发几率。那么计算会比较复杂,我尽量简化一下计算。
所以重新来一发式子&
急速:1寒冰箭+0.1霜火+(0.15+0.015)冰指=[2X119.1SPX(1+C)+(0.1X249.38X1.5+0.165X240SPX1.5)X(1.5C+0.5)]=278.01SP+357.63CSP
溅射:1寒冰箭+0.1975霜火+(0.15+0.029)冰指=[119.1SPX[1+C]+(0.+0.179X240SP)X(1.5C+0.5)]X(1+65.00X0.009)=243.91SP+354.19CSP&
C是你的暴击率。列不等式
243.91SP+354.19CSP&278.01SP+357.63CSP&
上述式子就考虑到在碎冰加成下什么时候急速寒冰箭伤害大于溅射寒冰箭,简单的一算。
-34.1&3.44C
暴击率小于9.91时极端急速的收益可能是超过溅射的。但是人物自带5%暴击和BUFF的5%暴击决定了
急速收益无法超过溅射
终于把急速这个坑填完了,算了一下午乱七八糟总算忽悠出个结论来了。
这里还得说一下楼主的思路,楼主是典型的理科抠脚男,所以采用的是常见的极端假设法,我这里用最极端高急速对比高溅射,其余条件相同忽略不计,假如急速收益大于溅射,那么最极端的急速会让二者收益差距变大,更直观方便区分二者区别。所以下面得出来的数据不一定对,但是结果肯定是差不远的,同时这一切的计算的理论基础是急速不会影响暴击的收益,至于暴击,是一个常数,带入计算没什么区别,就用C代替了。
关于暴击的分析: 前面分析过,暴击和溅射在无BUFF的情况下对于DPS的提升期望值是一样的,又回到非常COOOOL的技能。&
[碎冰] 1.5倍暴击于冰指和智慧的霜火。所以目前有一种所谓的满爆流派,即是堆到碎冰加成下满爆然后考虑溅射,LZ实在不知道怎么算这个东西,但是LZ知道堆暴击的通常是火法,冰法,还是溅射,还是溅射。前面也有结论,暴击的DPS提升期望等于溅射,但是考虑到碎冰和寒冰碎片,这个计算大概会非常复杂,这个坑也就先挖出来空着了。&
暴击引用寒风菊苣的回复作为定论,欢迎其他菊苣打他的脸,霜火同理,我也就不算了。 算错又要重新来烦不烦,M2替补好蛋疼。
不存在暴击对冰***收益更大的情况。
用冰***来举例
冰***基础伤害50%SP,对冻结目标伤害翻倍,寒冰指提高140%,然后暴击几率是1.5X+0.5,X是面板暴击
那么如果面板暴击是0,冰***的伤害就是240*1.5=360%SP
现在增加1%面板暴击,冰***的伤害会变成240*(1+1.5*1%+0.5)=363.6%SP
提升量就是3.6%/360%=1%
现在换成急速
0急速时,冰***的秒伤是360%/1.5=240%SP
现在提升1%急速,冰***秒伤会变成360%/(1.5/1.01)=242.4%SP
提升量同样是2.4%/240%=1%
所以说暴击对于冰***而言,并不会因为碎冰的存在而有额外收益
总结:前面说过暴击和溅射无BUFF影响下收益相同,而冰法由于寒冰碎片+5%以及上面的分析,溅射是碾压暴击而存在的一种属性,什么暴击阈值,都是骗人的。
冰法主要属性是溅射,堆溅射就可以了,别再问了。其余属性收益如下
套装和属性提升时候属性会略有改变,这里直接剽窃[穿透魔抗的帖子]作为参考结论。
T18普通毕业:溅射&急速&暴击&全能&精通(这个可能只要700左右)
T18英雄毕业:溅射&暴击&急速&全能&精通(这个可能要在715左右)
T18史诗毕业:溅射&暴击&全能&急速&精通(这里大概是729时候装等的)
这里先?嗦一段,很多人问为什么我跑分下来精通属性权重会比较大,那么很明显,你带着&亵渎影月徽记&这个饰品,这个饰品的效果影响到了冰箭和霜火的伤害从而提高了精通的权重,上述属性是BIS情况下属性的权重, 应该是吧 所以说假如你有的饰品是影月徽记的话不打奥法还是尽快入手一个职业SP和玛胖会比较好一些,当然鸟人的同样是和上述属性差不多的。
以下是个人关于溅射溢出的看法,仅供参考,如果有误请喷我。
溅射几率可以在SP+武器附魔+冰脉时候存在溢出,这段时间内溅射的收益一定会降低,其余属性的收益会提高,但是考虑到溅射溢出的时间在整场战斗内时间不会太长,那么忽略掉溅射溢出时属性的收益下降是可以接受的,所以别再问什么溅射超过100%怎么办之类的了,提起来就说一下好了,冰脉45%,霜狼触发2次15.9%,武器附魔持续时间短,在冰脉内触发可能引起溢出,如果担心可以参考上面属性将霜狼换成对应属性的附魔,雷神战歌神马的,但是就我个人看来,霜狼依然是冰法附魔必选。
冰法常见问题索引
1.冰法堆什么?(你是来砸场子的么?)
2.1+1是什么鬼?(有了职业SP之后瞬发的冰***之前读一根寒冰箭。)
3.溅射的阈值或者上限什么的?(溅射无上限,使劲堆,如果存在SPFM冰脉一起而造成的超过100%,那段时间内溅射收益会下降,但是过了那段时间溅射收益仍然是第一,所以放心堆。)
4.冰脉雕文插不插?(必X)
5.老子有恐惧预言好兴奋,怎么用啊?(无特殊操作,正常打即可。)
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[责任编辑:张雷]
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唤起你的悲伤!魔兽世界各版本最难BOSS盘点
文 章摘 要
唤起你的悲伤!魔兽世界各版本最难BOSS盘点
  一、60年代
  TOP10: 狂野的拉格佐尔没错,就是这位BWL老一,直至至今致力于单刷BLW的玩家们一道最大的坎,该BOSS的战法可以说直到今天都属于标新立异的,人为控制 BOSS的思路至今还没有被其他BOSS效法过。具体战法就是玩家需要用开关来控制BOSS破掉场上所有的龙蛋,然后再击败BOSS。而在破蛋过程中场外 会不停地刷小怪来攻击BOSS,一旦BOSS在破完蛋前死亡,他会在死前放一个秒杀全团的超级奥爆。用一个字来形容这场战斗,那就是:乱!除了乱!!还是 乱!!!全场的小怪需要被不停地风筝和控制,而负责开火车头的一般都是战士和猎人。这在仇恨极度不稳定的当年无疑是场噩梦。
  TOP9: 管理者埃克索图斯管理者当时开荒MC的团队可谓见大螺丝之前最大的一道坎,该BOSS有八个小弟,4战士4医师 4个医师会给小弟加血,而BOSS全程无敌状态,同时会不时的给小弟们和自己上魔反盾和物反盾。而一旦他给自己上物反盾的话,战士根本无法拉住仇恨。由此 当时流行出两种战法:242和143。前者适合团里战士不足的状况,而后者则风险比前者小。可以说,这是第一个需要全团人员集体配合控制的BOSS,再加 上他掉落猎人和牧师的史诗任务物品,其纪念意义要更大于他的难度。
  TOP8: 帕奇维克说到桩子BOSS,老玩家的心中一定瞬间就想起了这个可怕的“战神”。 “帕奇维克陪你玩!”“不玩了?”霸气的台词和他恐怖的实力成正比,这个其貌不扬的家伙在当时是整个团队的噩梦,一刀坦克血见底是什么水平?还好,这个货 会从近战范围选择血量最高的目标挨个劈下去,才给抬血提供了时间。治疗要如何完全同步把坦克的血像气缸一样逐个抬满成了一个大问题。很多团队死上满地的 DPS,留下坦克和治疗专门练刷血——这样苦逼的练习最后催生了插件“帕奇维克陪你玩”的诞生…… 他是个纯粹的木桩,他拥有WOW史上团队本BOSS最少的技能——就这么一个:仇恨打击!但是就是其0.8秒一次的普攻和1.2秒一次的仇恨打击成了迄今 为止最可怕的木桩……
  TOP7: 克洛玛古斯俗称彩狗,BWL奈法之前最后的一个拦路虎。也许很多老玩家都还记得当时的一句顺口溜:门神三自然,时光加点燃,奈法红与蓝,本周全玩完。这其 中,时光加点燃就是指的这条狗,当然也有人认为酸+点燃才是最难的……由此也可见到,这家伙的难度主要在于其随机性。克洛玛古斯一共有五种AOE和五种 Debuff,但每个礼拜他是会随机选择其中两种Debuff来使用的,机制类似于现在的破龙者。同时他还有五种固定AOE,会随机使用。正因为如此,他 不同技能组合导致的难度差距非常大,这一点非常类似于后来TOC的三号BOSS“副本竞技场”——10人团遇着个3奶组合,基本上可以直接各回各家各找各 妈了。说回克洛玛古斯,时光的难主要难在开荒,当它拥有时光流逝这个技能的时候,会降低当前坦克仇恨,同时击晕目标,还附带减少50%生命的效果……配合 上点燃躯体这个高伤害的长时间DOT,团队会发现打着打着MT就换人了,一个不小心,BIAJI的速度那叫一个快啊……而且这个BOSS作为旧时代狂暴的 代表之一,需要2-4个猎人进行宁神链消除狂暴——在视角不好加上时光随机定身的影响之下,链子一断,坦克又BIAJI了……
  TOP6: 火焰之王——拉格纳罗斯 WOW第一个团队本熔火之心最终BOSS,他曾经一度卡了所有团队的进度非常长一段时间。。不是因为BOSS战法太难,而是他对团队(尤其是坦克)要求几 乎变态的硬件配置…… [坦克的火抗要求无BUFF300+以上,否则你的团队完全没有见他一面的资格……]由于需要超高的火抗,坦克必须得身穿专门一套火抗装来应付Rag的伤 害。而这套专门的火抗装来源渠道——瑟银兄弟会[声望崇拜后购买]…… 如何刷瑟银兄弟会的声望?在开荒MC过程中,里面的小怪会有一定几率掉落熔岩之核、炽热之核以及山脉之血。这些东西可以用来交换声望,而黑铁矿石和熔火犬 皮也可以用来交换声望,而当时这些东西交换获得的声望根本没有现在这么多…… 所以,几乎要倾全公会之力收集大量的交换物资来打造专门负责抗Rag的火抗T。而该火抗T稳定活动的话还好说,如果不稳定…
  TOP5: 双子皇帝安其拉三大卡关BOSS之一,可以称得上安其拉副本整体难度的分水岭魔兽世界第一个双子BOSS,但是他的难度之后没有任何一个双子类BOSS可 以超越…… 该BOSS也是WOW开启了法系坦克的先河…… 双子分为剑皇魔皇,剑皇魔免,魔皇物免,两者每隔一段时间就会传送,双方距离近了还会加血,剑皇砍人奇痛无比,而魔皇则会招自爆虫。最奇特的是两位皇帝的 仇恨方式:每次传送后永远攻击最近的目标…… 标新立异的战法体系,史无前例的仇恨系统,使他成为了地球时代最难Farm的BOSS之一。尤其对物理DPS而言,多打哪怕那么一下就意味着灭团…… 从而导致了该BOSS在当时清光了无数盗贼和狂暴战的DKP……
  TOP4:4DK ·天启四骑士天启四骑士不仅开创了副本BOSS经典的F4模式,公会的板凳阵容有多强大在这里体现了个淋漓尽致,即便最熟练的团队,也至少需要6个较高装 备等级的战士,而通常团队是需要八个的。光是这八个战士,就足够找的公会管理层哭天抢地,所谓“输在起跑线上”,就是这么个情况了…… 和很多其他的高难度boss不同,4DK最大的难度在于战术制订和执行。要在4个BOSS各自不同,如此繁杂的技能中找出一个时间轴,让40个人如同齿轮 一般契合地使整个RAID机器运转起来,是太难的事情。发掘出打法的战术组值得敬佩,他们让这个传奇BOSS在严格贯彻打法之后变得不再那样神。绝大多数 团队享受着前人的攻略视频,站在巨人的肩膀上快速通过了BOSS,但这不能否定先行者的努力,不能贬低这个BOSS的难度,更不能证明某些人口中的强力。
  TOP3: 瓦拉斯塔兹这是大名鼎鼎的小红龙!!!这是卡散了无数公会的小红龙!!!这是当年创下杀死玩家数量记录的小红龙!!!说起小红龙的知名度,相信这是每一个 魔兽老玩家心中的痛…… 小红龙以其认知度高为主要特色——毕竟,前面需要面对的就只有BWL老1,还不乏使用[哗]战术的,过掉之后一下碰到难度提档巨大的小红龙,一下就蔫了。 看看克苏恩和奥罗,别说BOSS了,想想五狗和四斩灵吧……那帮小怪就足够让公会灭的死去活来了…… 小红龙最初其实是50%血量来的,但是难度过高,给砍成了30%。即便这样,还是有很多公会面对着这个半死不活的家伙感到一筹莫展。首先,你需要几个仇恨 感极强的坦克,可以在交接的时候让一菊花的无限能量背刺贼不OT。其次你需要8个牧师……这就跟4DK的8战士一样考验板凳深度,很多公会没法,不管三七 二十一,抓来个牧师就凑数。可是不是每个人都能跟长年RAID的主力一样让人放心的啊,短板太多了总会出事的。于是,在无尽的龙息无尽的AOE无尽的OT 转头死半团之中,几个月的时光就这么悄然逝去了……这其中尤以牧师团体的AFK最为伤人。而等到会里的牧师被无止尽的开荒折腾到放弃,再也无法凑够人数的 时候,小红龙就只能用来祭奠一个公会的沉沦了。硬性要求过高使它成为了很多团队心中永远的痛,毕竟搞一个公会,维持一个团队,并不是那么容易的事。小红龙 这样的BOSS代表了暴雪曾经的设计思路,必须特定职业甚至是一定数量的特定职业才过的BOSS来考验团队。而这样的考验最终渐渐被摒弃,到了wlk的时 候暴雪宣布:现在开始,少了任何一个职业都可以打通副本。场面崩溃前的那一刹那,永远定格在多少玩家的记忆深处: “你的死亡,让我的失败更加沉重”
  TOP2: 奥罗魔兽世界史上存活时间最久的BOSS……没有之一…… 如果设计这样一个BOSS,他的每一招都能秒杀全团,但血量只有5人本BOSS那么多,有团队可以干掉他吗?***是:没有。奥罗当年就是这样的一个 BOSS,而且血还远不止5人本那么点。他的钻地可以一次秒杀了嗑泰坦灌了自然吸的玩家,真正是毫无办法。还有变态的沙暴,一吹六十码!六十码啊乡亲们, 跑都跑死个人了……所以那时候尝试的团队,都在使用各种方法让奥罗尽量不下地,但是即便如此,在暴雪作出修改前还是没能通过。所幸,这家伙是一个可选 BOSS,很多团队直接选择了绕过。加之当时正值NAXX开放,奥罗和克苏恩这两个掉落没有太大诱惑力的BOSS,被很多公会放弃掉了……
  TOP1: 克苏恩这个最初亮相的古神难度吓趴了不少人,眼棱加激光让广大玩家第一次找到了动作游戏的“赶脚”……一个眼棱加上180°扫射放倒一团人是经常的事情。 想要不死,就得全团如同跳舞一般整体围着BOSS转了一个半圈。在之前的魔兽世界中,没有任何BOSS要求过如此苛刻的站位。除去大触手小触手进内场这样 的古神战一般定律,光是40个人进门就是一个大挑战——眼棱的伤害如同闪电链,弹跳一次就加倍,一个奥山团的人要从门洞挤进来,在眼棱的轰击下保持互相之 间8码距离,绕过山大的BOSS分散在指定站位上——这个过程纯粹是一个灾难,对全团的要求也太高。很多团队在如何进门不死人的问题上就纠结了很长时间, 有跟随法,单人开怪法,甚至有全员磕泰坦的怪招以增加血量——只要你一停下,身后跟随你的人距离小于8码,那么只消一个眼棱,大侠就可以重新来过了。
  隐 藏BOSS:全技能哈卡这可以称得上暴雪为魔兽世界做的[第一个]拥有困难模式的BOSS…… 祖尔格拉布一共5位祭祀,若5位祭祀全部保留而直接Farm哈卡的话,他会多出以下5种技能:耶克里克:的群伤,并沉默8秒。温诺希 斯:整个团队受每秒800点毒伤害。玛尔里:6秒一次击晕当前仇恨目标,持续6秒,并清空所有人的仇恨。塞卡尔:攻击速度提高150%。娅尔罗:随机对当 前仇恨目标使用凿击,昏迷2秒,此期间内将其暂时移出仇恨列表。虽然祖尔格拉布是暴雪专门为平民玩家服务的副本,但是一贯被推的哈卡一旦开启了困难模式 ——即[全技能哈卡]后,哈卡真正的变成了一个[邪神]!!!全技能哈卡有多难?自从国服开放祖格后直到风暴前夕,整个国服只有[第七天堂]Farm 过…… 而且这已经是全团T3,NAXX装备全毕业的情况下了……
  70年代
  二、70年代
  TOP10: 玛瑟里顿没错,就是如今成了不少玩家的提款机的这位胖子。但是对于当时第一批参加Raid本的玩家们而言,我可以相信他们对这个BOSS要说的只有两个 字:呵呵虽然玛瑟里顿的巢穴和格鲁尔、卡拉赞同属T4副本,但是他的难度甚至要超越了T5本的个别BOSS…… 远远超过了玻璃渣们当初设计的目的……而且玛瑟里顿的掉落对于卡拉赞、格鲁尔而言,就一个字:渣!就是这么个渣掉落高难度的[入门级]BOSS成为了 WOW迄今为止性价比最低的BOSS…… 但是他又不能不打,因为玛瑟里顿是任务[纳鲁的考验]最后一步。你不打他,就意味着进不了风暴要塞……进不了风暴要塞,也就意味着见不到王子……见不到王 子,也就意味着进不了海山…… 不过到了3.0时期,由于代刷黑上的高盈利,又使这个副本死灰复燃……因为玛瑟里顿掉落一把吸血关刀,而它又是代刷黑上的必须品……一时间,玛瑟里顿关刀 团铺天盖地,对这位被蛋蛋囚禁一生的胖子而言,究竟是幸、还是不幸呢?
  TOP9: 灵魂之匣[俗称三脸]这又是一场完全颠覆Raid常识的BOSS战,三张脸三种人格,三场风格囧异的BOSS战…… P1由于绝望光环的存在,需要每个人轮流去接BOSS的专注,而每隔一分钟BOSS都会有一次激怒,激怒必须有坦克来扛,非坦克职业必死,治疗在这个阶段 和DPS一样要猛轰BOSS,如果是一个装备精良、DPS异常给力的团队的话,即便是搞完了第一张脸,全团也已经是死血了……而迎接团队的将是更加吐血的 P2…… P2的欲望光环则是反伤加每秒降低最大魔法值上限,而BOSS又时不时地给自己套上物免盾和灵魂震击,由于物免盾的存在会使BOSS免疫打断,所以必须要 秒驱以及安排一个打断链,但这还不是重点…… BOSS有一个技能:麻痹,使一个目标的伤害值加成100% 持续10秒……由于反伤的存在,中了麻痹的人会莫名其妙得突然挂掉[就那么一瞬间,说挂就挂……]!又因为每秒损失魔法值最大上限,欲望精华会在3分钟内 就能吸干全团的蓝……因此P2就成了一场不折不扣的RUSH战,这还必须得驱散盾和打断链不出错的情况下…… 好吧,等到P1P2已经把全团搞的七荤八素之后,接下来是P3:痛苦精华,一个每秒逐渐加大伤害的DOT,一个占了80%生命上限的自然伤害…… 从光环的特性可以看出,这又是一场疯狂飚DPS的战斗。你们要用一切能够提高DPS的手段——嗜血,BUFF,伤害药剂,高CD技能,饰品——来飚出你们 最大的DPS,同时也不要吝啬自己的血瓶。一般来说,愤怒之源必须在战斗开始后100秒左右被打倒,否则你们将被愤怒光环灭杀——每跳几千的暗影伤害是完 全不可能加得上的…… PS:对了还得提醒一句,这个排位BOSS难度均为2.4版本为主
  TOP8: 瓦丝琪毒蛇神殿最终BOSS,同时也是蛋蛋的忠诚追随者!和常规BOSS一样,瓦丝琪一共分三个阶段,而P2阶段……说到P2阶段,我又想打呵呵 了……P2开始后,瓦丝琪会进入无敌模式,并时不时的对玩家放叉状闪电,BOSS每一侧的台阶下都会出现小水不断靠近瓦丝琪,一旦发生接触就会给瓦丝琪带 来5%伤害提成,还在2.4那个年代,基本2个以上小水成功和瓦MM拥抱后,大侠就可以重新来过了…… 而同时,场上还会刷出物理精英怪和长脚怪,长脚怪无法被坦克,必须被风筝杀死……而每隔一段时间,台阶下会刷出一个毒水,毒水死后,可以从他身上捡到一个 污染之核,而这个污染之核则是瓦MM正常战斗的核心部分!!!瓦MM身边有4个机关,每个机关都需要污染之核来关闭,每关闭一个机关,瓦MM就会少5%的 血量,这样要进入P3的话必须需要4个污染之核。而拿到污染之核的玩家又无法移动,所以得一个个传核,而说到这个传核,我又想吐血了…… 总之,瓦MM的P2就是一团乱,一开始还趋于稳定,但由于小水的数量越来越多,长脚怪又在台子上各种肆虐,负责传核的人却偏偏死活找不到他包包里的那么一 个P核时……你就会有XX他娘的冲动……
  TOP7: 凯尔萨斯·逐日者如果让你来控制一个BOSS,有团队可以干掉你控制的家伙吗?***是:没有早期的王子,从P1开始就计算全场仇恨。大家都知道的,王子先 要出4小弟,小弟出完出武器,武器出完再出小弟,这才轮到他本体。这不是问题,问题是最初的版本,这时候在台子上运筹帷幄的王子其实一直在用小本本记录仇 恨……好!小弟们都料理完了!然后王子一上场就开始秒治疗……一个一个秒……好!治疗秒光了!这样机制,就算是神团也过不了,当然暴雪很快修改了这个要命 的BUG,然而凯子依然没有像之前的BOSS那样被修改之后应声倒地,继续在台子上左顾右盼,甚至普天之下能让他老人家亲自出手的团队都少见,团队们纷纷 倒在了四小弟和七武器的乱***之下。直到T6本开放,等着拿海山钥匙的玩家们快要暴动,暴雪大刀阔斧暴砍了凯子战中所有战斗单位的血量,才由黑你老母抢下了 世界FD。而又由于凤凰和白鸡的存在,如今的小凯基本每周要被每位玩家***个8次(风暴一次、平台7次)甚至不少职业都能单刷凤凰…… “别拿这种眼神看着我,我知道你们想刷只白鸡……”
  TOP6: 伊利达雷议会[俗称F4] BT倒数第二个BOSS,蛋蛋之前的一大门神,2.4时期不仅是开荒团的噩梦,即便在3.0之后也担当着G团杀手的本色。 F4分为骑士、牧师、法师、盗贼。骑士近战砍人奇痛无比,同时还会原地放奉献,以及会不时地给牧师套保护……牧师则主负责加血,一口没被打断的治疗之环就 能要了一个团的老命……法师会下雪,同时会对第一仇恨放奥冲,由于他身上有个魔抗BUFF,所以FST必须要不停地偷这个BUFF来抵抗他的奥冲,所以只 要有一次窃取抵抗一样会要了这个团的老命……盗贼则是经常消失,一旦消失后就会乱捅人,负责坦克的成员必须全程盯紧…… 整场战斗就如上所说,最大的关键并非DPS,而是保命!!!很多人因脸丑而被神圣愤怒、暴风雪外加毒药一套连招秒掉…… 牧师怪则必须1法1贼全程负责打断,如果你的团里有人被暴雪下死或者被奉献烧死的话…… /AFK不解释总之即便是3.0后BOSS血量大砍,而且玩家们都持着80级的天赋的年代,本人所参加的[一切]BTG团,不论前面打得多顺,只要对上 F4,没有一次是不灭的……
  TOP5: 布鲁塔卢斯 WOW中有这么一类BOSS,体胖、血牛、攻击力变态之高,技能简单,整场BOSS战斗甚至根本不需要碰移动键,你所要做的,就是拼命…… RL:大家就为,倒数:三、二、一、猎人误导,治疗预读、T上!!!(3秒钟后……) RL:骑士干涉治疗,速度灭!!! …… 没错,以上这就是开荒布胖最常见的情况…… 布胖的物理伤害犹如装备两把顶级双手剑,但却拥有盗贼般攻击速度的狂暴战一样。一个BT毕业,满BUFF2W+血的坦克在他面前犹如一张纸……当初开荒布 胖时,全团的专业技能都要洗成制皮,而对于坦克而言,耐力就是一切,三围流什么的都去死吧,在布胖面前耐力就是王道!之后还有什么问题?无非就是DPS 了,布胖需要团队极限的DPS,极限、极限、再极限…… 像布胖这种BOSS就是纯粹靠硬件来Down掉的,他以技巧无法弥补的粗暴态度,碾压着一团又一团的玩家…… “在绝对的力量与速度差距面前,技巧是徒劳的”
  TOP4: 菲米斯太阳井3号BOSS,相对于之前布胖这样的装备检验机,一般对能Down掉布胖的团队装备能力而言,应付FMS基本不成问题。但是FMS需要团队极 高的协调能力,当然这样的协调能力还得建立在足够的装备基础上…… FMS整场战斗在落地和上天之间循环,FMS在地上时,治疗要注意坦克的的血线,坦克中了“腐蚀”Debuff后很容易就会挂掉。牧师随时注意秒驱团员的 毒气新星状态,此时全团各小组要归各小组集中,而一旦驱散完毕后,人员要立即分散来减少“压缩”的群体伤害。而上天后,FMS会随机针对一名玩家使用光 线,光线在追逐该员10秒后再追逐另一名玩家,光线会在地上划出一条痕迹,在2次光线后,地上的痕迹会刷出小骷髅,而光线消失后,FMS会用和黑龙MM如 出一辙的深呼吸,一次深呼吸面积占场地的1/3-2/5不等,一旦被吐息喷到,就会无条件被控制直至死去…… 3.0版本后,国服玩家的想象力是极为强大的,随着菲米斯不落地的BUG横空出世,原本一个难度在TBC时代都要屈指可数的BOSS瞬间沦为了送装备的 货……
  OP3: 艾瑞达双子太阳井4号BOSS想必现在很多玩家或许还不知道:双子是有困难模式的~~~ 这个BOSS有两种击杀方式:先火女后暗女;先暗女后火女。如果先杀火女后杀暗女的话,BOSS会掉落5件装备。而如果先杀暗女后杀火女的话,则掉落会多 出一件装备以及外加4个太阳之尘。没错!!!3.0之后我们所打的便当版本就是当初的困难模式!!! BOSS激活后,两个女人要分别拉开到场地两边以避免被另一边的法术击中,而由于暗女的“黑暗之触”和火女的“烈焰之触”Debuff只有对方的技能可以 解除,所以双方需要来回切换坦克,故全团必须有4名坦克,当然,这只是个开始…… 战斗中,火女的“高热”必须被秒驱或秒偷,否则即会秒人。而她的招牌技能“点燃”更是3.0后典型的小白检测器…… 治疗们对“烈焰灼热”和“烈焰之触”的受害者上Hot。至于暗女则更为麻烦,在开荒中需要暗抗装来抵抗她的技能,她会让坦克失去目标并迷惑6秒,以及各种 大范围的AOE技能,最恶心的是暗女会不停地招出黑暗影像来攻击玩家,黑暗影像无法被攻击,会使用黑暗打击和暗怒,俗称小黑人~~~ 而就是这小黑人让双子成为了SW总体难度的分水岭…… 如果说SW的BOSS难度大增在于BOSS的技能复杂的组合,以及难以预计的随机性,你会发现前面的技能充满着规律性容易掌握。而黑人是整个双子战最大的 难点,他让整个团队充满了大量的随机伤害,BOSS的任何一种技能攻击都可能与小黑人的攻击进行组合,组合技总是最可怕的灭团元凶,无论是DPS,治疗还 是TANK,黑人总会送给每个开荒双子的团队里每一个团员难忘的回忆。如果突破了这个技能,双子就和SW之前的BOSS没有任何区别,按部就班不需要过多 的个人意识和反映。
  TOP2: 阿克蒙德国服的BUG无处不在,而这又是一位BUG之下的受害者…… 只不过这位地位非常高:史上最强最黑暗的艾瑞达术士之一,燃烧军团指挥官,萨格拉斯的左右臂膀之一!但是如果不考虑“碧油鸡”的话,AK的难度是逆天级 的,真的是逆天…… 总之先无比牢记:哪怕是任何一个团员犯了一个极其细微的错误,都极有可能使你们的团队在15秒内完全被打垮。换言之——这场战斗根本没有容错性可言,只要 你们露出了一个破绽,一切就完了!
  TOP1: 穆鲁穆鲁,太阳井5号BOSS,基尔加丹之前的门神,用魔兽史上最强大的门神来形容他都丝毫不为过,因为——他就是这么强,强得让无数精英工会们痛不欲 生…… 2.4的穆鲁难度之高,让很多团队为之咋舌。这个BOSS的类型是:你知道时间轴,你知道怎么做,你什么都明白但就是做不到。这个BOSS对于时间的要求 达到了惊人的地步,可以说是一招棋错满盘皆输,很多转阶段需要在精确的X分58秒完成。见过打副本掐秒表的吗?穆鲁就做到了这个境界。全程的负能量打退施 法让读条变成了一件异常蛋疼的事情。每个人都有自己的任务,如果出错,团队为了弥补自然就会导致恶性循环从而在较量中败下阵来。 P1阶段,25个人分为5个队:混合组、虚空组、BOSS输出组、守门组、地毯祖 BOSS激活后,守门组预先就位,然后利用一切控制技能来堵住门口刷出的小怪。而虚空组则是把中胖子拉到场地的9点位杀掉,中胖子挂掉后法系要速度A掉小 胖子。而输出组和其他组空余成员则输出BOSS,同时暗牧要负责每隔45秒一次的黑暗魔驱散。然后就等待时机切入P2了…… 理想的切入时间点应该是人形怪打的差不多,然后下一个大虚空未刷新之时。也就是说2分55秒3分55秒4分55秒5分55秒...一般来说把boss的血 量留到1%,然后等到切入点的时候指挥所有远程dps转过来打一下马上就到0% 然后进入p2. 进入p2之后穆鲁变成熵魔大概有10秒左右的时间,远程打掉穆鲁之后应该迅速转过来把剩下的大虚空打死,术士继续aoe掉小虚空。守门组把剩下的人形怪清 理完毕,等待大胖子熵魔的出现…… 然而,在这样强度的压力下,穆鲁P2偏偏又是一个RUSH战。经历过开荒的应该都体会过BOSS在1%甚至0.X%灭团时候的郁闷感,当真是满腔怒火无处 发泄,捶胸顿足牢骚满腹,就差把键盘给吞了。穆鲁开荒中低血量灭团完全就是家常便饭,这对于团队的打击异常巨大。正因为此,穆鲁也成为了WOW史上卡散公 会最多的变态BOSS之一,SW最难,大家都懂
  TBC 之BOSS难度鼓励奖之一:伊利丹说起曾经做为TBC的版本终极BOSS,蛋蛋其实还是很有难度的。未削弱前的蛋蛋血量非常之高,再加上BOSS战中各种 乱七八糟的内容,整场战斗完全就是场持久战。蛋蛋的近战伤害很高,配合“剪削”技能[一下劈掉目标最大生命值上限的60……]绝对拥有秒T的能力。再加上 蓝火以及灵魂吸取,坦克必须保证蛋蛋永远背对团队并不停地拉着他避开蓝火。至于被暗影魔寄生的人,让他们远离人群后再把暗影魔点掉即可。整个P1除了T的 血线外,其它没什么问题。 P2,可以说蛋蛋战最大的难点就在这里,坦克要穿上火抗装来抗住两个大火的攻击。由于大火会不停地在脚下生成一团火焰,所以负责坦火的T要不停地移动自己 的身位,同时还要躲避蛋蛋的眼线扫射,最后还要时刻注意火和蛋刀间的距离,距离太远的话,大火会狂暴,狂暴意味着啥,我就不说了…… 于此同时,天上的蛋蛋会随机针对某位玩家进行黑暗壁垒—— 一个持续性伤害,治疗必须注意,别让蛋蛋扫一人死一人……
  之后的内容可以说与P1如出一辙,唯一的区别就是蛋蛋会变身,恶魔形态的蛋蛋需要指定一名SST去抗,其他人则分散站位,远程看好仇恨攻击BOSS,近战 远离BOSS划水即可,一旦影魔出来后所有人都得速度转火。过段时间,蛋蛋会恢复原样。再之后,玛维会来参战,她会给蛋蛋上陷阱,中了陷阱的蛋蛋会进入瘫 痪状态,唯一要注意的就是,蛋蛋一旦从陷阱中解脱出来后第一件事就是变身,一样重复上述过程即可。如此反复,BOSS倒下是迟早的事…… 不过作为一名一代版本最终BOSS,蛋蛋的难度对于世界级高端公会手下并没有存活多长时间。这个结果着实让暴雪吃惊不小,随后由于那些精英公会们对暴雪的 嘲讽使玻璃渣们忍无可忍,终于BLZ推出了SW,这个副本让玻璃渣获得了无上的复仇感,那些嘲讽过它的精英工会们在SW里面被搞的****……
  难 度鼓励奖之二:卡雷苟斯太阳井1号BOSS,现今的蓝龙王当年SW开放时,不少进度卓越、穿着一身BT装备的公会满腔热情地前去挑战,结果光是老一就给不 少团队当头一记下马威。诺,说的就是这头龙!蓝龙战一共存在两个世界:表世界现实领域和里世界恶魔领域。团队需要建立一个在现实领域与恶魔领域穿梭的顺序 机制,合理分配小组按次序进入恶魔领域,坦克间要互相切换,尤其是内场T的压力很大。而进入内场的队员要尽全力倾泻DPS,无论如何都要保证内场恶魔要先 于蓝龙倒下。至于诅咒效果,驱散者需要注意,等待某个诅咒跳过一段时间后再驱散,以免招惹不必要的麻烦(诅咒的持续时间视你们的诅咒驱散者数量而定)战斗 到一定程度后,他们应该放下其他一切工作,专注于让无尽痛苦诅咒四处乱弹。总之,虽然蓝龙针对SW总体难度而言属于稍低,但他一样给很多团造成不小的麻 烦。即便是3.0刚开后,依然有很多野团在这里灭散的……
  TBC 之BOSS难度鼓励奖之三:基尔加丹作为一个TBC真正的版本终极BOSS,鸡蛋的难度绝对不亚于SW任何BOSS,只是因为穆鲁这个超神级别的存在,使 得鸡蛋的难点对那些刚刚过了穆鲁、九死一生的团队没了任何感觉…… 但是确切而言,基尔加丹战役是一场综合性的战斗,无论团队硬件、团队战术,从DPS到治疗能力检验,都是这个BOSS包含的要素,集前面BOSS设计之精 华。走到这里的团队,装备积累方面需要T6副本完全毕业,需要1-5号至少1个月以上的FARM时间[SW里主要是急速的提升]需要多种强力的混合职业, 增强萨,惩戒骑,防护骑,暗牧,狂暴战,野德……这些TBC的弃儿们都将成为这场战斗耀眼的明星,TBC---混合职业的胜利,在基尔加丹的战役中将得到 最完美的诠释。总之,以鸡蛋的难度放在鼓励奖这个位置的确难为他了,因为2.4时期能进SW的公会就很少,能看到穆鲁的更少了,能过掉穆鲁的更是精英中的 精英,所以很多人打的都是3.0便当版本后的鸡蛋,正真见识过2.4版本的基尔加丹的人很少,真的很少……
  80年代
  TOP10: 萨塔里奥三龙模式俗称黑龙3+1 作为WLK的入门级副本,NAXX、黑曜石普通模式属于纯便当,不仅是TBC过来玩家们的手下菜,即使对初入WOW的新手们也一样友好。永恒之眼相对于前 2者稍微复杂些,但是经过一定时间磨合后一样能没压力的把蓝龙搞翻。但是3+1模式,这个困难模式对当时全民213装等的情况下可谓3.0时代的最大亮 点。留下任何一只小龙Boss不打都会增加萨塔里奥25%的最大生命并附带一个全团debuff,同时萨塔里奥将会使用他们的特有技能(招小龙、反伤、减 伤害等等),此外在萨塔里奥生命低于50%时留下的Boss还会加入战斗!Debuff方面特尼伯隆是增加受到的暗影伤害100%(如果留单龙的模式,全 程几乎没有暗影伤害,所以特尼伯隆也是最简单的);维斯帕隆是全团生命上限减少25%;沙德隆是增加受到的火焰伤害100%。火墙并不会伤害到坦克,因为 走位是最基本的。boss高达6W的火焰吐息才是重点。所以在这个boss的开荒初期,你们需要做的就是尽早武装1个野德。这个boss在当年因为对坦克 过于的不平衡和不友好而遭到许多诟病。外加在3条小龙加入BOSS战的情况下,全团需要明确的分工来对应他们的技能,这样的压力在3.0绝无仅有。可惜国 服引进WLK时已经是3.2版本了,213装等再去体验3+1的难度感觉的人几乎没有……
  TOP9: 钢铁议会断钢者模式钢铁议会有三种难度,而断钢又是三模式中最难的。全团需要四个武装到牙齿的坦克…… 由于断钢者留到这个最后杀,这对于全团人员都极度危险,任意一个失误和任意一人的死亡都会把你们朝灭团拉出一大步。每个玩家都要对自己的生存负责——一个 静电破坏(1W2左右)就会立刻将你推入危险的边缘,接着一次8k的高压电就能把你放倒。治疗者最好能按照对抗雷基·冬寒寒冰箭的方式来治疗——静电破坏 还在路上的时候,治疗已经开始读了。在治疗者群刷团队的同时,每个人注意自己的HP,一旦低于10k最好立刻摸一瓶自然抗性药水灌下去。由于4.5k每跳 的高压电,坦克需要精密组织下的治疗链来进行治疗,没有哪个治疗有空闲分心了。无论是治疗安排还是治疗装备都要到达极限。破钢者同时拥有软狂暴的限制。它 会给当前T上一个必死的Debuff,同时拥有增益buff的拳头在rush阶段可以打出2W5+的伤害。这个时候Tank的平均血量不超过4W,压力与 没有践踏的2.4布胖差不多…… 鉴于必死Debuff的存在,每个T只能坦克BOSS20~25秒,因此每个T都需要开着大免伤技能上去,不然断钢者人如其名,哪怕是最好装备的T都有可 能被一拳打死。最后一两名T甚至需要额外的帮助,比如神圣守护,守护之魂,痛苦压制,否则根本无法存活…… 在困难重重的奥杜尔众BOSS中,断钢者模式绝对可以排在前列。除了全团磨合外,硬件是能否Down掉断钢者的第一指标,本人当时的公会团去做成就龙 时,GS5400+的T在断钢者面前依旧是张纸。可以想象,当时一个装等226的T去抗时是什么感觉了……
  TOP8:0BUFFH 模式亡语者女士俗称“传销女” ICC入门级的BOSS,对于大多数团队,不管是10人还是25人,甚至是10H模式,传销女都是纯粹送装备的货。但是到了25H,呵呵,25H传销女瞬 间一步登天,难度一口气达到了H教授、H冰龙一个级别…… 如果说HLK是最终BOSS的话,H传销女、H教授、H冰龙可以称得上HLK手下三大巨头,这一点都不为过,很多开荒HICC的团队都选择直接绕过该难 度…… 25H传销女的战斗场地混乱一片,场地两边和楼梯口同时刷怪,外加BOSS的心控,团队要做的就是不能减员。到了P2,BOSS血量比普通翻了整整一倍, 而该刷怪的地方依旧会刷怪,鬼魂的爆炸范围也大了,常常炸一下就是死一大片…… 鉴于HICC老二的难度,很多公会都在过了其他除了HLK、H冰龙、H教授之外的其他所有BOSS后再回来开荒。很多BOSS的普通和英雄模式差别都比较 大,而25H传销女算是其中差别特别大的那种,属于便当到神之间的飞越……
  TOP7:0BUFFH 冰龙做为原蓝龙王的老婆,HICC的守关BOSS之一,H冰龙的上榜绝对众望所归。 H冰龙比起普通的多了几点变化:中狂咒的人会爆炸、原子弹会秒人、秘法伤害提高。所以打过普通冰龙的团队而言P1P2除了T以外一般没什么压力,真正恶心 的在P3。随着秘法打击的层数越来越高,P3就是场RUSH战,秘法的Debuff只能靠躲在冰箱后面消掉。但这个阶段冰龙一样会拉人、会放狂咒……这极 大影响了团队的输出。随着被点名的人越来越多,战况也会越来越乱…… H冰龙另一个难点就是T的生存,H冰龙对一个277装等的T拥有3W+的普攻以及6W+伤害的吐息,吐息还伴随着降低攻击速度和移动速度……这对坦克而言 简直是糟透了…… 因此由于冰龙本身的高伤害以及狂咒的关系,猎人和DKT成了H冰龙的VIP职业。但总体而言,硬件依旧是能否过H冰龙的主导因素。
  TOP6:0BUFFH 模式普崔希德教授 HICC三大守关BOSS之一,相信教授的难度都是有目共睹的,0BUFF下光是普通模式就卡了一票人,号称野团杀手。很多便当10人野团一般打个一区, 而一般的固定团则到二区的烂肠腐面,三区的议会,四区的绿龙就戛然而止了,这还是团队配置很好,进度非常高的团,嗯……我说的是0BUFF下。 H模式下BOSS本身伤害先不说,他还多了个技能——肆虐毒疫。这个Debuff会随着时间的推迟掉血会越来越夸张,所以需要一个专门分配好多传染链。而 最后一名被传的队员则要付出血祭的代价,而这个队员有九成是萨满…… 除此之外,每次转阶段过程中,教授会同时激活两个软泥,所有玩家随机获得两种之一的DEBUFF,中软泥怪变异特性的只能打绿软,中气体变异特性的人只能 打红软,等到这两只软泥怪死后玩家身上的DEBUFF才会消失……
  这是一场全团多走位战斗,延展和炸弹是属于脑残检测机般的技能,而开荒初期猎人需要放毒蛇陷阱来分摊绿软的高伤害,中了传染的人要迅速远离人群去找下一个 传染对象,红软只要追上一次点名的人就可以让全团打GG。好吧,就算每个技能都能处理得很好,但以上技能连成一套组合技,对一个开荒团队很难想象会不犯 错…… 到了P3更是全团人员到了神经最紧绷的状态,随着场地上的绿水面积越来越大,全团需要拼命RUSH出自己最大的DPS才能在绿水占满场地之前干翻教授,与 此同时,坦克之间需要看好自己的Debuff层数互相嘲讽,这段时间,治疗的压力会非常大。必要时甚至可以放弃对DPS的治疗全力保住坦克,因为坦克死亡 意味着BOSS回血导致前功尽弃…… 总的来说,H教授的难度绝对对得起他的守区BOSS地位。而他是所有团队在见HLK之前的最后一道门槛。但是当他们真正见识了HLK后,才会感觉到之前九 死一生的毒气室连屁都不是……
  TOP5:H 阿奴巴拉克由于奥杜尔超高的难度从而导致魔兽在3.1时期创下了最低在线人数。于是,玻璃渣们做了一个马桶以取悦玩家们的欢心。普遍被玩家称作粗制滥造之 作的TOC,大部分的BOSS都如同秋风扫落叶一般被玩家们扫掉,而这个并没有关底气势的蟑螂,却着实让很多团队卡了一些时间。首先他需要一个穿着量身定 做格挡装的副坦来扛中虫,基本是防骑限定,DK熊T不得入内。而且还不得露背,否则一个4W加的暗影冲击即可以让团队打GG。而后就是恶心的P3了,小强 的P3模式对治疗而言可谓绝无仅有,整个P3毫无容错率,治疗需要想办法应对吸血虫群(1秒抽当前血量30%,治疗boss),透骨之寒和吓人的坦伤害。
  在T9级别,唯一的办法是把整个团队的血线控制在1000左右(除了中透骨的和坦)来避免boss回血比DPS还快。治疗们眼见全团血皮,却不能加,还要 时刻注意着会在任何一个成员身上出现的刺骨寒冰,用最快速度将他从死亡线上救回来。这其中每一项,都是很让治疗精神崩溃的内容。在此之后,奇美隆的血线也 跟这位一样惊悚,但是经过小强考验的治疗们已经不再害怕这种颠覆性的模式了。BOSS在其他的方面也不乏新意,但惟有治疗方面的建树,为人所称道。当初国 服有不少HTOC的G团,很多G团可以完美地50次搞完前4后就收工了,很多人还为此不解:打得这么好就收工了?H小强不搞吗?呵呵,抱歉,不是不想搞, 而是真搞不过…… H小强可以让你们以50次的完美方式见到他,然后同样可以完美地让你们灭完50次后一脚把你们踢出TOC。
  TOP4:H 海里昂国服真正打过H海里昂的玩家很少,但他掉落物理DPS毕业SP和鞋子。虽然和黑曜石入口处于一室,但两者完全不是一个级别的。作为WLK的末期 BOSS,H海里昂的难度一致公认的。普通模式的海里昂尚可接受,当时国服还有少量红玉G团,虽然这些团光是清小怪就清了半天…… 而H模式的海里昂则是一大噩梦,据说很多人称其难度超过了30%BUFF的HLK…… 该BOSS战术的复杂性在于驱散和切割,而且驱散的时机和被驱散队员的跑位有着非常高的要求,一个被驱散成员的跑位好坏直接导致了这场Raid的成败。而 十字型切割线则又是一代脑残检测机。 T在这里的工作很繁重,要随时拉着龙头躲着切线走,而海里昂本身就具备高伤害,坦克一不留神就会被秒。而它对坦克的摧残纯粹是衍生品——近战群为了躲避切 割,偶尔会到正面输出,导致boss招架之后攻击提速。于是坦克就这么稀里糊涂的被秒了…… 总之这个boss在后WLK时代留下了浓墨重彩的一笔的……
  TOP3:H 米米尔隆救火虽然说奥尔加隆被认为是奥杜尔里的最大挑战——只存在困难模式,而且一周只有1个小时的尝试机会,可是一旦你的公会掌握了打法,它实际上没有 想象中那么变态。对大多数的团队来说,奥尔加隆并不是给他们带来最大噩梦的BOSS。而是米米尔隆——确切的说,是被削弱前的救火高手成就。一旦按下红色 按钮,你将进入一场充满类似于圣经中的大灾难的战斗。地上会冒出火?宾果!会跟着你移动的火?答对了。本来这场BOSS战对团队的DPS要求就非常高,现 在还要让人不停移动,这不是谋杀么…… 而且这还不是最搞的,你还将面临造成AOE伤害的震爆,各种秒人技能,巨大的对T伤害,沉默光环以及很多时候必须采取截然相反的策略,是分散开来躲避速射 伤害呢,还是集中站以便控制火?这些共同组成了一次欢乐之旅~~
  战斗过程中最牛B的,也是公认最万恶的一个部分是,在第四阶段,你必须同时干掉V0-L7R-0N型机器人的3个组成部分,否则它们将会自动修复。当你费 尽千辛万苦坚持到这个阶段,随之而来的战斗将会彻底击溃你的斗志,而你们的指挥开始狂暴,疯狂的喊着治疗,坦克,非战斗性宠物,春哥甚至所有你能想象的到 的神来帮着DPS掉最后一个组成部分因为狂暴时间马上到了…… “停止治疗?”你会问,“在这场战斗里?” 唔,当然,基本大多数工会都没法活着看到米米隆那天杀的机器人**翻在地。哦,对了,忘了说一句,米米尔隆的机关***模式以前是会打断施法条的……
  救火模式,更多需要的是玩家的临场应变能力。“火”这种随机因素与BOSS的种种坑爹技能一结合起来,每个人都要迅速判断出自己当前的处境,并迅速反应, 加以处理。整场战斗一直贯彻着一个清晰的思路,但实现思路的途径,却次次都可能不同。而最后阶段部件合体之后简直是对玩家的脑筋清楚程度来了一次最严酷的 考验,哪怕是最有经验的老玩家,也可能一时晕头转向不知应该怎么搞,更别提大众水平了。想象一下当年星辰公会在灭了1000多次才Down掉了灭火,可想 而知当年的这具变形金刚有多么恐怖……
  TOP2: 尤格萨隆0守护模式俗称0灯魔兽世界玩家们所遇上的第二位上古之神。 “一场让人恐惧到尖叫的梦魇……” 这就是0灯尤格萨隆的恐怖,这是作为一名上古之神应有的气场。在没有守护者帮助下与尤格萨隆战斗没有任何容错性。那可谓真正的0容错,即使你们穿着 HICC毕业的装备,你的团队也需要完美发挥以应付各种各样的有可能导致减员的危险——或者更糟,导致灭团。进入P3以后约格萨隆可以通过疯狂凝视扰乱你 的意志,而且你们对这无能为力。唯一的法子就是--再说一次--完美的发挥,因为你没有办法承受犯错的后果。你们需要给自己一个犯错的底线,然后尤格萨隆 才可能被打倒。
  心智机制的设定导致了这场战斗在漫长的巫妖王之怒里并不会变得多么容易通过,如果你目睹了你的团队被杀不完的小怪***了N次,以后你一 旦意识到自己离奥杜尔只有50英里你就会浑身直冒冷汗。对了,如果你看过星辰的世界首杀视频,尤其是最后阶段他们选择放弃治疗以便能够多抢得1-2秒的输 出时间,你就知道P3究竟让人多么绝望了。由于这只上古之神的变态(废话,不变态还能叫上古之神么?),当初世界顶尖公会Ensidia建立理论模型证明 此BOSS在当前装备等级之下无法击杀,很多公会因此放弃了开荒0灯模式。所以当时奥杜尔已经开启一年多后,但是相当多的服务器依然没有获得守护约格萨隆 的成就(而即便是那些有这个成就的,大多数也就成功过一次),而且当初世界上最好的那些公会花了3个月时间才攻克它。(STARTS,国人玩家在WOW世 界领域最光辉的时刻……,全球首杀!)很多玩家认为在巫妖王之怒里只有一场战斗的难度能跟0守护约格萨隆相比……
  TOP1:0BUFFH 巫妖王作为整个魔兽历史的主角,阿尔萨斯用实力证明了自己的确是纯爷们。世界上没有一个团队在Nobuff下首杀过他,即便打副本美观如跳舞,全世界最为 鬼畜的Paragon,也在5%BUFF下压缩到了5治疗,还打到了狂暴线使用猎人嘲讽才能成功击杀。放眼全世界,能在这个时间击杀的,也仅此一家。直至 ICCBUFF开到15%的时候,能够击杀HLK的公会全世界只有24家…… 这真的是场难度极高的战斗。
  除了赤果果的吹嘘它的高难度,我不知道还有什么别的话说:英雄模式的阿尔萨斯战是一场无与伦比的残酷战斗。抛开他两招秒杀一个 全身HICC装备的T的能力不谈,英雄模式下的他还有恐怖的1亿390W血。为了让你对这个数字有更深刻的认识,想想英雄模式的血女王兰娜瑟尔——存在稳 定高伤害BUFF的战斗,血量为7100W。就算你“只”需要打掉他90%的血量,但战斗的大部分时间里你都得在阿尔萨斯的烦人技能里苟延残喘。
  P1的维 库人狂暴后可以一下带走一个满BUFF、277装备毕业的坦克;P3阶段的华尔其?它们有300W血,当生命值低至50%的时候他们会扔下被抓走的人,也 就是说你们需要在很短时间内打掉150W血,为了符合这点要求,团里的骑士必须点出强化制裁之锤。然后,它们会在天上发呆,同时撒着欢儿的对仇恨最高的家 伙施放抽取生命。寄生?治疗们能应付这个,只要是戒律牧。而且你还得往你的团队里塞入尽可能多的圣骑,用光环专精来抵御那些烦人的群体AOE,对吧?
  而看 起来并没有那么巨大的王子,手中的霜之哀伤却有无法估量的爆发力,仅仅一剑,坦克的血就如瀑布一般飞流直下三千尺,直刷的治疗苦不堪言。寄生的高伤害和无 法拖延特性让戒律牧的压力山大,需要如同机械一般保证大半团人的盾覆盖,每次的寄生都需要安排减伤才能保证不意外减员。黑水的跑位,灵魂收割的处理,团队 的整体移动在这场十五分钟,分为整整5个阶段的超长战斗里都有极高要求,一个不慎,那就是灭团,毫无挽救机会可言。
  与之前的BOSS不同的是,整场战斗的 压力都让人喘不过气来——没有任何一个时间可以容许你喘口气,贴近的时间轴一个挨着一个,每一个技能都是杀招,每一个人都可能害了整个团队,而只要意外死 亡,你连战斗复活的机会都没有,这真的可以让人神经衰弱。很多团队在拼死HLK之后,团不成团,绝大多数主力成员都会选择AFK一段时间来缓和这变态的压 力。在此之前,没有任何BOSS有如此威力。 HLK的超高难度要求你们的团队需要像在0守护尤格萨隆战斗里那样,表现的非常出色。你们无法容许糟糕的延迟,帧率和通讯或者说团队成员的硬件有什么不符 合标准。你们也无法容许哪个家伙站位错误或者打乱团队安排。
  甚至就算你们在霜之哀伤内部和外部阿尔萨斯的各种技能里存活下来,仍然会有那梦魇般的1亿 390W血量在嘲笑你们怎么打的如此之慢…… 不知多少公会从10%一直打到了30%才能勉强通过,人员因为支持不住高强度的开荒换了一波又一波,许久没有发生的卡散公会现象也终于在此时重演。寄生的 机制,黑水扩散的机制,扔人和击飞的机制导致了这场漫长的战斗却根本没有丝毫容错可言。狡猾的BLZ显然早早想到了对策——ICC的随时间开放BUFF机 制。
  个人认为,这是一个非常成功的举措,相当好地平衡住了高端团队一周通,平民团队见不到关底的局面。在这个BUFF的压制之下,经常发生的高端公会打暴 雪脸的局面终于得以遏制,而大家也都明白了:你能过BOSS那是暴雪大神愿意让你过,暴雪要是不想让你过,你就是过不了…… NPND,No Patch No Down,是一种现象,也有许多不同的看法,究竟NPND算不算是设计失误?除了像仇恨继承这样极个别的BUG,大多数的NPND都是暴雪有意为之。或者 是像巫妖王那样不让一代英雄灰头土脸倒在脚男手下颜面无存,或者更多的,就是单纯为了拖延时间,那些削弱前的BOSS,除非你的团队人品爆棚拥有了那万分 之一的幸运,否则暴雪根本不打算让你现在就放倒它……
  WLK 隐藏BOSS之一:H拆解者没错,就是这个被成为体操男的机器人,当年也是奥杜尔的一大难点…… 这个BOSS是典型的暴雪设计失误的类型,他进入困难模式的条件就是将他的心脏打爆,但是最初心的血量完全就是……世界最顶级的公会,所有人全部参与输 出,配合嗜血加持,才终于打掉。然后发现,碉堡的开始了…… 心碎了的机器人一次加了250%的最大生命值!对,你没看错,250%!这是神马概念?就是说你在碎了心之后,要打掉一个ICC的H小萨的血量!跨越了整 整两个版本号的强度直接压在了6分钟狂暴的时间上,甚至连计算都不需要,用脚趾头都能想出来绝对不可能打掉……
   虽然玻璃渣马上修复了这个BUG,但这个机器人依旧卡住了很多人,血量增加从250%下调到了160%,也就是现在3600W+的血量,同样是6分钟狂暴 的时间,一样亚历山大…… 在这6分钟内,玩家要躲重力炸弹,要处理小机器人,要集中点杀生命火花,同时发脾气还要兼顾全团的血量。最恶心的还是BOSS的高血量……短短的6分钟, 当时还是全员226装等的团队,需要压榨自己所有的DPS才能在BOSS狂暴前干翻这个机器人。极少有公会能做到这步……(3600W+的血量在当时 3.2时期绝对突破天际,即便是带着高伤害BUFF的霍迪尔和奥尔加隆,他们的血量也不过3000W出头点而已)
  WLK 隐藏BOSS之二:H模式托里姆严格的说,这是在很多排名中最被低估的BOSS。BOSS战全团人员分为2组,场外组和进门组。进门组只要在一定时间内接 触到托里姆的话,西芙就会参战,困难模式开启。在这之前场上的小怪会不停地下来骚扰团队,外场组要进攻明确的分工才能保持清场。托里姆会时不时地释放扇形 闪电,在这之前会有一条电流流过托里姆,团队要提前躲开这块区域;而西芙参战后会下暴风雪,暴风雪带有减速效果,这对跑闪电的人员更大的压力。但这些都不 是托里姆的难点,以上说得对一个磨合成功的团队都不成问题,而最大的问题就是,托里姆的平砍……
  他拥有类似格鲁尔的buff叠加,20秒一次并附带出失衡打击(效果是降低200防御等级,并造成大量伤害)。因为大多数打到他的时候他已经被削弱了很多 次,而且25H的索林姆比起10人来说掉落太一般了。雷神的光芒照耀了整个WLK,当年得雷神者可上榜的传说,现在还没有哪个饰品可以完全替代,所以索林 姆就这样销声匿迹。只有扛过这个boss的坦克才知道,他的失衡打击有多么的变态,(失衡打击:降低当前目标200点防御技能)让除了野德之外的其他坦克 完全想哭。大多数坦克没有抗到13层之后过……
  WLK 隐藏BOSS之三:奥尔加隆奥杜尔隐藏BOSS,能够让四守护为他守门的BOSS,排场应该有多大?奥尔加隆告诉我们他无愧于最接近泰坦的男人这个称号, 他到目前为止仍然保持了一项世界纪录——WOW史上最华丽战斗的BOSS,而且FD他之后的称号也拉风的一塌糊涂。奥尔加隆一定要打通四守护H模式后才能 解锁,而且每周只有1小时的尝试时间,但对真正开荒过的团队而言,奥尔加隆其实并没有想象中的那么变态,至少他的难度要低于尤格萨隆0灯模式。这场战斗最 大的特色在于几乎所有的伤害都是可以被预估的,更多的尝试虽然有意义但关键还在于对战斗流程的把握程度。
  抛开他对全团的各种AOE伤害不说,奥尔加隆对坦 克的伤害——那真是叫一个高!一个奥杜尔装备全毕业,满BUFF、磕了药水的T也就4W出头点。观察者的近战能力犹如一个拥有无限能量、无限爆发的盗贼。 1秒1次的主副手攻击大约造成2.8W的伤害,同时这不影响他释放其他技能…… 因此坦克1秒有时候需要承受5W-6W的伤害,当时只有DK坦克可以扛住这种饱和攻击。总而言之,划时代的历史剧情、华丽的战斗场面。奥尔加隆在PVE上 留下了经典的一笔。(虽然直到CTM开之前,国服都没多少人见过他……)
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