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创建有趣平台游戏的11个技巧
游戏类型:& 设计类型:【关卡/任务/新手引导】&
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14:18 上传
轩语轩缘编译
游戏中有数个空中平台组成的水平面,角色可以在该平面上跑跳----这种游戏即为平台游戏。虽然本文重点在于平台游戏,但是每个创意背后的理念也可以应用于任何类型的游戏,无论是2D游戏还是3D游戏。以下内容不但列举了制作一款有趣游戏的诀窍,也包括开发过程技巧。
1.保持操作简单
玩家通过敲击跳跃按钮来进行跳跃----这就是一个简单的操作。对于玩家来讲,挑战在于在恰当时间敲击跳跃按钮来完成游戏。也就是说,难度不在于按键,而在于在恰当时机按键。
操作越简单越自然越好,就像假如司机在路上一心盘算着如何转弯,交通事故就会越来越多。
菜单和游戏的其他交互部分也需保证操作简单。菜单项之间必须易于切换,并且易于选择选项。
2.使重要信息显而易见
游戏中的重要信息需让玩家一目了然。角色行走的平台一定要从背景中突显出来,可收集的物品一定要易于发现。HUD上玩家所需的信息应一目了然,字体需清晰易读。玩家必需知道菜单状态。
3.注意碰撞范围
安全对象的碰撞范围比其自身大,危险对象则相反。安全对象包括能量提升对象、开关、梯子和摇摆绳。危险对象包括敌人、敌人子弹、钉子和旋转刀剑。碰撞范围越大,玩家就越容易碰到或者收集到安全对象;反之,玩家越容易躲开危险对象。
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绿色矩形是安全对象的碰撞范围,红矩形是危险对象碰撞范围,***矩形内是玩家。
(注:碰撞范围也可以是碰撞矩形、碰撞边界框、碰撞球面、碰撞区、碰撞多边形等等。如果玩家的碰撞范围与物体碰撞范围重叠,玩家就与物体碰撞。)
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4.容易跳过间隙
当玩家处于绿色区域里时可以跳跃,右侧绿色区域较大,这样玩家更容易跳过平台(这样很好)。
根据惯例及实际来说,在游戏中,玩家只有在他站在实物上时才可以起跳。但是,当玩家只是刚刚踏出平台边缘时,就允许玩家在空中起跳。空中起跳的延迟大约为1秒钟(超过一秒玩家就不可再起跳,并且摔落)。这样玩家就可以更轻松地从一个平台跳至另一个。
5.允许随时随地改变活动状态
角色的动画应遵循玩家的动作,而不是其他方式。也就是说,玩家动作不应受动画限制。理想情况下,任何动画都可以随时从任意动画状态开始。玩家想要跑、跳、抓住半空中的梯子、攀爬、开***,之后从梯子上跳下来,动画应该跟随玩家做这一系列事情。
同时,在玩家可以重新移动之前,他不必等待其角色动画技术。当前一个动画还在进行时,玩家仍可输入,不必等待动画结束再重新移动。
6.提供大量能量提升和可收集物品
大多数孩子收集物品纯粹是因为有趣,当玩家在电脑游戏中收集物品时也带有同样的愉悦感。在游戏中添设可收集物品,越多越好。
对此没有逻辑原因,就只是因为好玩。
7.编写一般但通用的AI
设计并编写少量基本AI代理,每个代理包括若干变量,这些变量被赋予不同值来创建大量不同AI代理。
基本AI例子:
行走AI
在水平面上行走
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例子:骑士、射手、火元素、巨型维纳斯捕蝇草、小精灵。
飞行AI
空中飞行物
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例子:鹰、狮鹫、幽灵、空气元素、矮人直升机。
爬行AI
在任意水平、垂直、对角线和上下平面上行走。
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例子:巨型蜘蛛,蠕虫,杀手蜗牛,黏土元素。
8.头脑中有剧情和氛围
在开发前期确定好游戏剧情,它是游戏整体氛围、艺术风格和目标的总纲,剧情可走复杂路线,亦可走简单路线。你可以在过场动画和对话中向玩家展示剧情,或者你根本不需要向玩家展现这些,只要每个致力于开发游戏的人知道游戏剧情是什么就可以了。
剧情实例:在月球基地上,一个水兵单独对战成群的僵尸和恶魔。
单独----单个玩家,单一角色。
水兵----战士,军队,军人,坚韧,***,射击物品
对战----动作,战斗
成群----许多敌人,毫不留情
僵尸----血腥,开***无效
恶魔----超自然,黑暗
月球基地----科幻,未来主义,遥远
9.明确定义范围和时间
列出完成游戏所需完成的任务,之后估算实施列表中每一项所需时长,你最后算出的总时间是你完成该游戏花费的最小时长。
先这样来看:如果你的设计文档有50页,并且完成每页的游戏特性平均需要2天,那么你会花费至少100天来开发这个游戏。初期文档上不会包括游戏中最终呈现的所有内容,这是很正常的。在开发过程中,文档中会添加更多内容。
再这样来看:如果创建并动画一个人物会花费一个美工2周时间,那么创建10个人物就会花费20周,那是五个月----几乎半年。如果你有两名美工,那么就会花费一半时间来完***物。但实际上还是需要20周的工作,也就是说,你仍旧要付20周工时的工资。
在整个开发过程中,人们很容易想到新点子加入到游戏中。但是,每当你加入一个新特性,你就将进一步推迟发布。继续在常规基础上添加新特性将会使你的游戏开发没完没了。当你添加了一个新特性,你就得想出另外的办法来解决最后期限问题。你要确保优先完成最初的特性列表,这样一来,如果(或者当)你时间不够用了,那些次要的因素就可以放弃了。
不要因为开发出来的游戏特性太少而感到不好意思,那些嘲笑你的人可能自己还在鼓捣一款他们15年才能完成的MMO。
记住,世界上最棒的感觉之一就是完成一个项目。
10.在选定理论乐趣之前完成原型制作
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在这个有占位符图形的原型中,绿色块是主要角色,红色块是敌人,将其与下面图片进行比较。
关于电脑游戏的优秀创意不计其数,但不是所有创意都有趣,找出有趣创意的最佳方式就是进行游戏原型制作。原型制作是游戏的“快做易改”版本,它可以帮助你测试你的游戏创意。
为什么要进行原型制作?长远来看它可以节约时间。你有没有这样的经历:因为游戏不好玩而修改设计,而你就不得不重新创建图形或者编写游戏?
为了节约时间,利用现有的游戏引擎,再从网上下载免费资源来创建原型,这个原型可以在游戏成品使用的引擎上完成,并且一些代码可以复用。
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14:18 上传
利用文艺复兴艺术形式的游戏成品
游戏原型也可能是一个完全独立的程序(或程序集),当游戏成品大功告成之后就会被舍弃。鉴于这个原因,有一些人不喜欢原型制作,他们认为这是对于资源和时间的浪费,因为最终的原型“产品”是要废弃的。不如这样认为:原型制作就是开发的另一个创意阶段,在这段时间内,你可以充分测试你的想法、修改、替换、努力推敲,直到你的创意是有趣的。因此,原型“产品”是用于测试想法的工具。
记住:原型制作一定也要包含进入你的任务列表,它也理所应当被纳入你的日程表。
11.让每个人都参与设计
如果美工参与设计游戏角色的话,他们是不是会将人物绘制得更好呢?或者如果他们想出了关于角色的新点子,岂不是更好?如果程序员参与了系统设计,他们是不是会将游戏编写得更好?
***是肯定的,而且这样对游戏开发也更有利。
游戏制作是一种创意合作。如果只有一两个人设计游戏,创意是有限的。如果人人都可以参与到设计环节,他们通常会更兴奋并且会更加投入到项目中。这个过程不必总是很正式,也就是说,你不需强求召集全员参与会议并把会议列入日程表。大家可以通过发邮件,在厨房谈话,或者隔着房间喊话这样的方式来交流想法。
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试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
本帖最后由
10:45 编辑
~~!很久没打dota了。。。
今天去11平台打,被好多菜b坑了。。。虽然我也是菜b。。
于是,工具出炉了。。。如图啦
20:05 上传
16:50 上传
15:12 上传
。。。没啥技术含量~~!
有朋友回帖喷,我作为一个数据控,解释一下这个工具目前的用途:
1~娱乐一下
2~要提高技术的路人菜鸟或者高手玩家,可以分析自己的各项数据。找到弱势或者不擅长的英雄,有针对性的练习来提高自己。
PS:如果你正常的路人,11的战绩还是能反映你的实力的,长期开黑的,你可以建1个路人小号来玩。你要说刷分开挂的情况,那个根本没有分析的必要。
----------------------------------------------------------------------------------------更新日志
这个工具停止更新了,因为RN已经开始制作网页版,估计在2012年10月份就会推出网页版了。
既然有网页版,我这个笨重的家伙就该被淘汰了。。。
加入指定英雄快速查询,便于路人坑爹抢中路。。。
加入天梯英雄积分分析
感谢ID为:上海德彪 这位朋友反馈bug,修正了1个载入英雄数据时的小错误
加入英雄位置分析评分。加入RN的英雄选择资料本地页面,方便CW时的banlist和picklist使用。。。修正一些错误。
应某业余战队的要求,加入英雄数据显示与简单的分析。支持右键导出到EXCEL中
修正类型数据类型转换的错误。。。由于11战绩中心经常大姨妈,所以加入一个进度显示。~
加入天梯积分。。。
----------------------------------------------------------------------------------------
RN论坛附件容坏,所以放网盘了:
我没有权限发布115网盘链接
115文件提取码,请哪位大牛帮我发个下载链接。。。我去。。
最新版下载地址:
/netdisk/singlepublic?fid=6036416
Z币 + 100&
锐派果 + 50&
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寂寞高手, 积分 72965, 距离下一级还需 7035 积分
e48e7a0bf45a3f1a524f2
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草莽豪杰, 积分 3485, 距离下一级还需 2515 积分
还要手动输入?这么不智能顶个蛋用。。。
我还以为能像天梯一样给双方一个评分然后预测结果呢。
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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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人海孤鸿, 积分 1775, 距离下一级还需 225 积分
瞅一瞅& && && && && && &&&
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人海孤鸿, 积分 1775, 距离下一级还需 225 积分
蛮好玩的,可否告知源码?
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试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
lightfeather 发表于
还要手动输入?这么不智能顶个蛋用。。。
我还以为能像天梯一样给双方一个评分然后预测结果呢。 ...
~~!。。。只需输入玩家ID就可以了。。。汗~~
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试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
灌水天使 发表于
蛮好玩的,可否告知源码?
嗯,等等啊
还有bug呢。。。弄好了给你源码哈。。。没啥技术含量的。。。
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草莽豪杰, 积分 3485, 距离下一级还需 2515 积分
嗯,等等啊
还有bug呢。。。弄好了给你源码哈。。。没啥技术含量的。。。 ...
我看到bug了。。貌似线程AB同步的时候crush掉了?
还是default值没有设。。
不过我看的又不是bug^_^
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试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
lightfeather 发表于
支持一下,确实挺好玩的,我们几个哥们间已经互相调侃过了。不过路人的话需要手动输入id来判断战斗力的话 ...
我弄的时候考虑过从11平台游戏游戏准备节目时即时获取ID。。。但是弄了半天,没搞定。。。
11貌似有保护。。。我取不到那些玩家ID
技术有限。。只能做做小工具~~
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灌水天使 发表于
我看到bug了。。貌似线程AB同步的时候crush掉了?
还是default值没有设。。
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折纸小新小新小新路遇ObeLisK赠给他若干折纸购买狂战斧,获得23Z币
阿妻莫慌,抱紧我
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真的碉堡了
阿妻莫慌,抱紧我
注册时间最后登录阅读权限70积分6855精华0帖子
武林新贵, 积分 6855, 距离下一级还需 8145 积分
鉴定为抱大腿选手
注册时间最后登录阅读权限20积分235精华0帖子
试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
lightfeather 发表于
还要手动输入?这么不智能顶个蛋用。。。
我还以为能像天梯一样给双方一个评分然后预测结果呢。 ...
这个建议好。。。
我试试看能不能做成这个样子~~
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试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
灌水天使 发表于
我看到bug了。。貌似线程AB同步的时候crush掉了?
还是default值没有设。。
不知道什么意思。。。
什么bug呢?
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试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
neyc.loy 发表于
鉴定为抱大腿选手
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寂寞高手, 积分 50200, 距离下一级还需 29800 积分
我大号被鉴定为“抱大腿”
小号由于经常去低分数段,被鉴定为“决定比赛胜负那个人”
很多人都问什么叫节奏。其实节奏这东西简单说就是在你最厉害的时候去打别人,在你打不过别人的时候避战,在打的过也可能打不过的时候刷。更简单就是让自己爽让对面不爽。----RN-SQ
一起war3吧,感受----人类的智慧,暗夜的华美,兽人的勇猛,不死的信念!
注册时间最后登录阅读权限20积分235精华0帖子
试剑江湖, 积分 235, 距离下一级还需 65 积分
飞奔1985 发表于
我大号被鉴定为“抱大腿”
小号由于经常去低分数段,被鉴定为“决定比赛胜负那个人” ...
能分别给出2个号的ID么。。我看看你的数据啊
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寂寞高手, 积分 50200, 距离下一级还需 29800 积分