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《洛奇英雄传》:被奖励制度强迫刷全图 BOSS攻击模式改变
| 发表于: 14:51:10|来源:多玩原创|作者:多玩评测团|条
S2除去RAID副本&深海的影子&和&支配者拉克欧拉&之外,开启的两个地图为&新月岛&及&船之坟墓&。此外,游戏的地图由S1的分个BS挑战制度变成了可连续挑战的制度并且加入了地图宝箱、奖励BUFF等内容。不过,我们认为这些变革及设计在结果反馈上一定程度上偏离了设计的初衷,主要表现在&付出与回报的可选择性低&、&BOSS攻击模式性质发生改变&上。
是选择挑战还是被奖励制度&强迫&刷完全图?&&付出与回报的可选择性低
S2对于副本制度进行了改革,通常来说(除只能进行一次的主线副本),玩家需要付出24疲劳进入地图,地图中有几个BOSS,玩家可选择挑战其中的几只或者全部挑战。
这个设计的设计初衷可以明显从游戏进入副本时可选择的&目标BOSS&中看出,即打破S1的副本设计每次付出10疲劳只能挑战一个BOSS的设计,通过可选择连续作战提供更多选择性。
这个选择事实上毫无意义
然而事实上,由于存在&无论是挑战几个BOSS,都是扣除24疲劳&的奖励机制,事实上几乎没有玩家会去选择挑战一个BOSS。在奖励机制的作用下,玩家是&被限制&了&&几乎所有玩家在付出疲劳后都会选择刷完全图,这也就引起了很多玩家认为,S2的副本&刷得很累,长得要命&。而玩家如果选择挑战对应等级的地图,完成全图的时间平均都在30分钟以上,甚至为了拿到所有奖励需要花费近1小时的时间,这与S1中平均一个普通副本只需要20分钟以下的时间有较大差距。
此外,在这样的情况下,综合队友因为补给物(比如队友复活羽毛,修理工具)等不足加上S2的外援机制改变(外援需要疲劳)的因素,队友半路退出副本、队友半路开始挂机的情况也相应增多了。
不得不否认可选择连续作战的改革机制是好的,提供了多样的选择性,并且挑战多个BOSS只要24疲劳相对于S1中挑战单个BOSS需要10疲劳总体来说要&实惠&很多。但是这样的措施就像取消了单件物品的售卖,而替换成几件物品打包打折售卖。
那么这样的情况下,只需求单件物品的用户必定会面临尴尬的境地。
魔法、大范围攻击增多&&BOSS攻击模式性质发生改变
S2中新开的BOSS的攻击总体来说还是符合&动作游戏&的设计标准的,但是从BOSS攻击的方式来说确实有一定程度上的改变,这主要体现在毒技能增多以及BOSS的大范围攻击增多上。
统计S2中BOSS会使用毒技能的,两个地图各有2个,而攻击范围几乎是全屏杀伤的BOSS为船长、扎卡隆(这里先不算全屏放毒加上全屏范围射击攻击的以及非常难以躲避的女族长地刺3连攻击)2个。这些技能范围大、杀伤力强,但是事实上攻击的动作性较S1中的BOSS却降低了。如果说,S1中大多BOSS采用的攻击模式有点类似&物理动作攻击&的话,S2中BOSS的攻击则更偏向于&魔法动作攻击&。
船之坟墓副本截图
这事实上给这款产品的用户带去了困扰。首先,在单独挑战对应难度的BOSS时,对于这些攻击虽然有可闪避的方式,但是容错率变得极低,对于某些职业而言甚至对于一些攻击模式几近无解。因此,我们虽然可以看到S2的BOSS挑战起来似乎更要求玩家利用地形以及合作,并且加入了一些元素试图可玩性更高(比如BOSS诅咒玩家跳舞、画圈圈等),但是在PVE方面的职业平衡性上以及动作游戏所强调的&见招拆招&上似乎欠作考虑。
综上两个情况,我们认为S2的普通副本设计需要玩家有更多的团队合作意识以及耐心,挑战自身对应等级BOSS的难度增强也意味着玩家需要更大的消耗物品支持。从整个设计上来说我们看到了这部作品的开发团队在要求创新,但是无论从奖励机制还是BOSS的攻击模式方面的改革目前来看还不够完善,如果不加以修改的话,用户群感受到在刷S2副本疲劳度和挫败感确实会较S1有所上升。
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