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简单易懂!魔兽世界6.0属性压缩高端扫盲教学
简单易懂!魔兽世界6.0属性压缩高端扫盲教学
一起来看看高端玩家深入浅出地剖析魔兽世界6.0属性压缩的本质!
魔兽世界6.0前夕正式上线以来,带给玩家的新东西可真不少:玩家热议的新模型、免费叮90的福利、全新的团队模式、尚未普及的新组队系统……
在这些最新改动中,其中最有力的一项措施就非属性压缩莫属了,因为这才是真正地对游戏的本质之一动刀子。这一项改动不仅仅是技能数量、各项属性,就连打出的伤害都回到TBC时期。想必有不少朋友都经常问为什么要来一次缩水?下面我们就一起来看看高端玩家深入浅出地剖析一下这场改动的本质。
首先当然是喜闻乐见的结论党环节:
Q:我伤害变好低啊!
A:你伤害没变低,因为怪物血量也少了。
Q:对我单刷有影响吗?
A:目前可能有一点影响。但暴雪保证,以前能做的,现在也能做。但不会让特定战斗变得更简单。
Q:我数字好小好不爽啊!
A:一旦接受这种设定,你就会觉得挺带感了。
Q:意义何在?
A:请往下看。
在开始讨论属性压缩之前,先来上一堂课:
假如我问你一百万有什么意义,你能回答出来吗?
我相信你肯定回答不上来,因为你不知道我说的一百万是指一百万个什么。所以说数字本身不具有任何意义,这是一种测量的工具。换句话说,必须有可供测量的事物,它才具有意义。
但一百万这个数字,可以确定的一点是,有六个零。如果你像我一样缺乏数学基因的话,是很难在短时间内读取这个数字的。换句话说,数字越大可读性越低。遥想当年MC时代,法师合格的标准就是冰箭平推上千。一千两千三千都是很好比较的,因为观察起来很容易。但换到今天几百万甚至上千万一发的混乱箭,数字是很大很壮观,但你就不容易理解。
在游戏世界中,你的角色强不强,有多强,都是可以用数字来描述的。但单一的数字还不够,还得有游戏环境作为参照。假如说,我的火球术能打五万。如果抛开条件不谈,我们不就不知道这个火球到底疼不疼。假如说这是在经典旧世,那么我简直逆天,开挂了;但如果放到现在MoP的末期,我就根本没满级。
为了让数字更有可读性,这是属性压缩的其中一个原因。但我们要知道看到另一点:
上图大概显示了各个等级怪物的生命值成长曲线。玩家的装备成长,随之而来的就是怪物生命值的飙升。虚线表示压缩之前的生命值,可以看到每一部新资料片怪物的血量都有大幅提升。假如《德拉诺之王》再不压缩,就会突破天际。
之所以会这样,是因为我们一直在为过去的补丁买单。新装备必须要比旧装备强,这是网络游戏不变的规律,不然玩家就不会去打新的副本,就算是网游老大的WoW也无法避免这一点。不过,数字之间的差距有多大,曲线有多陡,这就是可以商榷的。
自TBC开始,各种属性开始指数级膨胀。包括打出的伤害,生命值,装备上的属性。但是要看到一点,就是玩家和怪物之间的打和被打关系是不变的。同一个难度级别的boss,无论放在以前和现在,他的攻击伤害大致是恒定的。你打一个同级的野怪,需要的时间也是差不多的。
这就是说,如果有一个怪物他有一百万血,你的火球术能打五十万,这样你两发火球术就可以干掉他。而压缩之后,你的火球可能只能打五千,但相当对地,怪物的血量也降低到一万。这样其实一点都不影响游戏体验,因为变化的只是数字而已。
其实属性压缩的问题,其实早在《大地的裂变》就显现出来。当时MoP还在测试阶段时,暴雪就专门出过一篇《开发者和你谈》的文章。文中提出了一个治标不治本的方法,就是新增一个暴雪单位™,比如克的单位是g,千克就是kg。上图的Mega Damage就是一百万伤害。
很显然这不能解决问题。数字还是太大,如果要进行这样艰巨的工作,最好是等到新资料片上市时再来动手。于是等了一年多我们终于迎来了真正的属性压缩。
但真正的原因,还是在这个游戏的程序。如果你有留意,这个游戏中有很多的数值都有一个上限,曾经玩家只能持有21亿铜币(21万金币,在后来被改到99万),怪物的血量也不能高于21亿。超过这个数值(2^31-1),程序就会溢出,类似计算结果超出计算器可显示的位数。
这个其实是程序设计的缺陷,本质类似千年虫问题。但如果你留意的话,脑残吼有三个阶段的战斗,每个阶段都要会满血,这就是为了规避这个问题。按照上图的虚线,我们在100级的时候,很可能连一个普通5人副本的boss都得三阶段回血。累不累?
那么回到我们大家都关心的一个问题上:到底会对单刷有多大影响。暴雪的官方意见是会最大限度地保证单刷可以持续进行,但不太可能会故意地降低难度。这句话很值得玩味,但我们可以从几个角度来理解:
暴雪一向是支持玩家单刷过去的旧副本的。比如过去取消了老raid本必须组成团队才能进入的设定。和移除了许多怪物掉落的卖店物品等。
过去的副本是为过去设计的,当今利用率非常低。特意为了少数人的行为而花精力来进行生活质量改动不符合效益。
即便是老副本,也不能是无脑的一路A过去。
属性压缩是针对整个游戏,每个怪物每个玩家的,但力度有别。对于越早的版本力度就越小。越后期的力度越大。所以我们可以假设,在常规的战斗中,怪物对你带来的挑战理应不会因为压缩而得到提升。但这是常规,因为还有非常规的战斗。
25人ICC的炮艇,这是所有单刷党的噩梦。因为这是载具战,载具的伤害是固定的,所以你必须依靠玩家数量来降低难度。似乎今日暴雪通过了一个小改动提升了炮塔的伤害,让这个战斗变得很简单了,这也是喜闻乐见的改动。
抛开单刷不谈,属性压缩还会带来一些意外的好处。不少朋友都跟我表示,练级的速度变快了不少,这是因为经验值也被压缩了。等级之间的经验值差距被缩小之后,战斗、任务甚至是采集等经验值来源的价值就会被变相放大,而且抚平了资料片之间属性的曲线之后,玩家也可以心安理得地拿着旧装备去新地方,不至于去了外域就打不动怪。装备的影响力被降低,就能更从容地A怪。这对于那些练级容易仆街的职业,比如法师等有着重大的意义。
总而言之,属性压缩是好事,对这个游戏的健康发展是大有裨益的。但如果你只是怀念那好多个零的“脑残箭”……你也只能接受这个设定了,对吧?
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·&法师的装备要求很多,法伤,致命一击,加速,命中都有一定的水準,才能有很好的表现。1耐力=10生命,1智力=15法力=0.006%致命80级时:45.91致命=1%,32.79加速=1%,26.23命中=1%如果只打5人副本,建议用深冰天赋(几乎都在AE下暴风雪),王只有82级,命中158即可无Mis·&发这个贴的原因是最近很多没有主见的家伙来问暴击和MP5孰优孰劣之类的问题,众人不胜其扰。不想看废话的直接去看最后一句吧。首先提出几个概念:法力值:法力值是一个治疗的根本,就算你其他能力再高没有法力值你还是连渣都不如。但是在WLK中法力值并不是众多治疗的困扰,只有极个别的战斗在正常手法下才会有法力值问·&&&本人玩法师,对法师有着相当大的感情!我喜欢我的法师~~~&最近看了很多关于大水书大面包书的问题,这样那样这样那样,其实也没什么说的,游戏有它存在的价值,每个玩家也有存在的价值!我记得已经有个贴子说关于大水书大面包书的话题适可而止,我觉得那位仁兄就很不错,说的也很有道·&有关属性智力:无论任何时候都是最先要考虑的属性,是最高级别的。1智力会提高1点法术能量,0.001541%法术爆击,15法力上限。最初18点智力不会提供法力上限,最初的10点智力不会提供法术能量。精神:神圣牧师最好所有装备都具备精神属性,戒律对精神的需求则稍低一些。精神提高你的法力回蓝效果。精神回蓝·&天赋重置(点击查看原帖)我们决定重置天赋并不是因为客气。如果按照我们的想法,我们决不会重置它。只有在如果不重置,系统数据就会一团糟的情况下才我们才决定这么做。比如你的天赋点在了下一个补丁会被移除的天赋点上或者其他诸如此类的情况。至于我们为什么不喜欢重置天赋,部分原因是为了避免人们产生对于系统总是会给·&先说几个对当前台服玩家比较重要的已知BUG:1.万鬼节无头骑士副本:开南瓜很容易造成LAG或者掉线。如果你问题很严重,考虑远离南瓜,或者背对南瓜等人去开。2.征服开了飞船千万别传,否则被卡到异空间然后扔下摔死。3.进入某些地图时读取出错造成游戏关闭,并且卡角色,再登录此角色时继续当机。开小号联系GM·&在以往的补丁上线时,我们往往没有提供很多关于补丁改动的说明文字,所以这次我们想要在4.2补丁&火焰的愤怒&上线前,向大家解释在这些增强或者削弱的背后,我们的一些思路。我们还要澄清一下一个典型的误区:&当一个职业在PvE方面被削弱时,必定也会导致其在PvP方面被削弱·&我们知道,除去智力,耐力,力量,精神,敏捷5大基础属性外,魔兽世界中还有命中,暴击,急速,破甲(法术的叫穿透),精准,韧性,防御,躲闪,招架,格挡这样的等级性属性和攻强,法伤,5回等这种数值性属性,今天我设想的新属性也是属于等级性的属性,暂且给他取名为极效等级。极效等级:在70级,每23点极效等级可·&写一些个人对于盗贼输出属性的理解1输出属性的成长性输出属性对于DPS的提升是否线型,用数学的方式描述是这样的。在其他输出属性不变的情况下,提升某一种属性值ADPS增加的数值为X提升某一种属性值2ADPS增加的数值为Y如果Y=2X那么这个属性的成长就是线型的。说简单点,就是在其他属性不变动的情况下,线·&&&很多东西都是两面的,有正就有负。WOW里大部分装备都是增加属性的,不过也有小部分例外。1.恶心的软泥怪这无疑是最有名的一件减属性物品了。召唤恶心的软泥怪怪软泥怪带有一个DEBUFF,令周围玩家所有属性减少5%。软泥怪的恶心光环获得方法:50+软泥怪掉落的沾满淤泥的袋子小几率开·&&当S4开始时,S3物品将减少个人等级和队伍等级需求为:肩膀:1950武器:1800新的S4物品的最低个人等级和队伍等级需求为:肩膀:2200武器:2050头:1700衣服:1600腿:1550手套:不需要副手:不需要另外,一些S4品质的物品将可以使用荣誉来购买,但是同样需要个人和队伍等级·&暴雪在《燃烧的远征》中对装备属性体系做出了大量的调整,如战斗等级概念的引入、韧性的引入等。而在《巫妖王之怒》中,暴雪依然对装备属型体系做出了大规模改变,具体变动如下:合并物理和法系的战斗等级引入新的属性:法术强度引入新的属性:护甲穿透等级下面会对这两个改动做进一步的说明。物理和法系的战斗等级合并在《·&护甲穿透属性让战士成竞技场MVP貌似战士的弱势还是昨天的事情,他们那时简直就是竞技场中的一个笑话,在各方面都比不上猎人和死骑,如果没有一个优秀的治疗的话,很容易被对方诱入角落击杀。但是作为近战职业,在每个版本的末期都会出现某个属性过于变态导致职业OP的情况,现在来看我指的就是护甲穿透这个属性。很明显·&人类&魅惑抵抗降1%矮人&增益魔法效果降1%侏儒&抵抗恐惧降1%精灵&&跑尸复活后所有属性降5%持续1分钟德莱尼&水下呼吸降低20%亡灵&受神圣伤害加5%牛头人躲闪降1%巨魔&受治疗量降5%兽人&受奥术伤害加5·&今天让我们直接进入第二课的学习,LessonTwo&&BaseStats今天我们要学习的是基础属性的表达,词汇主要来源于属性面板中的基础属性,并补充了sk-100中的几个其他的统计属性。&&《人人均可成翻译》第一课:职业名称和天赋请大家自行查阅音标和详细注解[ht·&在WOW的下一个资料片大灾变中,我们做了一些精简物品属性的计划。我们会将所有没有用的属性移除,而使保留下来的属性更有意义,并且使所有&核心&属性更为吸引人。这是一些改动计划的示范:MP5:将从物品上移除,以精神取代。所有的治疗都将得到一个类似于&冥想&·&10月4日消息如果你和我一样是个一件装备两套天赋用、动不动就要用到重铸的苦孩子,你一定也和我一样对现有重铸界面那超级不好用的下拉框不胜其烦。或许是我手速太慢,或许是我脑子不好使,总之在奥格瑞玛的附魔商店常常一泡就是半个多小时,研究装备属性的时候还要不断对付那些下拉菜单,一个个选取需要的属性实在让我伤·&&&&&&游戏,娱乐项目之一,之所以游戏,就是游戏能获得快乐,或者成就感,获得现实中不容易得到的东西.之所以选择魔兽,因为暴雪,暴雪的游戏是精品中的精品,没有悬念.为什么暴雪悬着老9,天知道,或许因为中国人不信上帝.&& ·&触发效果不一定会改暴雪发言人Ghostcrawler:实际上我们不喜欢触发效果100%覆盖并且在3.3.3中把一部分团队buff改成被动效果了。有时候这样的机制是必需的,因为在输出循环中需要一些爆发力而不是从头到尾都覆盖什么效果。所以我们不能遗漏每一点。圣物(以及所有类似的东西)现在处于一个诡异的位·&4.3版本中,最受盗贼玩家关注的,恐怕就是橙武&&先父之牙了。今天MMO-champion放出了2阶段橙武的造型和属性图,我们可以提前欣赏一下两阶段橙武的属性和造型,但是第三阶段橙武造型还没解析,详细属性也没有公布,我们继续拭目以待吧。点击可看大图第一阶段主手:恐惧,副手:复
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魔兽世界游戏职业水属性加点攻略解读
下面给玩家分享的是魔兽世界游戏职业水属性加点攻略解读,希望可帮助新手玩家,关于这个水属性的问题,水属性职业属于法力性攻击职业,所以灵力攻击要高于物理攻击,其被动技能是加灵力攻击,这个职业相当于法师或者医生,这个时候就要根据玩家自己的喜好是当奶妈还是当暴医了。如果是奶妈,当然法力值不得忽视又要抗的起对手的攻击,所以可以选择4灵1耐,如果要当暴医就可以选择全灵。建议是全灵或者4灵1耐。
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