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操作的革命 《新流星搜剑录》WASD深度解析
15:42:56&&来源:转载 新流星搜剑录&&分享到:
&&操作的革命 《新流星搜剑录》WASD深度解析
& & &&空中网研发运营的3D 武侠电竞网游《新流星搜剑录》,是由“流星蝴蝶剑单机版”制作人蔡浚松监制的正统续作。日前官方主题站打出“WASD时代启元”改革动作网游的口号,引起了众多玩家广泛议论。WASD搓招格斗能否成为全新的主流玩法,WASD到底会对网络玩家的游戏体验带来怎样的改变,今天就为大家深度的解析一下。
【WASD的前世今生 颠覆性的格斗体验】
WASD的前世就是单机时代手柄端上下左右的四个方向键,玩家不仅通过这个四个键位可以控制游戏角色的前进后退上下翻滚,更能通过类似左下右+A键的组合来施放不同的技能。也正是这样带感的搓招体验,让不少老玩家感叹即使网络时代精彩的大作层出不穷,但童年的游戏手感还是无法替代。
虽然很多网络大作也借用了玩家按照指示无脑输入按键的QTE伪连招系统,这样没有节奏感的简单输入虽然上手容易,但却缺乏竞技性游戏的操作难度,可玩性和游戏深度十分匮乏。所以,《新流星搜剑录》开启的WASD时代,正是要让连招和搓招操作颠覆以往的快捷键模式,将无与伦比的格斗游戏打击感带给现代的玩家。
【WASD搓招的时代启元 争锋相对的格斗理念】
如果说有一位制作人能将单机游戏的操作感带到网游平台,那《流星蝴蝶剑》系列的“开创者”蔡浚松老师是独一无二的人选。不论是对流星系列、格斗游戏的执着,还是敢于挑战主流网游无脑快捷操作模式的勇气。玩家不仅要锻炼操作的技术还要锻炼反应和判断,快速的搓招、提前的预判输入、关键时刻闪避和防御的抉择,这些争锋相对的格斗理念,才能创作一场网游操作的革命。
当然,WASD搓招的魅力不仅仅局限于优秀的打击感和类似拳皇、铁拳的技能设定。斗气系统的设计更是一大亮点,让游戏的操作和博弈产生了无限的可能。在战斗中缓慢恢复的气力值设定让玩家可以一定限制的使用轻功飞檐走壁从一些无法防御浮空角度攻击对手,甚至还能急速突进和撤退避开对手的MAX绝杀。类似怒气系统的能量条,不仅能让玩家施放逆转战局的超级必杀,更能通过爆气震开对手,打断敌人的连续技。
《新流星搜剑录》是蔡浚松大师继流星蝴蝶剑基础上的创新之作,其划时代的游戏定位借鉴了FPS与街机类游戏的玩法,通过不同的冷兵器选择(例如刀,***,剑,棍,匕首,大锤),以对抗策略与招式变化为玩法核心。强调个人或团队PK的竞技模式。拥有传统剧情RPG无法比拟的强劲打击感,以及传承自流星系列的“搓招对战玩法”。让玩家真正体验到一个没有“等级、装备”束缚,更真实的江湖,开创了武侠类网游的革新。
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有流星蝴蝶剑NET的经验,结果发现反被误导
看到个用朴刀的,出招一身都是破绽。要换流星NET,早把他打翻了。结果各种打断他没反应,还是被血虐了。用剑的也是,各种招看来用起来全是一身破绽 ,换NET早打翻他了,结果各种谜之穿透。我说,这个什么鬼霸体、无相系统是为了
掩盖开发组招式疆直与角色机动性平衡问题无法解决
而诞生的吧??
这是用来增加多样化的
新流星比起net来观赏性更强,而且也有很多高级技巧只是有些地方比较软,比如跳跃。给你看个精彩的视频
拜托,有霸体才是真实。毕竟朴刀几十斤重,用力挥舞起来,是轻击能打断的?
对对对,老流星最好了,现在什么新流星贼辣鸡!
说到不协调的地方,为啥剑的踵落,竟然能破防??这是什么设定?踵落这招,明明是靠重力把腿压下去,目标姿势越低,压腿威力越大。如果是其他格斗游戏里面,踵落这种招式可以设定成中段攻击,破蹲防。然而新流星没有蹲防,只有站防。然而面对站防的对手,压腿才刚刚开始发力,根本没有足够的力量打散对手站立防御的姿态才对
难道要像老流星的玩法???小跳三伏??空a扫剑???
你这个新人发这些观点让老皮古看着难免尴尬,一句话,先摸清楚新流星的格斗体系才来看看你今天所说的话。。。
难道要和老流星一样一直跳AA?
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这是为了避免废招,老流星至少武器至少一半的招式基本都没卵用
其实是这样的,我的理解是看起来一身破绽,那个时候对方已经出招了,你这个时候却想靠反应破掉对方此招,那么就没有双方招式比拼的意义,所以我的理解就是要猜要提前想下一招怎么打,所以得出一个结论:瞎J巴打就对了
你还是没看懂我发的双拐帖子?任何武器都有骗招,这就需要你有丰富的的战斗经验和强大的心理素质!
虽然前半部分内容是因为新老流星的游戏经验不兼容造成的,但是你最后的那一句内容说道点子上了,随着时间的推移和验证,有越来越多的人赞同楼主你的观点。
不是说无相、霸体、劲透这些系统创新不好,但是这个东西确实造成了打击感、代入感的损失。高水准的动作僵持带来的更好的打击感;而更好的打击感带来的是对每一个招数的认同感;有了认同感才会很好的找到游戏的代入感;有了代入感才会对整个游戏创造出来的武侠世界产生归属感。
你看刀有破绽,恭喜,你已经满身是破绽了
主要是没有分出新手区,新手一直都在被虐,当新手稍微有点实力的时候,好不容易遇见一个能打过的,就会把对方往死里打,因为太压抑了。如此下来就会产生一种恶性循环。只有跟自己相同实力的人一起过招有趣。
我不知道所谓的创新是啥
老流星里面打着就是打着就会有硬直
新流星里面打着也当没打着 这就是创新?这就是格斗? 好歹老流星对面有破绽我能从容去破,新流星呢?距离远一点直接够不着,因为移动慢,跑过去人家早等你半天了
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