三国志12 三国志12哪个势力好玩强

三国志12威力加强版 哪个势力_百度知道《三国志12》完整有什么感受和心得?
蟹妖。第一代标准宽屏的三国志,历史间隔最长(等了8年才来)的三国志,准备向触摸屏妥协的三国志,人物完全没更新的三国志,战斗方式改成了准?即时战略制的三国志,开场CG最像无双系列的三国志,单挑被彻底简化成了“剪刀、石头、布”的三国志…这代三国志完全是给了死忠饭们的一记闷棍。乃至我都要深深地怀疑----我还要不要买一份正版去支持它了?城市建设类、计策研究类等几方面,我基本没什么不满。毕竟对于三国来说,征伐才是所有玩家最爱的本质,没有什么人是为了玩建设经营玩的三国。所以简单的功能分派,研发,武将责任制也就没什么奇怪的了。请愿制度有好有坏,好处是确实可以有效的增加名望,不好的是:能力值不高的武将基本没希望得到什么较大幅度的提升----太容易受伤了。一个“可能受伤”的项目如果不是75以上的人去完成,我现在是9胜7伤。个人不喜的是新三国志的战斗。完全改变了三国志的战棋打法,等于要求所有的粉丝去重新适应一个三国志。技战术的使用时机把握等等,唯一受到的就是时机影响。“为将者当上识天文下知地利中通人和”,可惜一样都没看到。又配上了史上最糊弄的单挑(上面大家纷纷吐槽)……让人槽点无限。(突然想到,可以让知乎的那些名ID贡献一下自己的本尊照片,给三国志12做一套增补人物MOD,特技结合个人特长,例如maggie姐、SB之类的加“人脉”,黄继新……“ 冷静 ”?有人有兴趣做这个吗?)
上个周末家里网络突然故障,于是终于“鼓起勇气”玩起了沉睡在硬盘里的San12。由于VeryCD上1.5的传奇评分以及区别于前几代的初始内政画面吓得我迟迟不敢碰这部期待了6年多的作品。进入游戏后以及本月执行完毕等过场的画面都是在大地图上进行,这个如果大地图能做的精美华丽的话,估计就没什么争议。可偏偏大地图界面做的如此丑陋不堪???就叔叔能忍屎不可忍了。城市内政执行界面跟大地图界面的精细美观性反差真的太大,三10从城市出来进入全国地图后,美观度就很和谐统一,那会我没事就喜欢把武将出城长途跋涉到处看看之类。三12的全国画面真的没法看啊!估计很多人对三12的初玩印象如此恶劣和吐槽无能就有大地图的因素在里面吧???看多了我都麻木了,很多时候我都是闭着眼睛等待各国执行完毕???忍不住再吐槽一遍???大地图怎么可以如此如此丑陋???那颜色、那城池icon、那半透明做的???唉!城市内政界面的话,初看会以为仿佛进错了国产页游,七雄的场地格子和设施都比三12多有木有!不过玩上一段时间会发现城市画面光荣还是有花心思在上面的,就如三10一样,不同城市的布局样式都有明显区别。反过头来吐槽一下,城市界面右下角的全国地图做的都比大地图界面的好看啊!发展建设上来说,还是比较有挑战性的。金钱和军粮不按城市单位划分,而是直接以势力单位划分。又因为市场和农田对资源提升的效果明显不如前几代,兵力还是以城市单位划分,大规模兵力运输耗费的军粮还是相当有负担的。那种后方军团委任,举全国上下之力支援前线的玩法在这一代基本不存在了。我试着把后方城市交给诸葛亮管理,自己只操作前线与敌国接壤的几个城市,玩着玩着发现后方时不时出现俸禄没钱发武将失望下野、从后方运士兵到前线,运完发现粮食不够出征的尴尬局面???后期除了兵力比别国高出一大截,钱粮增长速度比别国多之外,钱粮储备往往排在倒数几位,国大却穷- -,经常需要跟别国外交变卖贵重物品来周转钱粮,话说袁绍特别喜欢买收藏品、孙坚喜欢买长寿药和兵书、曹操喜欢买武器,小国也会跑来跟我买各种东西,不过出的价钱比那些高富帅国低的多,总是被我没好气的打发滚蛋???军事上,因为钱粮增长太慢,打一次实力相当的战争就得歇好几个回合。而且即时制的战斗模式比回合制更有节奏感和快感,曾经小十年前玩信长野望某代的时候就是这种战斗模式,惊呼策略游戏居然也可以玩。之后好几代的三国志都在期待也可以引入这种模式,却迟迟未见,终于在三12中看到了,甚感欣慰???战斗中能操作的单位只有6个,着实比前几代少很多,使得三国战争的恢宏磅礴气势显现不出来。不过操作性上因为即时性、秘策、战法、战争地图的元素存在,还是相当值得玩味的。很多人说这一代没有野战只有攻城战,我玩了一段时候发现其实并不是这回事。虽然不少时候守城方都是龟缩在城内,但遇到实力相当或特别强的君主的时候,城外互拼的机会还是挺多的。打孟获就是全军出城野战,打孙坚的时候,第一次太大意,想着兵力有优势(当时吞了刘备,强将大把),想着丫如此劣势肯定怂在城内,于是直接全军冲到城下,结果被孙坚从一个森林小道抄到后方秒了营地(憋了几个月的粮食啊???瞬间樯橹灰飞烟灭,立马回到解放前??)。而且城防明显比前几代耐打许多,成都的城防就着实恶心到我了???谁打谁知道???武将方面,这代对比以往最大的区别就是从头像变成了半身。从观感上来说人物交互的时候,更活灵活现了,看习惯了还是觉得挺不错的。不得不说光荣还是有下了些功夫。因为技能和阵法的实用性和精简化,使得很多属性并不出众,以前很冷门的武将变得更有价值。且这代俸禄的成本对比势力金钱的增长来说太有负担和压力,以至于有时候不得不在登用新武将上考虑再三,之前几代的时候就没这种压力,武将多点钱也够用,自己用不上,也收下不给别国找去???这代就不行了,俸禄会随仕官时间增长,也就是势力变大后,随之而来的成本提高也是很可观的。吞刘备那会就是这样,常年赤字,每月都靠秘策缓解财政赤字压力???看着那些小国富的流油各种心理不平衡,遇到大片武将表示对工资不满的时候,各种想泪奔委屈(就不能为朕着想一下吗!挣点钱容易吗!容朕蹲墙角哭会??对了,钱在那,你们自己拿吧???55555)单挑很蛋疼,我直接自动了,为什么自动后不能直接跳过画面呢,唉。没有舌战,文官基本常年驻扎后方带孩子,没有太多机会抛头露面洒热血啥的???外交很重要,因为每场战争只能派6名武将,城防难啃,还要担心营地被抄,钱粮消耗快增长慢,以至于打一场战争非常的输不起???广结友盟就可以降低不少的风险。势力如果被切断,会降低士气损失资源,战局也会变的相当被动,那些小国常年看着没啥动作,往往因为自己战线太长,后方发展没照顾到,就被小国突然趁虚而入被占便宜啥的。道具方面,求贤所收集道具还是相当有用的,那些道具到后期会吸引各势力来购买啊,对缓解钱粮压力太有用处了。而且获得道具后,也不是默认直接君主拥有,我也是之后发现道具除了能奖励给武将??还能奖励给自己??自己跑出来说句谢赏赐???。以上长篇无亮点文字均是试玩感受。本人纯粹抱着一种快餐的方式以自建武将中等难度全武将集结剧本试玩之后的体验。因为之前各平台都对此代骂声一片,于是带着一种视死如归破罐破摔的心态进行游戏,耐玩性却着实出乎意料,一口气玩了10个小时???玩完又回过头来揣测了一下。之所以那么多人对此代如此不满意,主要还是在“时间”上,隔了6年时间才发了新一代产品。这6年怎么过的?包括我在内的很多光荣三国志粉丝应该都是经历了网络游戏的丰富玩法、单机(星际2,暗黑3、使命召唤等)的画面升级、以及三国志近几个版本重复去玩无数遍后,三12才姗姗来迟。画面上远落后其它单机游戏(不少网页游戏都做的比它精美),玩法上又跟过去几代差异太大(6年来反复的玩前几代产生的那种习惯性),那么这种心理落差还是非常明显的,于是就有了各种带着许多感叹号的吐槽。玩家长时间对一款游戏养成习惯后,对新作往往都带着排斥心理,怀旧感和好评度产生重叠。这个现象也不只是三12存在。星际1和星际2在玩家心里的对比,暗黑2和暗黑3的对比,DOTA和DOTA2、类DOTA的对比,都有这种落差感现象出现。后作如果单拿出来其实都很优秀,口碑上的差异全在于那个版本号和时间跨度上???我觉得三12如果首发不是PC而是iPad上???可以堪称经典。毕竟此代各种操作细节都是奔着触摸屏去的。愤怒的小鸟只出现在PC上不出现在移动设备上,它还会那么风靡吗???三12如果先发在移动端上,那种手指在战场上挥斥方遒,左右上下翻牌点将的感觉,绝对可以让粉丝们惊呼“原来三国志还可以这么玩!”而不像现在这样吐槽“6年后就做出这么个玩意儿给咱们?”。当年我蹲厕所都在用GBA玩三国志这种事我会跟外人说吗
谢邀。光荣历代三国志,也包括其他战略游戏,军政体系,大致可三分:其一,姑且叫分层制。大地图做战略画面,治政、求贤、整军、侦察、生产。两军接战,切入战役画面。行军、用策、攻击、单挑、伏兵,如此种种。三国志1、2、3、4、5、6、7、8(虽然7、8二代有个人扮演模式),包括10代(虽然有大地图),都属此例。信长历代也多如此,比如天翔记、天创等。水浒传天命之誓、南梦宫的霸王大陆,亦如此。甚至还有郑问三国志。此模式的好处:版图层次清晰,政战分明,可以一城一地算得失,算传统战棋。战役层面,能打得很细,伏兵、火计、诱敌、包抄,诸般套路都玩得开。缺点也很明显:因为一回合常以一个月计(也有以季节计的,比如三国志8),所以一场战役常有时间限制。略显死板,不够直观。而且说实话,不大真实。其二,姑且叫大地图制。军政不分家,行政作战,都在一张大地图上,不另切换。三国9、11,信长之野望革新和天道。此模式的好处:俯瞰天下,大气磅礴。武将的移动、出征、用谋等时日计算,都很到位,比分层制真实。大地图上还可以修造营垒、城塞等,套路多样。缺点:军政混杂,势力大了后容易繁琐(三国11和革新后期皆如此)。战役层次因为归到大地图上,所以不够细致。比如革新和天道的局部战役,就不如天创精细。三国志9和11两代,论到临场的诱、伏、围等战术细节,就不如10代了(姑且不谈10代相当不平衡的设定)。故此,战斗乐趣一大半,在于人员派遣、编队调动上。苍狼与白鹿4、信长之野望将星录和水浒传天导108星,有大地图建设,但也有切换到战役层,姑且算折中的第三种。内政的琐碎,光荣换过许多套路来调整。传统做法,是每月派武将定点搞建设刷数字。三国志其实皆如此。4和6是武将值班制,5是武将直接分配任务制,都是为了简化操作。11代干脆变成信长11-13、苍狼与白鹿4那样的箱庭式建设。军事上,光荣也在想法子。6和9尝试了半即时制,其他基本还是回合战棋制。三国志11的战棋制其实算一种倒退和回归,但特技生克与兵种配套的出色,解决了这问题。说三国志12。12代采取的是传统的,三国志9之前的分层制军政。即战略面,战役面,分开----所以对打惯9和11的人,会很不习惯。战略面,采取的是建设制+值班制,类似于三国4、6的套路,搀一点11代。简化了重复点鼠标劳动,但因为要研究科技和秘策,所以重点放在人手分配和调派上。战役面,采取的是天创的半即时制。地图画面不如天创,城门也少,缺独立野战地图,但因为:A 战争迷雾 B 秘策 C 天创不破寨则不能发动战法这个小问题,三国志12的战斗,手感并不坏。仅就战役层面,个人感觉,是历代里极出色的。而且,三国志12尽力加强了分层制所缺乏的大战略思维。援军的强大仿佛三国志5,增加了大会战的机遇,也让战略路线和秘策(比如绝道之策)变得非常重要。三国志6那样的切割对方势力版图做法,也有了用武之地。在战略层面上,挺不错的。一言以蔽之:体系偏旧(9代往前),但细节处并不差。减少了重复劳动,但该用脑子的地方并不少,而且相当流畅。玩惯三国志9和11的,或是信长12和13的,未必习惯。但玩惯三国志456和天创的,上了手,会觉得不错。
感谢程瀚的邀请!这个问题是我问的……首先呢,有了张公子的那个***,我觉得不需要再说其他的更多了,他老人家对三国类游戏的研究就像他对篮球的研究一样专业且有深度。我到现在,总计玩了还不到10个小时,开了两个档:一个是反董卓190开始的曹操,另一个是群雄的刘备(这个是辅助的,就玩了不到2个小时到目前)。所以,我就说说心得吧。首先,这一代对“拥有大量的人”的要求比较高----一人一个坑才能发挥坑的最大效能。其次,我个人觉得,这一代不适合发动连续的战斗----战争过后一定时间的休养生息我觉得是必要的(虽然我也战略性的两个月时间里打下了三个城,但是近期我基本不敢立马发动新的战争了)。第三,那天和张工资聊关于后期粮草不足的问题的时候,我发现,我不缺粮到有点缺钱了----所以,在城市建设的时候如何平衡这个“兵营、市场、农场”,起码,我现在还在继续摸索。基本上,前期为了保证兵力,肯定会建三个兵营,但是,我现在正在逐步减少兵营数量。第四,这一代有很多的计略,这个有点意思----如何通过计略达到以强欺弱的目的,如何能够利用计策在人财物调动的时候节约时间,嗯嗯,还在摸索中……(计策的使用,请私信张公子学习~_~)第五,同盟、同盟、同盟,千万不要让自己腹背受敌了!这一代,大家的兵力增长都太猛了,所以一定注意安全啊!第六,即时战斗是一个亮点,偷袭给了一个真正以弱胜强的机会。但是,话说回来,当兵力具有压倒性的时候,各种战略战术,都成了浮云……(先写到这里,等到我通关之后再来更新吧)日更新一下:我、没、有、继、续、玩、儿、了!对不住!
文字冒险游戏的新突破
没有人吐槽三12的“历史演绎”么?本代的“历史演绎”历代最强曹家只要默默的等代历史进展就可以霸占大半江山皇叔苦心经营最后被困在汝南孙坚选择按历史发展不仅老爷子就直接死亡了,居然还会变成控制袁术!晕当然,选董卓的同学肯定更掀桌……按照历史的发展选择过于影响游戏进程了,当然选择曹操的玩家会很开心……
作为一款长期“没有难度,创造难度也要上”的游戏,我连创造难度都创造不了
这么说吧~现在.尤其是三国和信长这两个系列。给我的感觉是太顾虑老玩家的感受了,以至于SAN12一出,被大家骂成狗屎(有种说法是暗荣拿SAN做实验,然后把好东西用在信长上)。凡是有自己死忠玩家群体的游戏,都有这个问题。一方面,这说明了游戏公司的成功,另一方面,死忠玩家的体验会制约游戏公司下一步的开发。(我自己也骂SAN12的,本人从SAN2玩上来的,最喜欢SAN4和SAN7)。当我第一次玩SAN12时,我深深地被这和手游一样的游戏品质震惊了。大地图真的就只是一张地图,和前代的水墨大地一比简直弱暴了,内政不提了,KOEI好象有简化内政的趋势,一代比一代弱,基本就是数字游戏。战争,往即时战略处靠了,AI依然就是弱智,千万别托管,比弱智还弱智。单挑变成了老虎棒子鸡,然后就是放动画片。经过猪多创新,KOEI终于把一款我心中的史诗大作变成了茶余饭后的小品游戏,和街头篮球及QQ麻将类似。通关了就一个结局,没有重复打的欲望。BUG还巨多,总无故跳出。上面说了这么多,我检讨了下,其实我是没资格说的,因为我没买正版。玩了这么多代三国志,我就买过一套打折后的三国志4。真不配做死忠啊。
我玩了20多年的三国志了,感觉最好玩的是FC的霸王大陆。看到很多人说312画面不好做工粗糙什么的,我觉得简单的画面搭配高游戏性才是日本游戏一贯的核心。在我看来,这代三国志算回到正道上面了。游戏嘛,可玩性才是王道,别总跟别人拼画质什么的。至于战斗的改革,我想这是即时战斗的大势所趋,没什么好争论的。如果要说312的缺点,那就是日本游戏一贯的死板,即随即变量少。很多事件都是固定死了,没有变化,喜欢SL的人就会发现。因此就诱发了电脑AI死板的重大弊病,单机游戏来说是致命伤啊。
@郑浴锋 破解版20号当天就有了。。。吐槽下312的画质:即使有了不错的CG,还是掩盖不了“网页游戏”的画质,单挑的模型都一样,而且出招也就两三种,还复制了11的舌战打牌系统,坑爹。虽说是为了照顾平板,光荣你总得略微顾及下PC用户把。还有破城战最不爽的就是地图太小(还有几张城池的地图是一样的),刚破城门的时候一群武将堆在城门口,看上去一片混战,不依次点击武将都看不清楚他们是什么状况,虽然可以通过暂停指挥,但是视觉感受就大打折扣了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录《三国志13》强大势力排名分析
日 来源:贴吧 编辑:纯真
& &《》游戏中势力分布比较多,哪些势力比较好?目前玩家&家有萌妹纸&对此进行了分析排名,一起来了解一下吧。
& &第一名:袁绍
& &我觉得这么设计其实更尊重,本来袁绍大部分时候都很强。
& &一直出现200剧本,大部分剧本都是BOSS的存在,地理位置极其好,不帮曹老板可以吊打之
& &第二名 : 曹人妻
& &曹老板这代特别悲凉,尤其是在195不开剧情的情况很容易被AI黄书秒灭完成翻盘
& &200不开剧情基本干不过袁绍,开了也不一定干得过。
& &然而207以后就是BOSS的存在,延续了之前的传统。
& &武将质量极高,地理位置大部分时候都是可以的,还有剧情帮助,老二的位置还是稳稳地
& &第三名 : 东吴
& &虽然东吴武将质量也很高,地理位置来讲也很不错,周围都是小势力,或者就是统一的。
& &然而这代弓兵质量真的低。
& &给玩家东吴还是很强的,直接北上拿到青州兵,凭借东吴***可以戳得各路AI骑兵生活不能自理。
& &不过AI东吴就很傻比。
& &老往没多大价值的荆州打,交州那种破地方也去占,很容易被各个击破。
& &207 208基本抗不过3年
& &第四名:&马腾
& &相信很多人已经被马家军的力所折服。
& &所以马家武将质量一般,然而313却正好是他的版本&&骑兵极强,还能早早地拥有西凉骑兵。
& &地理位置也不错,200之前的剧本都可以盘踞西北很久。
& &拿到长安更是有能力问鼎中原。
& &这代马腾拍不过孙十万并不是战斗力不如孙十万,只怪情商低,人缘太差
& &第五名:&刘表
& &这代刘表完成了对刘备的逆袭。
& &之前的志只要武将质量高,前期城池多点也没什么用。
& &而这代不一样,武将质量跟占的城数量质量都很重要。
& &这代表叔一直占据很不错的荆北三城,除了207有点弱以外,其他时候武将质量也不错。
& &甘宁,黄忠,魏延。
& &玩家还可以早早地把黄书偷了
& &对于玩家而言无论大部分剧本表叔应该都算比刘备要简单。
& &对于AI而言,表叔基本上还是能活上一年,刘备除了214,195,都秒灭,207 208有剧情帮助还能撑一会。
& &第五名:黄书
& &这代应该算是黄书活得最艰难的一代。
& &给玩家的话早期剧本还是比较简单的。
& &然而207 208禁掉一些BUG还是有点难度。
& &这代的益州简直就是个坑,地理上极其恶心玩家,导致很多人觉得207 208入蜀基本上都是个半死局。
& &要说武将质量,也只能说上层很猛,然而后继缺人。
& &黄书这代武将中上,地理差评,城池一如既往地少,剧情利害各半。
& &以上就是玩家总结分享相关内容介绍,以供参考。
三国志13你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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本类好评文章  游戏的初印象并不能算太好  相比《三国志11》,在刚刚进入《三国志12》的时候,一贯华丽的开场CG动画依然能够很好地塑造游戏的历史厚重感与战争场面的宏大(虽然它只是一款游 戏而不是历史著作),但是看到了游戏的菜单界面之后,我要承认它并没有给我留下非常好的印象。我们暂且不把11之前的作品拿出来说事,仅以《三国志11》 作为参考的话,《三国志12》的菜单都显得非常冷清。战神关羽这个造型真的不是从《真三国无双》里面抽出来的吗?曹孟德与诸葛孔明你们的造型也颇为眼熟啊……  犹记得《三国志11》犹如泼墨山水画一样的唯美的3D水墨画风格的Start画面真的要算是非常经典了,而在《三国志12》中,我们只有那几张固定不动 的CG背景与简单的菜单选择。可能之前有的玩家玩过《三国志12 网络对战》beta测试版,已经对游戏画面等有过相关接触了,为了能够更原汁原味地以白纸的状态接受这款游戏,我在这之前并没有去主动接触beta测试 版,而也正是因为这个原因,《三国志12》给我带来的冲击更大了……(如若小图看不清楚细节,请)  相当简单的菜单设计、图像设置界面;屏幕校准这种东西真的不是为平板准备么?  在后面的文章页当中我们也会谈到下面的这一句话,那就是“《三国志12》绝对是不得不为了平板电脑版的设计而做了一系列的妥协”。设置菜单也是如此。我们 的测试平台为技嘉A55M-S2H+AMD A4-3400,虽然这套平台无法与X79+Radeon HD7970相比,但APU内部的独显核心仍然具备一定的3D图形处理能力,同时在我们的既有印象当中,一款游戏的续作按理说在画面上应当是比前作更强, 而6年前的《三国志11》在当时也确实非集显能跑得动的,所以我们在测试前也颇有“看热闹”的心态来看待。虽然在之前的前瞻预热当中我们看到了大量的新作 的游戏画面,但仍然无法确定那是2D还是3D,而在进入游戏设置菜单时,我们的心忽地就凉了。这简单的画面设置菜单仿佛就在向我们宣布《三国志12》的画 面也许真的要“一夜回到解放前”了。这样的2D游戏画面看起来虽然也十分精致典雅,但总觉得是一种倒退一统天下之后,会看到最终的通关视频,相比《真三国无双》的结局视频稍显简单  在其他的选项画面中,我们看到《三国志12》提供了大量的网络互动的内容,不仅有在线对战,同时还包括GameCity(光荣的玩家聚集地,类似索尼PSN与微软Xbox Live以及任天堂Mii的设计概念)以及XX的内容。  《三国志12》 本章预设剧本一览  184年2月  黄巾之乱  190年1月  反董卓联合  195年1月  群雄割据  200年5月  官渡之战  207年9月  三顾之礼  214年6月  益州平定  251年1月  英雄集结备注:目前已有玩家自制剧本出现,我们也可以在日后下载到官方DLC剧本。  当然,《三国志》系列引以为傲的“海量”武将库依然得到了完美地集成,在初始游戏时,人物库中包含了481名人物角色,同时玩家还可以利用“新武将作 成”系统自捏人物进去,这样就使得了各种人物角色的乱入成为了可能。在我敲下这一段文字的时候,已经有玩家捏出了不少有趣的角色,比如日本战国的织田信 长,又比如《仙剑奇侠传》的李逍遥等(这需要修改游戏文件来实现)。  第3页:游戏画面为平板电脑做妥协  游戏画面为平板电脑做妥协  我并非《三国志》系列的绝对死忠,但也并不厌恶《三国志》系列。《三国志7》、《三国志9》以及《三国志11》给我留下了深刻的印象,其繁冗复 杂的各种设计能够充分地将游戏的绝对支配权交给玩家,另一方面、任天堂Gameboy版的《三国志》又在8bit点阵画面上为我们呈现出了驰骋战场占领各 地的快感。《三国志11》的那张精细到不能再精细的官方地图设计也让我似乎重新回到了小时候、一张与游戏有关的粘贴画可以把玩研究一个星期的时代。但《三 国志12》的大地图设计俨然又把我拉回到了什么食物都不能放心安全地放进嘴里吃的2012年。如果说这种2D游戏画面是为平板电脑而做出的妥协,你信不信?让我们将《三国志12》与某网页三国游戏放在一起比较……  整个大地图色块式的分布设计以及下方菜单的设计真的会给人一种“如果是在平板电脑上玩的话,这样的设计刚刚好”的感觉。而城池内部的设计也是如 此。《三国志11》如果原封不动地变作平板电脑版,那分类繁杂的菜单设计也许仅用手指来触摸的话恐怕早就手忙脚乱,但新的城池设计则大大削减了内容选项, 同时在菜单的设计上也更迎合触摸屏。每一个选项所代表的意思简单易懂,即便是多重菜单也并没有出现一个按键按下去,拉出7、8个选项的情况出现。这还是印 证了那句话“《三国志12》PC版绝对是为了平板电脑而做出了不得不做的妥协”。色块式的大地图设计在前作当中倒是有,但在2012年的今天依然出现就有点……在玩教程部分的时候我真的无法将《三国志12》与“光荣的《三国志》”划上等号  游戏的画面完全变成了2D形式,这一点不仅表现在交代剧本情节上,更表现在整个城池建设上。如果我把《三国志12》的游戏画面和一些国产的网页 三国游戏的画面放在一起的话,你真的能够分清楚哪个是出到了第十二代作品的《三国志12》么?在城池中,大部分时间的背景是固定不动的,偶尔可见的则是城 内像走丢的蚂蚁一样的老百姓,没错,真的是走丢的蚂蚁,而不是蚁群。相比《三国志11》的城市建造,《三国志12》的城池建造可以说是简化到了网页游戏的 水平。《三国志11》中农田搭配采集场、市场搭配黑市的设定在《三国志12》中直接被砍掉不见。我们也只能在固定的几个位置上建造建筑物,而这些建筑物的 功能目的性的确是够单一。如果把教学模式做得再手游一些,也许这个游戏直接就可以扔到App Store上作为经营类游戏开卖了。而当我们正式进入了第一场战斗之后,之前还尚有余热的心彻底凉了。这……这是《红色警戒》吗亲?这即时战略是要闹哪 样?其他画面是2D不管,战斗画面不给做成3D的吗亲?《三国志11》的那些资源真的就可以扔掉不用了吗亲?发动技能、突破城池时真的可以只放一段画质并 不算高的CG动画带过就可以的吗亲?我真的不能给你好评啊亲。一骑讨变成了天地人对战模式,前作中的武将对砍变成了播片动画使用技法技法时会出现2DCG贴画,而秘策则会单独放一段播片动画  好吧,我还是重申这一点,那便是我们的确不能够仅凭游戏画面的好坏就来武断地评判一款游戏的好坏。但这种前作已经做得很棒,而续作则直接打回原 型的现实给人造成的落差实在太大。就好像你在经历了PS2版《战神1》、《战神2》的超越机能的画面演出之后,又经历了PS3《战神3》的更强实力,现在 Santa Monica告诉你《战神:升天》的游戏画面将会打回到一个人物的多边形将会仅有几百个、一个场景的贴图也只有几张,你会不会掀桌?光荣,在现在这一刻, 给我们的感觉,到底还是个暗荣。让我们转过头来想想吧,《三国志11》的3D水墨渲染画面取得了诸多好评,为什么要突然全部扔掉而再次启用2D呢?这无非 还是在为平板电脑版的《三国志12》做出妥协。我们的噱头是平板电脑将可以和PC版一样完全流畅地运行《三国志12》。没错,都已经是2D画面了,还有什 么可不流畅的呢。而这样的画面要求对于我们的测试平台来说,也根本构不成威胁。  第4页:秘策与献策使统一更加顺畅  秘策与献策使统一更加顺畅  在前期的《三国志12》前瞻预热当中我们就已经谈到了本作将极大地注重秘策与献策的使用。甚至还专门在内政菜单旁单独设立了样式不同的按键以加 区别。同时《三国志12》中所提供的秘策种类也非常多,每一个秘策都以卡牌形式进行描绘,不同样式的插画看起来也颇有意思。我们特地将全部秘策种类进行了 总结、并提供了中文翻译,希望对阅读了本文的玩家能有所帮助。请务必掌握熟练使用各种秘策,它能够帮助你实现最小化成本统一天下本作中不仅有内政秘策,同时也有战斗秘策,但他们都需要进行开发才能学会  《三国志12》中的秘策分为10种“内政秘策”与10种“战斗秘策”总数共计20种,从名字上我们就已经可以看出两者的区别。这两种秘策也只有在对应条件下才可以使用。说是叫秘策,其实我们可以把它想象成技能,这么解释的话可能更方便读者理解。  《三国志12》内政秘策CG动画及说明演示  蓝色部分的内政秘策大部分都是与周围敌对国势力以及金钱获取方面相关,换言之我们可以在内政中使用这些卡片获得一些不错的额外资源与优势。而战 斗秘策则很多都借鉴了其他RTS即时战略游戏中的技能设计。可以说,活用秘策就相当于活用了你手中的牌,只顾一味地扩张边疆、夺民掠地却忽略了秘策的使 用,即便你拥有着雄厚的国家实力也会像董卓一样被历史的车轮碾成渣。对外,我们可以使用绝道之策封闭敌对国的援军要请使其孤军难敌;对内,我们可以使用求 财之策利用自己的名声在每回合都拿到颇丰的金钱、兵粮与兵力。秘策并不是随意使用的,在使用之前需要首先进行秘策开发  但是秘策的使用也是有必要条件的,也就是说玩家只有利用计略符首先开发出了某种秘策之后才可以进行使用。大部分的秘策开发需要三个月的时间,在此之前玩家也就只能尽心尽力地维护好城池建设了。有的时候献策也可以让你收到更棒的人才  献策系统也是比较有意思的一点,当玩家每次完成城池建设之后,不妨点一下献策,来看看你的谋士们都可以提出什么不错的点子吧。对于一个团队来 说,即使领导者才智过人,也需要不定时地听一听将士们的意见,如果某地正好城池失守、而我方可趁机而入,此时谋士们献策进来提供这样一个非常不错的建议, 我们又有什么理由拒绝呢?  最后,关于秘策部分的介绍,请各位参考附录部分的“秘策”章节。  第5页:减少城池建设只为简化操作  简化城池建设只为简化操作  关于城内建设,《三国志12》的城池中可以建造建筑物的空地都是固定的,常见的建筑物类别也还是只有那几种,市场、农场、兵舍、巡查局、计略 府、制造所、求人所以及技法所。每一种建筑物的功能性都十分明确,这与以往的作品相比倒也没什么不同。但是这类似网页游戏般的城池建设画面真的大丈夫吗?剧情交代部分倒是并没有省略什么,插画做得都非常精细好好地解决突发事件,将会提升主公的名声  虽然我们一遍又一遍地在强调游戏的画面精简的程度确实略显祥林嫂,但是这正是因为它带给我们的冲击实在是太大了。不求画面进行革命性的飞跃,但至不要掉到都不如《三国志11》以及《信长之野望13》的程度吧。直接3D变2D一夜回到解放前真的不要怪我们抱怨太多。多人交谈时也是这种传统的会话模式刘备被调虎离山,张飞饮酒作乐最后被卖的那段故事演绎得倒是很清楚  在执行每回合的内政的时候,城池内部还会发生一系列的突发事件,处理好这样的突发事件将可增加民心。如一些时候可能会出现落石翻滚,迅速地作出反应进行救助也许需要你付出一定金钱,但民众也将会更加爱你。剧情中也有提供选择分支,玩家可以选择不同的道路  从整体来看,城内建设部分有些细节与设定真的不如一些国产三国题材网页游戏要来得更加精细、分支更加庞大。我们也只能将原因再次归结于平板电脑版本与光荣自身的侧重点不同了。  第6页:即时战略系统或将引来非议  即时战略系统或将引来非议  在游戏尚未发售之时大家就已经知道了《三国志12》将采用即时战斗系统,也就是说在战斗地图上一步步地思考、一步步地战斗成为了历史,我们即将 迎来的是颇似《命令与征服》、《星际争霸》类RTS的战斗方式。同时为了更多地改善战斗的可变性,本作中虽然有大量的战斗 秘策可供玩家使用,但这些秘策的使用仍然需要玩家进行资源采集,而采集资源的地方就被称作“采配点”。采配点更像是资源点,为我们提供使用技法的点数值  《三国志12》一骑讨模式CG动画演示  这个设计看起来很像其他RTS游戏中的金子、木材等资源设定,但玩家在拿到了采配点之后并不能使用点数来建造新的建筑,而是直接作用于可施放的 武将技能以及秘策的种类。在进入游戏之后,敌方AI一个接一个地施放技法可能会让玩家略显慌张。每一次施放技法的时候,游戏都会给出施放技法武将的特写, 而特殊秘策施放时则会播放一小段CG动画。当然,这每一段CG动画除了最后秘策的名字与作用不同外,前面的铺垫画面都是一样一样的……教学关卡的战斗随时可以进入,玩家也可以在这里面磨炼一番图省事的话选择自动设定就可以直接进入战斗了  在《三国志11》中,我们可以用刘关张三兄弟团团为主敌人进行连结攻击,而即时战略的改动 使得这种可能变成了不可能。玩家只能像打《星际争霸》一般不断按着武将的快捷键、然后不断地施放技法。更重要的是这些技法似乎不需要玩家特别设置施放对 象,也就是说在以后的战斗中我们只要拿到了资源,有源源不断的采配点入账,然后只要死命地按技法是不是就可以了呢?我可能代表不了全部《三国志》系列死忠 玩家的意见,但可以预见的是这种设计虽可以让战斗显得更为混乱,使场面更加火爆,但却是背离了该系列死忠玩家喜欢它的初衷。在日本2Ch论坛上的反馈也是 如此,褒贬不一、评价不一,使得《三国志12》并没有取得前辈那样的开门红。所谓的“天地人”系统,不过是我们经常玩的“剪刀石头布”罢了  武将攻击时有可能会出现一骑讨特殊战斗,所谓一骑讨也就是传统的单挑模式。本作的单挑模式修改得更为精简,所谓“天地人”系统……简言以蔽之, 就是咱从小玩到大的“剪刀石头布”。天破地、地制人、人定胜天。除此之外,我们还拥有必杀和反击两个选项,配合必杀和反击,在克制敌方的时候将会施展出更 大的威力。虽然这样的一骑讨系统的确精简得有够简单,所谓天地人的概念也够噱头,但实际上它将更适用于移动设备时的操作以及网络对战时的快捷。也许光荣自 己也没有想好要怎么改进一骑讨系统,所以只加入了这样的一个简单有效的“剪刀石头布”系统。攻至地方本阵,马上就可以破门而入直捣黄龙了不同的人物施放技法时有不同的技法介绍插画出现  《三国志12》战斗秘策CG动画及说明演示  突破城门、使用秘策、武将一骑讨都会有特殊的CG动画播放,但是相比较《三国志11》的专有武将建模,《三国志12》为了平板电脑的流畅度考虑 而进行的精简不觉得太多了吗……要播放CG不能多做几段?真的有必要战斗中只有三段CG吗?好吧,关于战斗的描述就此打住,再说下去恐怕我也要被人扣以 《三国志》黑的帽子了。唯一值得期待的,就是下周三的销量首报了。我们还是继续看看游戏的其他部分吧。  第7页:升级士兵主要依靠技法开发  升级士兵主要依靠技法开发  战斗有战法可用、内政有秘策可献,那么最最普通的骑、***、弓兵真的就只能沦为人海、炮灰之流了么?在《三国志12》中我们可以运用[技法]来研究增强普通士兵的能力属性。攻击、防御、机动,甚至是针对于不同兵种还有机动性、额外破坏力以及射程的单独升级系统。骑兵、***兵、弓兵构建了《三国志12》的士兵体系  这三者互相之间也环环相扣、彼此相克  当然不同兵种、不同属性的升级还是有上限设置的。也许到了后期所有势力的士兵属性都已修满,但我们仍然可以通过兵器制造、特殊技能的修炼来达到 增强士兵的目的。对于诸势力而言,他们也都具备其自身独特的技法。如曹操势力的固有技法是[屯田制],该技法可有效增加兵粮收入。技法研究就是一套完整的升级系统来帮助玩家提高士兵作战能力  各势力还有单独的[固有技法]升级技法的开发需要技法所,城内的可建造地点有限,需要认真思考规划  兵者、诡计也。但诡计也要用在能够发挥的士兵身上。防御力低下、无伤害、射程短的一群士兵在你手上,即使你可以通过战斗秘策排兵布阵,但带领着一帮老弱病残终归难以抵抗敌人的精兵。在每回合都首先进行技法的研究也是十分有必要的。武器制造、搬运术、医疗术皆可升级技法的开发需要[技法所]、一般需要数月才能开发完毕(图片来源于官网)  攻城成功之后将会自动播放CG动画  技法也同样需要专门的技法所进行开发研究。另外,玩家们千万不要忘记安排武将进技法所,否则研发过程将会困难重重。技法的研究与秘策的研究同样需要时间来研制,在此之前一定要克制冲动,顶着LV.0的光环征战天下可是讨不着好果子吃的。  第8页:光荣主推网络联机对战模式  光荣主推网络联机对战模式  光荣此前接受了诸多系列Fans的建议,为《三国志12》加入了网络联机对战功能。其实如今看来,该决定也是情理之中。在现在的游戏市场中,加 入网络联机要素的游戏的生命力要比纯单机游戏长上不少,与人斗其乐无穷。同时,此次的《三国志12》不仅可以在PC上进行游戏,还将会发行平板电脑版本, 如此一来,为《三国志12》加入网络联机对战也是大势所趋了。AI终究是AI,怎么也无法实现真人对决的乐趣网络对战还可收集武将卡牌、加入了收集要素  网络联机对战功能也是《三国志12》系列首次加入的全新功能。玩家将可以与其他人一同通过互联网进行战斗、决胜千里之外。网络对战时,玩家将以手中所拥有的武将牌为主要战斗力,通过战斗,还可以获得更多的武将卡牌。  网络联机对战也会提升玩家ID角色的排行,你有勇气挑战世界第一么?  网络模式的战斗系统与《三国志》本篇的模式相同,但即使是同样的模式,与真人进行战斗演绎的刺激感却也不是AI对战时可以比拟的。在道路两旁安 排伏兵什么的,可不是AI能够随时计算出来的。在网络对战胜利之后玩家的排名会得到提升,以第一名的目标向顺位表首位发起冲击吧!  第9页:总结:最强作谈不上但有变革  总结:最强作谈不上但有变革  也许您会发出疑问,在前面的文章中我们几乎就算是把《三国志12》批评差不多了为什么还要说这是一款变革之作呢?其实,我们需要从另外一个角度来看待问题。  《三国志12》游戏通关CG视频演示  目前全球游戏市场最火不过移动平台上的游戏,虽然诸如《愤怒的小鸟》等游戏被国外评论家称之为Stupid Game,但我们不能否认这些移动平台终端上登录的游戏的成功。在《愤怒的小鸟》、《水果忍者》乃至塔防、经营类游戏当中,玩家最经常做的无非是在“重复 着快速简单的游戏而获得快速简单的成就感”。社会人的压力已经愈发山大,人们玩游戏的时间已经逐渐由周末的整个下午转变为地铁上、飞机上、火车上的碎片时 间。而《三国志》系列即便以前再为新手玩家考虑而进行缩减,在玩家与《三国志》之间仍然有一堵不可逾越的高墙。也许单机模式有衰减,但丰富的多人模式确实弥补了不少缺憾  同时,随着日本地区诸如Gree等社交网络的火热,越来越多的人开始去玩社交游戏,互动,在2012年变得更加重要。也许光荣正是看中了这一 点,所以才希望能够通过《三国志12》来谋求新的发展。现在的游戏市场已经不是当初一款经典续作首日破百万的黄金时代,日本的游戏厂商不仅受到了手游、社 交游戏的双重夹击,更需要面临国内的游戏业界微缩的现况。还是印证了那句话 与人斗才真的是其乐无穷  试想一下,也许光荣再次以《三国志11》的材料打造出一款换汤不换药的《三国志12》,可能它仍然会受到老玩家的欢迎,但同时也将继续流失平板 游戏玩家与轻度游戏玩家。对于钱已经并不那么好赚的游戏市场来说,光荣这一次的《三国志12》即使看起来显得有些不伦不类,但他们仍然需要这一次的破釜沉 舟。评分(满分10分)《 三 国 志 12 》 P C 版 游 戏 点 评6.0整体表现与《三国志11》相比,内政“缩水”的确有些多;即时战略的战斗系统也让人手忙脚乱,但静下心来,试想一下用平板来玩这款游戏的话,也就释然很多了。4.0图像效果一夜回到解放前,前作3D水墨风格的画面直接变回了《三国志9》那种2D CG画面。虽然说这是在为平板电脑的机能考虑同一版本,但对于苦苦等候了6年的PC玩家来说,确实不厚道。8.0音频效果磅礴大气的BGM依然能够很好地烘托战火纷飞的三国争霸史,在初次上手的3个小时之后,就会有让人去购买OST来听的冲动了。6.0游戏性单机的话,一般;联机对战的话,很棒;与前作相比的话,一般;当成《三国志 网络版》附带单机模式的话,很棒。但定价已经标明了我们是在痴心妄想。4.0最终总结因为平板电脑,所以《三国志12》做了一系列的妥协,包括游戏本身的设计,也包括游戏画 面等客观标准。说真的,它怎么看都不像是花费了6年来制作的《三国志》续作,而更像是国产网页游戏厂商花费了2年而打造的客户端版三国策略游戏。若非游戏 的《三国志》LOGO以及OP中出现的KoeiTecmo字样,恐怕没有人会认为这是一款《三国志》游戏。5.6、不 过 不 失满分(10分)  从单纯的娱乐的角度来看,《三国志12》的战斗还是可以一玩的,而其中最大的因素就是它的联机要素。即便这一次的战斗系统可能还有需要改进的地方,但这一次《三国志》联机模式的雏形已经基本建立,相信在威力加强版中将会有更多的作为。  其实《三国志12》这款游戏如果并不叫《三国志》而是其他什么名字,也许玩家对它的怨气就不会那么严重,正因为它叫《三国志》,所以我们才会对它有着更高的期望。  第10页:三国志12内政秘策图鉴欣赏及介绍  三国志12内政秘策图鉴欣赏及技能介绍  从本页开始,我们将《三国志12》中出现过的内政秘策、战斗秘策、马匹、武器、名品等道具进行了单独的讲解,玩家可以在表格中查找到相关信息,我们也不再赘述其他内容。  备注:以下配图皆来自于光荣官方,版权归KoeiTecmo所有。  三国志12 秘策说明一览表(内政篇)收夺之策  对临近地方都市进行金钱、兵粮、兵力的直接抢夺,持续5回合。封印之策停止临近敌势力的秘策发动与开发,持续2回合。缩地之策  输送、移动命令仅需一回合即可完成,持续3回合。绝道之策封锁临近的地方都市的出阵、援军请求,持续1回合。用众之策  武将的指挥兵力成倍增加,持续3回合。(上限30000)离间之策使得临近敌方都市的收入以及武将的忠诚度下降,持续2回合。占粮之策  俸禄不再必要,并使用该金钱购买兵粮,持续4回合。求财之策每回合都根据名声获取到相对应的金钱、兵粮以及兵力,持续4回合。折冲之策在外交交涉中,可将兵力、秘策、技法作为交涉材料使用,持续5回合。求贤之策登用在野武将的范围扩大至整块大陆。第11页:三国志12战斗秘策图鉴欣赏及介绍  三国志12战斗秘策图鉴欣赏及技能介绍三国志12 秘策说明一览表(战斗篇)空城之策  一定时间内强化我方本阵与城门。伏兵之策一定时间内,使得我方全体部队都处在伏兵状态下。连环之策  一定时间内降低敌方全体部队的机动力。鼓舞之策一定时间内我方全体部队战斗力上升。无策之策  一定时间内,敌方无法使用秘策以及战法。归阵之策我方全体部队立即回到本阵。援兵之策  将预备兵平均分配给出阵中的我方部队。禁出之策一定时间内,敌方本阵内的敌方部队无法进行出击。远望之策一定时间内,战场全体可观察到的视野变得更广。禁归之策一定时间内,使地方部队不能回到其本阵内。第12页:三国志12全武器图鉴欣赏及介绍  三国志12全武器图鉴欣赏及属性介绍三国志12 武器图鉴名称:雌雄一对剑所有:刘备修得技能:一骑效果:武力+5价格:45说明:刘备佩戴的对剑。举旗盟誓之际,由村中的冶炼屋打造而成的兵器。名称:方天画戟所有:吕布修得技能:豪杰效果:武力+8价格:65说明:尖端有绥、附着三日月形状横刃的战戟,吕布的爱用兵器。名称:古锭刀所有:孙策修得技能:水练效果:武力+5价格:40说明:孙坚最爱使用的摒弃。其曾使用这把刀指挥过和董卓的战斗。名称:青釭剑所有:曹操修得技能:名士效果:武力+5价格:50说明:和倚天剑相对应的宝剑。削铁如泥,在长坂坡被赵云夺走。名称:青龙偃月刀所有:关羽修得技能:豪杰效果:武力+6价格:55说明:关羽使用的大刀,同样在举旗盟誓之际由冶炼屋打造,重八十二斤。名称:三尖刀所有:纪灵修得技能:无效果:武力+3价格:15说明:纪灵所使用的大刀,重五十斤,刃锋为三分叉刃。名称:蛇矛所有:张飞修得技能:豪杰效果:武力+6价格:55说明:张飞所使用的武器,同样在举旗盟誓之际由冶炼屋打造,长一丈八尺。名称:双铁戟所有:典韦修得技能:无效果:武力+4价格:15说明:典韦使用的武器,重一百八十斤,在与张肃的战斗中被胡车儿偷走。名称:铁鞭所有:黄盖修得技能:无效果:武力+3价格:10说明:名如其形,由铁打造的大棒之武器。名称:铁脊蛇矛所有:程普修得技能:无效果:武力+3价格:15说明:程普所使用的武器。刃锋为蛇形,在与蔡瑁的战斗中曾使用过。名称:倚天剑所有:曹操修得技能:兵心效果:武力+6价格:55说明:和青釭剑为一对佩剑,后世留下“安得倚天剑,跨海斩长鲸”之句。  第13页:三国志12全名品/其他欣赏及介绍  三国志12全名品/其他欣赏及资料介绍三国志12 马匹/图书以及其他物品图鉴名称:白龙所有:赵云修得技能:兵心效果:加速撤退价格:45说明:赵云的爱马。可日行千里,夜走五百。名称:赤兔所有:吕布修得技能:神速效果:加速撤退价格:60说明:全身呈现火焰般的红色、身长八尺之马,可日行千里。名称:绝影所有:曹操修得技能:监视效果:加速撤退价格:45说明:曹操的爱马。其名绝影有“速度之快连影子看不到”之。波斯种。名称:爪黄飞电所有:曹操修得技能:远射效果:加速撤退价格:50说明:曹操的爱马。和献帝一起狩猎时骑的马匹。名称:孟德新书所有:曹操修得技能:军师效果:统帅+2价格:30说明:曹操所著兵法书。后因张松耻笑而径自烧毁。名称:西蜀地形图所有:张松修得技能:攻城效果:统帅+1价格:20说明:张松整理描绘的西蜀五郡四十一县的地图,后被呈送给刘备。名称:玉玺所有:无修得技能:无效果:名声+500价格:100说明:始皇帝使用蓝田明玉制成的印章、象征着帝王的地位。来源中关村在线)

参考资料

 

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