《暗黑破坏神3》拍卖行将于6月24日彻底关闭
提醒各位玩家,《暗黑破坏神3》游戏金币及现金拍卖行会在6月24日星期二永久关闭。如果你在“完成”页面下还有尚未领取的物品或金币,请在下周前将它们取出,否则它们会永久消失!更多的相关信息,请阅读我们的拍卖行关闭的问与答。
问:我以为金币和现金拍卖行已经都关闭了呢。这是怎么回事?
答:在金币和现金拍卖行中竞标,买入和拍卖新物品的功能已于日关闭。然而拍卖行窗口在日关闭前还是可用的。这也给玩家充裕的时间让他们从完成页中取出物品。
问:好吧。但是现在金币和现金拍卖行关闭了,我怎么进入自己的完成页?
答:要进入完成页面,简单的点击右下角有一个木槌的图标并且选择你要进入的拍卖行(金币或现金)。完成页面就在拍卖行窗口右边的标签中。
问:我觉得当拍卖行关闭时我的完成页是满的。那些其他的物品会如何呢?
答:完成页面一次最多可以显示50个物品。如果玩家在金币或现金拍卖行中有超过50个物品需要领取,那些其他的物品(包括未领取的金币)依然会保留在完成页面的“备用栏”中。一旦物品从完成页中拿出,窗口中有了位置,物品就会正常的从备用栏中继续显示出来了。
请注意在日后金币和现金拍卖行中的备用栏的物品也会永久从游戏中移除。
《暗黑破坏神3》游戏截图:
业界动态最新推荐总结暗黑 3 已倒闭的拍卖行,再聊聊游戏内经济该什么样
李印,rogue like
根据暴雪的官方公告,2014 年 3 月 18 日,暗黑破坏神三的拍卖行就要关闭了。无论如何,我很高兴暴雪最后做了一个很艰难的决定(虽然我们早就知道了),并且确实实践了它。我的朋友都知道我有多么讨厌现金拍卖行,它被取消掉让我感觉世界的确实还在按照我心中的公理在运行,缓慢而无情的碾压掉那些傻逼。
无论如何,至少 D3 还可以继续玩玩了,在它不再以现金拍卖行为基础设计数值体系之后。
既然时间给了我们一个***,至少现在我可以小声的总结一下现金拍卖行的错误,并且延伸讨论一些相关的问题。我不希望过早的提出未被检验过的观点,但在一切都真正盖棺定论前发表言论是很重要的,看着自己的文字被时间检验是很有趣的事情。而我们可以用改版后的暗黑 3,以及接下来的夺魂镰刀,和几乎必然陨落的至高天与天使们&&来检验我在这里说的话。
首先,为什么现金拍卖行是邪恶的,错误的?
最关键的问题在于,它会剥夺人类游戏的乐趣。我在中提到过一个观点,就是游戏是宗教仪式的替代品(注意,不是宗教,是宗教仪式),而在这种仪式中,需要有奉献,需要有参与,互动&&但最好不要有具体的回报。大家聚集在火堆边跳舞,这很好,但如果有人为此付费给你 1 块钱,就瞬间毁了你的乐趣。我就是要在这堆二进制彩图数据怪上浪费大量的时间,我不想要让自己去想自己时薪多少,打出来的这个装备能卖多少钱的事情&&但事实上,金钱的魔力太强大了,一旦你能够将自己的活动与金钱联系在一起,你总会忍不住去想他。
这会从两个层面带来负面效应。
对于那些经济上不太贫乏的玩家,这会让游戏失去它应有的仪式感,我为什么要去花时间玩一个比我时薪收入低的游戏?我应该去挣钱,买到装备,然后花 3 分钟&&到 3 天的时间炫耀它,over。
对于那些贫穷的玩家来说,这个游戏给了他们一个机会,我可以在游戏中盈利,甚至超过自己的实际工作收入!这太棒了!于是他们就成为了金钱的奴隶,忘记了自己玩游戏的初衷,就是要不工作,要休闲,要消费,要结交朋友。(这才是快乐之源不是么!)
而大部分中间层的玩家来说,这两种压力同时撕扯着他们,损耗着他们的游戏乐趣。
金钱让仪式失去了神秘的魅力,让天神陨落为苦工。
这是现金交易游戏的原罪。
现金交易的机制是如何影响游戏设计的
你当然可以说上面那些话太空了,现在让我们来面对一个更直接问题,就是基于现金交易的游戏设计会劣化游戏的体验。
很多人都觉得改版前的暗黑 3 玩起来很难受,但要准确的描述它,我们又很难理性的说明。玩家总是会说&太难了&&舔爷收了神通吧&&除了罐子谁也踢不过&&圣光啊,你看前面那个怪物&&&但大家还是会热衷的把拍卖行当做第二个小游戏来刷的不亦乐乎。
但一切都源自拍卖行系统。
当暴雪期待从拍卖行里获利(并且主要获利)的时候,他必然要制造玩家交易的需求,而这种需求,转化到数值设计上,其实就是&怪难打,掉率低&。
到这一步,其实还算好&&但更难过的是,玩家怎么才能知道哪个装备好呢?我们一定要有一个明显的标杆!于是一切伤害走 DPS,大家只需要看 DPS 高低就能分辨装备,一切防御走防御力,大家看装备 4 防都不用看就防御力高都可以了&&
这种做法伤害了暗黑一直延续的很好的装备生态,说白了,没给其他思路什么活路,游戏不仅粗暴,而且各种法师拿大斧头的情况,各个职业之间的装备差异被抹平了,甚至说,职业之间的差异也被抹平了&&
就这样,现金交易的抽成诱惑,将设计人员引入了一个陷阱:我们牺牲一部分普通玩家的体验,来突出现金拍卖行的作用&&但暗黑并不是一个真正道具收费网游,美元玩家买了一身极品装备能干什么呢?去打更厉害的装备卖钱?游戏内也并没有设计一个机制去奖励花费了大量税金购买装备的玩家,这种两头不讨好的设计暴露出了 BLZ 开发思路上的犹豫呀&&他们真的一狠心做个氏族战场或者暗黑倒塔说不定大家就都愿意花钱买了&&(当然,我并不希望他们真的这么狠&&)
现金与交易的合理性
当然,我们不得不看到,某些游戏,比如万智牌,在现金交易,收藏,抽奖等领域都有很不俗的表现,并且正常运营着。也有一些游戏,有着很黑的道具收费系统,但仍然能够生存,发财。那么,其中的合理性在哪里?为什么它们成功了,暗黑 3 的拍卖行却失败了?
我们可以看一下游戏内经济的几种常见模式:
A:没有直接与现实世界挂钩的货币,游戏内有自己的货币系统,任何玩家都能通过正常游戏来获得货币,游戏公司自己也不卖货币。玩家可以在游戏内自由交易几乎所有的物品。(典型:WOW)
B:和上一种类似,但游戏公司自己卖游戏内货币。(典型:EVE)(此处经朋友指正,我对 EVE 的点卡卖金机制理解有误,并非如我所说的这样,特别抱歉,感谢指出)
C:完全没交易系统,并且玩家几乎只能通过花人民币购买到游戏内真正有价值的东西(典型:各种现在流行的道具收费游戏)
D:玩家几乎只能通过花人民币购买到游戏内真正有价值的东西,但开放了交易,不过交易用的货币是官方发行的某种特殊等价物(范例:龙收集,万智牌 OL)
这些设定本质上与游戏的机制有深入骨髓的关系,哪怕是完全不卖道具的游戏也无法逃脱社会经济规律对它们的影响&&我们都看到了 WOW 的物价,以及隐藏在的台面下方的现金交易,游戏作为一个社会化的平台,无法避免会被社会去定价。
本质上,游戏运营商就好似一个集金融,生产,销售于一体的超级政府 + 托拉斯,因此我们可以从&金融政策&上研究一下这些统治者之间的差别。
A 型:基本不管你,只要交够了税随便你祸祸,反正国家不和你抢这块的生意,但有时候你巨额财产来源不明还是弄死你。人民生活好不好基本看国家其它政策,以及国家建设社会主义的水平。
B 型:国家垄断重要资源,卖给国民,但不买也能活。因为国家卖这个,所以明说了谁和国家抢生意就砍死谁。人民生活主要与国家垄断程度挂钩。
C 型:不给国家交税的人都只能吃蛋白块,但因为蛋白块不要钱,所以还是有很多人来吃。人民生活关键看蛋白块是蟑螂做的还是大便做的,这种国家完全绝对禁止人民持有任何有意义的货币,不能进行经济交易,一切美好事物都来自于向国家***财产,你死了财产直接被国家没收。
D 型:所有东西都挺贵的,也发蛋白块,不过基本没什么人吃(唉吃蛋白块的都凑热闹去 C 国了),国家主要功能是银行,负责印钞票,钞票在本国特别方便,有法律保障,能兑换黄金。你楞要用外国货币交易国家也不怎么管你,反正不安全。国家主要收入在于你日常会消耗掉钞票,以及玩家交易产生的滥发货币需求。国家繁荣主要靠美丽的资本主义世界吸引大家来消费。
我不想直接评价这几种模式的优劣,大家可以结合自己的实际生活品味品味。当然,我可以说,暗黑拍卖行的主要问题在于,他通过邪恶的政策&逼迫&人民去交易,同时又征收极高的交易税来限制商业繁荣,导致地下市场兴旺。在这个自相矛盾的基础上,次等货币(金币)被大量的滥印,让底层群众破产&&
当然,暴雪爸爸雷厉风行的进行了改革,废除资本主义制度和自由市场,对人民进行了高配额的按需分配(提高了 solo 暗金物品的掉率和价值),让人民生活暂时的好转了。但我们面对即将来到的下一个五年计划,已经很清醒的看到,现在手中的物资(装备)是肯定会贬值了,而这个金币旁边隐约显示的 XXX 碎片数量&&用@罗四维老师的话说就是&&
&每十亿金币,自动折合一个金圆券,资料片用金圆券交易&。
历史总是在重演。&