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建造最具影响力的电竞品牌 腾讯电竞发布会专访
21:27:41 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:八云猫车
我们也会和合作伙伴一起,除了承办赛事以后,可以看到很多的明星的诞生,刚刚说有内容制作的团队,他们会把这些赛事进行更好的编辑加工,提供主播,还有NBA、英超等里面有很多的转播技术,比如说回放,慢镜头有很多解说做详细的解读,我们也引进了一些先进的数字系统,帮助一些不是那么懂的核心玩家,通过这些数据的展现能更了解赛事是怎么样体现精彩的部分,我们也引进了更专业的转播和观赛的设备,这些在赛事之外能够帮助更多的人看比赛,去参与竞猜的用户全面的了解比赛。&&&
提问:我想问一下咱们腾讯电竞应该是有海量的粉丝团队,咱们会采取什么样的方式来激活粉丝?
侯淼:很好的问题,这也算我们做这个业务,或者是很多在线业务一个长期积累的优势,因为腾讯是做QQ起家的,是我们的核心业务,今天移动端有手Q和微信,我们从PC到移动端着都构建了很强的关系练的平台和能力,这是我们企业很强的发展的基因。第一对用户本身需求的分层次的理解,包括兴趣的部落,还有一些游戏的圈子,还有多样化的平台,还有一个关系链,用户不是一个个体,他们有自己的熟悉和网上认识的朋友,我们提供交互空间的同时,提供了更好的他们与朋友交互的方式,带着这些经验和积累,我们能够在电竞的业务中,也把这些关系带入到了这当中,你可以跟你朋友一起支持,某一个战队帮他拉票,我们通过线上的产品,把这些存在于现实中的关系,能沉淀到平台上,他们可能和更多的朋友交互,去沉淀出一个更加和谐多样化的朋友的圈子。
你刚刚说的赛事也好,明星的朱波也好,他们有自己的关系,也会带入到这当中,我们基于原来的社交平台,构建的体系能力,也会在电竞业务有更多的展现,整个电竞会体现出一个更加丰富多样的季节和原来的社交平台的属性,又带有很强的电竞特征的,他们有共同的话题,比如说竞技、胜利、荣耀等,他们基于这些话题,能进一步探讨,我们去采集这些用户的大数据,基于我们未来的数据分析的体系,包括结合产品的能力,一起再去做进一步的开发,我相信这样构成一个可持续发展的用户圈子。
提问:我来自腾讯游戏频道,想问一下腾讯电竞未来在资本市场还有什么更大的动作吗?是否会和行业内的其他的电竞平台有合作计划?
侯淼:今天经过六年积累以后第一次发布集游戏、文学、动漫、影视、版权授权并行的业务,在初期我们没有更多的考虑资本方面,但是未来有没有这些进一步的考虑,我觉得可能会,但是今天更重要的对我们来说是先把电竞的业务,让它更健康的发展起来。为什么说我们准备了六年呢?六年前面的时间,我们在赛事的组织、主办这方面,其实已经积累了比较成熟了,我们也已经诞生了非常多的解说竞技的明星,他们本身已经产生了很大的社会影响力和商业价值,是不是这些资本不一定只是单纯的看到投入腾讯电竞,他们更多的是看到腾讯电竞建的生态,比如说赛事承办,直播、明星经纪,觉得有更多的机会。
对腾讯来说,基于我们自己的优势,刚刚提到无论是赛事的主办也好,我们推动这些合作伙伴把他们的能力、优势都充分的发挥出来,并且我们也会大力推动,建设线上的这些观赛和用户的社区,只有这些建的更好以后,所有这些发展用水到渠成是更自然而然的事情。刚刚说和其他的这些平台的合作,刚刚我们讲了,我们本身就是一个开放的生态体系,只要他们跟我们有互补,大家有共同发展的理念和愿景,其实都会找到很多的契机,比如刚刚台上很多的嘉宾,他们跟我们的业务也好,产品也好,都有或多或少的关联,他们在行业有很长时间的积累,我相信这些共同的发展会是未来的一个常态。
高莉:刚刚我们介绍的比较多,怎么样打造自己赛事的金字塔,我们是非常多的参与到行业的第三方赛事里面,包括国家体育总局的很多主办的赛事,其实我们都是积极参与的,因为我觉得这是大的生态里面一个很重要的参与者的角色。
提问:我是来自每日经济新闻的记者,因为我们是财经类的媒体,所以我比较关注商业层面的东西。不知道两位有没有关注,前几天有一个证券市场的新闻,华谊影视收购英雄互娱失败,这其实原因就是因为英雄互娱也是涉及电竞业务,他的估值可能在半年内的时间爆增了60亿,所以我的问题是你们两位,因为现在我们腾讯也在涉足这一块领域了,你们预估一下这个市场的规模,在两三年内估计到什么样一个程度?还有一个问题,我们来运营电竞业务的话,可能会有一些什么样的商业模式去拓展盈利情况?
高莉:我先简单说一下,前两天这个新闻大家都看到了,我想这应该和中国资本市场疯狂的一面有关系,因为很多初始公司的估值涨的很快,我们怎么看电竞产业价值?现在来看,行业没有特别标准的定义市场是怎么样的一个大的容量,因为现在看来很多,包括作为游戏公司的一些赛事内容的产值,也包括因为赛事和游戏带动了一些主播的收入,也包括赛事运营里面的转播权等等,但至少应该是一个数亿用户规模的市场。
大家可以看到,今天比较大的一块是在直播平台的直播的收入,有很多收入的模式,但随着精品内容的诞生,会有更多模块的收入加进去,今天我们看到很多电竞内容在视频领域里面,在赛事的内容里面对标体育行业的时候,它的收看率非常高,潜力非常高,未来我们觉得视频内容一定是最有机会成长的一块。其实整个电竞会带来相关的产业,我们也希望用生态的打法带动电竞相关的行业企业,能有更加健康可持续的发展。
侯淼:我补充一点,首先资本这个预估不是我们要做的事情,但是我可以讲一下我们对这一块后续一些商业机会举一个例子。比如说你刚刚讲的现在已经比较发展快的直播平台和明星经纪之外,未来会在电竞相关的道具内容的开发,内容成熟以后我们也会学习传统企业的这些版权的运营,未来当这些明星也好,还有我们的赛事IP达到一定的成熟度之后,还会衍生出更多的周边产业出来,我相信这些其实不仅仅现在赛事本身产生的经济价值,更重要的是在社会经济体系中能把更多的企业和用户的参与转变成商业机会。
提问:大家好我是全球电竞网的记者,之前有说过高校的电竞专业问题,之后腾讯会不会考虑跟高校进行合作,让电竞专业开展的更快一点?
侯淼:这应该是一个很值得欣喜的事情,首先不是说腾讯要不要跟他们合作,而是我们愿意全力配合,有意愿的高校开设相关课程,前面我们也看到有一些高校有这方面的规划,他们会设计相应的,比如像一些专门的选手培训,但不是传统意义上的高校专业,可能他们会引进一些专业的设备,来测试一些玩家是不是具备职业电竞选手的能力,而不是主观臆。
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QQ空间(Qzone)是中国最大的社交网络,是QQ用户的网上家园,是腾讯集团的核心平台之一。在QQ空间上可以书写日志,上传用户个人的图片,听音乐,写心情,通过多种方式展现自己。除此之外,用户还可以根据个人的喜爱设定空间的背景、小挂件等,从而使每个空间都有自己的特色。当然,QQ空间还为精通网页的用户还提供了高级的功能:可以通过编写各种各样的代码来打造自己的空间个人主页。
QQ邮箱作为腾讯公司网络平台服务的重点产品。QQ邮箱拥有来信即时提醒、阅读空间、1G超大附件、音视频邮件等多个特色功能,深受用户信赖和喜爱。
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QQ是腾讯公司推出的一款基于互联网的即时通信平台,其主要用户平台为电脑端及手机端,支持在线聊天、语音通话、视频、在线(离线)传送文件等全方位通信社交功能。QQ用户可在电脑、手机以及无线终端之间随意、无缝切换。2015年报显示,QQ月活跃账户数达8.53亿户,同比增长5%;QQ智能终端月活跃账户达6.42亿户,同比增长11%。
腾讯面试(16条)
面试地点:腾讯-广州
开始根据我的简历,然我然我写一个搜索一个文件夹中特定格式文件...面试官的问题:
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或,让我们更懂你,就能更多帮到你
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面试难度:有难度
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面试地点:腾讯-广州
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这里的内容对你有帮助?
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先网申通过,再通过笔试,再进行1对1一面,问专业基础知识,通...面试官的问题:
问你的优点\r\n写算法
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腾讯代理《极品飞车OL》4月26日开启首测
4月19日,腾讯游戏与美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ:
ERTS,简称EA)于深圳举办签约发布会,正式宣布腾讯游戏获EA新作《极品飞车ONLINE》在中国大陆地区的代理权事宜,游戏在中国的首测日也定在了4月26日至5月2日。
腾讯与EA共同宣布代理《极品飞车ONLINE》
腾讯游戏携手EA打造全球顶级赛车网游
腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,继《FIFA ONLINE
3》之后,腾讯游戏再度携手EA,并就《极品飞车ONLINE》达成合作,既是两家世界级公司的又一次强强联合,同时也是《极品飞车》这一名游戏IP在中国游戏市场崭新旅程的开端。
腾讯集团高级副总裁马晓轶
EA高级副总裁Matt
Bilbey表示:&中国对EA而言是具有战略意义的重要市场,我们的团队正致力于打造更符合中国玩家的游戏。我们与腾讯的合作,已成功将《FIFA ONLINE
3》带入中国市场。我们认为EA与腾讯共享着相同的理念&&专注于玩家,为不断提升玩家们的游戏体验而努力。&
EA高级副总裁Matt Bilbey
牵手《极品飞车》腾讯游戏拓展IP战略体系
中国的客户端网游市场已然进入市场细分化、产品精品化的成熟阶段,在这样的大背景下,一贯坚持深耕精品策略的腾讯游戏相信,围绕顶级IP打造多元化、深层次的IP战略体系,是在中国网游市场保持强大竞争力的有效手段。此次与EA的再度合作,并选择《极品飞车ONLINE》这样一款源自全球顶级游戏IP的产品,正是腾讯游戏这一策略的集中体现。
《极品飞车ONLINE》签约发布会
在发布会当日,腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬、市场部总经理高莉以及EA副总裁Mike
MoCabe接受了媒体的采访,主要是围绕战略合作以及极品飞车产品来提问。
记者:请问腾讯和EA是如何达成这次极品飞车ONLINE的签约的?
高莉:腾讯和EA合作好多年了,我想这么一款非常有悠久历史的,也是有广大用户基础产品的合作,我觉得这个是有很好的合作基础,过去我们和EA有非常好的产品合作经验。我想基于过去的信任,基于EA优秀的开发能力,腾讯这么好的本地运营能力,所以我想种种的很有力的因素,最后让我们走在了一起。谢谢。
McCabe:EA对于选择谁做伙伴非常非常谨慎,腾讯一直向用户提供非常高水平的服务。结合FIFAONLINE3过去的经验,EA这边也很相信极品飞车ONLINE会成为EA和腾讯合作的下一个里程碑,下一个成功的大作。
记者:EA对于中国网游市场,特别竞速类的市场有没有自己的看法?
McCabe:首先,竞速类游戏作为一个很传统的热门品类,它本身有大量的用户群,并且它的粉丝群非常庞大。中国的竞速用户群体和它的市场增长潜力都是十分可观的。极品飞车将会给玩家带来非常丰富的真实赛车的驾驶体验,我们确信能够让玩家非常享受这样的一个驾驶的过程。
黄凌冬:正如记者所说,中国流行的游戏要满足中国玩家的一些需求。目前中国市场上有几款竞速游戏,但是这个市场还没有说真正做大。而且随着中国市场网络化的变化,很多用户对写实的需求越来越多。我们把极品飞车ONLINE引入中国,能够给玩家提供更多高品质的网络游戏体验感受。
记者:能不能介绍我们极品飞车ONLINE的核心玩法?
黄凌冬:刚刚发布会的现场视频已经大量介绍了极品飞车ONLINE区别于单机版的玩法。我们希望能够在竞速的互动上有所提升,加强社交互动的玩法,这个是我们重大的一个玩法之一。第二个,我们希望在里面加入一些符合网游的成长方面的玩法,包括小系统,包括符合中国玩家的个性车牌,包括拼装的玩法。这些在以往的单机版里是比较少的。第三方面,我们希望能够在未来有整个竞赛体系的玩法,这是中国玩家非常关心的。
McCabe:首先我们游戏是一款竞速的游戏,EA花了相当大的精力和能力在驾驶操控感的制作或者提升优化当中。我们始终认为在游戏内的反馈和游戏内展现性的东西,是玩家最在乎的内容,因此我们始终力求这些方面的提升。
记者:这是极品飞车系列第一次网游化,如果要往电竞方向走,周期会不会很长?
黄凌冬:对于极品飞车这款游戏,我们网游化真正的核心还是保持原汁原味的操作驾驶感以及在极品飞车的真实物理碰撞的前提下,把它的玩法更多样化。网游化更多地强调了人与人的互动,玩家之间对于赛道的掌握和比拼,满足玩家收集的爱好。目前我们按照这些点去做,今年年底之前会有大量的内容呈现给玩家,具体的东西我希望大家能够体验。
高莉:因为电竞这两年的确非常非常火,腾讯平台上有非常多电竞的产品,我们做了TGA电竞平台,帮助我们平台上的几款非常成功的游戏,搭建了自己的赛事体系。从大众可以参与的赛事到顶级的赛事,我们都有涉及。极品飞车ONLINE是从单机游戏改过来的,这需要我们和产品一起去探索玩家在里面不同的体验。当然我们在游戏内已经有很多的电竞模式,加上我们多年搭建的TGA平台的服务能力都会支撑产品一起去做电竞。
记者:除了写实以外,极品飞车ONLINE还有什么其他的核心竞争力?
黄凌冬:竞争力还是很鲜明的,第一个是极品飞车的历史销量已经证明他是写实类最好的游戏。第二个是极品飞车ONLINE拥有400多辆真实授权的车,这是其他游戏没有的。第二个玩法上的差异,我们很多的玩法,跟市场上其他的赛车有很大的不同,这里面有很多的养成,中国赛道等,另外极品飞车ONLINE能够带来强烈的真实的漂移感。另外,这个品牌已经延续了十年,在目前的市场,我觉得没有第二个选择,这个也是区别于你刚刚说的所有的赛车的认知。
McCabe:EA最注重的是用户社交圈的建立,我们希望用户在游戏当中能够真正主导这个游戏以后的发展方向。我们希望以后看到用户的反馈,然后可以根据这些反馈来修正我们的一些开发计划,真正的做成用户导向的游戏。
记者:网游方面的规划是什么样子,可以给我们讲一下吗?
黄凌冬:后面的版本会不断增加赛道和车辆,然后开发不同的比赛模式,比如说道具赛等,能够让玩家不断的去探索不同的玩法是怎样的。我们希望目前阶段能够把口碑树立起来,不断根据玩家的互动跟市场调研反馈,把后面的版本以更高的品质跟玩家呈现。
Mike McCabe:在EA制作的时候,我们认为社交,让玩家和玩家一起玩,是未来的一个发展方向,我们会重点在这个方面花功夫。
记者:刚刚在现场提到会有中国的一些跑车和真实赛道的内容,这些内容最快能够在什么时候建立起来呢?
黄凌冬:刚刚现场视频也有介绍,我们首先会想怎么把车和赛道的内容打造得符合中国玩家的需求,比如包括跟兰博基尼的厂商去沟通,是不是用中国城市做赛道,能够体现不同城市的文化特征。除了这些方面以外,腾讯后面还会着重优化一些社交内容的玩法,设计一些中国玩家喜欢的赛制等本地化的内容。
Mike McCabe:我们会根据玩家社交圈的反馈,去看看如何将贴近玩家生活的内容进入游戏当中,我们认为这是我们的责任。
记者:因为腾讯旗下除了极品飞车ONLINE,还有其他的竞速类的游戏,想问一下这方面的布局思路是什么?
高莉:腾讯非常关注网游各个细分市场的布局,我们已有的竞速游戏会偏卡通风格,我想极品飞车ONLINE很好地填补我们平台上空白的细分领域,我们认为这是一个蓝海市场,有非常好的用户基础。在受众的层面上,我们也会带动一些新的用户,所以我们对这个品类的布局还是充满信心的。
记者:在极品飞车ONLINE玩家对战玩法和网络积分奖励机制是怎么设计的?
黄凌冬:我们的开发理念是希望让用户通过一定的操作,逐步培养自己的能力,找到和自己匹配的玩家竞赛,通过竞赛的奖励可以去买装备获得成长。玩家可以通过自己的不断练习,一步一步获得积分。成长为高分以后又能够和更好的高级玩家一起竞赛,形成良性循环,高手永远是在金字塔尖,永远是这样。
记者:极品飞车ONLINE的画面非常好,这对玩家的配置要求是不是也非常高?
黄凌冬:极品飞车ONLINE的碰撞和画面表现非常稳定,它对PC玩家的客户端要求比一般的游戏要高一些,这个我们不会回避。不过我们从去年开始到现在,一直在跟EA的开发团队做降低配置的努力。最近几年中国玩家的配置相对而言是稳定的,所以我们一直在根据玩家的情况做优化,降低玩家的配置门槛。
记者:腾讯准备以后怎么拓展这一块的市场?
高莉:刚刚也说过极品飞车系列有超过二十多年的历史,所以说对于有IP积累的极品飞车ONLINE版,我们会有很多自己的方式去打造它,比方说我们会在游戏领域里拓展很多内容,无论是游戏的内容还是游戏社区里面玩家创造的一些内容,这里包括很多的也好,音频也好,甚至文学的作品,我们会做很多的合作。我们当然也希望未来在腾讯的泛娱乐业务,一些实体的业务里面,也能够联动EA做更多的探索。谢谢。
记者:想请问《极品飞车ONLINE》将采用那种收费模式?在游戏平衡是怎么考虑的?
黄凌冬:极品飞车ONLINE采用免费体验,部分道具收费的模式。无论是汽车还是配件,玩家可以通过完成任务、参与活动以及比赛对局获来取得金币进行购买。当然我们也推出了全新的自由交易市场,让玩家不付费也可以获得顶级车辆。在游戏平衡部分,极品飞车作为竞技类游戏,良好的操作能力及反应能力才是玩家的分水岭。A车跑赢S车的情况也是会发生的,要获胜需要玩家的不断努力。
记者:极品飞车ONLINE 在2016年的节点规划?
黄凌冬:我们将在4月26开启首测,今年我们也会有很多测试节点。我们产品的研发进度也在积极的推进当中,请大家多多关注我们的官网,我们第一时间在官网公布。
人:对未来有什么样的展望?
高莉:我希望能够带来一种全新的体验。
黄凌冬:我们推广这款游戏不单单是极品飞车ONLINE,而是打开真实的完完全全新的市场的空间,因为腾讯是非常希望能够给中国玩家创造一个新的品类,共同能够把这个游戏市场做大,我们希望玩家通过这个体验出最好的游戏。
Mike McCabe:首先EA对这个产品的期望非常高,我们希望打造成为一个新标杆,同时我们也希望通过游戏能够把汽车文化传给用户。
《极品飞车》是EA旗下有着22年历史的竞速游戏,至今已在全球范围发布20多款作品,该系列的每部作品都忠实结合竞速与汽车文化,在全球玩家中享有极高声誉,并是EA在中国最广为人知的品牌。这次腾讯游戏带来该系列的网游作品相信能为中国玩家带来不一样的游戏体验。
[编辑:Mayx]
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