刀剑封魔录地图为什么地图总是自动切换? 影响...

  “故事定义了我们的世界。从洞穴的墙壁到篝火旁的传说故事,自从有了交流,他们就一直伴我们左右。他们不断演变,但目的始终如一:为了娱乐,分享相同的经历,教授并沿袭传统。”
  交互设计师Francisco Inchauste 曾于 2010在网站中这样写道。
  他的岗位正如这个网站中许多人一样,强调讲故事对于吸引用户的重要性。但讲故事并不只是吸引用户的工具。它也是一个让组织更了解他们用户的有效方式。许多组织因此擅长收集用户数据。
  但是数据常常无法清晰传达用户的挫败和体验。故事却可以做到,商业领域讲故事的最好工具就是客户旅程地图。
  客户旅程地图是什么?
  客户旅程地图讲述了用户经历的故事:从初次接触,形成契约,进入到一个长期合作关系。它可以关注故事中特定的部分,亦或给出一个完整体验的全貌。它总是在确定用户与组织的关键交互行为。它讲述了用户的感受、动机以及在每一次点击遇到的问题。
  它常常会告诉我们对用户更强烈动机的感知。他们希望实现什么?他们对组织的期望又是什么?
  客户旅程地图形式多样,但通常表现为某种信息图。不论形式如何,目标都是相同的:让组织更加了解他们的用户。
  市场营销人员经常使用客户旅程地图并不稀奇。但越来越多的数字人才也在采用客户旅程地图。
  1.为什么你需要创建客户旅程地图?
  客户旅程地图是一个强大的工具。如果你是设计师,它会帮你理解用户情境。你将清晰地看出用户来源于哪里以及他们试图达到怎样的目的。
  如果你是文字工作者,它将帮你理解用户遇到的问题以及他们的感受。
  它提供给管理者用户体验的全景图。他们将看到用户是如何在销售漏斗中流动的。这将帮他们识别出改进用户体验的机会。地图会显示用户服务的提升是如何使消费体验发生改变的。对于所有的用户体验设计师来说,客户旅程地图帮助他们识别用户体验中的断层和痛点。可能会是:
设备间的断层,这发生在用户在不同的设备间切换时;
来自部门之间的断层,用户可能会感觉受挫;
媒体频道间的断层,(例如从社会化媒体转移到网站体验可能会更好些)
  最重要的是,客户旅程地图把用户放在组织思考的前沿和中心。它显示了手机、社会化媒体和网络是如何改变用户行为的。它展示了整个组织需要满足的需求。它鼓励人们跨机构地考虑用户的感受、问题和需求。对于数字产品服务而言,这是尤为重要的。
  创建客户旅程地图的过程也能帮助人们聚焦用户需求。
  好处如此多,客户旅程地图意义非凡。但你将从那里着手呢?
  2.如何研究客户旅程地图?
  创建客户旅程地图的过程必须始于了解用户。许多组织已经拥有了用户的一些信息。实际上,你可能会从那些感觉这只是重复工作的人那里遇阻。这就是为什么最好从已经存在的研究结果开始收集。通常,研究结果将过时或被掩埋在某个角落。
  通过收集已经存在的研究结果,你将能看到组织当前已知信息及相关信息。这将安抚那些反对者,潜在的节省你的研究力气。这里推荐两种类型的研究方式:分析法及资料调研。
  分析研究法:
  利用用户数据你可以开展多项研究。最明显的是网站分析,能提供大量信息有关用户来源及他们的实现意图。这将帮助你发现,在整个过程当中,他们是在哪些关键点放弃的。
  但要当心。分析很容易误读。举例来说,不要假定高点击量或长时间留存是用户满意的标志。这可能暗示他们迷失了、糊涂了。社交媒体也是一个有用的数据源。
  调查数据也能让我们深入了解用户在寻找什么,并显示你的网站目前是否提供了这些信息。最后考虑做一个调查问卷。这将帮助你对用户的问题、感受和动机了解得更为详尽。
  资料调研法:
  虽然数据能够提供有力的例证,但仅靠数据是不够的。为此,你需要与用户体验相关的各种资料。你可以通过采访或在社交媒体上与用户交流来获得。你也会发现用户会主动把他们的一些体验发布在社交媒体上。一定要收集这些说法,因为他们将成为你最终的客户旅程地图中有用的参考点。
  要与那些每天和用户打交道的一线员工交流,比如技术支持、销售人员。这也是一条理解用户需求的有效途径。深入的细节研究将会受到你时间及预算的限制。如果你的组织有许多不同的用户群,想要为每一类用户都提供详尽的用户行程可能会比较困难。因此请把研究重点放在主要的用户群上。
  你可以根据用户行程来合理有据地推测出你的潜在用户。你可以与其他一线员工及其他利益相关方一起进行专题研讨。虽然这种“快速而随性”的方式并不精确,但这总好过什么都不做。
  一定要弄清楚这调研的背后什么能发现,什么不能发现。基于假设来做很多结论是很危险的。一旦管理者看到了调研的好处,他们会愿意在上面花费更多的时间。一旦调研结束,就可以开始创建地图了。
  3.展示你的客户旅程地图
  正如之前说的,创建客户旅程地图的方式没有对错之分。一般来说,格式是带有用户体验时间线的信息图。但它也可以简单到只是一个故事板,甚至是一段视频。
  客户旅程地图并无定式。你可以使用任何能够清晰表达出整个故事的形式。
  目标是为了保证用户故事在人们头脑中占据核心位置。可以让设计师来绘制信息图从而保证它尽可能清晰且能吸引人们的注意力。
  不管什么格式,地图应该既包含统计学的又包含一些事务性的证据。它应该强调用户需求,遇到的问题及与组织交互过程中的感受。
  制作一张清晰的地图是一项设计工作。与设计师同行可以找到正确的制作方式。
  不要复杂化。你会很容易陷入用户可能采取的多种路线中。这只会让事情变得一塌糊涂。信息图并不意味着需要画出用户经历的每个细节。相反,它应该用以最简单的方式聚焦人们对消费者的需求。
  可以考虑将客户旅程地图做成海报贴在办公室的墙上。每看一眼,大家都能看到用户经过的关键点。这将会提醒他们必须总是把用户需求放在考虑问题的最前线。
  客户旅程地图需要清晰简洁,可以贴到办公室墙上。
  有许多方式处理客户旅程地图。如果你曾看过任何优秀的例子,非常欢迎把他们贴到下面的评论里。
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声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在六种不同的职业中(野蛮人、巫医、魔法师、武僧、猎魔人和圣教军)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系。
暗黑破坏神3有四个场景和完整的世界地图体系,资料片《死神之镰》中加入了第五幕和新的场景。每个角色都有对应的历史渊源及出生地。从整个地图来看,你可以发现很多熟悉的地方,例如崔斯特瑞姆、亚瑞特山等。完整的四场景中将包含以下主要代表性地区:
第一场景 Tristram 崔斯特瑞姆
第二场景 Caldeum 卡尔蒂姆
第三场景 Arreat Crater 亚瑞特火山口
第四场景 Gardens of Hope 希望之园
第五场景 Westmarch 威斯特玛
庇护所世界的景观每次拜访都会有所不同。那是因为游戏绝大多数的场景,除了主要的几个城镇和关键地标之外,通通都是随机生成的。它们就像拼图一样,共同组成一个个迷宫和地下城,在你每次玩的时候都不一样。
每当你开始一场新的游戏,或是读取已有的人物进度时,你的世界都会随之改变。新的不同怪物会从林叶下的暗处现身,宝箱也会补满,出现在新的地方。而且连原本已经探索过的场景和地图也会产生变化,洞穴和树木挪到了别处!
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在游戏公布后,暴雪逐步公布了四个地图的详细资料介绍,目的是为了让玩家对于世界环境有个大概的了解,四个地图详细资料如下:
游戏中的地图
游戏屏幕的右上角出现了小地图,图中显示了当前地图名称,当前的地形特征,一定范围内的成员,其中***点表示玩家,紫色点表示召唤物,橘***点表示NPC。而且你可以通过小地图明显的看出哪里有地下城入口,哪里有可以修理物品的铁匠,购买药水的商人。特别是当有任务可以接受时会有明显的叹号出现。
当你进入一个新区域,这里的地图会是灰色、不完整的。当你在这块区域穿梭旅行的同时,地图也会自动开始绘制。 你的地图会显示任务、盟友、传送平台、地下城和其他区域。探索来丰富你的地图!
如果你发现自己迷路了,使用&M&键可以打开详细的大地图,你可以看到目前整个地图的全貌,使用鼠标拖动来观察整个地形。但是与之前不同的是,当你打开地图后,你将无法进行其他一切操作,必须关掉地图后才可以进行移动等操作!如果你在地图上看到闪动的小光圈,可以朝着那儿走:它代表了距离你最近的任务目标方位。
游戏中的地图依然被迷雾笼罩,你需要通过探索来打开寻找前进的道路。即便你已经探索完整个地图,但是当你再次重新进入游戏时,你依然需要探索一次,同时也可以通过黑雾来判断哪些地方还没有探索。地下副本会在地图有红色标记。比较贴心的一个小功能是你可以按鼠标右键快速的将地图拉回你人物所在的位置!
随机生成与游戏进度
《暗黑破坏神3》里的随机生成要素都是为了提高游戏的耐玩度而设计的。随机生成的游戏世界也代表了你的游戏过程是独一无二的。
你不用手动&储存&游戏才能延续游戏的进度。你的游戏状态(包括你得到的经验值、收集到的战利品,还有你完成的任务)在你抵达储存点的时候会自动储存,在你想要退出游戏时,从游戏选单点击&离开游戏&或&退出游戏&时也会储存。
如果你在身处地下城或野外的时候结束游戏,你读取人物的时候不会从先前的地点出现。反之,你会从上一个储存点或最近的&安全&地点现身:通常是附近的城镇或营地。要回到先前的战斗地点,你可以从原路跑回去,或者使用传送平台。只要你抵达各章节的任一传送平台,你就可以随时传送回该区域,所以这些平台对于你的游戏进度是很重要的。
你的探索可长可短、随你喜好而定,可是你最好步步为营并且找出传送平台,确保你可以在游戏世界中有效率地旅行。
比起暗黑2,暗黑3中的随机概念被再一次加强,你会在每次游戏中都碰到不同的小随机地下城,里面也许有丰厚的宝藏,也许什么都没有,曾经有蓝贴对此问题进行过说明:
Bashiok:随机的关卡如果做的不好的话确实容易产生很一般的感觉。我们很努力想阻止这种事情发生。这也正是我们的外景设计不是随机的原因。广泛设计随机地域就和广泛地让人感兴趣一样困难。所以我们设计了静态的室外区域,那里的道路、城镇、以及边缘都在同一个地方。为了保证一定的随机性,我们从他们当中提取出小、中、大的一部分。在这些提取出来的部分中游戏能够体现随机性的"冒险"设定。他们实际上可以很有艺术性(喷泉、被废弃的小车),他们可以产生额外的怪物,或是产生任务。
我们的室内场景是随机化的,但是我们做了一些不同的事情以让他们更有趣味。我觉得我们这个目标的达成主要归根于我们室内拼图式部分的使用,以及更多不同类型的拼图元件,同时也归功于我们神奇的艺术家。我觉得你在暗黑3中无论在哪你都不会觉得"这个地方看上去没意思"。不同类型的室内环境非常重要,而且我觉得现在设计师们很擅长设计他们。举例来说,在暗黑2中你一般会有一个方形的基础部分,以及一堆走廊。暗黑3中还会有这些,但是我们在其中混入了更多有趣的"展示性"元件,让你甚至看不出来这是随机生成的。
玩家在多次游戏中探索同一场景,特别是第二幕那种大规模的沙漠里,会发现边缘轮廓每次都是相同的,但却总是有所不同。场景的边缘区域是固定的,只是从美术的角度设计得更有趣,不再像是暗黑2里那种方块直角型的边缘。还有一些箱子随机地出现在暗黑3地表场景里,以鼓励玩家探索边缘区域。
另外在庞大的外景中还有许多区域有一些小的随机物件,不同的游戏里玩家可能看到的是完全不同的场景,例如可能是空地,一个小的村落废墟,一个有任务的NPC,或者一大群小BOSS级的怪物,这使得探索地图成为一件有趣的事情。很可能上次游戏这里还是枯井,但这次就可以进入探险。如之前所说,非随机场景设计从长远来看的效果如何还有待定论,特别是在一个玩家对这个区域探索了成百上千次之后。但至少这样不会显得那么枯燥。
Bashiok:在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有"方形的空洞"(从小到大),在那些"方形的空洞"里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务npc请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的"方形的空洞拼图"是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。
营地和传送平台
还好,在万变当中还是有些东西是不变的。《暗黑破坏神3》中少数安全的地方,如营地和城镇,将会持续保持不变。你可以在这些地方找到贩卖物品和维修装备的商人,同时这里也是你的追随者和关键游戏角色聚集的地方。你可以随时点选他们展开对话,征询建议或轻松地聊聊天、了解他们的过去。
每个营地都会有个地面上有奇怪印记的东西,而且你在世界的其他场景也会看到同样的东西。这些散布在圣休亚瑞各地的传送法阵就是所谓的传送平台,能让你在不同的区域瞬间穿梭移动。只要你发现一座新的传送平台,就能够利用它传送到任何你曾经去过的传送平台。
  点选传送平台会开启传送选单,列出你已经造访过的地点。其中最接近你当前任务目标的传送平台旁边会有个圣杯图示。当你准备好要继续下段剧情时,请传送到该处。
场景中的物件
圣坛是遭亵渎的旧时神圣之地。不像其他世界中许多突然而来的惊喜,它们永远都是令人愉悦的地方。当你点击一个被亵渎的圣坛,它将被净化,而你(和你的队友)将得到一个暂时性的赐福效果 - 你的能力获得强化 - 持续短暂的一段时间。每一个你所发现的圣坛仅能给予其赐福效果一次。
下面是一些你将遇到的一些圣坛,包括它们的赐福效果:
启迪圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得杀死怪物后所得到的经验值提高10%的效果。
狂怒圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得攻击速度提高 25% 的效果。
庇佑圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得所受伤害减少 25% 的效果。
机运圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得魔法物品掉率与金币获得量提高 25% 的效果。
强能圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得资源获取提高 100% 以及冷却时间缩短 50% 的效果。
疾行圣坛:拥有此圣坛效果的玩家将获得移动速度提高 25% 以及拾取半径增加 20 码的效果。
自从《死神之镰》和 2.0 更新之后,又加入了一种诅咒圣堂(Cursed Shrine)的随机事件。玩家在调查圣坛之后会进入一个特殊的遭遇战。在达成一定条件并结束战斗之后,可以获得一个普通的圣坛为玩家提供增益效果。
治疗之井像似一滩血水般的鲜红色之井,能够完全回复你的(和队友的)生命值。一旦使用,治疗之井就无法再次使用。
在一些头目战斗中,治疗之井会不断刷新。例如最终头目迪亚菠萝的战斗中,两侧的治疗之井可以在刷新后反复使用!
可破坏的物件
不要放过任何可以破坏的场景,很多时候那些可被摧毁的无生命对象会让你获利。可击毁的家具、书柜和壶罐;可粉碎阻挡你去路的门或栅栏;而若你在对的时机砸破滚动的圆木、掉落的吊灯和脆弱的墙面更可以用来对付你的敌人。
某些场景物件无法直接点击破坏,但可以通过原地施放技能后破坏。
宝箱拥有武器、金钱和其他宝物。它们拥有不同的形状和大小,包括不明的尸体、被遗忘的袋子、树墩和真的就是成堆的宝物。点击(或翻动)来将其打开并搜刮它们的财富。
另外,同诅咒祭坛一样,游戏中会随机出现诅咒宝箱事件。玩家如果能在规定事件内达成条件将获得额外的奖励!
辉映之池能大幅提高英雄的升级速度。注视辉映之池能够提高获得的经验值,而注视多座池子则可以堆栈加成效果到某个上限。即使注销暗黑破坏神3,辉映之池的经验值加成效果仍会持续,但是如果角色死亡,效果就会消失。所以得到加成之后,就努力活下去吧!
秘坛是威力更强大的圣坛,只存在于涅法雷姆秘境之中。当你启动秘坛,你与盟友会获得奖励 – 就跟一般的圣坛一样 – 但是秘坛提供的效果强大许多,不过只会持续非常短暂的时间。
以下是秘坛的种类与赐福:
力量秘坛:所有攻击造成的伤害提升 400%,造成五倍的伤害效果。
唤雷秘坛:闪电轰击你的四周,对附近敌人与障碍物造成猛烈伤害。
引能秘坛:移除技能所有的能量消耗与冷却时间。
防护秘坛:对所有伤害免疫。
速度秘坛:移动速度提升至上限。
暗黑破坏神3中另一个特点就是场景立体化,各个方向都会对战斗产生影响,我们可以看到怪物从深渊中顺着墙壁爬了上来,并且在野蛮人的攻击下,部分怪物尸体掉进了深渊。玩家可以通过对场景的破坏来改变当前战斗的形势,例如摧毁桌子等物品打开道路,或是从楼梯下去守住楼梯口,利用地形上的优势。同时还可以破坏场景对敌人造成伤害。
而对于游戏中的断桥等设计,在视频中野蛮人是通过跳跃通过的,那其他角色是否会出现无法通过的情况呢?暴雪表示每个角色都有自己的天赋技能来应对这一情况。
下图是场景的一些互动变化,可能某个墙面后隐藏个巨大的怪物,或者当你打开某个宝箱后,周围的地面会出现新的机关。你必须处理完这些机关后,宝箱才会再次出现,才可以获得其中的宝物!
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参考资料

 

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