后使用快捷导航没有帐号?
查看: 1352|回复: 30
论剑网3对人气产生消极影响的因素,以及提出本人的一些...
帖子威望金砖
LV.2, 积分 130, 距离下一级还需 71 积分
大标题一:剑网3目前的消极因素
1.游戏操作、系统过于复杂:
& & 玩家需要拿出大量时间对游戏进行研究,只适合于深度玩家。(毕竟大多数玩家为普通玩家,游戏只
是休闲不是事业,尤其中国玩家希望坐在电脑前第一时间加入战斗,而非先研究大量的系统和技能,游戏
官方必须对玩家进行分类,通过游戏设置使得研究游戏的工作交给高端玩家,而非普通玩家,普通人只需
要跟随高端玩家的带领即可享受游戏快乐)
2.装备和副本
& & 无论是PVP和PVE都是永无尽头,看起来不断的出新等级、新副本、新装备,貌似是新的挑战。但是永
无尽头的毫无创新的,毕竟大多数普通玩家追求安逸。纵观现在的其他新游戏,谁还永无止境提高人物等
级、提高装备等级?虽然剑网3早期完全抄袭WOW模式,但是毕竟那是外国人的东西,不适合中国文化,必
须本土化,满足本土玩家的游戏习惯。
& & JJC现在基本是高端玩家的世界,基本沦为代打和工作室赚钱的工具,同时滋生了外挂。对于普通玩家
来说无力追求。
4.公会系统
& & 目前的公会PVP系统设置,过于粗糙,公会利益与玩家利益绑定程度不深,导致会员不太愿意为公会做
贡献,从而使得公会管理人员大量精力用在了非游戏内容的管理上,而非技战术研究和公会的发展。野外
帮战太容易成就某个公会一统江湖。从而使得失败的公会离开游戏,而成功的公会失去了追求的目标。这
也就是为什么剑网3新区三个月过后就鬼的根本原因。目前PVP玩家追求的目标对游戏人气有严重的破坏作
用,但是错不在玩家而在游戏官方设定上。你们的设定引导了玩家的这种追求。
5.经济系统
& & 目前游戏里虽然赚钱方式众多,但是过于混乱复杂,毕竟带团团长是少数,JJC高手是少数,长期在线
练生活玩家是少数。缺乏一个大多数普通玩家固定的赚钱模式。从而导致游戏的边际利益都归了工作室。
游戏公司损失巨大。
6.阵营系统:
& &玩法粗糙简单,无法燃烧玩家对阵营战的激情,打内战比打阵营战还激情。阵营奖励与玩家属性绑定不
7.周末活动和节日活动
& &活动太少、奖励太少、奖励千篇一律的单一。毕竟玩家是世俗的,没有好处谁会上线?
大标题二:玩家分类
& &在提出意见之前必须对玩家进行分类,如果不进行细致的分类就无法做到让大多数人满意。游戏设置必
须引导玩家在游戏中找到自己的定位,实现自己的梦想。我习惯将玩家分为少数和多数。但大多数人习惯
分为高端和普通。我的具体分类如下
1.在线时间:在线时间长的是少数,在线时间少的是多数
2.花钱:RMB玩家是少数,非RMB玩家是多数
3.管理:有兴趣经营公会的是少数,被领导的是多数
4.操作:操作好的是少数,操作差的是多数
5.耐心:有耐心研究游戏设置的是少数,追求安逸逍遥的是多数
& & 下面我提的一系列建议都本着区别对待两种不同的玩家。上面五个分类实际上就是少数和多数的分类
。后面所有阐述以 A和B代替,A类代表少数,B类代表多数
大标题三:对于游戏改善的建议
& & 上面我提了7个消极因素,下面就是我的建议。但是不会按上面的顺序。我会按照对游戏人气影响大的
顺序阐述。
帖子威望金砖
一:PVP、PK系统
& & PVP和PK涉及到了装备、公会、玩家恩怨、阵营等。宗旨能区别满足服务于A和B的玩家,同时又建立A
和B的纽带。对于A来说红花当有绿叶配,对于B来说需要A的带领才能享受游戏的最大乐趣。既然A和B是按
人数限定的,那么讨论也按这个顺序
& & 阐述观点之前必须强调一点
& & 有些建议涉嫌与其他游戏类似,千万不要喷我抄袭,现在谁不抄袭?好的为什么不抄袭?毕竟剑网3开
始就是抄袭的山口山的架构。
(一)1VS1的PVP和PK系统
& & 追求1VS1的玩家都是极端少数的高端玩家,他们往往高端大气上档次,装备好技术好,往往是武侠世
界的高手。为了激励他们必须给足他们面子,奖励巨大。但同时风险和付出巨大。原则是必须回归武侠世
界,必须充分调动他们的个性。只服务于A类玩家,并建立与B类玩家的纽带。
1.解决玩家恩怨的皇城决斗系统
& & 如果玩家之间有恩怨,可以通过这个系统实现。游戏各大主城提供比武擂台,玩家可以通过NPC给其他
玩家下战书,下战书后系统公告区大红字全区通告三次(仇恨要拉大,围观要多,这个系统才有意义)当
然这里有风险也有收益。下战书的人可以有两种方式。一是赏金决斗:也就是下战书的人要押一定数量的
金币或者通宝,应战方如果应战也要押同等数量的金币或通宝,输赢分出以后系统抽取一定比例的抽成,
其他全部归胜利方。另一种是生死决斗:也就是木有收益,但输掉的一方会掉当前经验的30%(比例待定)
如果多次决斗可能掉级。
& & 对于普通玩家看到系统公告后可以前来围观起哄,拉仇恨嘛。如果不违法系统可以场外设置押大押小
。当然如果中国法律不准许那就算了。
2.门派第一高手赛
& & 目前剑网3缺乏1V1的JJC模式,门派第一高手赛由系统固定时间举办,可以每周后每两周,玩家报名后
会被系统自动与其他其他职业配对比赛(不与同职业相遇)胜利1场3分,平局2分,输1分。初赛后对每个
门派进行排序,选出每个门派的前10名第二天进行决赛。决赛同样只按各个门派的积分分别进行排序,排
名第一的玩家直接获得门派第一的称号。
1)称为奖励:比如 XX区藏剑第一高手XXX
2)上下线公告奖励:比如某第一高手在成都上线或者下线了,系统全区通告,大红字:XX区藏剑第一高手
XXX登陆了剑侠世界,并且玩家上线位置释放烟花3分钟
3)玩家属性奖励:气血上线加1万,野外伤害加成10%(官方活动无效,失去第一高手后效果取消)
4)专属技能奖励:专门为第一高手设计一个技能,技能要绚丽实用,CD可以比较长,从而不破坏游戏平衡
(只能用于野外,官方活动无效,失去第一高手后变为灰色)
5)专属装备一件:比如扳指、腰带之类的,加各种属性。同样只能用于野外,官方活动无效,失去第一高
手称为后变成灰色
6)NPC化身奖励,各门派第一高手会以NPC的形态出现在门派领地里,造型名字与玩家相同
7)专属时装、光影想过奖励,无论走到哪里一眼便能认出。
8)其他关系称谓奖励:与第一高手有其他社会关系玩家也会得到相应的称谓奖励,但没有上线提示。比如
纯阳第一高手XX的徒弟等,藏剑第一高手XXX的老婆等。
与普通玩家的纽带
1)祈福:各个门派第一高手每天有一次祈福机会。祈福后本门派领地会天降宝箱,全体玩家可以去该门派
领地争夺宝箱。投放比例和奖励内容可以由官方控制以免影响经济系统
2)门派任务:门派任务分为几个大类,每天可以做一次,第一高手可以根据系统提供的门派任务类型决定
今天的门派任务是什么,当然不同分类奖励不同。本门派玩家可以到门派中找第一高手的NPC去领取任务。
3)攻打第一高手系统:第一高手的NPC血量超厚,拥有自己的技能,普通可以前来挑战,玩家可以根据系
统提供的功能选择是挑战还是保护,挑战成功或者防御成功会有一定的奖励。每天只能挑战一次。时间固
4)隐藏副本、特殊事件:每周各门派第一高手有三次机会开启特殊隐藏副本或者特殊活动甚至是世界BOSS
,开启时间只有24小时,所有高手同时在线并且组队击杀一个BOSS后副本开启。全体玩家可以参与。因为
每周只有三次机会三天时间,所以这里对于PVE玩家可以大作文章,建议今后新副本都与之挂钩,可以设置
不同难度的多个副本,10个甚至几十个,随机开放1个。由于体验的次数和天数有限制,同时开放哪个副本
随机,会产生各区不同的情况。大大的延长了游戏副本的寿命。可以通过丰厚的副本奖励激发PVE玩家热情
。谁说PVP和PVE不能共存?谁说PVP和PVE不能建立纽带?
帖子威望金砖
3.仇杀系统
& & 江湖里恶人是必须有的,大侠也是必须有的,但是这必定是少数。目前游戏开放了悬赏、监狱系统。
但是非常的不成功。玩家必然是会产生个人恩怨的,非理性的处理方式也必然不可能消灭。所以必须利用
好做成一个好玩的系统。满足个别A类玩家。
& & 目前设置太奇葩,完全是因为定位问题。KFZ对社会和人性认识不够,纯粹的技术宅一点没错。大家想
一下如果你是个武林高手,当你杀了个人,然后那个人很生气悬赏通缉你,你立马开个小号把自己杀了。
然后拿了赏金。这不是件很奇葩的事情么?下面我来重新设计一下这个系统。
& & 必须回归武侠世界。无论杀手和捕快在武侠世界里都是武林高手,所以这个玩法的定位就是给那些操
作好,装备好的高端A类玩家准备的。普通B类玩家的参与顶多是发个悬赏令而已。从来没听说过武侠世界
里一个高手杀了个人,然后冲出1万个农民把他政法了。这特么还是武侠么?这是天朝好不好?
& & 关键词:仇杀、悬赏、通缉、捕快、杀手
& & 必须注意,仇杀、杀手、悬赏都是个人行为,但是捕快和通缉是系统行为,属于执法范畴。必须区别
1)玩家野外对其他玩家开启仇杀,自动成为杀手
2)玩家无能力仇杀别人,但可以通过悬赏方式雇佣赏金猎人。赏金猎人一旦完成任务则成为杀手
3)无论是被人仇杀和被赏金猎人仇杀,都会掉30%经验,没有损失哪来的仇恨?没有仇恨哪来的报复和悬
赏?但是不要担心,毕竟升级是个很简单的问题。
4)无论是杀人者还是赏金猎人杀人后都会被系统通缉,系统会自动对该人发出通缉令,杀手只能在野外呆
着,一旦进入主城会直接被送入监狱。如果在野外X小时内没有背捕快抓获,可以进城了,系统通缉宣告失
败。如果被捕快杀了,也会被送进监狱,在线2倍X小时候才能出狱。杀人者被捕快杀,掉经验50%,甚至掉
包内非绑定物品或者金币。(这就需要开放银行系统)
5)其他玩家可以去主城衙门找NPC领取通缉任务。注意这个是系统自动发布的。属于剑侠世界的执法行为
。只能一个玩家领取任务,一个玩家完成任务。在X小时内其他没有领取任务的玩家击杀了杀手没有任何奖
励,杀手也没有任何损失。(这样将这个玩法设定为1V1的高端玩家玩法)大家不要担心捕快组队其他朋友
形成不公平的PK,因为只有领取了任务的1人是执法行为,其他玩家如果给他加血或者协助他击杀罪犯,都
必须开启仇杀模式,一旦罪犯死亡,其他玩家则自动被系统通缉。
6)杀手和捕快对决后无论谁死都会掉大量经验(比无故被杀掉的多,甚至是掉物品),死多次掉级。这样
设定更增加了双方的风险。如果杀手主动进监狱一样会掉经验。
7)玩家从NPC领取通缉令后,通缉令会更新杀手的所在地图和大概方向。同时玩家需要像NCP缴纳一定的押
金才能领任务。捕快如果能成功将杀手送进监狱,则可以到NPC领取奖励,奖励为绑定物品或者绑定金。同
时这个奖励应当不能太高。捕快和杀手追求的奖励后面讲
8)当捕快杀掉杀手,或者死于杀手刀下的时候,系统都会给予公告。比如XX恶人被英勇的XXX给政法了。
或者XXX捕快不幸死于恶人刀下等。拉仇恨么,赢的面子够大,输的仇恨够大才行
9)悬赏应当是通缉的辅助系统,他可以是玩家为了报仇而发布的,也可以是玩家看某人不爽而发布的。悬
赏金额多少由玩家自己定。道理和上面一样,但是风险和收益必须同步。否则一样会出现刷钱的问题。
领取悬赏令的人只能有一个(或者3人以内,绝对不能所有人都能干)领取人必须缴纳高额押金,增加失败
的风险。双方被杀都会掉经验。但是杀手被杀要进监狱,捕快被杀也同样掉经验,同时X小时内如果完不成
任务还拿不到押金。
1)称谓奖励,按仇杀点或者贡献点全区予以排名,给予称为奖励。
& &比如XX区第一杀手,XXX区第一神捕。同时与该玩家有其他关系的玩家也会得到称为奖励,比如XX第一
杀手的妻子,XX区神捕的徒弟等。大家面子上都有光嘛
2)时装和光环效果奖励,排名第一的杀手或者捕快会有属于自己的专有时装造型和光环效果
3)上线提示奖励。比如,当第一杀手上线是,系统全区公告,本区第一杀手XX上线了,请各位小盆友当心
或者,当第一神捕上线时候,系统全区公告,本区第一神捕XX上线了,有冤的快来伸冤 等等
4)专属技能奖励,排名第一的杀手或捕快给予特殊技能一个,只能在野外使用,所有官方活动无效,技能
可以是很牛B的大招,但是CD超级长。也可以是一个比较有用的技能,CD较短,但不影响游戏平衡。其实就
全区就2个人有也不可能影响平衡。只要不是秒杀1万人那种就行。
& & 补充一下,这是个1V1高端玩法,双方分先收益都巨大。谁然是杀手有巨大掉级风险,但是毕竟只有一
个人抓他,是有机会逃脱的。虽然捕快奖励丰厚,但是失败风险也是巨大的。
& & 江湖第一杀手和第一捕快那是高端人士的事情,普通玩家看个热闹,起个哄,烘托一下气氛,拉个仇
恨也就算了。是在不行还有皇城决斗系统。
对于1VS1的系统,上面三个足够满足少数A类玩家的需求,同时也能足够的解决玩家各人恩怨。
帖子威望金砖
& &对于少数追去小规模团队配合的玩家需要对JJC进行调整
& &目前JJC的问题是,从难度上讲确实是给少数高端A类玩家准备的,但是装备数据确超过了战场装。从理
论上讲,付出多当然要收货多。但是别忘记了人性,人的本性是贪婪和虚荣的。即便是普通玩家也希望能
有更好的装备。正是因为这个原因使得大量的普通玩家无法获得JJC装别,而通过找代打和工作室来完成。
& &这样问题就出来了
1.因为很多普通玩家愿意花钱,这个边际利益就完全被工作室和代打赚取了,西山居你们是脑子有问题么
?这钱你要是开道具销售还能自己赚呢。当然了,剑网3是点卡游戏,高傲的郭伟伟是不同意开道具的。但
并不是没有解决办法
2.工作室、代打、外挂的泛滥,导致即便是个别高端玩家的游戏乐趣也受到了很大冲击。使得高端玩家10
场能遇到9场代打。苦苦挣扎
& &解决方法的宗旨是,既然是给高端A类玩家设定的系统,干脆把普通B类玩家、工作室、代打彻底的排除
在JJC之外。方法如下
1.拉平JJC和战场装的品质:
& &说白了,JJC和战场装品质相同、积分相同。B类玩家根本无需追求。但是可以做出区别,比如JJC装带
有特殊的光影效果,JJC装偏重攻击,战场装偏重防御。JJC装只适合小范围PK,战场装适合大规模激情。
这个可以通过测试服长期测试后进行设定。尺度可以设定在,当5VS5以下时,JJC装胜算7成。当超过5人多
到25人以下是,胜算各半。当超过25人时战场装胜算7成。
2.JJC应当由官方固定时间举办,目的是评出全区服2V2 3V3 5V5的前三名发放奖励。玩家可以组队向系统
报名,各区先进行初赛,每个区评出前三名参加联赛。联赛后评出全区服三队冠军,也就是10人,每个季
度举办一届联赛
3.奖励:既然满足高端玩家,又能排除工作室和代打,那么必须奖励丰厚,冠军橙武或者新的新兵系统。
每个季度只投放10把并不过分.奖励必须绑定不能交易,甚至获奖角色不能账号分离。说白了就是给那些真
正喜爱这个系统的高端玩家准备的,将代打和工作室彻底踢出去。决赛由于参加队伍少,系统可以做到全
程监控,杜绝外挂。
4.其他奖励:各种称谓、上线提示、专属技能、光影效果比照前面,但是一定要做的不同。对于非冠军队
可以给与各种其他奖励,这个KFZ自己动脑子
5.与其他玩家的纽带
1)各区冠军队,可以为本公会开启一个特殊副本。全区前三名的队伍可以为自己的公会和本区各开启一个
神秘副本。同样有次数限制和天数限制,副本随机
2)各区冠军队,将对未来国战产生影响,比如国战开启前可以由两区冠军队通过比武的方式决定进攻方和
防守方。这个后面讲
(三)战场
& & 战场不想多说,宗旨是不要搞成屠复活点即可。想说的还是装备,无限的出新装备,新品质,新等级
磨灭了多少老玩家的激情。建议不在出新品质装备。纵观其他游戏已经很少这么做了。可以增加装备的一
些小配件,比如扳指、腰带、护身符之类的。建议开神兵升级系统,调整装备强化系统。投放强化宝石,
装备强化和神兵升级都有较大的失败概率。大家不要喷我,如果站在玩家的立场上我当然希望系统白送。
但是站在游戏官方的立场,这种玩法可以大量消耗玩家的时间和金钱。毕竟不是道具游戏,所有东西都是
免费投放。你玩的年头越久装备越好是自然的。靠的就是时间的积累。也许有人说这套系统其他游戏都烂
掉了。但你不得不承认这套系统比剑网3这个抄袭WOW的现有系统要强的多。
帖子威望金砖
(四)野战系统
& & 这个是争议最大的,目前野外战是这个游戏人气低落最主要的原因,严重的破坏了游戏的氛围。打内
战比打阵营战更激情。导致了大量的蝗虫公会。公会一旦要进驻新区就会导致管理层和会员的矛盾最后不
& & 关键问题是野外可以开帮战这个设定,他轻松使得大多数区最后被一个公会一统江湖,或者一个阵营
被一统江湖。这里从A类和B类玩家入手。这里的A类玩家指的是那些少数会长和管理,他们追究的就是个人
一统江湖的快感。而大多数玩家虽然也喜欢野外激情,但你不得不承认,大多数玩家并不需要长期的这种
激情。正是因为这个原因玩家和管理层矛盾重重。另外为了做到一统江湖,会长和管理层大量的时间和经
历并非用在正确的方向上。见过开区一个公会向其他公会安排50个间谍的情况居然还沾沾自喜。大量的各
种门,各种录音使得玩家的主要经历都放在了游戏以外的内容上。甚至是旁门左道。
& & 也许很多玩家会反驳我,说野外内战多激情。没错确实激情,但你想没想过,正是这个野外的内战导
致了大量的蝗虫公会,一旦公会失败就会被打散退出游戏,而一统江湖的公会就会不蝗虫了么?没有敌人
,高处不胜寒的结果就是失去了追去的目标。最后也会转区。
& & 最后这个游戏的PVP变成了同一帮人转来转去,而且这帮人会越来越少,因为不断的老玩家A或者留在
老区养老。而且游戏变成了一群?丝陪着个别几个怀揣一统江湖梦想的极个别A类玩家玩耍的方式。本身野
战是大家的事情。但是他成就的却是极个别A类玩家虚伪尊严的系统。普通玩家得到的只是稍纵即逝的短暂
激情。这不是很可笑么?
& & 当然我绝不是希望官方关闭野战系统,野战的激情必须有,但是要限制。绝对杜绝一统江湖的局面。
必须通过游戏设置来维持各大阵营三足鼎力的局面。如果各区玩家众多公会众多可以是四足甚至六足鼎力
。这方面会通过后面的公会系统讨论。
& & 内战和阵营战都必须有,都必须激情。但是以帮助游戏维持高人气为目的,不能以破坏游戏为目的。
所以我的建议是通过新系统来激发阵营之间的摩擦,激发阵营矛盾。做到野外和敌对阵营打比内战更激情
& & 至于现在的野外内战系统,毫无技术含量,你可以说有指挥艺术,有战术艺术。但是我告诉你野外内
战比的是时间、毅力、团结。说白了比的是谁更有耐心,谁更?丝,谁更变态,谁更有时间坐在电脑旁拿
其他玩家发泄却不愿意体会其他玩法。这种玩法完全是玩家自己发明,骚扰别人做任务,方法简单粗暴猥
琐,变成了赌气、任性的低端成就感。这个系统对公会建设、游戏发展,甚至是玩家的身心健康都有极坏
的影响。这个错不在玩家,而是游戏设定鼓励了这种发展趋势。完全是KFZ不作为的原因。
& & 内战系统要不要有?当然要有,但是要和公会建设,维持游戏激情和人气为目的。这个后面公会系统
详细介绍。
关于野战我只想到了采用类似其他游戏的护镖系统
& &在系统规定的期间里,玩家可以个人名义,或者公会以公会名义领取镖车来进行护送。护送需要走很长
的路,并且行进速度有限。
1.个人领取镖车需要交纳1000金作为押金,成功将镖车送达目的地后可以领取5000金的丰厚奖励,但是风
险巨大。敌对阵营(同阵营不可)可以对你进行拦截,可以击杀你并且砸掉你的镖车,镖车有较大的血量
。如果对方能砸掉你的车就可以获得1000金的掠夺财富。而你任务失败将损失1000金的押金。当然具体数
值可以调整。
2.公会可以以公会名义组织集体组团拉镖,每人扣1000金押金,每人1辆车,系统按成功到达目的地的镖车
数量每辆车给5000金奖励,扣除押金后平均分给团里的人。比如你拉了25辆镖车到达越多奖励越多。对方
如果砸掉你10辆就可以得到10*1000金的奖励。而你方失去10*1000的押金
3.该任务扮演强盗的一方无需领取任何任务,对单个镖车的掠夺按DPS计算分配奖励,如果是组团则以不同
团队的DPS分配计算后再在本团里平分财富。
& & 这个玩法,看似是一个经济系统,但他却是野战系统,因为单辆车的生存几乎为0,你一个人拉车我两
个人就可以分别赚你500金。所以最后的发展趋势是大规模的公会甚至阵营自发组织的拉镖护送活动。因为
奖励丰厚很多人会参与,同时因为风险巨大可以把阵营仇恨拉的巨大无限激情。如果你公会的车被砸你会
不去报复么?
& &同时不要担心工作室刷钱的问题,工作室利用任务刷钱的方法主要是N台电脑外挂自动搞,不可能人手
一个极品JJC高富帅的号看着,那样要多少人工成本?工作室是要赚钱的。同时强盗不限制人数,只要敌对
阵营都可以,同时由于押金1000和强盗所得1000相等数量,所以不存在工作室刷系统的钱的情况。工作室
要是敢夜里开几十个号外挂拉车,你要知道普通玩家夜猫子也是有的,随便阵营里喊上几个能把你几十车
全砸掉。我想工作室不会给别人送钱吧。
& &这个任务可以每天固定时间开放数小时,调整玩家激情的时间和次数。同时不要认为可能会出现和谐区
现象,你大公会商量的再好也有小公会和散人不管你那套。甚至可以通过完成任务后给其他随机奖励,比
如强化宝石等来避免这种情况发生。
& &该玩法在其他游戏里早就得到了验证,既能防止工作室刷钱,又能极大的拉动阵营仇恨让玩家体验野战
的激情。能将自己大部分车拉到目的地就是胜利,还能得到实实在在的好处,比无限埋尸强的多吧?由于
是移动作战更增加了战数配合,比无限埋复活有乐趣的多吧?本玩法只能不同阵营,同阵营不可以,开仇
杀都不可以。被通缉的人不能领取该任务。同时中立阵营不能领取该任务,白送你4000金那就没人玩PVP了
& & 至于野外帮战系统到底要不要开,我建议根本取消同阵营野外帮战。如果非要开,那好吧,一是限制
次数,二是限制被多个公会同时开帮战,真要仇恨拉到非要把对方杀成宝宝也可以那就大规模掉经验吧。
这样损失惨重又毫无收益我想大多数公会管理层都会慎重考虑这个问题。
帖子威望金砖
(五)公会系统
& & 公会系统是个大问题,目前的公会系统我认为有以下几个问题
1.玩家利益与公会利益绑定不够深入
2.公会内战对游戏迫害很大
3.公会参与的PVP模式不是太粗暴简单,就是毫无乐趣。
& & 需要解决的问题主要是
1.必须把玩家利益与公会利益绑定,这样减少公会里的管理层(A类)玩家的压力,使得他们把主要经历放
在更应该放的地方
2.公会内战要加以限制,绝对杜绝一统江湖的现象,但是又能鼓励激情。说白了内战可以打,也可以激情
,但是谁也不能短实价内彻底弄死对方。当然很多公会最终会失败,但是一定要多方面的因素和长时间才
能实现。绝不能因为几个月内战就垮掉。游戏设置应当维持各阵营至少三足鼎立的局面。一个公会垮掉了
应当是被一个新崛起的公会取代。
3.目前各种战场也好,据点战也好都非常失败。必须加以调整,目标是最大化的发挥玩家的技战术配合和
个性。兼顾不同玩家的利益。
& & 公会系统应当是这样的
1.公会建立时候除了选择阵营以后,还要选择类型(PVP还是PVE),还要选择发展方向(黑帮、衙门、贫民
& & 这里绝对不是限制不同类型玩家不能体会其他玩法。只是对个别项目加以限制达到PK保护和平衡。
1)PVP公会可以对其他PVP公会开内战,每周开别人或者被别人开累积不能超过三次
2)PVE公会不能开别人内战,也不能开被开内战。
3)选择衙门的公会,只能领取通缉任务,不能开别人仇杀,不能领悬赏任务
4)选择黑帮的公会,只能领取悬赏任务,可以开别人仇杀
5)选择贫民的公会不能开别人仇杀,也不能领取悬赏和通缉任务
& &上面的帮战仅指内战(公会入侵)不包括野外、仇杀、和官方所有的PVP活动
& &举个例子,比如我公会选择的是 恶人谷+PVE+衙门,那么我除了不能开和被开内战,不能仇杀和领取悬
赏任务以外,我可以参与所有的阵营、通缉、公会正规帮战、城战所有的一切活动
2.公会性质选择以后,公会的天工树应当有不同的发展方向,比如PVE的可以开公会副本,PVP的有各种公
会PVP装备等等,应当各有特色,这个KFZ去动脑子吧。
帖子威望金砖
关于公会PVP系统
1.25VS25系统(既正式帮战系统)
& & 官方固定时间举办,在世界地图上选出6个地区,恶人谷和浩气盟各三张地图,每个地图有一个帮战
NPC,帮战采用特殊地图,不能在野外。各个公会可以到不同的地图报名挑战该地图的城主。只能挑战本阵
营。只能挑战一张地图。这样做的目的是为了强行维持各阵营三足鼎力的局面。如果以后剑网3人气能提高
可以增加挑战地图。
& & 同时绑定玩家和公会的利益,要深度绑定。玩家平时通过做帮派任务获得帮派贡献点,帮派贡献点可
以购买公会里的特殊装备,药材,强化宝石等。而可以购买什么级别什么属性的装备取决于公会的天工树
建设。但是所有装备是限时装备,只有在你公会拥有城主地位的时候才被激活,一旦失去变为灰色。必须
属性对玩家有一定的影响,今后公会发扬壮大还是垮掉很大取决于这个正式帮战的长期结果。如果某公会
长期拿不到城主,很有可能被其他公会取代。如果公会之间有矛盾,也可以长期挑战和该公会的挑战地图
& & 该玩法主要是解决公会内的少部分A类玩家,因为是有25人参加,所以任何公会都能拿的出来25个长期
在线的活人。导致结果不确定性增加,可以强迫公会管理层把经历和智慧用到技战术配合上。参战玩家可
以得到丰厚的参战奖励。各种称谓属性加成,而最重要的目的是为了激活本公会特殊装备。所以能否拿到
城主是各公会发展的重要标准。
& & 目前剑网3 25人战场地图设置的不怎么样,宗旨是避免埋复活点,发挥团队技战术和玩家个性的目标
来设置。避免出现单一出生地等情况。KFZ要动脑子。
2.50VS50系统(盟主之战)
& & 说白了就是50人的帮战,还是各个阵营自己内部的帮战,因为人数扩大到50人,每个阵营选出1个盟主
,比如浩气盟盟主,恶人谷盟主。
& & 处了相关人等得到相关称谓的奖励,同时还是个绑定问题。盟主可以激活盟主所在公会的装备或者玩
家属性。该系统是针对大多数普通玩家的,所以在PVP设置上可以加入战车等设置。至于其他奖励就不多说
了比照前面。
& & 一个老区再大公会也就能拿出50的活人。所以再大规模的帮战系统就不讨论了
3.阵营战:
& & 正式的阵营战系统,取消现在的攻防吧。采用新的地图,人数上限不变。如果双方是400VS400,那么
双方的盟主公会各能出100人,这由会长在公会成员列表里选择谁出战。个阵营城主公会各出50人,也就是
双方各出150人,这些人有进入地图的优先权。其他本公会和其他公会的会员自己排队吧。游戏设置必须鼓
励公会的建设。分担公会管理的压力。
& & 上述三个系统必须奖励丰厚,激励大家参与,并且将玩家属性与公会利益绑定。我认为不要再出什么
新等级,新装备了。应当出一个新的装备系统。装备分为三大类,
1类是与战场,阵营声望绑定:和原来一样,通过玩家自己努力取得。比如原来的衣服武器
2类是和公会25人帮战激活:比如手镯,项链等
3类是和阵营战绑定:比如XXXXX
4.强化宝石和盟主之战绑定
5.以后开国战等以此类推。
帖子威望金砖
4. 内战(公会入侵)
& & 非喜欢玩内战的,非喜欢搞垮别人的只能玩这个了。但是游戏设置不能鼓励你轻松做到。同时三个城
主地位导致,即便你搞死一个,又会有新公户崛起。
1.PVP公会每周可以发动和被发动三次公会入侵战(下战书模式)下战书后,被宣战方有半小时准备时间
2.PVP公会每周只有1次以偷袭方式发动公会入侵(不宣而战)被偷袭方没有准备时间。
3.上述两种方式只能在高峰时期进行,夜里,上午都不可以。
4.每个PVP公会每周有三次受系统保护的功能,也就是如果不想和对方打至少可以自动保护自己三次。另外
一次必须打
5.宣战方需要以大量的公会资金或者建设度来当做押金,如果失败将没收押金,入股成功可以掠夺被宣战
方当前20%的建设资金或者贡献度
6.被宣战方玩家在被宣战后,系统会大红字公告三次,玩家可以通过快捷按钮迅速回帮。
7.屠杀对方公会主BOSS可掠夺10%贡献度,屠杀账房先生可以掠夺10%建设资金。还有其他NPC等,具体不多
8.交战场所为被宣战方的公会领地内,宣战方可以屠杀对方NPC和玩家,对方玩家可以前来应战保护
9.被宣战方每周三次另外一次必须应战,三次保护分为高级保护1次和低级保护两次。当采用高级保护时宣
战方宣战失败,不能进入对方领地,押金退还。低级保护,宣战方可以进入对方领地,可以屠杀NPC但不能
屠杀玩家,不会有任何奖励,押金不退还。
& & 野外内战,要么干脆取消,要么只有一次机会,惩罚巨大,为仇杀性质,双方凡死亡者掉经验,凡杀
人者被通缉.仇恨如果拉的太大,来个集体掉级集体坐牢也不错,但对公会发展肯定不利
& &选择PVE公会应当有自己的天工树,应当有公会副本。本人因为玩副本很少。只说说旁观者的看法,一
是现在副本也和装备一样无限轮回挺没意思,二是时间太长,组人不便同时消耗大量玩家的热情。三是需
要配合和动脑子。提几点建议
1)保留原有副本的同时可以设计一种高端和低端玩家共存的副本,比如25人本主BOSS只需要10便可击杀,
但会无限刷前来捣蛋的小怪或者小BOSS,时间设定在半小时到1小时之间。A类玩家10人击杀主BOSS,B类玩
家只需无脑刷小怪即可
2)多搞一些隐藏副本,规模5人,时间15-30分钟。随机由玩家触发,每周出现几次,每次类型随机。不用
搞太大的地图。
3)副本里加大时装,宠物等消费投放或者是打折卡,鼓励已经搞好装备的玩家去刷。也鼓励PVP玩家去刷
(六)国战系统
& & 因为不知道金山技术能否实现就不多说了,反正宗旨还是奖励、利益绑定的问题。
(七)活动
& & 这个建议学习大话西游,为90%的B类玩家设计8大周末活动,每个活动每个月只有一次机会,每周六日
下午举行。奖励要丰厚,毕竟玩家是贪婪的,没有好处怎么维持在线人气呢?大话西游那么多年了,就因
为周末无脑的活动都能维持相当高的人气。千万别吝啬玩家赚钱,有好处才可能蜂拥而至,毕竟是点卡月
卡游戏,没有人气怎么赚钱?
(八)其他建议
1.开放自己的交易系统,准许玩家在金山的平台上开店卖金卖道具,官方抽成,这边际利益干嘛要别人赚
呢?如果有工作室来其实也是欢迎的,工作室这个问题是永远不可能消灭的,既然不能根除就要加以利用
。让他对游戏有好处。工作室蜂拥而至只能说明是好游戏,市场大才会来。否则谁来?
2.调动玩家积极性,节约游戏开发成本,官方可以每月举办服装或者挂件设计大赛,论坛投票前三名做到
游戏里,获奖者以其名字命名该道具,游戏里免费获得一套该道具并且颜色光影效果与其他玩家不同。其
他玩家需要通宝购买,发明该道具的玩家可以享有一定比例提成。这可以节约游戏的开发成本。同时真正
让普通玩家参与到游戏设计里面来。
& & 希望KFZ不要总是陶醉在技术和美工里,不要总是陶醉在自己的江湖梦想里,既然你们开发了这个产品
,这就是玩家的江湖。不是你们想要什么样子的江湖,而是玩家想要什么样的江湖。最后在剑网3五周年之
际预祝剑网3越做越好,剑网3 KFZ身体健康,心想事成。
帖子威望金砖
3.仇杀系统
& & 江湖里恶人是必须有的,大侠也是必须有的,但是这必定是少数。目前游戏开放了悬赏、监狱系 ...
掉经验这一点真的不可以有,这样会逼着大量玩家A的,试想下要是玩家有几个仇人,上线被杀,然后掉经验,然后又花大量时间升级,满后又被杀,如此循环几次,玩家必定A掉或放弃这个角色,毕竟这游戏玻璃心很多,但他们也是玩家,并且是应该中低端普通玩家或者PVE玩家,绝对不是极少数,他们也是有自己的心理底线的。总之,我可以肯定掉经验的这一建议影响极大,并且其恶性影响绝对远超楼主的预期
帖子威望金砖
(四)野战系统
& & 这个是争议最大的,目前野外战是这个游戏人气低落最主要的原因,严重的破坏了游戏的氛 ...
这个不就是九阴的镖车系统么。个人觉得必须进行劫镖人数限制,劫人数不能超过护镖人数,不然护镖一方会很吃亏
Powered by
Copyright & 2014 .All rights reserved.