5300GS7.0生存猎人dps天赋 理应DPS多少啊 ?

魔兽世界关于猎人FB输出天赋, 生存 VS 射击_百度知道我猎人 GS4985 命中200 护甲穿透535 生存天赋 为什么我的秒伤始终在4200左右 听大侠指点 提到DPS 谢谢 在_百度知道微信:doyo_game
魔兽世界--GS过时?蛋疼玩家发明WOW生存及强力指数
  呼吁一个除GS外的新指数:生存指数。
  今次从鬼服转到优势服,发觉生存艰难。大家GS高高,必然不要我等鬼服来的GS低的。
  但是一进组开打后发现。GS高的频频出差错,各种躺地板。虽然我等GS不高,DPS也不是最高,但是伤害总量依然可以高居榜首。(当然不是无脑G团)
  由此,我呼吁一个新的生存指数,计算公式大概为站着的时间/战斗时间。
  算法:
  按照天赋分开来算。如果洗天赋,数值归为0.5(虽然不一定合理)。此指数上限为1,下限为0。数值越高越213。可以将此数值乘以10000,这样生存指数的数值和GS位数一样四位,符合人的观察习惯。
  这当然只是一个初步的想法。算法还需要改进。但是希望能够藉此改变各种鬼服转出人士,小号们的命运。
  具体实现:
  利用服务器时间计算出在团队本中的站立时间与战斗时间。
  站立时间是此人进入战斗直到死亡的时间。战斗时间是此人进入战斗,到团队中最后一名成员脱离战斗的时间。
  对于职业分工的不同,T的生存指数是没有意义的,组团的时候不要看就是了。治疗的生存能力略高,DPS的生存能力略低,所以根据分工的不同酌情考虑即可。
  此指数的意义:
  开荒团,要求GS适当即可,生存指数要高。G团,GS要求较高,生存指数要求较低。
  这样便有3大指数来要求一个玩家了。DPS (手法和木桩数据),GS(装备情况),生存指数(生存能力)。
  作为一个GS合理,生存力奇强的玩家,他的总伤害一定是可观的。
  补充:
  用一个数据反映生存情况自然要用到这么几个数据,战斗持续时间T,存活时间t,活跃时间t‘,团队崩溃时间t0。
  作为Survival Score,即是生存能力的象征,按照活着的时间/战斗的时间可以大致的评估一个人的生存能力。
  例一:H小萨,持续时间T=3.5分钟,2分钟时候FS中印记,2分半时候FS死了,团队尴尬的打了1分钟到3分半,奶蓝干灭团。
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呼吁一个除GS外的新指数:生存指数。
今次从鬼服转到优势服,发觉生存艰难。大家GS高高,必然不要我等鬼服来的GS低的。
但是一进组开打后发现。GS高的频频出差错,各种躺地板。虽然我等GS不高,DPS也不是最高,但是伤害总量依然可以高居榜首。(当然不是无脑G团)
由此,我呼吁一个新的生存指数,计算公式大概为站着的时间/战斗时间。
按照天赋分开来算。如果洗天赋,数值归为0.5(虽然不一定合理)。此指数上限为1,下限为0。数值越高越213。可以将此数值乘以10000,这样生存指数的数值和GS位数一样四位,符合人的观察习惯。
这当然只是一个初步的想法。算法还需要改进。但是希望能够藉此改变各种鬼服转出人士,小号们的命运。
具体实现:
利用服务器时间计算出在团队本中的站立时间与战斗时间。
站立时间是此人进入战斗直到死亡的时间。战斗时间是此人进入战斗,到团队中最后一名成员脱离战斗的时间。
对于职业分工的不同,T的生存指数是没有意义的,组团的时候不要看就是了。治疗的生存能力略高,DPS的生存能力略低,所以根据分工的不同酌情考虑即可。
此指数的意义:
开荒团,要求GS适当即可,生存指数要高。G团,GS要求较高,生存指数要求较低。
这样便有3大指数来要求一个玩家了。DPS (手法和木桩数据),GS(装备情况),生存指数(生存能力)。
作为一个GS合理,生存力奇强的玩家,他的总伤害一定是可观的。
用一个数据反映生存情况自然要用到这么几个数据,战斗持续时间T,存活时间t,活跃时间t',团队崩溃时间t0。
作为Survival Score,即是生存能力的象征,按照活着的时间/战斗的时间可以大致的评估一个人的生存能力。
例一:H小萨,持续时间T=3.5分钟,2分钟时候FS中印记,2分半时候FS死了,团队尴尬的打了1分钟到3分半,奶蓝干灭团。
此时如果按照存活/总时间的话,就得出FS的数据比其他人生存能力差。
但是是否如此呢?否。刷死印记是奶骑SB了,可以得到的是,FS死掉之后,回血的小萨已经无可能打过的,此时团队崩溃。
为了防止这种情况导致的数据不准确--对于这个例子中的FS不公平,故我选择T-t0作为战斗时间,并且让此比值最大为1。
例二,女王,吸血鬼第三咬的时候把奶骑咬死了。。。此时,已经无可能过了,团队崩溃,但是团队苟延残喘了一会,而且之前猎人没跑紫火死了,那么其他人的生存指数是1,而LR的小于1。
最后统计一个人所有BOSS的生存指数,得到均值和方差:
均值大方差大,大多数时候靠谱,但是有时候会犯2;
均值大方差小,人强,而且状态稳定,不怎么2;
均值小方差大,人比较2,认真的时候还能用;
均值小方差也小。。。这是个地板王,别组了。
第二个问题,强力指数Strength Score
显然,作为评价标准SS,生存分是不全面的,于是在此引入一个评价战斗力的标准Strength Score。
战斗力对于DD来说就是DPS数据,简单的可以这么算:指数 A=GS/DPS(hps)*系数。
比如一个5500GS的狂暴战士,肠子打了1W1,肠子这个BOSS对狂暴战士输出有利,那么系数就是1.x,此处做1.1算,A=0.55
在比如一个5500的LR肠子打了9900而肠子LR是需要吃呕吐的,对DPS不利,系数肯定减低为0.x,此处做0.9,A=0.5
具体的系数当然要结合榜单什么的用“统计学”来算一算了,这边只举例。
然后有人提示,DPS数据对GS不是正比提升的。下面用狂暴战士做例子分析:
一个狂暴战士,他的属性大概有这么几个情况-软破不满-软破满-硬破满-IMBA怒气无限-橙斧加身,由于破甲属性收益是递增的,则DPS随
GS是指数变化的,但是破甲满之后则进入直线关系,而高过6000的狂暴战士就不会应为缺少怒气苦恼,DPS跳跃提升,拿到橙斧也是一样的情况。
类似的比如LR到高GS会转射击,法师会打火法一样。故这个 GS/DPS(hps)*系数
的系数,该是一个分段变化的数字,不同职业不同GS段是不一样的。
由于时间紧张,以及WMO大部分都是强人的数据,无法采集到低GS段的数据,故没有自己算出数据。
结合2种SS,基本就能判定一个人的情况了,但是只对DPS适用。。。奶和T的Strength
Score未有想到计算方法啊。。。请诸位提供宝贵的意见和建议。
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