爱相随love plus(love plus)的时间问题以及一些其他问题

LOVE PLUS是什么?
  《LOVE PLUS(爱相随)》是KONAMI公司2009年9月在NDS平台上推出的具有真实时间模拟的恋爱冒险游戏,这款游戏中最为吸引人的地方就在于即时恋爱的设定了,根据时间季节即时时发生变化,力争给玩家带来最真实的恋爱体验。
NDS中文网报道过的相关新闻
二次元大国恋爱狂想记录《LOVE PLUS(爱相随)》
  《LOVE PLUS(爱相随)》这款游戏自发售后,似乎这个游戏就已经不只代表着一种游戏文化,而是形成了一种社会文化的现象,这种社会现象造成的影响非常巨大,不论是不久前,;还是近期发生的。KONAMI在这款游戏的外面、内面做足了商业工夫,力求要达到最终目的“”化。虽然从商业条件上看,柯社从《》和随后发售的恋爱模拟游戏金字塔《》上并没有捞到太大的好处,但是KONAMI所使出的这个手段已经似乎令玩家群发展到了一个无法抑制的阶段了。
  究竟这是一款什么样的游戏?能够令如此多的日本人甚至包括非宅向玩家,核心、非核心玩家们都如此着迷这个恋爱游戏?
  “Love
Plus”是一个很神奇的美少女游戏,她不具有特别靓丽的人设,画面显示上甚至还有着不是特别精致的马塞克,游戏未发售前,原本在日本2ch聊天板内的玩家们几乎都是嘘声一片。然而在游戏发售后,不少的画面党对后来发生的事情完全哑口无言了,家用机平台上推出的美少女类游戏即使在非常受欢迎的情况下,普遍销量在5万左右都将会逐渐停止前进的脚步,但是这款游戏却在一个月内一下子突破10万套。KONAMI前期限制了出货量的缘故,在后期追加大量出货后,。
  由于这款游戏所带来的新感觉,KONAMI充分发挥了这款游戏在NDS上创新的态度,受到了日本大批玩家的喜爱,国内NDS玩家也有不少人被这款作品所吸引,而不知名的群众在受到各界宣传后也逐渐对这个游戏产生了浓厚的兴趣。《爱相随》就在这么一个非常神奇的情况下获得了极大的名声。
  KONAMI所采取的“”从游戏发售前至今依旧在有条不紊地进行着,这个计划行动已经给日本民众甚至给全世界民众都带来了一个意想不到的影响。这款游戏在正式发售后仅一个星期不到,首先是“love
plus”成为了日本google检索词上升榜第4位,mixi日记关键词第1位;各种新闻报纸中传出来的《爱相随》相关的趣闻中,为了游戏和老婆和女朋友吵架的现象多不胜数;宅人士一口气购买3款,10款游戏也屡见不鲜。
  如果仅仅是作为热门游戏或者热销售层面上来看待这个游戏,那或许还真是小看了它的魅力。据过去新闻介绍,曾在游戏发售前,对于目前已经疯狂入迷了的人士们来说,已经是非常抢手的物品了。这些宣传单及后来在TGS2009上KONAMI派发的相同的宣传单在日本雅虎上进行拍卖,最高拍卖价格曾一度到达了75000日元约合计5000元人民币的可怕价格。
  KONAMI的非常成功。在二次元、三次元的纠结之下,大部分玩家都选择了二次元的“她们”。这个现象一方面显示了日本宅民众群力量的强大,另外一方面,KONAMI采取的商业手段也在无形之中助长了这股热潮的发展。虽然之前有消息称KONAMI要开展措施压制相关的二次同人作品,不过目前在秋叶原市场上,相关的二次作品依旧还是很多,继续让《爱相随》Love
Plus的风潮越刮越猛。未来这股潮流还会如何发展、KONAMI这样的宣传手段如何继续展开、媒体及业界对于这个现象的道德批判会令二次元电子游戏和人们的生活之间产生怎么样的影响,都将是这款游戏受关注的问题。[]
注1 “全民Love
Plus”化:KONAMI为了宣传《爱相随》这款游戏,而展开的宣传计划,在起步阶段主要以广告宣传、街头宣传形式介绍游戏;在游戏发售后,主要采用迎合FANS向的商品形式推广应用,并努力让新玩家加入。宣传的主题就是让“爱”(Love
Plus)遍布日本全国。
注2 “新机轴游戏”的概念:以开创新游戏局面,打破固有的游戏形式,被称为“新机轴游戏”。“特稿
从客观角度分析《爱相随》点点滴滴”原文中,原作者对《爱相随》这款游戏的相关问题进行了一系列分析,并举例说明这款游戏新机轴的表现点。
媒体的又一次成功的宅男营销?
  由头是CCTV最近关于那对虚拟夫妇报道,报道本身在我看来不过是又一次印证了“缺乏常识和考证精神+道德优越感爆棚的说教=效果拔群的娱乐活动”这样一个公式。如果说仅仅将事件作为海外奇闻倒也无碍,若是要警醒国人虚拟交往的危害性,那大可不必拿国外的,还是比较极端的现象说事,只不过国内的例子多到已经让人耳朵生茧影响传播效果罢了。
  关于报道的事件本身,婚礼一说本来就是当事人单方面,或者说是媒体的说辞,尽管鲜见报道在标题中将婚礼2字打上引号,就一般人看来,借用常识稍稍推断一下,还是应该会得出那更接近于是一次行为艺术表演的结论吧?不管怎样,即便地点是在美国关岛,我无法验证当地的规定是否能被日本承认。但是那位勇敢的行为艺术家应该还没有移籍海外,那么,至少日本的相关法律规定,婚姻需要当事人双方签字同意方可结婚,显而易见,任天堂没有为DS设计电子手臂写字,KONAMI也没有为那位男士开发可以接受求婚的LP版本。所以,结论就是,总不能说如果游戏口号是“抢钱抢粮抢女人”,去玩的各个玩家就都成了山大王了是吧?
  牵涉到防沉迷方面的问题,太正常的观点大家都不爱听。话题回到游戏本身好了,LP作为一款精致的交流游戏,在一些功能上和BUG的问题被人诟病,但游戏内容上开发者的诚意应当是无需过多质疑。不过就核心的设计而言,并没有超脱于以往的电子鸡和任天狗的范畴。同时作为一款题材非常核心的男性向作品,加上最终应该是20万上下的销量,就其题材而言成绩不俗,可谈影响力,和销量千万,引领DS交流类游戏设计潮流的任天狗能比么……[]
LOVE PLUS是好游戏  媒体说好话完全正常 我很喜欢
报道和LP的素质无关  但是媒体的炒作太明显 其实并没有这么火爱相随攻略 Love Plus图文攻略 朋友恋人模式全介绍
时间: 11:34:41 来源: 作者:乐游
游戏一开始的模式,流程会比较短,基本就是玩家在100天的时间限制内通过设定每日的四个日程项目来增加“运动”、“知识”、“感性”、“魅力”这四个数值等,去追求自己喜欢的女孩,当然只能追一到一个~如果到处开花还会触发吃醋剧情导致更长的流程,甚至达到100天依然无果直接结束游戏。
类别: 恋爱养成 &&&大小:211M
&&&语言: 中文
LOVE PLUS游戏模式介绍
1.朋友模式
游戏一开始的模式,流程会比较短,基本就是玩家在100天的时间限制内通过设定每日的四个日程项目来增加“运动”、“知识”、“感性”、“魅力”这四个数值等,去追求自己喜欢的女孩,当然只能追一到一个~如果到处开花还会触发吃醋剧情导致更长的流程,甚至达到100天依然无果直接结束游戏。
2.恋人模式
当追到了女友后,游戏便开始了真正的乐趣,游戏会自动进入模式,在每次进入游戏前都会有两种分支模式供玩家根据自己的实际情况进行选择。
Real Time ——把女友带在身边
游戏的时间开始对应真实时间进行,玩家所定下的四个日程会在一天内四个时间段开始进行,在日程中间的闲暇时间玩家可以通过“***”把女友叫出来零时见面交流。甚至对应晚上的时间,女友也会进入睡眠。
日程中所遇到的特殊标记
1.女生头像标志: 表示在这个项目中会遇到的女主角,如果找准了目标,就选择那个项目吧。
2.“√”标志: 男友数值检验事件,具体“√”的颜色对应要检测的男友属性值。
3.“?”标志: 一般新手会遇到这个标志,老手都专心追一个去了,新手把触角铺得很开。很明显了,这个标志就是吃醋事件。
女主角性格的改变方式基本都决定在朋友模式中,有些时候玩家会遇到正在发呆的女主角,会有四个选项,前三个是打招呼的方式,一种方式对应一种性格,最后一个是不打招呼。当招呼累积到一定程度后,发展较好的女主角会问玩家喜欢怎样的女孩,这个时候会有三个选项,前两个就是玩家的招呼累积出来的性格,最后一个就是女主角的默认性格,在选择的时候一定谨慎啊。性格的不同,会影响到今后女友的各种行为,比如称呼啊,衣服的款式等等。
在朋友模式女友的性格一旦形成,以后就很难再扳过来了,即使有改变,也很微妙。
但是方法也是有的,需要长期积累,以下会在恋人模式中详细讲解。
最让宅男激动的时刻到了,你追求的女孩终于向你表白了!随后进入“恋人模式”。
恋人模式——与女友同在
仅以Real Time模式为主
基本从这里开始游戏才算真正的开始,由此开始游戏开始对应现实时间,日程与现实时间的对应基本为:
8:00-12:00
12:00-15:00
15:00-18:00
18:00-21:00
21:00- 8:00
这个时候的日程项目所增加的男友值量会很大,并且在满格后累积成“心”,每项最多四颗。同时在每个男友属性槽下面会多出一个计量线,上面有个笑脸的标识,这项是 基础男友值 ,男友基础值基本是由交往之日开始时的男友值的多少来决定的。
男友值累积起来的“心”会直接影响到约会的质量,所以尽量在约会前积攒“心”吧!
那基础男友值又是怎么个回事呢?
基础男友值上的那个笑脸分为“蓝脸”、“黄脸”、“红脸”,可不要以为这是女友对单个属性的好感度。这其实是玩家自己对自己的属性满意程度,实际上所表示的也就是玩家自己是个怎样的人,如上图,笔者长得很帅(魅力高),懂浪漫(感性高),可惜是个没有智商的白痴,不懂运动的软脚虾。
基础男友值是可以改变的,不过很费力,连续提升某一项数值,那一项的基础男友值便会微微上升一点,但是相应的,另外两项数值会有微小的下降,所以不必要去拘泥于取得全部满值,那是不可能的,而且人总是要有缺陷才正常嘛。
基础男友值的改变也会牵扯到女友性格的变化,所以,如果不是想大改女友性格,不注意维持基础男友值也是不行的,就像现实生活中男生自己的性格的改变一样,也会影响到女友。
关于KISS:
KISS在恋人模式里是最需要技术的,也是最短时间内影响女友亲密度的系统。在平时的***呼出见面、课间和约会时都会出现KISS的机会。
总体来说LP的KISS分为四个阶段:
一、观察周边情况
当游戏提示触摸屏幕的时候(音乐一般都会停止),左屏上方会有个“他人视线情况表”有点像手机上的信号强弱格,橙色的格子越多,表示周围的人越多,当橙色满格或者开始发红的时候表示人相当的多,如果这个时候触摸直接被拒绝,草草宣告KISS失败。
二、触摸女友
注意这里是触摸,不是抚摸,在第一阶段成功之后,便可以触摸女友。
可以触摸的地方有 头发,耳朵,额头,手和身体 。而且每个女友对所触摸的地方各有喜好。
&小早川凛子
一般来说,不要一上来就触摸身体,会直接出蓝心。按照表格顺序,从头发摸到身体比较保险,因为手的触摸要根据女友动作来,所以当女友把手放上来的时候一定触摸手。
另外同一个地方的连续触摸,根据女友的性格不同会有不同的反应,如果性格比较沉稳的话,是可以触摸1-2下的;积极的性格的话就最好不要连续触摸同一个地方,搞不好会蓝心出到死的...
三、抚摸女友
触摸成功的话即可更进一步拉近女友的距离,进入最考验男友们技术的时段——抚摸女友。抚摸过程中会积攒KISS心,一次最多能积攒5个,如果KISS技术很好的话,最多是 5个-&4个-&3个-&2个共计14个心 。
关于抚摸,玩家注意以下事项,5颗心根本不在话下:
抚摸手法:慢速,在触摸的地方慢慢画小圈,速度不宜太快。在女友动的时候停止抚摸,当再一次安稳下来可继续抚摸。这个可以通过右屏左上角出现的绿色的心来判断,女友动的时候心会消失。
抚摸也可以顺着女友的轮廓小范围来回画线,比如抚摸脸颊的时候,就用触摸笔在脸颊的上靠近边缘的地方小范围来回画线。线的长度在5mm左右比较适度。
头发和额头可以大范围抚摸...
抚摸颜色:抚摸女友时会在画面上用颜色来显示抚摸痕迹,颜色的变换基本是:
头发→脸颊→肩膀→脸颊
脸颊和肩膀可以换边抚摸,在抚摸的时候
女友的动作其实对KISS都有相应的提示,玩家经过观察,能比较容易的猜透女友的心思,不过这里还是对女友的KISS方法整理一下:
&微微低头,脸上表情一般
&轻轻点击一下
&侧脸面对玩家,表情一般
&脸颊眼角处
&轻轻点击一下
&正面,表情一般
&轻轻点击一下
正面,闭上眼睛&
&长时间触摸,女友松口时停止
正面,眼睛看向别的地方&
&长时间触摸,女友松口时停止
&正面,眼睛湿润,楚楚可怜像
&长时间触摸,女友松口时停止
观察的时候一定要仔细,不能急,女友因为离玩家很近,所以除头部外其他地方的动作看不到,心急的玩家会及早错误的判断女友的动作而出现错误。
女友一般是说一句话以后,带一个动作,等到女友不再动了再进行KISS,然后女友会再说话,带一个动作...如此循环。这样能够更加准确的判断女友的心思。
KISS的时候如果失败次数过多会被强制停止的。
LP+的KISS:
在LP中的KISS系统是基本完全遵照以上描述所进行的,LP+对这个复杂的流程进行了改进。
KISS触发的灵活性非常大,分为以下几种情况:
普通KISS:玩家观察环境后,触摸女友,之后直接出现KISS心进行KISS。这种情况出现比较多,大大提升了KISS的速度,更加拉近了玩家和女友的距离。
玩家主动KISS:步骤跟LP一样。出现次数比较少,难度稍微有所变大,应该说是非常重要的KISS,对提升女友好感度有非常大的帮助。而追加KISS只要注意亲吻方式,有较高的几率出现,相对LP来说更加容易,没有必要非要到5心。
女友主动KISS:送上门的KISS...心。
女友主动KISS:送上门的KISS...一般发生在上学路上或者回家路上,有时会出现在约会当中,KISS的数量会因女友好感度的强弱增减,出现的几率会因女友是否主动的性格来决定。
宁宁姐主动的KISS
在每次女友向男友走过来的时候,可以点击画面左下角的跳过图标直接跳过KISS...说白了就是拒绝KISS,应该会影响女友好感度吧...
恋人模式女友性格变更方法:
基本要做的事:
关于短信(メール)基本可以无视其影响,一般情况下“适当的回信”和“充满情意的回信”影响不大,只会微微加强好感度,好感度只会增加不会缩减。但是身为男友,最起码的要经常性的发送“愛の言葉”以维持爱情。
约会的第一感觉是很重要的,如果男友每项属性值可以累积出四颗心达到全满状态,女友在约会见到玩家的第一感觉会很好,极大提升好感度,约会会更让女友舒心。如果男友属性值积累过少,属性槽都没满上,约会的质量可是会低得吓人的,那样女友会疏远玩家,甚至可能亲密的称呼变回朋友模式时的称呼。
以上两方面是维持恋情最基本要做的事情,变更女友的性格基本都是基于这之上的。
1.强行变更
重复十天的SKIP模式:
重复十天快速通过一周(基本每日一周,十天即十周),在约会约定地点游玩过后会提出去别的地方玩,这是选择餐饮地点,则有较大几率在离开餐饮地点时女友问:“ほんとの好きなタイプはどんなの?”大意是“你真正喜欢的性格是什么呢 ?”
这是最基本也是最快的性格变更方式,但是要注意,这里不是女友自己想改变性格,而是趋于玩家对女友的态度,女友希望能更好的跟玩家在一起而迫使自己改变的,相应的就会牺牲今后一段时间好感度的增减量。
貌似宁宁和凛子是通过选择方式来决定,爱花可能是自行判断来改变,这应该是根据游戏中人物本来的设定而定的吧。
这种情况下宁宁的改变:
1.性格好的女孩&&——聪明强势
2.聪明主动的女孩——&& 不变&&
3.温柔主动的女孩——温柔积极
注:在朋友模式中相应的改变:
1.性格好的女孩&&——温柔乖巧
2.聪明主动的女孩—— 聪明强势
3.温柔主动的女孩——温柔积极
目前我只有宁宁,凛子和爱花还要大家自己总结了...
性格变更法则:
性格的变更并不是随便就能强制扳过来的,这里有个性格变更法则表:
小早川 凛子
温柔积极 &
玩家与女友开始交往时确定下的是三个性格中的一个,但是随着游戏的进行,玩家的基础男友值的改变会让女友的性格出现偏移,女友的性格会在上图中两个相邻的性格中间徘徊,这也是为什么玩家之间不会培育出相同的女友的原因。
而强制改变女友性格的时候,3个选项中有一个是不改变当前性格(具体有待求证),其他两个则是改变成女友目前中间性格的两个相邻的性格。所以如笔者的宁宁性格是居于聪明强势和温柔积极之间,要一步改变成温柔乖巧是不肯能的。只有选择其中任意一个性格然后向温柔乖巧的方向上靠过去,再进行一次改变。
2.自然变更
在做到能够持续维持恋情的情况下,亲密度能够达到一个高度时,通过改变自己的基础男友值来引导女友改变性格。这种做法不会伤害到女友,因为不像之前是女友被迫改变,而这个是女友自己变更的,随着玩家的基础男友值的变更,女友也会受到相应的影响。
自然变更虽然也遵循以上的性格变更法则,但是不能像强制变更那样让女友很精确的变成什么性格,一切都只能慢慢过度,所以改变起来非常费力。
具体的基础男友值改变倾向还有待研究|||
关于 事件日期:
恋人模式“Real Time”中有许多对应现实日期的节假日以及特殊日期可以送女友礼物。在特殊日期的前几天系统会自动提示玩家去购买礼物,购买的地点在购物中心。
1日&&&&& & 元旦 7日&&&&&&& 开业式 25-30日 辩论竞赛
14日&&&&& 情人节(收到礼物三月才能回赠) 21-27日 网球比赛
8-13日&& 期末考试 14日&&&&& 白***人节 28日&&&&& 结业礼 28-31日& 春假
1-6日&&&& 春假 7日&&&&&&& 开业式 12-17日& 音乐赛 20日&&&&& 宁宁生日
17-22日&&期中检测 &
14-19日& 美术竞赛 28-30日& 期末考试
1-3日&&& &期末考试 3日&&&&&&& 结业礼 18-31日 暑假
1-31日&& 暑假 17日&&&&& 凛子生日 每周末&&& 庙会
1日&&&&&&& 开业式 20日&&&&& 体育节
19日&&&&& 爱花生日 24日&&&&& 期中测验
1日&&&&&&& 文化节
7- 12日&& 期末考试20-26日 模范工作人员表彰22日&&&&& 结业式23-31日 寒假24日&&&&& 平安夜25日&&&&& 圣诞节 31日&&&&& 除夕
此外,LP+每个月会对应开始交往的日期有个“小纪念日”。笔者是在24日开始和宁宁交往,则以后每个24日都是个“小纪念日”。
和女友聊天:
恋人模式中和女友语音聊天不仅可以恢复行动力,还能大大提高女友好感度,比如女友是骷髅心情的时候,可以很快提高到笑脸心情。
聊天的时候有时候女友会主动挑起话题,当触摸屏左上角出现麦克风图标后,玩家说的话才会被女友识别。所以过早的说话是不会被识别,反倒会让女友听不懂的哦!
因为女友是日本人,与她聊天自然也要用日语了,现在把一些从网络各方搜集来的日语问候和回答的话语整理起来,玩家只需要按照罗马拼音读取即可。
猜拳用语:
&&& 石头& ぐー&&&&& gu-
&&& 剪刀& ちょき&&& choki
&&& 布&&& ぱー   pa-
称呼: &&&&&&&&&&&
&&& 高嶺 たかね takane
&&& 爱花 まなか manaka
&&& 小早川 こばやかわ kobayakawa
&&& 凛子 りんこ rinko
&&& 姐崎 あねがさき anegasaki
&&& 宁宁 ねね nene
&&& 兔子(爱花) うさき usaki
&&&&猫咪(凛子) ねこ&&& neko
&&& 狸猫(宁宁) たぬき& tanuki
玩家提问:
&&& 喜欢的食物是? すきなたべものは sukinatabemonowa
&&& 喜欢的店是?すきなおみせは sukinaomisewa
&&& 喜欢颜色是?すきないろは sukinairowa
&&& 现在几点啊?いまなんじ imananji
&&& 早上好 おはよう ohayou
&&& 你好 こんにちは konnichiwa
&&& 晚上好 こんばんは konbanwa
&&& 晚安 おやすみ oyasumi
&&& 拜拜 バイバイ baibai
&&& 我喜欢你 すきだ sukida
&&& 我爱你 あいしてる aishiteru
&&& 喜欢俺吗 おれのことすき? orenokotosuki
&&& 喜欢仆吗 ぼくのことすき? bokunokotosuki
颜色的回答:
&&& 红 あか aka
&&& 橙 オレンジ orenji
&&& 黄 きいいろ kiiiro
&&& 绿 みどり midori
&&& 蓝 あお ao
&&& 紫 むらさき murasaki
&&& 黑 くろ kuro
&&& 白 しろ shiro
食物的回答:
&&& 炸肉饼 ハンバーグ hanbaagu
&&& 寿司 すし sushi
&&& 天妇罗 てんっぷら tenppura
&&& 蛋糕 ケーキ keiki
&&& 关东煮 おでん oden
&&& 荞麦面 そば soba
&&& 红豆面包 アンパン anpan
&&& 团子 だんご dango
&&& 草莓大福 いちごだいふく ichigodaifuku
服装的回答:
&&& 水手服 セーラーふく seeraafuku
&&& 和服 きもの kimono
&&& 浴衣 ゆかた yukata
&&& 巫女服 みこふく mikofuku
&&& 护士服 ナースふく naasufuku
&&& 女仆装 メイドふく meidofuku
&&& 哥特***装 ゴスロリふく gosurorifuku
&&& 兔女郎 バニーガール baniigaaru
&&& 泳装 みずぎ mizugi
&&& 内衣 したぎ shitagi&&&
场所的回答:
&&& 餐馆 レストラン resutoran
&&& 美术馆 びじゅつかん bijutukan
&&& 游乐场 ゆうえんち yuuenchi
&&& 动物园 どうぶつえん doubutuen
&&& 植物园 しょくぶつえん shokubutuen
&&& 游泳池 プール puuru
&&& 学校 がっこう gakkou
&&& 公园 こうえん kouen
&&& 电影院 えいがかん eigakan
&&& 水族馆 すいぞくかん suizokukan
&&& 卡拉ok カラオケ karaoke
&&& 购物中心 ショッピングモール shoppingumooru
和女友玩游戏:
和女友聊天时点击左下角的按钮,会出现三个选项,第一个是“设置”,第二个是“拜托女友”请女友在特定时间叫玩家起床、计时等。
第三个才是重点,“和女友一起玩”,在这里玩家可以跟自己的女友玩游戏。
就是石头剪刀布。 LP两作都有的游戏,对好感度要求很低,一般情况下玩家追到女友后就能玩,除非过早的追到。
点击野球拳后,女友会问“哎哎~来玩野球拳吧!”,待左上角麦克风图标出现后,玩家回答“哈伊!(是!)”即可开始游戏。如果说“咿-呀(不)”,女友会失落的进行下一话题。
玩法很简单,女友会念野球拳口诀,当看到麦克风图标出现,赶快说出要出的手势(详见猜拳用语),就能和女友比试了。
三局两胜制,一般性格沉稳的女友出招都是有固定模式,很容易胜利,偶尔会有几局变化丰富。性格积极一些的女友出招会毫无规律,赢起来相对难一点(不过大部分玩一两局而已...)
玩家胜利后,作为奖励,女友会换装给玩家看,想巫女服这类COS服装会在这种情况下出现,前提是玩家在恋人模式的游戏中达成条件获得衣服。
燃烧吧!对战方块:
LP+才有的跟《噗哟泡泡》一样的方块小游戏。在与女友达到一定亲密度的时候就能玩了。制作非常精细的小游戏,要把NDS横过来玩。女友会加入游戏成为可选人物,另外还有4个客串的动漫角色与玩家对战。
因为笔者与宁宁的交往时间还不够长(惭愧,之前交往很好的宁宁因为BUG,交往日期疯长直接骷髅了),所以这里是朋友的爱花参与游戏。当然也可以不选女友。
影响效果选择,当然不只这两种
选择好了人物后,再来选择打击效果,打击效果其实就是往对手游戏区域里丢“玻璃方块”来促进对手失败,跟噗哟里掉铁噗哟效果一样。这里可以选择多种方式,各有好坏,玩家可以自行研究。
游戏的规则很简单,同色的方块堆在一起,横竖和90度拐弯连起来的3个以上同色方块会消减掉,并在一段时间内蓄力,如果对手在蓄力时间内方块消减数没有抵过别人,则会将两个消减数的差作为玻璃方块的数量让玻璃方块按照玩家所选的打击效果出现在对手的游戏区域里。
关于玻璃方块,如上图,大家会发现有些方块是被挤在玻璃罐里的,这就是玻璃方块。
玻璃方块不同于其他的肉呼呼的方块,只有紧挨普通方块,并且在普通方块被消除的时候才会变成普通方块。
玻璃方块的出现除了对手丢过来的,在下落方块中也会出现玻璃方块,为了到游戏最后产生激动人心的连锁消除反击,能够合理安排玻璃方块是玩家取胜的秘诀。
虽然被我说的这么复杂,实际上手很快就能知道怎么个回事了。
选择的人物会根据对对手的打击,和被打击的程度产生不同的反应,比如女友被打击了就会出现瞬间的泳装;进行有力的反击女友会摆出自信的姿势等。
游戏一共有5关,而且...除了第一关,往后面的对手是越来越强大了。笔者能力不足,在第四关瞬间被秒杀。想要通关还是要多多练习啊...
游戏最后的最高得分会记录在玩家的名片上。分数达到一定程度会得到新的服装哦!
游戏结束后,会返回聊天模式,女友会玩得很尽兴的问玩家要不要再来一次。玩家可回答“哈伊”或“咿-呀”来决定是否再玩一次,两种回答都不会对女友好感度有影响。
PS. 搞不好过两天这小游戏就会出现在DSi ware上...
LP+的联机和WI-FI:
在游戏开始画面选择“通信”
&&& 会話モード:
&& &最多3人联机,让女友们聚集在一起聊天,从她们的聊天中玩家可以知道女友更多的真实想法,比如感觉不常见面啊,KISS功力不够啊,约会没情趣啊,如果女友说的都是玩家的好当然是最欣慰的啦。
宁宁和爱花会话中
&&& 在LP+中女友会话过后会相互交换玩家名片。
&&& 自分の名刺(LP+):
&&& 玩家可以在这里确认自己的名片,并且变更名片资料和样式,还可以写上自我介绍,并且可以绑定一个自己的女友扭蛋。当玩家之间交换名片的时候可以得到扭蛋。
&&& 友達の名刺(LP+):
&&& 玩家可以确认好友的名片。
&&& 名刺交換(LP+):
&&& 玩家之间交换名片,可以绑定扭蛋相互交换。
&&& セーブデータ通信:
&&&& 玩家可以通过这里继承前作存档,或者交换女友(估计很少有人交换吧...女友啊)
在游戏开始画面选择“ご当地ラブプラス”
&&& LP+新增的一个非常有爱的女友扭蛋收集系统,不光是在游戏主线里能够发生旅游事件,主角现实中的旅游也会在游戏中对应,并通过WI-FI来实现。
&&& ご当地カプセル:
&&& &当 玩家身处异地的时候(日本),可以通WI-FI链接当地的DSi Station挑战扭蛋机,三次机会,可以获得女友在当地的特色扭蛋,所以要搜集所有的扭蛋就要游遍日本全国了...不得不承认这招很强大,日本的旅游业应该会随着LP+的发售火热一把...
宁宁的北海道特色手办!
&&& ご当地ギャラリー:
&&& 玩家可在此观看自己通过WI-FI和好友名片中收集到的女友扭蛋。可以用触摸笔变换角度放大缩小的来全方位欣赏变得超级可爱的女友。
宁宁SP扭蛋!
&&& 玩家第一次进入的时候会得到女友的SP手办和玩家出生地的特色扭蛋。
&& 特殊扭蛋获得:
&& 在扭蛋收集界面第一页上,将DS横过来按照如下要求输入按键
&& 1.按住L和R键,依次输入←、↑、→、↑、←、↓、→、↓、B、A,看到提示后即可得到ファミ通扭蛋一个。
&& 2.按住L键,依次输入B、↑、↓、←、→、↑、↓、←、→、A,看到提示后即可得到チレビプロス扭蛋一个。
&& 3.按住L和R键,依次输入A、→、↑、←、↑、→、↓、←、↓、B,看到提示后即可得到月刊少年ライパル扭蛋一个。
宁宁的ファミ通扭蛋
凛子的 チレビプロス扭蛋
爱花的少年月刊ライパル扭蛋
&&& KONAMI这次要不要这么狠!100多个这么可爱的扭蛋叫我们怎么搜集啊!!!
&&&&写到这里,LP+中的基础系统内容基本全部介绍完了,一些遗漏和部分错误还请大家多多包含,我也会继续搜集资料,并不断更新,往后还会增加更多内容,谢谢大家支持!
男友属性值是追女友最直接的表现,但是新手往往追求样样俱全,这样很容易导致玩家的男友数值始终处于平均值,以至于100天满了都难以追到女友,甚至容易出现大减好感度的“吃醋事件”。如果目标明确一点,很容易就会发现追一个女生只需要两个数值满格就行了。
&高岭 爱花
&小早川 凛子
&姐崎 宁宁
但是在LP+中除了想尽办法跟自己喜欢的女孩见面和属性值的发展,同时还要提防其他的女孩,能回避就回避,比如在日程上避开她们或者是看到她们的时候直接不打招呼一走了之。
玩家的一言一行都在同时影响三个人的好感度,如果没有很好的搞好与三个女孩的关系,很可能会出现自己喜欢的女孩跟自己拉不拢距离,反倒别的女孩对自己产生单相思的尴尬情况,最后谁都追不到直接GAME OVER。
四、关于女友性格的改变
注意:如果希望能够凭自己自然的举动来决定女友的玩家,请在追到女友后再回过头来看一下内容。
每个女主角都有三种性格,,性格的观察可以通过左屏上方的一个彩色条来判断。
小早川凛子
在这个模式中所有的行动(包括发短信)都要花费行动力,过多的花费心思在女友身上,到关键时刻就会因为没有行动力而不能与女友进行交流。但是行动力可以通过日程的完成和在LOVE PLUS选项里根女友语音聊天来增加。另外行动力会随着瓦加对游戏的表现比如 连着几天开机游戏会提高行动力的上限。
所有的预定日程行动虽然都和 Skip 模式相同,但属性提升量更大,且不会有属性下降。这样玩家不会因为没有时间花在NDS上导致属性值不够而担心了。很人性化,也很真实的设计。
不光是分秒的时间,游戏也会根据现实日期,触发女友生日、玩家生日、文化祭、夏祭、春节、交往日纪念等等各种特殊事件。 女友的服装、游戏背景、菜单界面也会根据现实中季节的变化而变化。
Skip ——永恒而平淡的一周时间
不对应真实时间,继续朋友模式的玩法,快餐恋爱。 没有行动力限制,没有季节变化,没有特殊节日事件等。时间永远是周一到周日(游戏中的表现是日、月、金、木、水、火、土),所以没有节日等等特殊的事件发生,约会的时间都会固定在日耀日的前三个日程。
而且在Skip模式中一旦女友提出了约会,玩家最好不要退出游戏,那样属于爽约行为,会大大降低女友好感度的。
朋友模式——打造适合自己的女友
朋友模式实际上是玩家打造一个女友的过程,现实当中就是磨合期,在朋友模式中玩家的一举一动都在影响着玩家未来的女友,为了帮助广大玩家能够有目的的打造心中的女友,特别整理出了以下的要素。
一、输入姓名
玩家新开一个档的时候游戏会要求玩家输入姓名,情侣之间称呼上是极为重要的,称呼直接代表了玩家与女友之间的亲密程度。
如下图是LP+的名字输入画面,开新档和继承存档都能够输入姓名。前作中的输入是没有手写的,寻找汉字都是需要用假名的读音来寻找汉字十分麻烦,在LP+中可以直接手写输入。
名字的组成由“苗字(名)”和“名前(姓)”组成,在日本一般对人的称呼用的是“名前”,比如我第一次见到姐崎宁宁,只能叫人家姐崎,男女之间直呼“苗子”则是亲密的象征。所以为了听到女友亲密的叫你,一定要起个不错的“苗子”哦~
我的名字按照常规来说应该是“稻荷 西”(稻荷是姓氏),但是因为喜欢稻荷的发音(INARI),所以把姓氏当“名前”当成了“苗字”填写。
游戏为了更加强烈的代入感,基本多数的姓名都进行了录音,除了极少数的没有以外。完成初始设定后,游戏会让玩家设定名字的读音,这里全部是用假名标音,基本日本的姓名女友都能读出来。日本姓名可以在网上查找,并且查找到相应的假名以及读法。LP中输入就是输入了,而LP+中人性的添加了输入即读的功能,能够让玩家在名字的设置上更加有把握。
玩家因为家庭关系搬到了永久市开始了独立一人的全新的高中生活。这里一开始会给玩家两个选择题。
新房的风格:&&&&& 1.学生气的朴素的房间(机器猫里静香的那种)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&2.像大人一样时尚的房间(机器猫里小夫的那种)
&&&&&&&&& &&&&&& &3.沉稳素雅的和风房间(机器猫里大雄的那种)
玩家对自己的称呼:1.从今天起这就是俺的房间了!(俺 おれ)
&&&&&&&&&&&&&&&&& 2.从今天起着就是我的房间啦。(我 ぼく)
这两道选择题完全是玩家的自我设定,与女友的相关数值没有任何关系。游戏最初与哪个女孩见面完全是随机的,笔者已经测试过多次了。与另外的两名女孩的见面日程可以对应为:爱花(社团活动)、凛子(委员会)、宁宁(打工)。
朋友模式是不对应现实时间的,游戏初期也不会跟女孩有相应的联系,此时的游戏流程为:
起床-&预定日程-&进行日程-&日程结束-&睡觉-&起床
随着游戏的进行,今后的流程都是基于这个流程之上。
每天有 4 个时段可以预定行动:
平日是 2 节课、放学后的行动以及夜里的行动。
周六是 1 节课、 2 个放学后的行动以及夜里的行动。
周日则是 4 个自由行动。
每个日程项目的结束会有不同的女孩对玩家日程上的表现作出反应,女友的反应程度通过图标会表现出来由好到差依次为:
花 & ◎ & △ & X
这个反应不是随机的,是通过玩家从最开始的日程行动,和积攒的属性值计算出来的,比如在游戏中期运动基本是0的情况下突然去搞体育项目,势必会得到X。
相应的日程活动会提高相应的男友数值,男友数值在朋友模式中会影响女友的好感度。如图在左屏中可以看到4个属性值,属性槽中蓝色的值是即将增长的值。当然上图是我在“恋人模式—Skip”里的画面,朋友模式里可不会一次性增长这么多
日程影响属性表
&知识 感性↑
&魅力 感性↑
&感性 魅力↑
&游泳课LP+
&运动 魅力↑
&运动 知识↑
&知识 感性↑
&魅力 感性↑
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类型:动作冒险
类型:角色扮演
时间:2011年
40.2M10.3M1.43G188.8M
12.52G6.39G1.80G13.22G6.26G
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参考资料

 

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