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三国杀浅谈军争场的近位反
作者:4399小编来源:时间:15-12-16
本文概述:4399三国杀浅谈军争场的近位反
近位反,主要是技能输出受到距离的限制,反贼的目标是唯一的,兵法有云&并力一向,千里杀将&,绕过忠内,直取主公是效率最高的获胜捷径,理论上是如此,但大多数时候输出不弱的武将因为距离限制和没有趁手武器而对主公鞭长莫及,因此越是贴近主公,对主公倾泻输出的机会越大,效率也就越高。这里浅谈军争场常见的近位反类型,以及其中的典型代表,关于武将类型的划分,或许有争议,因为一个武将本身可能具备多种风格,所以楼主只认为作为近位反最为出彩的一种风格作为典型分析,其余不作概论。从另一个角度上,作为主公也能够以此来进行合理盲狙的参考。
一、突防型反贼
所谓突防,即是绕过主公的手牌防御。甚至是技能防御,以强命或拆迁的方式,实现对主公高命中率的定点打击。这种类型的武将比较针对依赖手牌防御和手牌威慑的主公,尤其是常规主公中的张角所受到的影响最大,相对而言,前期对卖血流主公影响比较有限(界马超除外)。虽然这种类型的反贼在远位也能实现突防效果,然而军争场局势复杂,武器几易他人之手的状况时有发生,远不及近位输出来得稳定。
典型分析(1):徐盛
强度值:★★★☆☆
反贼值:★★★★★
相关武将:无
修改之前的徐盛可忠可反,但是修改技能之后,徐盛的身份变得更偏向于反贼,尤其是处在二八号的位置时,身上的反贼色彩尤为明显。 徐盛使用【杀】指定主公后, 可以直接破除主公的手牌防御,即消除主公手牌的即时作用,以及对主公进行&卸甲&,将其至多等同于体力值的手牌移出游戏外,很大程度造成主公&空城&状态并且效果一直持续到回合结束阶段。这就意味着回合内徐盛如果装上菊花刀或是酒杀、AOE锦囊等对主公进行&贴身短打&,主公都是无力抵抗,特殊情况下还能达到完杀的一半效果,近位输出是非常强势。
典型分析(2):SP赵云
强度值:★★★★☆
反贼值:★★★☆☆
相关武将:伏完
SP赵云虽然具备一定的盾反性质,但同时也代表了是另一种突防风格,即拆迁主公手牌。通过削弱主公的手牌防御,提高杀牌的命中率,显而易见,这效果属于半突防,前期对董卓这样的手牌数量较多的主公造成不了太太威胁,只有在后期效果显著。常规主公中,当属孙权的受害程度最深,对于孙权这种对手牌需求量较高的主公,失去体力和失去手牌都同等致命。
类似类型的武将包括伏完,但总体上SP赵云因为没有【谋溃】的负面效果而会优于伏完。
典型分析(3):界马超
强度值:★★★★★
反贼值:★★★★☆
相关武将:界关羽
界马超同时破除手牌和技能防御的霸气效果在全扩可以说是屈指可数的。使用【杀】指定一名角色后,该角色非锁定技失效直到回合结束,而且该角色还得弃置一张与判定结果花色相同的牌,否则无法闪躲。除了【享乐】锁定技的刘禅和存牌优势的董卓,其他主公都受到不同程度的影响,尤其是常规主公中的曹操、曹丕,非主流中的左慈等,像这些为代表的卖血流主公而言【铁骑】过于强势,也正因为如此,近位的界马超无不受到相关主公的盲狙和压制。另外,界马超因为【马术】效果,既能够选择一、八号位,也可以适应三、七号位,一定程度上能规避一八号位时被主公盲狙的风险。
二、盾反型反贼
盾反顾名思义就是耐打,就是依靠出众的防御能力,压缩主公的输出空间,时刻充当+***存在。代表武将有沮授界赵云、沮授、邓艾等。首先盾反保证的是自保能力,前期主公有手牌和血量优势,所以说伴君如伴虎,一不留神很可能成为团队的突破口。盾反除了保证生存和遏制输出外,对团队的贡献莫过于每回合一刀的稳定输出,只是面对卖血流主公时颇有投鼠忌器的无力感,容易沦为白板。事实上,这种类型的武将也能作为具备护主性质的忠臣,也正因为如此,身份上增添了一定的迷惑性,使得主公不敢轻易盲狙,虽然也并不怕盲狙。
一般而言,盾反型武将适合二、三号位,根据&首反不跳输一半&的理论,二号位的反贼不得不杀主首跳以明示身份,但后面还有忠内的矛头虎视眈眈,所以二号位反贼的抗打能力有较高要求。
典型分析(1):界赵云
强度值:★★☆☆☆
反贼值:★★★☆☆
相关武将:沮授、陈宫、魏延
界赵云具备【龙胆】的强大防御能力和【涯角】的回合外补给能力,所以只要没有拆迁武将的袭扰,界赵云的防御是很难被攻破的。基于这点,界赵云&堵门板&的实力不容小觑,或多或少会给主公造成很大的输出困扰。除了杀闪转换的稳定输出外,还能随时将主公的进攻变为无用功。最重要的一点是,近位也使得界赵云避免了因为距离限制而沦为无作为的白板。
典型分析(2):邓艾
强度值:★★★★☆
反贼值:★★★☆☆
相关武将:孙策
与界赵云的防御风格不同的是,邓艾所具备的是觉醒威慑,回合外失去手牌反而能促成觉醒,这是对方阵营最不愿意看到的。因此近位反的邓艾对主公来说非常棘手,一般情况下不敢在他身上轻易使用杀和顺拆,这能起到遏制主公输出的作用,虽然防御能力和界赵云比起来相去甚远,但邓艾近位反的位置对主公来说同样头疼,而且觉醒之后顺走主公的武器的话,完全有可能使主公变得全场无作为。由于【屯田】类似于进攻***功效,邓艾对位置的要求并不是非常苛刻,三、七位对主公也能游刃有余。
三、卖血型反贼
卖血流即通过扣减体力的形式来获得某种优势或收益,或者是使得伤害来源付出相应代价,卖血效果可细分为反伤、翻面、补牌、觉醒四种类型,代表武将有界司马懿、界夏侯、荀彧、郭嘉、曹丕、钟会。
作为近位反的卖血流与盾反有着部分相似之处,身份上同样具有迷惑性,既可能是为主公挡距离的忠臣,也可能是遏制主公输出的反贼,所以很少见主公开局盲狙卖血流的。另外,卖血流具有一个很大的优势是:贴主能增加卖血的几率。因为威胁如果远在天边,主忠大可以选择性忽视,留待最后解决,但是近在咫尺的威胁,无论多么难以下手,主忠都是不会放弃除之而后快的想法,因此也正好正中下怀。
典型分析(1):界夏侯
强度值:★★☆☆☆
反贼值:★★★☆☆
相关武将:界司马、法正
2.67版本更新后,界夏侯的辅助能力受到了极大的削弱,但【刚烈】的反伤效果依然威风不减,如果敢对界夏侯下手,那么将要面对的状况将是减一点血或是少一张牌。技能判定失效的概率等于零。从身份上分析,近位界夏侯反贼的可能性大于忠臣,尤其是在辅助能力大打折扣之后,作为忠臣,无法为主公吸附嘲讽,只能成为主公的一道天堑屏障,而作为反贼,迫近主公可以对主公的血量以及手牌形成威胁,达到遏制输出的目的。
典型分析(2):荀彧
强度值:★★★★☆
反贼值:★★☆☆☆
相关武将:郭嘉、曹冲
作为卖血补牌流武将中的佼佼者,荀彧打破了一牌两血的传统,特殊情况下能达上限五张,基于这种惊人的补牌能力,少有人敢优先对荀彧进行开火。荀彧扮演忠臣和反贼都有不错的表现,而身处近位反的位置时,八号位的优势会大于二号位,因为开局二号位的荀彧被主公盲狙命中的话,当时局势未明且手牌饱和,【节命】的效果削减甚至可能变为零,发动【驱虎】也可能使八号位的队友受到损失。
典型分析(3):曹丕
强度值:★★★☆☆
反贼值:★★★☆☆
相关武将:蔡文姬
翻面是卖血流最大的威慑,没有之一。曹丕主能减缓游戏的节奏感,破灭反贼速推主的意图而使得战局变得旷日持久,而作为反贼,曹丕却有可能加快游戏的节奏感,直接翻面主公,配合队友集火。翻面使得主公丧失了摸牌和出牌的机会,等于是延迟了补充手牌防御和输出伤害的机会,翻面状态在反贼的集火之下手牌逐渐凋零,如果没有装备和技能防御,等同于是一轮回合中中任人宰割。因此近位反曹丕所处的位置相当于是主公的禁地,不到万不得已绝不会涉足进攻,这种自由的环境得以保证了曹丕近位的生存,也使得主公的攻击变得畏首畏尾。
典型分析(4):钟会
强度值:★★★☆☆
反贼值:★★☆☆☆
相关武将:郭嘉
【权计】既能通过卖血促成觉醒,同时又能在回合外优化手牌质量,有一定回合外防御的能力,只是极其注重人品,这与界赵云相类似,近位反同样能使其免于沦为不动白,再者钟会也具备堵门板的特质。总体而言,钟会近位反比远位反更能体现价值。
四、控牌型反贼
控牌型反贼主要是以不同的方式破坏主公的手牌结构,达到削弱主公手牌质量的目的。代表武将有徐晃、姜维、诸葛亮等众。而以凌统、甘宁为代表的拆迁系武将对距离并无太大要求,因此并不在控牌型近位反之列,不加以分析。
控牌型武将对主公起到的是绝对的遏制作用,为队友的后续集火消除不可控的障碍,对依赖手牌的主公造成的负面影响不言而喻,只是对具备回合外防御的主公负面影响较为轻微。
典型分析(1):徐晃
强度值:★★★☆☆
反贼值:★★★☆☆
相关武将:韩浩史涣
徐晃的【断粮】主要从源头上进行控牌,跳过主公的摸牌阶段,直接切断主公的输出和防御来源,这对刘备、孙权、袁绍这几个对手牌量需求极高的主公而言几乎是灾难性的。由于转化的兵粮寸断可以对距离为2的角色使用,所以即使身处三、七位也不会丝毫影徐晃对主公控制力。
典型分析(2):姜维
强度值:★★★★☆
反贼值:★★★★★
相关武将:诸葛亮
军争场姜维的作为和生存能力强于诸葛亮,因此也以姜维为例来分析这种可以控制主公手牌质量的反贼。无论是否觉醒,八号位是姜维的最佳位置,觉醒前姜维可以发动【挑衅】破坏主公的手牌结构,该技能有一定拆迁性质,而且迫使主公不得不留杀,起到一定遏制输出的作用,最重要的是,八号位的姜维一直处于主公的攻击范围之内,技能的发动没有任何死角;觉醒后可以发动【观星】控制主公的手牌质量,只要有姜维在上家,主公摸到好牌的机会几乎是渺茫的。
五、爆发型反贼
爆发型武将分为三种:暴击流、蓄爆流和回合爆发流。
暴击流即一刀多伤型,或者是多刀多伤型的武将,包括界许褚、曹植、董卓,以及诸葛恪、张飞等;蓄爆流即是自身具备存牌技能,通过积蓄力量对主公倾泻伤害,吕蒙、刘表为例;回合爆发流则是无需蓄爆就能够依靠过牌量从而产生瞬时爆发的武将,包括离魂蝉、黄盖、袁术、张星彩。
爆发最大的阻碍是续航和距离,作为反贼来说,身处近位至少能够消除其中一个阻碍因素,一个良好的输出环境不仅能让这类武将的威势增添数倍,所获得的收益也是事半功倍的。不过也正是由于输出能力出众,嘲讽极高,近位被主公盲狙和针对的风险也非常大。
典型分析(1):界许褚
强度值:★★★★☆
反贼值:★★★★★
相关武将:曹植、董卓
界许褚一张杀造成两点伤害的性价比可谓是非常划算的,只是关键时刻苦于距离限制而丧失良机的情况不在少数,所以近位输出对界许褚而言是很重要的。相对而言,界许褚比较适合八号位,主公的手牌经过前面几位反贼消磨,防御显得薄弱,如果界许褚能够在这个时候将力道集中在主公身上进行敲打,命中率和伤害性都是非常之高的。而且主公为了防备界许褚的威胁,有很大可能会留牌抵御,这就为队友创造了命中的机会。
典型分析(2):诸葛恪
强度值:★★★★★
反贼值:★★★☆☆
相关武将:张飞、廖化
手牌充足的情况下,诸葛恪发动【黩武】一回合能打出爆表的伤害,弃置与目标角色体力值数量相当的牌就可以对其造成1点伤害。唯一条件是该角色必须在自己的攻击范围之内,所以诸葛恪近主位置更有秒主速推的优势,这个技能在前期稍显乏力,但中后期的残局中才能体现出其中的惊人强度。与之相呼应的是【傲才】,除了能够使其在发动【黩武】砸光手牌后的空城状态不至于太被动,更是能有机会避免手牌在回合外损失。攻击与防御并存的近位反诸葛恪无不被主忠视为眼中钉肉中刺。
此外,还有以张飞、廖化等为代表的二刀型或是多刀型近位反,虽然想象中对主公的火力压制效果不错,但实际上这类武将身上的反贼色彩过于醒目,防御又过于薄弱,加上被主公盲狙的概率几乎是百分之九十,生存极其艰难,目前已经很少见。
典型分析(3):离魂蝉
强度值:★★★☆☆
反贼值:★★★★★
相关武将:黄盖;张星彩、袁术
只要主公是男性角色,离婚蝉都能掳走其全部的手牌,转化为针对主公的利器,这样不仅破除了主公的手牌防御,还能削弱主公的手牌质量,为队友的后续攻击扫除障碍,虽然对卖血流主公影响有限,但对无回合外防御技能的主公而言都是相当胆寒的。越是靠前的位置越是有利的,二、三号位是离婚蝉的最佳选择,越往后越可能被主忠集火而危及生存,但是站在这个位子上其实与明反没什么区别。虽然极高的嘲讽和翻面的负面效果使得离婚蝉很有可能沦为一波流的境地,但是起手瞬间爆发对主公造成的伤害是其价值体现所在。
典型分析(4):刘表
强度值:★★★☆☆
反贼值:★★☆☆☆
相关武将:吕蒙、曹仁
刘表有类似【克己】的功效,过牌量大且存牌量大,这保证了刘表的存活率,立足于这点就能够从容蓄爆,以保证输出能力。蓄爆贴主也能够随时对主公实现定点式打击,而且蓄爆所打出的力道绝不是那么容易就能够承受的,只不过蓄爆型武将灵活性较差,也有一定条件制约,伤害最大化的效果莫过于配备诸葛连***这样的大杀器。
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·09-10·09-10·07-23·07-23·06-23·06-16·06-16·06-16·06-16·06-16查看: 523|回复: 9
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我也这么觉得,现在***版和网页版都在测试中,等测试完了应该会提供的,就是不知道什么时候测试完啊 2
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RE:三国杀军争2
武汉哪有卖三国杀第二版扩展包 神话再临 军争篇的啊? 新民众乐园3楼小梅沙格子店有卖的~就在麦当劳正楼上很好找~那里还有很多其他桌游,据我所知
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RE:三国杀军争2
88元的还有众神降临 很不同,***的跟j .肯定是一样的,呵呵,因为目前山包还没有出,最全的就是标准 风火林 88元的还有众神降临 很不同,***
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RE:三国杀军争2
作为扩充包的三国杀军争篇扩展包,一共含有52张牌,恰巧为一副扑克,可添加至标准版直接使用。对基本牌、装备牌、锦囊牌均有补充。 包含牌分别为: 酒
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RE:三国杀军争2
你好!很荣幸回答你的问题,我是第一次回答的,请多多指教! 1:酒的加强效果适用于任何杀,酒与任意杀搭配都可以造成两点伤害. 2:酒的加强效果只限于
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RE:三国杀军争2
三国杀军争篇里面的铁索连环的重置是什么意思,重铸又是什么意思,什么情况额铁索连环就是把两个人连起来,当一个受到属性伤害(火,雷)时。另一个
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RE:三国杀军争2
三国杀军争标准牌104张,军争52张,EX6张,总共162张。记住:三国杀的一套总卡数等于三副扑克牌。54的三倍。如下: 001.标准 黑桃2 八卦阵 装备牌
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RE:三国杀军争2
三国杀军争篇的卡表在哪下 研究军争篇的花色和点数么?如果是的话看看这个链接: /f/tupian/pic/da4153eda26bfeeab21cb128
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RE:三国杀军争2
1是被拴住的自己人血较多,但是栓一起的敌人血较少,切敌人由于装备的问题(如有盾有马)比较难以杀到时,可以通过杀自己人的方式让敌人被动减血。2是通过
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RE:三国杀军争2
50 报刊亭都有卖,神话在临10元一包,军争19元,标准版39元,lz买的时候看准了,上面有wap验证的是正版,假的不要买 报亭有,25块
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浅淡三国杀标风武将在军争场的个人见解
10:40来源:游戏狗作者:希
本人玩三国杀最多只能算是中手,OL玩得不多,主要还是玩神杀,贴吧倒是常来,但都只是潜潜水。最近看到许多人说禁止标风玩家玩军争,所以说下自己的想法和感受,顺便谈谈个人理解标风武将在军争场中的定位。 PS.我无意黑谁,也不指望骗经验,只是希望大家能理性对待,对于标风包而言都是官方出的武将,都是亲生的,虽说大儿子不被疼,但终究是亲身的,而且游卡目前没有推翻重做的意思,那么肯定会出现其他新机制来弥补其缺陷(我个人一直角色双将是个极好的点子)。
另外,我觉得军争的快节奏带来的最坏的影响就是玩家现在越来越急躁了,战局的多变和紧凑使得玩家面对逆势也越来越沉不住气,我觉得这也是目前这么多仇内、一份内出现的原因,希望大家游戏的时候都能够平心静气一点,禁聊、5S房虽然快、虽然不会通牌、虽然容易升级但是也失去了许多乐趣,最后全文都是个人观点,不喜轻喷。
标风包里的八神就先不说了,对于这些人相信大家看到了不说喜欢,至少不会讨厌。
首先,我们先回顾一下当年玩标风局的情形,以我个人体会来说,当年在标风局有以下两类武将是比较火和受人喜欢的。
第一类:陆逊、月英、黄盖为代表
第二类:三原色(魏延、曹仁、周泰)为代表
当然相信肯定有人觉得我胡说或者觉得我太菜才会有这种观点,标风场我也只是有几个月的面杀经验,但就全局而言确实是不错的选择。
相信从标风局玩过来的玩家大部分人都会有一个最大的感觉:那就是军争场节奏教标风局快了很多,导致这类情况原因是在军争包中出现的铁锁链换、火攻、属性杀的出现导致了伤害的延伸和扩大,这也相应导致了濒死状态的频繁出现,此外还有就是其他扩展包武将技能出现了许多的远程打击技能和强力的限制技能,比如:驱虎、火计、强袭等等,又如:放逐、破军、断粮等限制性的技能,而标风包的武将则表现出明显的水土不服,此外兵粮寸断的出现也使得场面更为复杂,标风包武将很容易出现手牌不足的现象。
在上述背景下为什么原本认为不错的武将不被人们接受甚至深恶痛绝,而原本较次的武将却没有太大的反感呢?
一、草原的不死青蛇,无限连陆逊(附带黄盖、月英)
从上面分出的两类武将可以看出他们的特点是不同的,其分类标准就是军争最大的特点:节奏
可以看出,第一类武将的在标准场的特点就是节奏快,陆逊的连营、月英的集智、黄盖的苦肉都是能在回合内带来额外手牌收益的技能,在标准场时代,这种优势使得他们出现十分明显的节奏超前现象,能够十分容易地加快游戏节奏,这也是扩展包武将对于标风武将的优势,节奏更快。可是为什么他们在军争包中更废了呢?其实原因很明显,就是他们的节奏是建立在不定的人品因素上的。
在连营、集智、苦肉三个技能中我们先将集智剔开来,先说连营和苦肉,这两个额外收益的技能可以说简直是一个不定时的炸弹,其负面效果是十分明显的,先不说连营所能造成的正面效果,连营的结果是什么?最大可能是你手中剩下一张无法打出的废牌,比如:没距离的顺手牵羊、没武器的借刀杀人、额外的杀&,好点的情况是一张闪、再好点的是无中生有后手中剩下三张牌(概率很小)。于是乎,回合外你就剩下了一块肉了,一个白板就这么诞生了。苦肉我就不说了,无脑苦肉只是坑人坑己,三国杀不是看谁牌多赢的,苦肉后没好牌就只剩死了,好点的死在队友手上(你要是反贼送队友3张牌)、情况不妙的就只能自杀了。
再者是集智,集智相对较好,因为毕竟是额外摸一张牌,没有很明显的影响自己的情况,但是很明显是会影响别人,比如队友都在自己上家你开个五谷~~比如把桃园结义当重铸用,再比如各种AOE不用不舒服斯基,依靠锦囊爆发是十分不稳定且容易负面影响本方节奏的。
那么这些问题和情况是武将的错?是不是军争中就应该完全剔除呢?
我觉得主要的问题还在于玩家的定位,对于这一类武将我觉得问题的关键还在于节奏:他们要放慢节奏。
首先说陆逊:陆逊有2个技能:谦逊和连营;也许是从标准场养成的习惯,陆逊的主技能是连营,回合内连营爆发成为了陆逊的主要打法,可是这种打法在标准场能适应但显然不适应军争场,所谓穷则变、变则通,陆逊在军争场应该首先要改变这种思想定势,连营不应该再作为回合内攻击性技能,而是应该考虑作为回合外的防御技能。
在目前的角色中有多少人回合外失去手牌能产生一定手牌收益的呢?我试着查了下只有3个半:陆逊连营、邓艾屯田、张角鬼道、月英集智(无懈可击,算半个吧,也许算漏了,如有请补)
手牌数很大程度决定着一个武将的防御能力,没有武将是不需要手牌的。
三国杀中没有完全无用的手牌(即便是神杀中的屎牌对刘备来说也是神牌),就连营来说在军争场作为防御技能显然要大于作为攻击技能,也就是说要改变标准场的思维定势,陆逊不应力图依靠回合内连营爆发,而应试图利用谦逊退居战场二线。
黄盖:黄盖相比之下更应该减慢节奏,如今牌堆排量更多,而连***数量不变,想苦出连***更是难上加难,做梦什么的还是等游戏结束后再做吧。黄盖的定位应该是在排量不足的时候依靠苦肉补充手牌。
月英:月英本身是个十分强力的角色,军争后锦囊更多了,本应该更为强力,但是AOE无脑什么的还是先缓缓吧,不要总奢望一波爆掉。
小结:这些角色在标准场都是快节奏的典范,但是在军争中还是不要比节奏了,就好比一个三流城市的富翁可能只是一流城市的贫民,既然你选出了他们,挨骂什么的是早该做好准备的(月英应该不会看到就骂吧~),因此,尽量不要坑人是唯一能做的,此外这些角色仍然是有其价值的,黄盖苦肉能保证牌量、月英能保证持续输出和手牌充裕,陆逊的谦逊能保证尽可能少出现无用回合的情况。此外就是应该注意尽量拉慢整个局面的节奏,没事闲得无聊杀什么曹丕,或者明明对方有人空城你还去杀荀?什么的都是比较蛋疼的事~
二、堕入地狱之番王,红血魔魏延
先感叹下吧友的才华,这称号&&
第二类的武将也就是三原色了,他们特点和第一类武将表现正好相反,那就是这类武将表现出明显的慢节奏,在标风包中,三原色的节奏也更慢,为什么慢节奏也能够接受呢?为什么在军争场中不适用了呢?
魏延的狂骨是每当对距离1以内的角色照成一点伤害则能够恢复一点体力,首先是距离限制,大家都知道距离和攻击范围是不同的,武器并不能增加距离,只有-1马可以,而+1马明显是克制魏延狂骨的技能。
对于魏延来说,比较喜欢的应该是-1马和AOE,标准场中AOE造成伤害的概率是很大的,如前所述,标风武将没有补牌系的武将,回合内输出则导致回合外乏力,但是在军争场中,牌堆的扩充使得AOE和-1马更难摸了,此外扩充包武将受伤反馈技能的武将也越来越多,AOE已经逐渐成为一个比较鸡肋的锦囊牌,放逐、节命、若愚还有标风里的魏将,可以说,进入军争后狂骨本身的效用已经大大降低了。
军争场伤害能力提高有助于狂骨的发动,但往往引起的负面效果是十分巨大的,魏延的单人能力弱,配合能力不足,又无法形成较大的打击力度,魏延在场上是十分需要配合的。
小结:我认为在八人局中,撇开魏延造伤害时所引起的负面影响不谈(放逐、节命什么的)魏延应该尽可能加快游戏节奏,强力起到门板作用,铁锁连环+火攻对魏延而言是不错的选择,游戏中尽量拼命,能搞死就搞死,搞不死弄残也是贡献,选他就是等着被骂的,龟缩不前只能被骂出火气,与其这样不如死拼,我认为不错的选择是近主位的忠臣,或二八位的反贼,因为军争场节奏加快导致主公附近往往是战斗的前线,魏延冲锋在前还是能起到一定吸收火力的,如果有不错的队友配合能够保证输出同时狂骨吸血,延长战斗能力。
三、保卫宇宙之战士,蓝高达曹仁
曹仁:对曹仁而言,曹丕主的好忠臣我相信大家应该都没什么意见,曹丕主局面下,南蛮万剑对曹仁而言出了原有效果下能够换来至少4张牌的代价,何其威武,现在只论其他情况。
首先据守能摸3张牌,代价是翻面,我们设想在一个8人局中,且全局没有徐盛曹丕,我相信应该没几个人会开局据守的,8人身份局1主2忠1内4反,假设场上没有人死亡则全场至少有3个人想要你的命,跳过一回合最大问题不在于失去了一个出牌阶段,也不应是别人多了一个摸排阶段,最大的问题是你将面对连续两轮回合外,据守后手排量增大的情况下的确能够减少一定的嘲讽度,但相应的也会增加一定的集火程度,2轮回合外,也就是说你至少需要面对6个敌方的出牌阶段,一旦你吸引了火力,生存能力是堪忧的。
很明显可以看出,曹丕的出现应是希望给魏国增加更多的特色,蜀国以菜刀和控星为主,魏国则是卖血、改判、判定和翻面为特色,相对于蜀国来说,魏国主忠互动性更强,曹操的护架、曹丕的颂威都是力求能够与魏国武将起到互动作用,作为魏国元老级武将,魏国两位君主的设计都有侧重和曹仁的互动。
小结:个人认为,曹仁的出将以门板和辅助为主,据守的发动除了有曹丕在场应尽量在后期发动,作为忠臣最好是配合魏国主公,作为反贼对于军争的高节奏则明显有点无力,毕竟你选将前不知道自己队友选的是什么,内的话就不做评论了。可以说,曹仁在军争还是有一定的配合的,人数越少威力越大,生存能力也尚可,攻击性偏弱,如果尝试门板可以加大攻击,试图吸收火力,吸引嘲讽,如果做辅助,可以缩于后方,例如曹仁据守如果能够没有被集火会导致弃牌量较大,这也能够配合二张捡牌或曹植落英,可以说曹仁在魏国还是可以混得开的。
四、盘踞大地之霸主,绿巨蜥周泰
周泰同样是一个被动技能的角色,同样也是一个需要RP的角色,不屈使得周泰的生命力更为顽强,军争场中周泰的作用只有肉盾门板的作用,没有其他可能,但是更具嘲讽意味的是几乎没有谁愿意在你身上耗费过多的火力,在标准场节奏慢火力不足的情况下,周泰的生命力能够维持他在后期形成持续的火力输出和骚扰,但是在军争场中节奏过快,伤血十分容易的情况下,一旦周泰引起嘲讽则很容易进入不屈状态,进入不屈状态的周泰是无法屯牌的,无论是回合外的防御还是回合内的的进攻都大大削弱,更不用说形成持续性的骚扰了。
对于周泰真心没有什么可说的,出了与小乔的配合十分给力之外,不屈完全废掉了回合外的防御,装备挂出来也只是让别人能够更具有针对性地去拆和牵,对于周泰我觉得作用十分简单,就是近主位反,能用血和别人拼血那就是赚了,有小乔荀?之类的倒是不错的配合,若没有这类队友就只能当炮灰骚扰了。
五、蛰伏深渊的大蝎,白兽公孙瓒
公孙瓒:其实个人对于公孙瓒(人物)印象不差,但是义从这技能确实挺纠结,在我看来这技能只配做副技能,可是悲催的公孙瓒只有这个技能。
义从=1/2马术+1/2飞影
相信许多三国杀的玩家都被距离卡住过,拿了把连***看着满手杀只能非常痛苦的弃掉。那么带马技能的人有哪些呢?马超、马岱、庞德有马术,神曹操有飞影。然而所有这些角色的这类技能都是辅助技能,是为第一个技能服务的。
例如:马超的马术是为了加大铁骑的打击范围,铁骑作为强命技能有马术的配合可以在***匹加成的情况下就能打击上下总共4人(需注意标风包主要是依靠杀来制造伤害的),即使在8人局其打击范围已经覆盖了半个战场,而如果装备-1马就可以打击6个人(此处不考虑+1马),带把青钢剑就能扫全场
再如马岱,马岱的潜袭有距离限制,添加马术之后加大了潜袭的威力,庞德的马术也是这样,为猛进服务。
但是看公孙瓒就让人很蛋疼了,+1的距离能够限制哪些?可以限制顺手牵羊和兵粮寸断,此外如果装备了+1马则可以不用担心连***的问题(不考虑上述3人),-1的距离能够加大打击范围,但是完全没有其他技能提高自身的威慑力,所以整个来看给人的感觉是进不能攻、退不能守。
但是义从有一个最大的好处,也是目前其他角色所不具备的特点,就是技能的攻防转换(没考虑SP吕蒙,对他还不熟),义从能够随着血量的变化自动转换功放形式,这是十分独特的,多少没有受伤反馈的技能的角色面对连***而深感无力?但是义从则能够改善这一弱势情况,其血量过低后自动转为+1距离使得其防守上更具优势,但同样也是这种转换使得其位置和身份更为尴尬,因为这往往不是出于你自身所需的转换,不受控制的。很可能这一转换你收不到人头了,或者是被人先断粮再杀你杀到残血。
小结:公孙瓒给我的感觉是攻击弱势、防御弱势,但并不表示其一无是处,义从能够可进可退的特点能够让其适用于部分局势,此外公孙瓒嘲讽度不高,骚扰可行,血量尚可前期能够屯一些有用的牌,偶尔骚扰,如果队友是伤害较高型的角色那么最好是上前吸引火力,如果队友是那种都不怎么愿意打他的角色比如曹丕之流,则可以考虑适当避开进攻中心区域,利用义从的打击范围对对方后方或较弱位置形成打击。
六、赤色的夺魂蝙蝠,追命泪马谡
说实话我挺喜欢马谡心战,因为我觉得这技能和历史的契合度很高,但是对于这技能的发动条件实在让我感到崩溃,我表示玩他一局能发动三回就算不错了。
如我所说,蜀国文以控星为主、武以菜刀为主。马谡是蜀国的谋臣,又是诸葛的徒弟,心战延续诸葛的控星是十分合适的,心战这技能本身不弱,但是令人蛋碎的是发动条件竟然是手排量大于血上限,有没有可能提高发动时机呢?我表示目前我所知的办法有两个:第一、玩双将、副将选鲁肃,回回都能心战第二、被马岱潜袭一刀,除非被断粮,一般情况下应该能发动的。
马谡的心战其初衷应该是针对孟获的再起,观下三张牌,取其红桃限制孟获再起,本身这是一个不错的控牌能力,如果发动频率大点是不错的。另外挥泪能够抵掉部分嘲讽,毕竟像貂蝉荀?这样的角色不多。
小结:对于马谡我认为还是一个挺有潜力的角色,马谡血少、技能弱、回合外无防御、回合内不能爆发这些的确是事实,但是就目前来说能够控制牌堆牌的全扩只有3个半(为什么又是3个半~),其中三个蜀国一个神将:老猪哥、觉醒后的姜维、马谡和神吕蒙。那么控星有什么好处呢?
第一、压制下家,没有手牌还能造成伤害的只有典韦、神吕布和贾诩,控制手牌几乎能够控制一个玩家整个节奏。
第二、配合下家,我之前也有提及,蜀国以控星为主,魏国以改判为主,在这两种风格之下势必会衍生出一批需要判定或翻开的角色,那么控星显然是一种十分有用的技能,比如王异、邓艾、小关张、国色、断粮、八阵等等都是这类。
至于目前定位我觉得,如果是反贼最好远离主公四周,尤其是八位反,如果八位反贼选马谡我觉得与其想去控主公手牌,不如先想办法控制下自己的体力(当然,如果你早知道自己上家是队友倒也不错,如果你八位反已经选了马谡,最好还是低调点)。忠臣的话还是尽量别选马谡了,马谡过脆的防御能让反贼轻松击破防线,虽然有挥泪威慑,但是到了关键时刻就算是挥泪+断肠该杀的还是有人会杀的。小内的话也最好是近主位的,可以分担点压力,我个人一向是明内主义者,不过马谡单挑弱势,这个得自己把握了。
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