在原版的基础上多加个能浮空 连击 单机游戏连击,怎么样???

有没有一套不用浮空技的连击……_百度知道相关资源:
街机三国的乐趣在于通关竞技,看着boss上下翻腾,在空中被你直接干掉,肯定非常有成就感,同时这也是技术流玩家追求的效果。说到这里你肯定要问了,为什么同样的怪,我几个技能扔过去,boss直接强制倒地了,而技术玩家却可以一直打boss不落地呢?我们需要普及一下强制保护的知识,同时这也是无限连击的基础。&要说到强制保护,就不得不提到一个词:浮空连击数(简称浮空数)----指的是当你把怪物打飞至空中后继续追加的连击次数。每个职业的技能都有一定的浮空数,比如战姬的L起手浮空数是8,U起手是10,H在旋风全中的情况下是11,平砍把怪打飞的浮空数为1。&注意:在怪物浮空状态下追加的技能,浮空数额外+1。&强制保护----当浮空数累积到32次的时候,被攻击方会获得短时间的霸体效果,从而导致强制落地,避免受到无限制的攻击,强制保护触发后,清空当前浮空数。&破除强制保护----无限连的精髓所在,由于强制保护只能持续非常短的时间,所以我们在浮空数达到第32次的时候,就要使用技能将怪物定身或者是高高的击飞,让它在空中就消耗掉保护时间,从而是我们可以继续追加连击。&以战姬为例子,我们来看看实际应用中如何无限连的:&①.L起手(8浮空)+KJ*5次(15浮空)+L(9浮空)=32浮空,正好到了瓶颈,这里第二个L必须在第五次KJ按了之后人物飞到最高点的时候立刻按,这样L能把怪物甩的非常高,足够破掉保护时间了,同时方便接下来连招;&②.H起手(旋风全部命中,11浮空)+KJ*4(12浮空)+L(9浮空)=32浮空,正好到了瓶颈,这里第二个L必须在第四次KJ按了之后人物飞到最高点的时候立刻按,这样L能把怪物甩的非常高,足够破掉保护时间了,同时方便接下来连招。&附注:每个职业都有不同的招式组合起来形成无限连,后续我们会介绍每个职业的经典无限连招式推荐:关于更多《街机三国》游戏攻略请
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街机三国战姬实际应用中如何无限连击
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内容摘要:&街机三国战姬实际应用中如何无限连击 破除强制保护----无限连的精髓所在,由于强制保护只能持续非常短的时间,所以我们在浮空数达到第32次的时候,……
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禁止盗用本站风格,违者追究法律责任游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的?
动作类游戏的连招是怎么设计的?怎么能设计好一个连招动作,连招动作的每一部分的攻击权重怎么分配?以及设计连招的意义是什么?每个动作之间肯定是要连贯的,连招的时间什么的有限制吗?求游戏策划大神解
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的动作都不会太差了。首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。在这里要写在最前面的一句话:完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。这样就会产生两个问题:1,前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。2,A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民工连来进行说明。连击起始,A攻击的拳头命中连击起始,A攻击的拳头命中紧接着B攻击,变为向前方的脚踢。紧接着B攻击,变为向前方的脚踢。抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。D的二连斩一气呵成D的二连斩一气呵成敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作冲拳的24A冲拳的24A完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。这整套动作中,前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A-&B-&C-&D,也可以跳过B直接A-&C-&D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点:所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,通常都可以用一种讨巧的办法----招不足,特效凑。随便举两个例子。DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效。因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……好了,基本到了这里,针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是:1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成以上,仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招,则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握。还是以上面的Ragna的民工连为例。A~C,可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水D,是连招中的一个大分水岭,因为D之后,普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分,因此D的攻击持续时间非常长,自身就带有2连击,玩家可以在这段时间内有充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个D的持续时间,与之前的A~C 3连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加入了华丽的特效。必杀技24A,作为我选择的连招的终结技,具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间。特效也最华丽。因此,一套完整的连招,和一篇吸引人的文章,其注意点应该是一样的:起:干脆利落,让人一目了然承:较多的铺垫,让玩家对之后的走向有充分的准备转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感当然,这些内容相当的……假大空。因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的。同时,还要再次再次强调,连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通,让他们也能参与进来,也许会事半功倍。然后,是有关连招的时间。因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点?第一就是连招中招式之间的时间。一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击。所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。当然,这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同,例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话,一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多,留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现在大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了。第二就是整个连招的时间。这一般就根据具体的游戏节奏而定了。但一般说来,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,即使再低强度的也尽量不要超过10秒,不然在一次闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓,但是这样真的能算是动作游戏么 - -至于最后的意义什么的……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多- - 个人觉得,连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图,也是动作类游戏的乐趣及醍醐味不是么?太晚了就说到这了。后面……估计也不会有更新了吧- -
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),我们都把它归纳为“一个动作”,通常来说,一个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里是一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为一个技能=一个动作=所有属性归这个动作,但是动作游戏(ACT,这里还包括FTG也就是格斗类)里面,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出以下属性:1)伤害:通常是百分比,用于和角色的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡多少,这里是一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,因为他的动作没有破坏属性,所以不会因为你连续做一个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,所以你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。3)推动:多方向的力,通常有x和y方向,决定如果命中后,目标发生的位移。在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。4)归类:这个归类其实可以看做是一个TAG,因为这是一个动作中的一帧中的一个矩形,每一个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很可能会被一击毙命等,所以我们约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。5)特殊标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候特殊处理逻辑的参数,通常不推荐使用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的使用。3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有一个技巧就是,一些需要保护的动作,比如角色倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:1)免伤:受到伤害降低多少,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么角色的动作不会因为受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个角色对踢,然后一起受伤,就是因为踢脚动作的破坏都高于平衡。4,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,与攻击矩形相交的面积和攻击矩形与受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些区别,这个因游戏而异)。这里通常出现的一个概念问题就是方向,因为每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不知道)判断攻击来的方向,所以这个算法是个有点意思的东西,我在GameRes上曾发帖说过。5,Cancel标志和可Cancel标志:这里是题主问的问题的关键回答了!这是2个属性,但我把他们放在一起说,因为他们的作用是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,所以就算编乱起一个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第一个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策划在合理的设置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A-&B-&C,也可以A-&D-&C,也可以A-&B-&D-&C,你想到什么都可以,只要策划填写对路。在这里要强调一点,上述说的都是逻辑层的工作,在游戏开发中,逻辑与视觉的同步只是一种必要的耦合,但千万不要因为视觉所以逻辑,只有因为逻辑所以视觉。其实原本还想说一些动作游戏的动作设计技巧,但是我本身是一个程序型的策划,并不擅长美术制作,有很多朋友是美术型策划,作为美术参与了很多著名动作游戏的开发,所以我就不献丑了。
从技术角度上看, 就是设计成 收招的动作和下一招的出招动作之间是可以 Blend 的. 你可能会觉得动画 Blend 现在都是可以随时随地 Blend 的地步了. 我举一个小例子给你看一下:这是盖伦的 Idle 动作:这是盖伦大招的起招动作:理论上我们可以对 Idle 和 大招做 Blend, 让他看起来平滑, 事实也是很多动作游戏在两招之前切换常用的技术, 于是我们就悲剧了:盖伦把剑往自己肚子里插进去了 XD. 事实上动画师在做动作游戏的连招设计时, 就需要考虑到他的连招的两招或多招之间的动作是否可以利用动画的 Blend 方式平滑过渡和衔接. 如果连招是线性设计, 我们尽可能要求两个动作之间的 rotation 三个维度的变化角度 & 180. 如果连招是多择设计, 甚至可以由不同的起始动作开启, 我们就很难保证这一点. 所以你看很多动作游戏, 无论怎么出招, 衔接招数的动作帧都会放相同或相似的动作, 就是为了保证衔接的美感. 否则, 你就需要为每一种动作的衔接去做过渡动作的设计. 当然还有更偷懒的, 就是跳帧设计了, 放个大大的 Particle 直接不做 Blend 放下一帧动画, 早期日式动作游戏的即视感有没有. 然后接着上面的过渡动作设计往下说, 如果为动作加入了过渡动画, 那么 A-&B 和 A-&C 的连招就可能有帧数差距, 那么就很有可能做不了目押技了. (\(-_-)/). 目押都不能由设计师精确控制的格斗游戏你觉得怎么控制平衡性.然后我们在设定上加入浮空连击, 这个放到策划那, 问问是否2段, 滞空多长可能就开始讨论了. 但是如果是严谨一些的团队, 把 LD 和 动画师叫到一起来, 一看到浮空和跳跃连段, 第一个反应就是问你高度. 是的, 这对于可跳跃的动作游戏太重要了, 动画师需要知道一个可跃高度, 避免因为浮空动作过于夸张引起的穿越障碍或关卡逻辑的问题. 设计到带浮空的连段, 就需要动作设计师和关卡设计师一起商量是否需要借助这些浮空连段增加关卡的游戏性或者做出一些合理的限制. 所以动作游戏的连招动作设计上, 不仅要确保衔接美感, 同时又需要做到精确控制动作帧帧数, 并且保证逻辑正确.至于你题目里说的, 连招的意义, 这完全取决于你的游戏面向的市场受众群以及你们自己对于连招设定的理解. 我个人是少连派, 最喜欢游戏的连击数保持在 5hit 之内, 喜欢玩家为可以打出各种 2连 或者 3连 而炫耀或讨论. 我觉得这才是动作游戏的真谛, 例子比如怪物猎人里你使用大剑, 黑暗之魂中的各种武器, 还有 FC 上的 忍龙2,3 你使用 刀+忍法. 这类游戏设计师本身就不是连击 fan, 只是设计过程中凑巧可以利用这些方式打出高端玩法. 但我始终觉得这是动作游戏该去拓展的方向, 我觉得我们应该去设计连击系统本身的定义而不是连击本身(如 cooldown 时间内打中敌人算1连, 敌人受击状态下再次遭受攻击算1连 之类的系统级定义), 而让玩家本身挖掘那些有趣的连击组合, 并通过自身的努力来创造多段连击的可能性.
关于你的问题,游戏邦中有一篇译文可以回答。《解析游戏连击和连锁设计的异同及吸引力》它没有告诉你关于连击的“时间控制”的确切***,但是告诉你“为什么”要进行时间控制----心流体验、平衡注意力、提供反馈等。基于这些基本出发点来立意,各种不同的游戏,其连击时间也是各不相同的,不能套用同一公式。
看到好友关注了问题来答一下我看到题目想到了一种可能。题主打算把诞生于格斗游戏的连招系统弄到动作或者ARPG里去,想从一对一推广到一对多之类的。如果想这么弄,看格斗游戏是不够的,尤其是基于2D格斗空间的作品。这方面的推广工作,发明3D格斗游戏的铃木裕干过,做了莎木,如今的精神后续是如龙。另外值得去研究的是铁拳的 Tekken Force 模式。个人觉得有个比较重要的点,对于非侧视角动作游戏而言的,就是控制被打击目标的动态。无双做的非常夸张,你能看到目标被吸在你的攻击距离上。比较隐蔽的则是刺客信条,基本看不出来。开发上最复杂的应该是时间控制。大多数游戏都稳定不了帧时长。
按照帧数,每一个招式都有一定的参数,比如:出招时间、打击时间、收招时间(收招判定,即能否取消收招)、对方硬直时间。有无强制浮空、击飞、出圈保护等。简单讲当AB两技能互相不能取消时,若A招收招时间+B招出招时间&硬直时间,就能形成连击,富裕时间越多连击目压要求越低,越容易完成。当B能取消A的后摇时,只需B招出招时间&硬直时间即可、当A能被跳跃取消时时间计算同理。
if (现在招数 != null && 现在招数 is 百?拾七式葵花1 && 现在招数.帧 between 15 and 25)
现在招数 = new 百?拾七式葵花2 ();
我觉得大概就是这个逻辑,如果什么时候有不用帧作为基本框架的格斗游戏了再说连招每一部分的攻击权重是什么?不过这个和每个普通招数的攻击权重应该是一样的概念吧。至于设计连招的目的----格斗游戏基本原则应该是回报=风险。换言之,越难出(指令复杂or需要气)越难命中(出招慢or对距离要求严格)的招数,对玩家的回报应该越大(伤害or华丽度)。连招也是其中一部分。基本就这个原则
目前应该 是有好几种连招动作的设计A播放动画到结束:就是一个技能当他释放的时候是无法停止的,必须要吧所用的技能动画播完才会结束,通过动画技能和技能之间的链接达到连贯,条件就是动作要不停的调试美术资源,那酸爽~B程序控制动画帧:每一个动画帧的播放是交给程序控制的,比如一个技能,他的美术资源是由A1、A2、A3这3个动画资源完成的,那么在无任何外控因素下,程序会按顺序以此类推的播放至结束,如果,出现什么冰冻,击退等效果,比如程序要播放A1的时候被冻住了,那么A2和A3的动作就不在播放C物理碰撞:简单粗暴,所有的动作和造成伤害的攻击帧数都交由物理引擎判断。=====================下面来说如何让动作看起来不错并且可以连击A和B里,所有物体收到伤害都是由一个攻击帧决定的,当这个攻击帧产生效果有,连带所造成的伤害,效果和效果所产生的影响都是由该帧背后的数值决定,2者的区别是什么呢?A即便调整了数值,但是也未必能达到预期的期望,还需要连带调整动作B如果动作在你满意的情况下,其实你只要调整数值就好了,当然也有可能会需要稍微调整一下动作,但是这种调整的幅度不会太大==================下面继续回答问题每个动作之间肯定是要连贯的,连招的时间什么的有限制吗?这个动作要连贯是看你对连贯的定义吧。比如一个踢腿动作,站立、起脚、踢腿、收腿 站立,这几个动作组成,但是如果对品质要求高的话,这个动作可能还会发展为,站立、预备,起脚、踢腿、悬停、收腿、回复防御姿态、站立组成。那么问题来了,这些动作的时间是不是有限制?其实我想这一套动作都是交给数值来决定的,如果这套动作在数值里规定在1秒内完成,他就是1秒完成,如果是0.5秒那么就是0.5完成,如果不是这样说,那你后期调整动作的那个酸爽
1、基于游戏性、可玩性、战斗深度及战斗爽快感等等等等等等因素,常见的动作游戏都会有连招的设定。2、怎么设计好一个连招动作?是指连招里的一个动作还是连招的一套动作。智商低理解不到题主真实意图。但是,针对设计一个角色的动作而言,好的动作会让人记忆深刻,每一招每一式都能让人印象深刻。因此,设计动作的时候会根据具体的人设做出符合人设的体型、性格和武器等去做设计。3、连招动作攻击权重分配,这个理解下来感觉不知说的具体是什么,但是从LS各位答题的回答来看应该说的是动作帧数的分配。一个动作上的一个帧段你可以是跳转帧、也可以是接受按键帧、也可以是攻击判定帧等等这些都是可以调试的、达到好的效果需要反复调试。4、连招的设计意义见第一条。5、动作之间肯定是要连贯的,连招的时间什么的有限制吗?这个问题跟3其实是一样的,要有好的手感和表现需要反复调试。--------------------------------------------------------------------------------------至于题主问到的代码上怎么实现,需求清晰。程序哥哥会告诉你什么都能实现。好的动作游戏离不开强大的美术基础和程序功能,共勉!
你找一款PC端的2D格斗游戏,或者是ACT闯关。然后用变速器启动游戏,速度调到0.3-0.5倍速。连招动作打击感将一览无余。我提供的不是***,只是学习途径。这比***重要太多。
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